Wie sterben Helden?

  • Hallo Zusammen,
    jeder Spieler weiß um die Arbeit die man in einen Helden steckt. Die Ausarbeitung der Vorgeschichte, die verteilung der Fertigkeiten und und und.
    Nun ist das Abenteuerleben nicht immer Gefahrenlos. Bei meiner Gruppe war es nun so das Gestern nach langer Zeit zwei Spielerhelden gestorben sind. Ein Held der schon recht viel Geschichte mitgemacht hat und schon gut Hintergrund mitbekommen hat und ein recht frischer Schwertgeselle der sein zweites Abenteuer bestritten hat. Die beiden sind in einer Kampfsituation gestorben, es war kein reines Würfelpech, sondern schlicht Taktische Fehler wie sie eben passieren können.
    Wie geht ihr als Meister und als Spieler mit solch einer Situation um? In welchen Situationen sterben Helden bei euch? :zwerghautelf:

  • Wie darf ich mir einen "taktischen Fehler" vorstellen? Wenn es sich wirklich nicht vermeiden läßt, dann versuche ich das dem Spieler auch so zu vermitteln, bzw. weise ihn darauf hin, daß er im Begriff sein könnte, sich einen tödlichen Unfug zu erlauben. Wenn es dann wirklich passieren sollte (und der Spieler den SC sehr liebgewonnen hat), dann versuche ich, die Sache so zu drehen, daß es wenigstens nicht ganz sinnlos war, wie er draufgegangen ist. Oder (bei relativ neuen SC): SC tot - kurz drüber gequatscht - neu auswürfeln. Den Eindruck, daß quasi der Meister den Spielercharakter umnieten läßt, weil er (der SC) dem Meister nicht taugt, oder weil es irgendwie geartete OT-Gründe gegeben hat, nach dem Motto "dem zeige ich es jetzt" - suche ich natürlich zu vermeiden.


    EDIT: Satz vervollständigt :rot:

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.


    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

    Edited once, last by Artemiseon ().

  • Weder SCs unter meiner SL-Fuchtel noch SCs meinerseits sind bis jetzt gestorben. Warum? Keine Ahnung. Ich mache als SL sehr deutlich, dass die SCs sterben können, wenn der Würfel blöd fällt (irgendein Würfel ist immer der letzte) und das ich, wenn die Würfel gerollt sind, sie nicht mehr gedreht werden (ja, so lange sie noch nicht gerollt sind, sieht es anderes aus). Als Spieler komme ich wahrscheinlich nicht so selbst dazu.


    Wenn ein SC stirbt, muss man das aber immer individuell sehen. Hauptsächlich müssen alle in der Gruppe irgendwie damit einverstanden sein. Es in Fantasy-Welten genügend Möglichkeiten SCs wieder zurück zu holen, wenn alle eine solche Nutzen wollen, dann sollte man es tun und sich die SL eben irgendwas nettes dazu ausdenken. Es sollen schließlich alle weiter spielen wollen.

    I ♡ Yakuban.

  • Ich weiße einen Spieler auch darauf hin, dass die gerade auszuführende Aktion durchaus das Potential zu einem Heldentod hätte, wenn er sie denn tatsächlich so undurchdacht durchführen möchte, wie er sie gerade durchführt. Schließlich bin ich als Spielleiter die Augen, Ohren, die Nase und alle sonstigen Wahrnehmungen des Helden. Wenn einem Spieler die Situation nicht vollends bewusst ist ( mal ab davon, dass es durchaus Wahrnehmungen gibt die von Würfelproben abhängig sind), dann liegt das höchstens daran, dass ich als Spielleiter meinen Job nicht gut genug gemacht habe und die Situation eben nicht gut genug beschrieben habe.
    Besteht der Spieler natürlich weiterhin darauf, dann muss er mit den Konsequenzen rechnen, das ist sowieso wichtig, dass den Spielern klar ist, dass ihre Handlungen in der Spielwelt durchaus Gegenreaktionen mit sich bringen und mit denen müssen sie eben leben oder ... in manchen wenigen Fällen, sterben.


    Ich würde jetzt aber nicht so weit gehen und würde frische Helden, so wie im einleitenden Post hier beschrieben, töten. Das ist einfach... nunja, für mich kein sonderlich guter Stil, zumindest hätte ich den Spielerhelden die eine oder andere Möglichkeit gegeben zu flüchten oder zumindest gefangen genommen zu werden. Schließlich sind auch die meisten Gegner von Spielercharakteren keine blutrünstigen Monster die nur darauf aus sind ihre Rüstungen in Heldenblut zu wälzen. Selbst Schergen der schwarzen Lande würden Helden eher Gefangen nehmen, wenn das denn möglich ist, schließlich können solche wandernden Fremdlinge für den jeweiligen Heptarchen durchaus auf die eine oder andere Weise wertvoll sein. Es gibt meistens sehr viele Wege wie man um den Heldentod herumkommt. Sebst das Spielsystem hat Bremsen eingebaut (Ohnmächtig bei zu viel SPs oder Wundschwellen, Niederschlägen ect.) die eben verhindern sollen, dass man schon nach 2 Spielsitzungen einen neuen Schwertgesellen generieren muss (haha! wo der herkommt gibts noch mehr! *mit Faust wedel).


    Heldentode habe ich allerdings schon mehrere ausgespielt. Diese waren aber zumindest bis zu einem gewissen Teil abgesprochen. Sei es, dass die Situation mit dem Spieler vollständig geplant war oder, dass der Spieler mir mittteilte, dass es Zeit für seinen Charakter werden könnte und ich eben dafür gesorgt habe, dass dem auch so ist, allerdings ohne dem Spieler zu sagen wann und wo es passieren wird.
    Ich habe auch schon Spieler darauf angesprochen, ob es nicht möglich wäre den Charakter versterben zu lassen, entweder weil es langsam unrealistisch wurde, dass ein Held dieses Formats weiterhin Bauerstöchter rettet und sich den Hintern im Eisreich abfriert oder weil ich einen (meines Erachtens) wunderbaren Plot hatte, in dessen Verlauf eben ein Held über die Klinge springen sollte. Ich finde aber... in jedem Charakter (gerade wenn sie über längere Zeiträume gespielt werden) steckt ein kleines Bisschen Herzblut des Spielers. Das muss ich mir als Spielleiter nicht ungefragt nehmen, zumindest nicht wenn ich es auf realistischem Weg erklären kann, dass ich es eben nicht genommen habe.


