Beiträge von Dschinn der Nacht

    So, vielen Dank für die ganzen Antworten =)!

    Ich denke das es bei meiner Gruppe keine Probleme geben wird, was Buchhaltung angeht. Auch das die Charaktere "Zu Mächtig" sind bei Abenteuer Beginn, dürfte kein Problem sein. Immerhin hatten sie die Punkte ja schon irgendwann zur Verfügung und als Meister gibt es genug Dinge um dem Magier die AsP ausgehen zu lassen. Dabei kommen normal auch die anderen Helden nicht zu kurz.

    Was das zerschlagen weiterer Karfunkel angeht; zumindest 12 Götter Helden sollten davor zurückschrecken, da soweit ich es verstehe, dies eine Art Frevel für Boron ist. Auch beim ersten mal war es eigentlich nur ein Nebeneffekt und auch nicht von den Helden so gewollt. Sondern von mir inszeniert, damit sie von diesem Effekt erfahren.

    @Sternenfänger

    Das ist eine sehr Interessante Idee, allerdings besteht aktuell nach offizielen Regeln das Problem das mit diesen Kraftspeichern Theoretisch kein Zaubern möglich ist. Soweit ich verstehe sind Kraftspeicher im Prinzip nichts anderes wie Artefakte die AsP liefern um sich selbst wieder aufzufüllen. Wenn man über seinen AsP Gehalt kommt, zieht man das Überschüßige von den LP ab.

    Hallo Sternenfänger,

    mir ging es nicht darum wie Sinnvoll diese SF bzw Hausregel ist sondern ob diese so Regelkonform seien kann.

    D.h. z.B. auch das man Voraussetzungen etc. hochschrauben kann. Zudem Verstehe ich deine Aussage mit der Regeneration von 3W6 nicht. Ich spreche von 1W6 in der Woche für den täglich 1 Stunde erbracht werden muss. Der Kashra-Stein, den ich mir zuvor auch angesehen hatte, hingegen regeneriert tatsächlich täglich. Mir geht es nicht darum den Helden jetzt noch zusätlich einen Kashra-Stein zukommen zu lassen, sondern den schon vorhandenen zusätzlichen Speicher regenerieren zu können. Dies wird Aufgrund der Verbreitung auch nicht bei jedem Taschenmagier um die Ecke erlenbar sein.

    Meine Variante ist aktuell auch die schlechtere Variante zum Kashra-Stein.

    Die Größe des Volumens war hier auch nicht Thema, es handelt sich aktuell um die AsP eines kleinen Drachens (15-20 AsP) und nicht eines Großen Drachens (80-200 AsP).

    Grüße

    Dschinn der Nacht

    Hallo alle Miteinander,

    ich spiele schon länger mit dem Gedanken eine SF für meine Magier Spieler zu erstellen.

    Diese ist recht mächtig? und soll den Zweck haben "künstlich" hinzugefügte AsP, regenerieren zu können.

    Künstlich hinzugefügte AsP bedeutet AsP die man z.B. durch die Zerstörung eines Karfunkels erhält.

    Diese sollen dann durch ein Ritual geringfügig wieder Aufgestockt werden.

    "Erfinder" sollen die Achaz sein, die dieses Ritual entwickelt haben nachdem sie bemerkten das es eben "Astralgefäß Erweiterungen" gab.

    Vorraussetzungen: KL 18, IN 18, Meisterliche Regeneration, Magiekunde 16, Ritualkenntnis 16

    Verbreitung: Ach 1

    Wirkung: Durch eine Tägliche Meditation von einer Stunde in der Woche, ist es dem Anwender möglich sein (erweitertes) Astralgefäß wieder um 1W6 AsP zu füllen.

    Probe: Ritualkenntnis +6

    Kosten: 1000 AP?

    Die Frage ist ob es dann nur "schnöde" AsP sind oder aber wie die Original AsP sind die diverse Erleichterungen bei "Drachenzaubern" geben...