    Zum Wie: Das ist durchaus sehr verschieden, ich würde aber eher dazu tendieren, dass ein Heldentod nicht... hmm... zu banal sein sollte, wenn es schon die letzten Atemzüge eines liebgewonnenen Heroen sind, dann darf auch ein bisschen geklotzt statt gekleckert werden. Ein letztes Mal "Held" sein sollte schon dem einen oder anderen Spielercharakter vergönnt sein. Es muss ja nicht zu episch sein aber ein sinnloser Tod? Naja, fänd ich als Spieler auch nicht nett, wenn mit einer Spielleiter einfaches Würfelpech als Tod vorsetzt, das hat ein Held nicht wirklich verdient.
    Auf der anderen Seite habe ich einen meiner Lieblingshelden an Altersschwäche im Bett sterben lassen.

    I am possessed by a beautiful sickness
    Rock n roll is my business
    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

    Edited once, last by Rattenkind ().

  • Also.....


    Ich versuche die Situation, in welcher sich die Helden befinden, so klar wie möglich zu beschreiben.
    (Ihr steht gerade mitten auf der Rennbahn und die Gespanne der ersten drei Wagenlenker preschen auf euch zu!)
    Wenn sie dann der Meinung sind stehen bleiben zu müssen, dann kommen sie gnadenlos unter die Räder!


    Wenn sie jedoch eine extreme heldenhafte Tat vollbringen, wie unser Zwerg beim Rückzug aus dem Himmelsturm,
    dann erhalten sie extreme Proben auferlegt. Wenn sie diese bestehen, dann drücke ich auch schon einmal alle
    Augen (auch die Hühneraugen) ganz fest zu. Wenn Phex aber gegen sie entscheidet, erleiden sie das Heldenschicksal.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Bei uns sidn erst 2 helden gestorben:


    1. Der Elf hielt es für nötig ein Schwert und einen Bogen aus einem Hochelfischen Grab zu stehlen. Ich hab ihn 2 mal durch ein knurren in seinem kopf und deutliche bilder des Schreckens gewarnt...intensiver je näher er kahm und je mehr er geklaut hat....Und dann kahm der wächter der alten Götter und hat ihn zerlegt.


    2. Der Duru-Dun ist von einer Vampierin verführt worden, und dann zu einer der ihren geworden. Er wurde dann von dem Schwertgesellen im Duell getötet, und durfte vorher noch seine Angelegenheiten klären. (War abgesprochen, ein Charakterwechsel war in Augen des Spieler nötig)

  • Wir zumindest zwei Threads zu dem Thema: Heldentode und Differenzierte Tödlichlichkeit innerhalb der Gruppe


    Meine Meinung dazu ist seit jeher unverändert: Meinen Spielspaß würde es senken, aber keinesfalls erhöhen, wenn ich im Grunde jeden Spieleabend mit "Ist heute der Tag, an dem mein Charakter stirbt?" angehen müsste.
    Ich schaue mir ja auch Filme und Serien an, oder lese Romane, bei denen es klar ist, dass der Held nicht stirbt und das ändert für mich auch nichts an der Spannung oder dem Spaßfaktor.
    Von daher spielen wir mit "Gruppevertrag", dass ein SC nicht stirbt, weil der Spieler ein Riesenpech hat beim würfeln und/oder der SL einen Riesendusel. Damit kann ich zumindest jede Menge Spannung empfinden und dennoch um meinen SC bangen. Nur weil ich weiß, dass er nicht endgültig sterben kann, können dennoch gefährliche Dinge geschehen, ich kann Spaß und Spannung empfinden und mein Charakter weiß ja IT auch nicht, dass er nicht stirbt, weil ich würfel wie ein besoffenes Eichhörnchen. (Es nutzt auch niemand dieses Wissen vorsätzlich aus, ich denke auch, dass der Schuss nach hinten losgehen würde.) Wüsste ich, dass mein geschätzter (und geliebter) Charakter stirbt, weil der SL mehr Würfelglück auf seiner Seite (und als SL nun mal im Endeffekt mehr Möglichkeiten) hat als ich, fände ich das ausgesprochen unlustig.


    Charaktertod würde es nach Absprache geben, oder vielleicht auch nach nachhaltig dummen Ideen, von denen ein Spieler nicht lassen mag trotz OT nachfragens und Hinweise. Ist noch nie geschehen, käme auch da auf die Situation drauf an, ob da gleich ein Tod folgen könnte und würde.


    Ich mag meine Charaktere sehr, einige noch mehr als andere, ich habe Pläne und Hoffnungen und wenn mir ein schlechter Würfelwurf das aus reinem Zufallselement kaputt macht, würde ich das ganz und gar nicht zu schätzen und als Spannungselement zu schätzen wissen.


    Spannung, das Gefühl von Gefahr, harte Anforderungen, Spielspaß ... das geht auch alles bei mir mit Gruppenvertrag, dass die SC nicht aus Würfelglück über den Yaquir gehen. Dazu kann ich der Handlung folgen, Interaktion betreiben, die Welt entdecken, eine Geschichte mit gestalten, meinem Charakter Profil verleihen und muss mir den Spaß nicht durch ein "Wird heute mein Charakter sterben?" vermiesen.


    Als SL hat man durchaus immer die Möglichkeit, es spannend zu gestalten, die SC zu fordern und auch an die Grenze ggf. zubringen, aber eben doch nicht zu töten. Schön ist es nicht, offen zu würfeln, aber die Charaktere nicht töten zu wollen. Das hat schon zu für Spielern eher unangenehmen Situationen geführt, die ganz OT ganz offen gebeugt und gedreht wurden, um es hin zukriegen. Aber als SL verdeckt würfeln ermöglicht die passenden Situationen und Handhabungen.
    Von daher wird in unseren Gruppen so gespielt und anders würde es uns keinen Spaß machen (während andere eben das offenen würfeln und dadurch entstehende Spannung bevorzugen).

  • Also zur Erklährung. Die einzelnen Helden haben sich in diese Situationen rein gesteuert. Als Meister habe ich bisher auch selten jemanden sterben lassen. Wenn nun an einer Stelle gefochten wird wo es nur einen Zugang gibt. Dieser Zugang wegen zwei Magiern aus der Gruppe versperrt ist
    (Wand aus Flammen + Pandemonium) und der dritte Magier sich in die 11 Mobs rein Tranversalt, (vor ihm Krakonier hinter ihm ein Abgrund)
    fällt es mir schwer da einen Helden dann gesondert mit Samthandschuhen anzufassen, denn meine feste Überzeugung ist es, dass ich als Spieler den Nervenkitzel genieße zu wissen mein Held kann sterben. Meine Erfahrung sagt das Heldengruppen die wissen das ein Tot sehr unwarscheinlich ist schnell mal dazu neigen verrückte undurchdachte Pläne zu fassen, sich wohl möglich zu wenig Gedanken um Situationen machen (wie am besagten Abend) und in jede Situation nurnoch mit hoch gezogenen Schwert ziehen. Wenn dann auch noch ein Großteil der Gruppe aus Magiern besteht, die allesammt hätten sicherlich einiges ausrichten können, (allerding vor dem Kampf denn im Kampf waren die ASP beinahe aufgebraucht) fehlt mir einfach der Realismus wenn sie dann doch nur wieder alles durchwurschteln. Ich habe sie in dieser Situation (Stereotypisches dunkles Ritual) unter Zeitdruck gesetzt (NPC was Opfer des Rituals) und das nehme ich auch auf meine Kappe, dann erwarte ich keine Strategischen Meisterwerke, aber eben schon ein wenig überlegtes Handeln. Ich verstehe auch das in der Komunikation zwischen Meister und Spielern manchmal nicht 100% verständlich sein kann, ich habe den Abend allerdings die Situation sicherlich drei mal vor der ganzen Gruppe erklährt (bisher gab es in den letzten Jahren nie schwierigkeiten mit meinen Ausführungen)
    Auch Anfangshelden bekommen keinen Welpenbonus, wenn der Held sich vor die beine des Untoten Ogers wirft und der Oger (der eben nach dem Helden treten wollte) das rechte bein in der Luft hat dann tritt er eben schlicht nach unten. Wenn während des Kampfes ständig Wurfspeere auf die Helden geworfen werden, aber nach oben eine Treppe ist von der sie hätten bequen Kämpfen können, wo sie vorher ungesehen standen und das ganze Spektakel ansehen konnten, dann wird auch ein Wurfspeer irgendwann sein Ziehl finden und einen Helden eventuel schwer verletzen, töten. Ich will garnicht damit sagen: Juhu ich lasse Helden sterben allerdings sehe ich solche Situationen als Anlass Hleden sterben zu lassen.


    Oder was sagt ihr? :confused2:



    Edit: Ich möchte nochmals betonen das niemand durch Würfelpech allein gestorben ist. Das schreibe ich weil ich der Meinung bin das mein erster Post eventuel so aufgefasst worden ist.

  • In anderen Systemen ist es völlig normal dass die Protagonisten auch mal sterben, auch durch Würfelpech. Soweit erstmal, das ist nichts ungewöhnliches und auch ok. DSA ist diesbezüglich schon sehr flauschig. Wenn ich mich als Nichtkämpfer einmische muss ich damit rechnen zu sterben, ganz einfach. DSA versucht Helden abzubilden, gibt diesen aber leider nicht die entsprechenden Werte mit an die Hand, dem als Rolle gerecht zu werden - und ich glaube da ist der Knackpunkt wo die SL unterschiedlich unterscheiden wie damit umzugehen ist.


    Grundsätzlich vertrete ich Rattenkinds Meinung. Das liegt sicher daran, dass wir ursprünglich aus ein und derselben Runde kommen und das der ungeschriebene Konsens war. Es braucht einfach Feingefühl vom SL - und auch vom Spieler. Ich hab vor allem das Gefühl, dass in vielen Fällen die Gegenreaktion der Welt fehlt, von der Rattenkind auch gesprochen hat. Wer sich einer übermacht gegenübersieht (zB als Jäger mit zwei Wegelagerern) der RENNT! Oder: Er gibt ihnen was sie wollen und hofft aufs beste... eigentlich will kein vernünftiger Mensch den Kampf, denn auch wenn mans überlebt hat das idR besch***ene Folgen (sry). Wundbrand, gebrochene Knochen, Wochenlanger Bettaufenthalt, das Wissen eben getötet zu haben, Alpträume, etc...


    Auf Cons: Hab ich einmal gesagt bekommen dass ich eine DSA4-Gefahreninstinkt-Probe machen musste. Ich hatte die Gabe nicht, dann schaute mich der SL verwundert an wie ich denn so unvorsichtig bei der Generierung sein könne, gestand keinerlei Probe zu und der Held brach mitsamt der Klippe in den Tod. An dem Punkt bin ich wortlos aufgestanden und gegangen - sowas sehe ich einfach auch nicht ein. Das hat einfach nicht stattgefunden alles für meinen Helden. Einmal meinte Rattenkind nach einem Con-Abenteuer sowas wie: 'Und dann wacht mein Held auf. Anders kann er das sonst nicht verarbeiten was gerade passiert ist... ;)'

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Grundsätzlich muss ohnehin jede Gruppe für sich wissen, wie mit (potentiellen) Heldentoden umgegangen werden soll. Darin sollte sich aber immerhin die Gruppe einig sein oder ein Konsens gefunden werden, mit dem sich alle arrangieren können.


    Und Gruppenvertrag "nicht an Würfelpech sterben" beinhaltet ja nicht gleich, dass alle SC tun und lassen, was sie können und schon nichts passiert (wenigstens bei uns ...). Man macht halt nichts offensichtlich Dummes, denn IT ist das Wissen, nicht am Pech zu sterben nicht bekannt. Daher überlegen sich unsere SC gut, was sie tun oder nicht und es ist früher auch schon vorgekommen, sich mal zurückzuziehen.
    Und drum bangen geht ja ohnehin, schon aufgrund einer spannenden Situation und nicht zu sterben heißt nicht, dass nicht andere Dinge geschehen könnten.