    Was haltet ihr von der SF oder gibt es Änderungsvorschläge?

    Vielen Dank für euer Feedback und eine Mitarbeit

    Dschinn der Nacht

    Es handelt sich wie gesagt um keine Vampire. Nur Wesen die ebenfalls die Verwundbarkeitsregeln betreffen. Diese Wesen haben seit Jahrhunderten dafür gesorgt das ihre Schwächen nicht wirklich gegen sie verwendet werden können. Terrorisieren ganze Landstriche und herrschen über diese. Die Helden werden "langsam" an die Sache heran geführt und sollen so langsam die Schwächen herausfinden bzw. erahnen. (Erahnen ist wohl eher der Fall, allerdings habe ich auch seit dem Abend den Eindruck das der Spieler der dies erahnt, dies auch Nachgelesen hat. Er ist geradezu versessen auf diese Idee).

    Anfangs werden die Helden und ihre Begleiter nicht für Voll genommen. Erst als diese Erfolge erzielen z.B. auch die Schwächen herausfinden, Tribute verweigern oder sogar einen der ihren in die Knie zwingt werden die Maßnahmen härter.

    Spoiler anzeigen

    Befreundete Dörfer werden ausgelöscht. Freunde und Meisterpersonen entführt usw.. Überfälle durch Handlanger auf Holzfällerlager und andere Dinge der Helden.

    Der ein oder andere Held war dem Tode auch schon mehr als einmal nahe.

    Die Helden konnten sich bis jetzt erwehren, doch lernt der Gegner auch jedesmal daraus und was das eine mal so einfach war, ist plötzlich deutlich schwerer, wird verhindert bzw. gekontert.

    Der Gegner ist mit Sicherheit nicht einfach zu Handhaben und ein Handgemenge dauert immer Ewig, dessen sind sich die Helden bewusst. Vor allem ist es so das ein Einzelnes dieser Wesen der ganzen Gruppe ebenbürtig ist. Andererseits ist es so das die Verwundbarkeiten wenn sie erkannt werden, den Gegner nicht zu einem "normalen" Gegner herunterschraubt, sondern gleich so derartig Austeilt das es schon fast ein OneHitKill werden kann.


    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um die Berechnung von eigener R/K/P nach DSA 4 wurde ausgegliedert.

    Gedosch zum Gruß

    Wenn du das Wesen (vermutlich ein Vampir) mit einem Pflock aus Rosenholz triffst, machst du auch den Verletzenden Schaden, denn die angegebene Resistenz (oder Immunität) wird dann ignoriert.

    Gedosch zum Dank

    Hallo Thorim,

    es geht um keinen Vampir, aber ja diese Wesen haben das selbe "Problem". Ich habe hierfür einfach ein Beispiel genommen,

    Vielen Dank aber für dein Kommentar, das hat mir schon weiter geholfen. Erschreckend ist hierbei einfach wie ein "Schwieriger" Gegner plötzlich sehr "Schwach" wird und in Windeseile überwältigt werden kann.

    Grüße

    Dschinn der Nacht

    Hallo alle zusammen,

    ich hab da mal eine Frage zu Resistenzen und Verwundbarkeiten.

    Wenn das Wesen eine Resistenz gegen Profanen Schaden hat und eine Verwundbarkeit gegen Rosenholz (ich meine diese Stufenweise Verwundbarkeiten wo es auch Versengend usw gibt). Bekommt das Wesen dann den 1/2 Waffenschaden und den vollen Zusatzschaden(1W6) durch das Rosenholz oder wie wird das gemacht?

    Grüße und dank an euch

    Dschinn der Nacht

    Ich würde mich auch anbieten. Spiele Hobbytechnisch Warhammer und kann dir per Mail ein paar Bilder zu kommen lassen. Werkzeug wäre natürlich vorhanden.
    Desweiteren kenne ich 2 Bemalservice die das auch machen könnten

    Hallo zusammen,

    theoretisch ist es so das ein Angbarerzwerg ein Hügelzwerg ist. In Angroschskinder wird dies bei Lebensweise S.78 erwähnt (befahrung des Angbarer Sees). Ich denke man kann dann durchaus auch die Rasse/Kultur Hügelzwerg nehmen.