    Zu hier beschriebenen Ausgangssituation: Was genau da nun geschehen ist und OT gesagt oder nicht gesagt wurde, weiß ich nicht. Aber wer sich in eine brenzlige Situation hinein teleportiert, kann sich ja auch vielleicht wieder heraus teleportieren? Oder wird nicht tot geschlagen, sondern bleibt kampfunfähig auf dem Boden liegen, ist keine Gefahr mehr und kriegt keinen Angriff mehr ab, weil man sich auf die anderen konzentriert?
    Die Situation ist so dermaßen eindeutig gefährlich und die Aktion offensichtlich dumm, dass man den Spieler ein- oder zweimal fragt, ob er sicher ist, das zu tun? Vielleicht eine Kriegskunst- oder KL-Probe von jemanden ablegen lassen, um IT zu erkennen, dass das eine dumme Aktion ist?


    Quote

    wenn der Held sich vor die beine des Untoten Ogers wirft und der Oger (der eben nach dem Helden treten wollte) das rechte bein in der Luft hat dann tritt er eben schlicht nach unten.


    So etwas ist in der Tat eine saudumme Aktion (ähnlich wie sich zwischen die Beine eines Streitrosses zu werfen, um ihm mit einem Messer die Sehnen durchzuschneiden oder allein die 50 Orks aufhalten, um dann angekündigt nachzukommen) und da kann man ja als SL und/oder Spieler fragen, ob man sich da wirklich sicher ist, das zu tun. Oder auch passende Proben verlangen, die Mitspieler weisen drauf hin, dass das blöd ist, aber es kann tatsächlich Situationen geben, in denen ein Spieler wild entschlossen ist und allen Nachfragen zum Trotz drauf beharrt, das ist dann natürlich unschön. Vielleicht gibt es dann dennoch die Möglichkeit, ohne ganz offensichtlich den SC quasi willkürlich überleben zu lassen (der Oger macht auf einmal nur noch Mindestschaden, und das bei jedem Angriff, was ich persönlich dann auch nicht angenehm finde, die Verstärkung ist viel näher als sie eigentlich ist und darf viel, Zeit verkürzter etwas tun) - denn das mag ich auch nicht besonders - für ein Überleben zu sorgen, in dem er eben gerade überlebensfähig liegen bleibt.
    Es dazu sicherlich auch Situationen geben, die ein Überleben nicht möglich machen, aber so ausnehmend dumm hat bei uns noch nie jemand seinen SC agieren lassen.

  • In unserer Gruppe ist in all den Jahren, die wir zusammen spielen, noch kein Held gestorben.
    Das hat mehrere Gründe:


    - Würfelpech soll, wie bei den Vorpostern auch, kein Grund für einen Heldentod sein
    - machmal müssen die Gefährten ihren Freund an einer Dummheit hindern (unser Rondrageweihter tendiert dazu, 'Heldentaten' zu begehen, die in den Augen der anderen dumm sind, IT eine Quelle nicht endender Auseinandersetzungen unter alten Freunden, die manchmal sehr unterschiedliche Vorstellungen von Ehre haben)
    - die DSA-Regeln, die verhindern, dass ein Held allzuschnell zu Boron geht. in der Regel reicht die Zeit, die ihm verbleibt, dem bereits Bewusstlosen zu Hilfe zu eilen oder feindliche NSC ignorieren den Bewusstlosen einfach, weil er keine Gefahr mehr darstellt.


    Wenn es allerdings jemand direkt darauf anlegt und alle Vorzeichen ignoroirt, die ihn warnen, dann könnte das schlecht für ihn ausgehen, diese letzte und traurigste Option würde ich als SL nicht gänzlich aussparen, das wiegt die Spieler in einer Sicherheit, die ich ihnen nicht zugestehe.

    wir halten noch immer / die wolkenfäden fest in den händen / das versprechen: ich webe dir ein kleid aus traum und dunst und zuversicht / damit du es schön warm hast / im augenblick der zählt


    seebruecke.org

    mission-lifeline.de

    sea-watch.org

  • Als SL pflege ich bei DSA ein "realistisches Spiel". Wer sich in tödliche Gefahr begibt, kann auch sterben.


    Das Kämpfe tödlich enden können, sollte grundsätzlich klar sein. Allerdings ist "Aufgabe" oder "Flucht" fast immer eine Option (die übrigens umgekehrt auch für die meisten NSCs gelten). Wer schwer verletzt weiter macht, ist selbst schuld, wenn sein Held den Heldentod stirbt (das gilt nicht nur im Kampf: wer kurz vor dem Koma steht und weiter macht, tut dies im vollen Bewusstsein, dass der Held schon durch eine "Kleinigkeit" sehr leicht abtreten kann).


    Auch in anderen Situationen sorge ich dafür, dass dem Spieler (nicht Held!) (hoffentlich) klar ist, dass die Situation lebensgefährlich ist. Je dümmer und dreister die Aktion, desto größer der Wink mit dem Zaunpfahl. Allerdings gibt es keine Warnung, wenn die Gefahr meiner Meinung nach offensichtlich ist: Wenn der Held ungesichert die Steilwand erklimmt, kann ein Sturz böse Folgen haben (nein es hängt dann nicht an einer einzelnen Kletternprobe!). In der Regel kann der Held die Schwierigkeit durchaus einschätzen ("das ist eine sehr anspruchsvolle Wand [Probe +X]") und der Spieler muss selbst entscheiden, ob er es den Held tun lässt oder nicht.


    In tödlicheren Systemen, kommen meist von Haus aus Schicksalspunkte, welche aber bei DSA nicht nötig sind. Generell hat ein DSA Held mMn ausreichend "Reserve" um nicht plötzlich tot zu sein. In epischen Systemen wie Star Wars dürfen es zusätzlich ruhig auch noch Heldenpunkte sein. "Sterblichkeit" ändert sich bei mir also mit dem System und der Spielwelt.


    Auch wenn meine DSA Regelung hart klingt, ist bei mir seit Jahren kein Held mehr gestorben. Sollte das aber mal wieder der Fall sein, würde ich mit dem Spieler in Ruhe die Situation besprechen und versuchen eine Lösung zu finden. Im Zweifelsfall ist mir der Spielspaß des Spielers wichtiger als meine Ansicht einer "realistischen Spielweise". Ein guter Kompromiss, ist mMn dabei die Wandlung "tot" in einen "passenden, bleibenden Nachteil": Ein Schwertstreich (tödl. Kopftreffer) mag entstellend (-1 Aussehensstufe) sein oder eine Verstümmelung (z.B. Einäugig) nach sich ziehen. Von wundersamen Rettungen (Götter und Dämonen) "ohne triftigen Grund" halte ich nichts, aber wenn das Herz des Spielers so am Helden hängt und er auch keinen Kompromiss eingehen möchte, lasse ich auch 5 gerade sein. Im Zweifelsfall "pro Spieler"!


    Als Spieler erwarte ich keine Gnade vom SL. Wenn der Held stirbt ist er tot - Helden sind eben nicht unsterblich. Das gilt auch für Fälle, in denen der SL mutwillig "schuld" ist und ich für den Tod des Helden nicht verantwortlich war. Das ich mich dann über den SL ärgere sollte ebenfalls klar sein.


    Umgekehrt kann man überraschend auch einen "Deal" bekommen. Eine Garantie "Helden sterben nicht" nimmt mMn die Spannung, aber wenn die Gruppe unbedingt mit doppeltem Boden spielen möchte, sei es drum. Wird das Spiel eben "heldenhaft und episch leichtsinniger". Systeme wie Star Wars bauen gerade darauf...


    In den letzten Jahren hatte ich leider einige Heldenverluste zu beklagen. Ein Held wurde zusammen mit einem zweiten Helden chancenlos und mutwillig nieder gemetzelt und ein anderer ist unverletzt an einer einzelnen misslungenen Körperbeherrschungsprobe gestorben (Zwerg ist in den Fluss gefallen und ertrunken; 2. Chance: plötzlicher und plumper Deal mit einem bis dahin nie in Erscheinung getretenen Erzdämon -> unplausibel, also nein Danke). Für beide sinnlosen Tode (Helden auf der Abschussliste) war der gleiche SL verantwortlich und inzwischen Spiele ich nicht mehr in dieser Gruppe.


    Mein letzter Toter war ein Krieger. Hier war mir als Spieler nicht so ganz bewusst, welche Gefahr besteht (der SL hat wohl versucht mir "Hinweise" zu geben, aber die habe ich als Spieler nicht als solche wahr genommen). Der SL hat mir dann einen "unerwarteten Deal" angeboten (Held lebt noch irgendwie), aber es war in meinen Augen einfach unlogisch. Der Tod hat in dieser Situation einfach gepasst...


    Auch eine Rettung muss meiner Meinung nach nicht um jeden Preis möglich sein. Manchmal ist es einfach besser den Heldentod zu sterben!

    Edited once, last by x76 ().

  • Ich bin in meiner Gruppe ja leider nur Meister. Und wenn einer meiner Spieler mal kompletten Mist baut, dann lass ich ihn auch krepieren. (Gut, bei unserer Gruppe kommt sowas eigentlich nie vor, hier gibt es Mist von der anderen Sorte: "Dort in der Schenke sitzt ihr nun. In eurer Nähe sitzt eine dunkle Gestalt, welche euch anstiert, seit ihr die Schenke betreten habt. Was tut ihr? <-- RHETORISCHE FRAGE!!!" "Ich begrapsch die Schankmagd, höhö.")
    Auch das viel besprochene "durch Würfelpech soll man nicht sterben" kann ich nur negieren. Denn wenn ein Held die Klettern-Probe versaut, und er deshalb den Abgrund hinunterfällt, dann ist er tot. Und wenn er einen schmalen Felssims entlangklettert, dann weiß er OT und IT, dass das mit großen Gefahren verbunden ist.


    Zum Schluss noch ein Zitat von meinem Lieblingautor Brent Weeks:

    Quote

    Wenn ein oder zwei Hauptfiguren tatsächlich getötet oder verstümmelt werden, machen sich die Leser Sorgen, wenn man das nächste mal eine Hauptfigur in Gefahr bringt.

    Du meinst es gibt bei den Achaz keinen Sexismus oder Diskriminierung? Kein Ablenkung durch Unterhaltungsmedien? Keine Gewalt aufgrund von übermäßigen Alkoholkonsum oder gar Fortpflanzungstrieb? Aber dafür ein Zusammengehörigkeitsgefühl, das über leibliche Verwandte hinausgeht?? Ja, klingt schon schrecklich. Da sind Säugetierschweinereien sicher besser. -hexe
    #hexenfanclub :thumbsup:


    Achaz tragen keine schönen Schuhe. Sie sind schöne Schuhe. -Sanyadriell

  • Quote

    Und wenn einer meiner Spieler mal kompletten Mist baut, dann lass ich ihn auch krepieren.


    Das ist jetzt aber wirklich bedenklich. ;):lach:


    So sind die unterschiedliche Spielstile und Erwartungshaltungen und Vorstellungen, was den persönlichen Spielspaß erhöht.


    Etwas vorsätzlich Dummes tun, ist eine Sache, aber alles kann man zumindest in den meisten Situationen noch irgendwie abfangen, ohne dass es zu gewollt wird, wie hier einige Beispiele des zu sehr gewollten angeführt wurden.


    Zu dem genannten Autoren-Zitat: Dann macht man sich Sorgen, aber ich fand es noch nie gut, wenn in Romanen oder Filmen mir sympathischen Figuren etwas wirklich unschönes widerfährt (wie sterben oder verstümmelt werden) und für meinen Teil brauche ich da halt nicht für mein persönliches Spannungsempfinden.


    Für ein gepflegtes Miteinander sollte eben keine von beiden Parteien (rigoros sterben, Abfangseil) sich durchsetzten. Und für mich ist versaute Probe, ohne an sich einen echten Fehler begangen zu haben = tot ein "geht gar nicht für mich".

  • Ich sehe das auch eher als Problem, denn wenn das einmal vorkommt wirst du nie wieder einen Helden zu einer gefahrvollen Aktion bewegen können, wenn er sich nicht 100% sicher ist dass es gelingt. Das Ganze fällt zu 95% auf dich als SL zurück, denn wenn ein AB nur den Lösungsweg vorsieht dann wird er evtl. nicht begangen. Was leider auch sehr wahrscheinlich zu Frust bei der Spielerschaft führt. Ich wäre da eher kritisch; aber das muss jede Runde für sich wissen, ich hab ja noch nie unter dir gespielt.