    Oder man hat hilfsbereite Mithelden die den Zwergen vor der Schiffsreise betäuben. Lasst euch einfach vom A-Team inspieren und B.A.s Flugangst. Mein Phexgeweihter hat das mit Schlafgift und einem Blasrohr erledigt.

    Wir hatten einen Magier der meinte den Zwergen zu Paralysieren und an Bord eines Schiffes zu bringen. Diesem wurde es gedankt indem er mitten in der Nacht im Fluß erwachte; gefesselt, an einem Seil hinter dem Schiff her...

    Also ich denke das der Zauber Zorn der Elemente wohl besser für diese "Effekte" wäre. Diesen könnten auch Konzilsdruiden wirken, laut Verbreitung und Zauber wird dieser allerdings keinen Fremden gezeigt bzw. an Konzilsmagier weitergegeben....
    Ansonsten kann ich meinem Vorschreiber nur Zustimmen. Die Mudramulim hatten so etwas wie einen Tanz zum Zaubern...

    Hallo zusammen,

    habe den Beitrag einmal ausgegraben.
    Calamans Rüstung gehört zwar nicht komplett zu den sieben Zeichen aber ich denke es passt hierzu:

    Ich suche aus Brogars Blut Seite 59 den Text zu Calamans Brust und Rückenpanzer.

    Vielleicht kan mir ja jemand weiterhelfen? Oder weiß etwas anderes darüber?

    Danke =)!

    Edit: Beweggrund der Frage hier: Laut Wiki ist dieses Abenteuer ein Rand Abenteuer der Sieben Gezeichneten

    Nun ich habe vor etwas längerer Zeit einem unserer Magier im laufe eines Abenteuers ein Kopthanim-Szepter untergejubelt. Dies ist wärend dem Abenteuer "Das Vermächtnis der Kopthanim" passiert. Infos zu besagten Szepter hatte ich aus dem Abenteuer und aus "Aslabans Erbe".
    Das Szepter hatte insgesamt 13 Vorbesitzer und hat ensprechend eine mächtige Seele in sich, die durch die Regeln eigenen Eigenschaftswerte, Nachteile etc. hat.
    Wir spielen es meist so, das das Szepter "zufrieden" ist und sich ruhig verhält. Wenn der Magier Dinge tut die den Nachteilen wiedersprechen (Meeresangst oder ähnliches) kann es sein das es einmal den Dienst verweigert(LO Probe mit evtl. Mali). Dies deutet es allerdings dann durch Stimmungsschwankungen schon an.
    Letztens ist die Gruppe doch mit dem Schiff gefahren und das Szepter war nicht einverstanden damit, als es zu einer sehr hitzigen Diskussion an Bord kam (gegen die Gruppe) hat das Szepter durch verschiedene Zauber das es selbst kann die Lage der Gruppe verschlechtert (Vocolimbo ensprechende äußerungen gebracht).

    Für eine eigene Artefakt Seele würde ich so etwas wie Eigenschaften, Vor- und Nachteile erstellen worauf man später einmal achten kann/muss. Lässt man ein Elementar einfahren würde ich mich etwas an den namentlich genannten Wesenheiten aus EG orientiren.

    Wenn ich richtig gelesen habe wurce noch nicht das Zazamotoxin genannt. Auf WDA S.54 steht dies als einzigstes Gift das gegen Dämonen wirkt.
    Hier einmal Wirkung D: Das Opfer (dämonische Wesen) verliert für 20/KR die Fähigkeit Ausweichen in den Limbus, Unsichbarkeit und alle Regenerationsfähigkeiten, AT und PA je -3, GS halbiert und 1W6SR/KR.
    Je Stärker das Gift um so stäker die Mali und der Schaden ;-).
    Zazamotoxin ist ein dämonisches Gift mit der Stufe 12. Dämonen besitzen keinen Widerstandswurf.