    Auf der anderen Seite muss ich auch sagen, dass ich 3 Helden die vielleicht keine Kämpfer sind ziemlich übel ramponieren würde, sollten sie sich mal eben so vielen Soldaten stellen. Das ist kalkulierbar, dumm und hat nichts mit Ehre zu tun. Witzigerweise rennen Helden aber so gut wie nie davon (ich würde das als Nichtkämpfer). Komischerweise haben aber viele SL ein Problem damit, wenn Nichtkämpfer fliehen, was anderes machen und auch nicht hierher zurück wollen.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich habe mir jetzt lange, lange überlegt, was ich antworten will und wie.....


    Fangen wir mal mit den eigenen Erlebnissen als Spieler an:


    Quote from &quot;Als SL&quot;

    In dieser Funktion ist mir noch nie ein Spieler-Char gestorben, es sei denn es war gewollt und (vorher) abgesprochen (1 mal passiert)
    Im Gegenteil!
    Es gab mehrere SC's die ich gerne InGame "entsorgt" hätte, aber es gelang nicht! Das waren bis auf einen Geschichte Con-Chars bei denen mich die Spieler einfach über den Tisch gezogen haben und deren Spieler einfach die Konsequenzen spüren sollten. Es gelang deshalb nicht, weil diese Spieler weitergetrickst haben und die "Ultima-ratio-Lösung" die anderen Chars der anderen Spieler auch mit ausgelöscht hätte. Irgend ein dummes Konstrukt aufbauen ist nun gar nicht mein ding, alles was passiert, paßt in meine Welt und meine Aventurien - einigermaßen realistische Logik....


    Quote from &quot;Aus Erzählungen&quot;

    Da gibt es eine Story, die einfach zu gut ist, nämlich die von dem vollbepacktem Zwerg (DSA3, extrem Hochstufig, ca 22k++), der den Wasserfall hinuntersprang.
    Die Gruppe hatte ein Dungeon ausgeräumt und war bis an die Tragekapazität der Charaktere mit Schätzen beladen. So kamen sie in die letzte Kaverne, neben einem Bach, neben dem Wasserfall, ganz oben kurz unter dem Dach der Kaveren. Sie sahen schon das Licht des Ausgangs, daß ihnen ein wunderbares Schauspiel eines Wasserfalls bot, der tosend in einen See in dieser Letzten Kaverne stürzte....
    Der Zwerg hielt es nicht mehr aus und wollte von ganz oben in den See springen. Kein SL-Hinweis, kein Mitspieler-Hinweise, kein Charakter-Hinweis noch die massiven Proben des SL konnte verhindern, daß er schließlich sprang....
    Da beschrieb der SL wie der Zwerg in den Höhlensee stürzte. Der Spieler wurde abwechselnd bleich und rot, bekam Atemnot und realisierte mit einem realen Aufschrei erst jetzt, was seinem Helden bevorstand.
    Natürlich ersoff der ZWerg erbärmlich im Tobel des Wasserfalls... Kein Würfelwurf vermochte ihn mehr zu retten.


    Ich für mich würde sagen, daß ich es nie darauf anlege in einer konstruktiv spielenden Gruppe einen Char zu eliminieren, nicht mal bei ShadowRun, andererseits ist es seit DSA4 ein leichtes eine ganze Gruppe auszulöschen, wenn man einigermaßen realistisch vorgeht.
    Seit dem ich mich mit dem DSA4-Kampfsystem auseinandersetzen muß weiß ich leider, daß es für jeden SL ein leichtes ist, ohne jeglichen Aufwand jede sog. "Heldchentruppe" zu entsorgen. Man muß dafür sorgen daß der Frontkämpfer beschäftigt ist und dann ein wenig "Masse" an Gegner auf den Rest hetzen (Monster-Gildenmagier werden vorher leergezaubert).

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.


    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Schattenkatze, ich glaube, du hast mich irgendwie missverstanden.
    Natürlich schicke ich nicht massenhaft Helden zu Boron. Ich meinte mit Mist jetzt auch keinen großen Heldenmut oder ähnliches, dann versuche ich selbstverständlich, den noch irgendwie zu retten. Mit Mist meinte ich eher so etwas wie:
    Ich renne auf den Oger zu und frage ihn, was es zum Abendessen gibt. Und wenn ich den Spieler mehrfach darauf hinweise, dass die Antwort zu 100% "HUNGAA!! DU!! FLEISCH!!" lauten wird, und das ihn nicht davon abbringt, dann kann ich doch davon ausgehen, dass der Charakter suizidgefährdet ist, oder?

    Du meinst es gibt bei den Achaz keinen Sexismus oder Diskriminierung? Kein Ablenkung durch Unterhaltungsmedien? Keine Gewalt aufgrund von übermäßigen Alkoholkonsum oder gar Fortpflanzungstrieb? Aber dafür ein Zusammengehörigkeitsgefühl, das über leibliche Verwandte hinausgeht?? Ja, klingt schon schrecklich. Da sind Säugetierschweinereien sicher besser. -hexe
    #hexenfanclub :thumbsup:


    Achaz tragen keine schönen Schuhe. Sie sind schöne Schuhe. -Sanyadriell

  • So nun will ich noch ein paar ausgewählte Beiträge kommentieren:


    ....
    Wenn ein SC stirbt, muss man das aber immer individuell sehen. Hauptsächlich müssen alle in der Gruppe irgendwie damit einverstanden sein. Es in Fantasy-Welten genügend Möglichkeiten SCs wieder zurück zu holen, wenn alle eine solche Nutzen wollen, dann sollte man es tun und sich die SL eben irgendwas nettes dazu ausdenken. Es sollen schließlich alle weiter spielen wollen.


    Nein ihc bin nicht der Ansicht, daß man einfach zusammen ausmacht, daß die Chars nicht sterben können/dürfen. Das führt genau zu dem was weiter unten gesagt wird.



    Meine Meinung dazu ist seit jeher unverändert: Meinen Spielspaß würde es senken, aber keinesfalls erhöhen, wenn ich im Grunde jeden Spieleabend mit "Ist heute der Tag, an dem mein Charakter stirbt?" angehen müsste.
    ...
    Von daher spielen wir mit "Gruppevertrag", dass ein SC nicht stirbt, weil der Spieler ein Riesenpech hat beim würfeln und/oder der SL einen Riesendusel. Damit kann ich zumindest jede Menge Spannung empfinden und dennoch um meinen SC bangen.
    ....


    Ich muß leider mittlerweile feststellen, daß es keinen "Gruppenvertrag" gibt, sondern bestenfalls ungeschriebene, unausgesprochene Erwartungen, die wenn verletzt dann auch noch runtergeschraubt werden....
    Eine Restritkion wie eine "Gruppenvertrag" lehne ich ab, oder man/frau muß so konsequent sein und diese Absprache dann voll durchziehen. Findet allerdings ebenso nicht bis maximal sehr selten statt....
    Natürlich ist es nicht schön, wenn ein Charakter stirbt, aber der Verlag machts ja schon vor - man kann alles RetConnen - auch gespielte Abenteuer.



    In anderen Systemen ist es völlig normal dass die Protagonisten auch mal sterben, auch durch Würfelpech. Soweit erstmal, das ist nichts ungewöhnliches und auch ok. DSA ist diesbezüglich schon sehr flauschig. Wenn ich mich als Nichtkämpfer einmische muss ich damit rechnen zu sterben, ganz einfach. DSA versucht Helden abzubilden, gibt diesen aber leider nicht die entsprechenden Werte mit an die Hand, dem als Rolle gerecht zu werden - und ich glaube da ist der Knackpunkt wo die SL unterschiedlich unterscheiden wie damit umzugehen ist.


    .... ein und derselben Runde kommen und das der ungeschriebene Konsens war. Es braucht einfach Feingefühl vom SL - und auch vom Spieler.


    Da haben wir doch schon die "ungeschriebene, unausgesprochene Erwartungen", auch "Konsens" genannt....
    DSA, insb. DSA4 als "flauschig" zu bezeichnen finde ich schon "witzig", wo es doch "viel Heldengerechter" und viel speziealisierter sein soll, wie mir auch und gerade hier immer wieder verclickert wird....
    Ich bezweifle, daß DSA "Helden" abbilden will, es bildet nur "Fähigkeiten" ab und das auch noch überzogen ohne Ende im Vergleich zu Normalaventurieren.
    Das DSA-Regelwerk ist zu einem "Ich spiele einen Fähigktswert aus" verkommen, so wie beim Kartenspiel, wenn man seine Trumpfkarte auf den Tisch legt (statt beim Poker zu bluffen).
    Was macht den den sog. "DSA-Helden" aus?
    Überzogene Eigenschaften und undifferziert, definierte Fähigkeitswerte, die in ihrer Wirkung und ihren Spezialistentum überderisch sind, sonst nix, und das bei angeblichem phantastischen Realismus.


    Ich hab vor allem das Gefühl, dass in vielen Fällen die Gegenreaktion der Welt fehlt, von der Rattenkind auch gesprochen hat. Wer sich einer übermacht gegenübersieht (zB als Jäger mit zwei Wegelagerern) der RENNT! Oder: Er gibt ihnen was sie wollen und hofft aufs beste... eigentlich will kein vernünftiger Mensch den Kampf, denn auch wenn mans überlebt hat das idR besch***ene Folgen (sry). Wundbrand, gebrochene Knochen, Wochenlanger Bettaufenthalt, das Wissen eben getötet zu haben, Alpträume, etc...


    Auf Cons: Hab ich einmal gesagt bekommen dass ich eine DSA4-Gefahreninstinkt-Probe machen musste. Ich hatte die Gabe nicht, dann schaute mich der SL verwundert an wie ich denn so unvorsichtig bei der Generierung sein könne, gestand keinerlei Probe zu und der Held brach mitsamt der Klippe in den Tod. An dem Punkt bin ich wortlos aufgestanden und gegangen - sowas sehe ich einfach auch nicht ein. Das hat einfach nicht stattgefunden alles für meinen Helden. Einmal meinte Rattenkind nach einem Con-Abenteuer sowas wie: 'Und dann wacht mein Held auf. Anders kann er das sonst nicht verarbeiten was gerade passiert ist... ;)'


    Warum fehlt die Gegenreaktion der Welt?
    Na weil sie idR letale Wirkungen hätte! Da würde eben jeder, der sein Dorf, seine Stadt, seinen Wald, Burg, akademie, Tempel usw verläßt mal spätestens nach einer Tagesreise in Bedrängnis geraten (ganz hart ausgedrückt ^^)


    ...
    - Würfelpech soll, wie bei den Vorpostern auch, kein Grund für einen Heldentod sein
    - machmal müssen die Gefährten ihren Freund an einer Dummheit hindern (unser Rondrageweihter tendiert dazu, 'Heldentaten' zu begehen, die in den Augen der anderen dumm sind, IT eine Quelle nicht endender Auseinandersetzungen unter alten Freunden, die manchmal sehr unterschiedliche Vorstellungen von Ehre haben)
    - die DSA-Regeln, die verhindern, dass ein Held allzuschnell zu Boron geht. in der Regel reicht die Zeit, die ihm verbleibt, dem bereits Bewusstlosen zu Hilfe zu eilen oder feindliche NSC ignorieren den Bewusstlosen einfach, weil er keine Gefahr mehr darstellt.
    ....


    Auch hier, ich bin immer noch und immer vermehrter der Ansicht und Überzeugung, daß DSA4, konsequent gespielt für 95% aller Charaktere einfach zu letal ist - ein einfacher Patzer des Magiers/Kämpfers und schon war es das uU. für die ganze Gruppe.
    Gerade deswegen plädiere ich für die beiden ersten Optionen aus dem Post.


    Als SL pflege ich bei DSA ein "realistisches Spiel". Wer sich in tödliche Gefahr begibt, kann auch sterben.


    Das Kämpfe tödlich enden können, sollte grundsätzlich klar sein. Allerdings ist "Aufgabe" oder "Flucht" fast immer eine Option (die übrigens umgekehrt auch für die meisten NSCs gelten). ...