    Nachteil das Gift ist nur auf 2 Verbreitet und sehr teuer wenn man es nicht gerade selber herstellen kann.

    Ich würde den Schwertgesellen nach Marwan Sahib mal ins Auge fassen. In WdH ist dieser leider nicht außführlich beschrieben dafür aber in Q11 Klingentänzer. Dort wird der Char als eine Art Leibwächter beschrieben dem es nie in den Sinn kommt seinen Auftraggeber zu hintergehen oder in einer Ausweglsosen Situation im Stich zu lassen. Er begeht auch einen "Auftragsmord", ist die Schuld des Opfers bewiesen(Zitat aus Klingentänzer: Meuchler sind sie jedoch keine , sie töten nicht wahllos Menschen für Gold, wohl aber Mörder, Schurken und Kultisten, wenn diese sich gegen die Gesetze der Götter gestellt haben). Er ist Spezialist im Umgang mit 2 Kurzschwertern auf engen Raum und kann auch mit dem Wurfmesser-/Wurfstern umgehen.

    Hallo zusammen,

    bei mir hat sich einmal ein ähnliches Problem gestellt wie am Anfang beschrieben. (Magier: Wettermeisterschaft) Auch wenn es sich erledigt hat würde ich gerne kurz darauf eingehen:
    Sollte man hier auf die breite Palette der DSA Regeln greifen (Erschöpfung, Ausdauer etc., im Eis und der Wüste Regenerations-Mali) ist es auf Dauer nicht so schlimm mit dem Zauber. Stürme dauern immer länger als ein paar SR (wie schon beschrieben) aber vlt. rettet genau das die Helden (Sandsturm genug Zeit für Schutz) vor dem Tod, aber der Magier hat dafür wieder weniger AsP und die Regeneration wird immer schlechter durch Hitze und Erschöpfung. Selbes zählt natürlich für das Eis. Dies muss man natürlich vorher mit der Gruppe abmachen, meine fand es allerdings (auch Buchhaltungstechnisch) für den Zeitraum nicht schlimm. Desweiteren kommen dann auch einmal Vor- und Nachteile in Einsatz die sonst auf der Strecke bleiben... Was in meinen Augen auch das Spiel ein wenig bereichert.

    Hallo JostKK,

    wie Brogosch schon erwähnt hat gibt es die Anthologie Drachenodem. Hier denke ich allerdings, das dies anfangs Ungeeignet ist. Ich empfehle
    "Kar Domadrosch!" eine Anthologie in der es nur um Zwergenbingen etc. geht um die Kultur der Zwerge näher kennen zu lernen. Es gibt je ein Abenteuer zu den Zwergenkulturen (nur keine Tiefzwerge oder wie sie sich nennen...) und auch die ein oder andere Idee für ein Abenteuer. Ich habe zwei Abenteuer recht zu Anfang der Heldengruppe gespielt und ich denke alle ABs sind gut angekommen.

    Gruß
    Dschinn der Nacht

    Hallo zusammen,

    kann mir einer bei der Stadt Yasra bzw. den Tafeln von Yasra weiterhelfen?

    Ich weiß immo:WdZ S.253 die Stadt Yasra wurde von der Erde getilgt
    WdA S.152 Zusatzzeichen der Kraftquellenspeisung: Bücher: in den Bruckener Sümpfen verlorene Tafeln von Yasra
    Das was in der Wiki, der Dunklen Zeiten Box und im Land der ersten Sonne steht.
    Und das was in der Anthologie (MI)Grabräuber am Mhanadi/ Vermächtnis der Khoptanim steht.

    Kennt einer weitere Quellen die sich insbesondere mit den Tafeln beschäftigen?

    Gruß und Danke

    Dschin der Nacht