    Auch in anderen Situationen sorge ich dafür, dass dem Spieler (nicht Held!) (hoffentlich) klar ist, dass die Situation lebensgefährlich ist. Je dümmer und dreister die Aktion, desto größer der Wink mit dem Zaunpfahl. Allerdings gibt es keine Warnung, wenn die Gefahr meiner Meinung nach offensichtlich ist: Wenn der Held ungesichert die Steilwand erklimmt, kann ein Sturz böse Folgen haben (nein es hängt dann nicht an einer einzelnen Kletternprobe!). In der Regel kann der Held die Schwierigkeit durchaus einschätzen ("das ist eine sehr anspruchsvolle Wand [Probe +X]") und der Spieler muss selbst entscheiden, ob er es den Held tun lässt oder nicht. ....


    ...
    Auch wenn meine DSA Regelung hart klingt, ist bei mir seit Jahren kein Held mehr gestorben. Sollte das aber mal wieder der Fall sein, würde ich mit dem Spieler in Ruhe die Situation besprechen und versuchen eine Lösung zu finden. Im Zweifelsfall ist mir der Spielspaß des Spielers wichtiger als meine Ansicht einer "realistischen Spielweise". Ein guter Kompromiss, ist mMn dabei die Wandlung "tot" in einen "passenden, bleibenden Nachteil": Ein Schwertstreich (tödl. Kopftreffer) mag entstellend (-1 Aussehensstufe) sein oder eine Verstümmelung (z.B. Einäugig) nach sich ziehen. Von wundersamen Rettungen (Götter und Dämonen) "ohne triftigen Grund" halte ich nichts, aber wenn das Herz des Spielers so am Helden hängt und er auch keinen Kompromiss eingehen möchte, lasse ich auch 5 gerade sein. Im Zweifelsfall "pro Spieler"!


    Als Spieler erwarte ich keine Gnade vom SL. Wenn der Held stirbt ist er tot - Helden sind eben nicht unsterblich. Das gilt auch für Fälle, in denen der SL mutwillig "schuld" ist und ich für den Tod des Helden nicht verantwortlich war. Das ich mich dann über den SL ärgere sollte ebenfalls klar sein.
    ...


    Auch eine Rettung muss meiner Meinung nach nicht um jeden Preis möglich sein. Manchmal ist es einfach besser den Heldentod zu sterben![/quote]
    Soweit so gut, soweit würde ich dem zustimmen, insbesondere der Option "Pro Spieler".
    Leider hat sich in den letzten Jahren und vermehrt unter den jüngeren Spielern gezeigt, daß 25 Jahre "Aufbau- und Überzeugungsarbeit" hin zu "guten/besseren Charakter-rollenspiel sich nicht gelohnt haben und die nächste Generation an Spielern einfach nicht von Guten GEshcichten und schon gleich gar nciht von jedweder Form von Realitätsnähe was wissen will - WoW-und Affen-Generation halt, "Endgegner plätten", sonst nix links nix rechts....



    ....


    Auch das viel besprochene "durch Würfelpech soll man nicht sterben" kann ich nur negieren. Denn wenn ein Held die Klettern-Probe versaut, und er deshalb den Abgrund hinunterfällt, dann ist er tot. Und wenn er einen schmalen Felssims entlangklettert, dann weiß er OT und IT, dass das mit großen Gefahren verbunden ist.


    Das ist idR bei mir immer eine gute Gelegenheit, einem Char oder gar dem Spieler zu zeigen, daß "SL-Willkür" auch zu Gunsten des Chars eingesetzt werden kann. Wer konstruktiv an einer Geschichte, einem Abenteuer mitwirkt, der soll auch die Chance haben es zu überleben. So ist schon mancher "Held" zu tiefer Gläubigkeit gekommen - oder starb eben.



    Man muß hier leider auch so manches Abenteuer und die Autoren kritisieren, die einfach bestimmte Dinge verlangen, ohne Alternativen anzudenken, für den Fall, daß eine Gruppe nicht über die Fähigkeiten zur Lösung eines bestimmten Problems verfügt oder an einem bestimmte Weg einfach vorbeiläuft (Weißer Berg: diese unsägliche Kletternprobe beim Wettkampf, unser erstes JdF: Stabreparatur, Zweites JdF: Nordmarken Albernia-Konflikt, Selindians Geheimbund uvam.)

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.


    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Nein ihc bin nicht der Ansicht, daß man einfach zusammen ausmacht, daß die Chars nicht sterben können/dürfen.


    Das steht auch nicht, in meinem von Dir zitieren Beitrag. Da steht, wenn der Charakter stirbt (dem geht voraus, dass der Charakter bereits tot ist) und keiner in der Gruppe Spaß daran hat, dann gibt es keinen Grund sich keinen Wiederbelebungsplot auszudenken.

    I ♡ Yakuban.

  • Quote

    Leider hat sich in den letzten Jahren und vermehrt unter den jüngeren Spielern gezeigt, daß 25 Jahre "Aufbau- und Überzeugungsarbeit" hin zu "guten/besseren Charakter-rollenspiel sich nicht gelohnt haben und die nächste Generation an Spielern einfach nicht von Guten GEshcichten und schon gleich gar nciht von jedweder Form von Realitätsnähe was wissen will - WoW-und Affen-Generation halt, "Endgegner plätten", sonst nix links nix rechts....

    Da dürfte aber auch ein Heldentod weitaus weniger schmerzhaft sein, als bei einem Charakterspieler. So jemand ärgert sich vermutlich eher über die verlorenen Epics und die für den Erwerb aufgewendete Zeit, als über den verlorenen "Charakter"...


    Jedem seinen Spielstil und wenn sie es hart wollen, bekommen sie es auch hart zurück. Ein schlechtes Gewissen hätte ich da bei einem krepierten Helden wohl eher selten (sehr wohl aber bei einem Versagen von mir als SL, wenn ich z.B. die Gegenstärke falsch eingeschätzt habe). Die Besten sterben jung ^^.


    Wobei DSA als System für diese Spielart eher ungeeignet (andere Systeme unterstützen sie wesentlich besser) und Erziehung wohl auch nicht der richtige Weg ist. Entweder man kann damit leben oder man sucht sich eine passendere Gruppe. Das Alter alleine ist mEn kein Merkmal.