Neure Regelwerke? (Ulisses umfrage)

  • Sensemann, ich geb dir im großen und ganzen recht. DSA versucht eben an vielen Sachen die es schon lange gibt festzuhalten, und wenn das zu viele sind deren Bereiche sich überschneiden entsteht verwirrung und das, was ich persönlich als unintuitiv betrachte.

    Naja, ich glaube hier sollte es eigentlich um die ursprüngliche Umfrage an sich gehen. Um auch mal darauf einzugehen: Ich finde die Umfrage nicht manipulativ. Es sind begrenzte Auswahloptionen, klar, einfach weil die Redax sicher schon eine Grundidee hat, deren genaues Aussehen von dem abhängt was die Spilerschaft zu den Teilaspekten sagt. Alle Optionen müssen gar nicht offen sein, gerade wenn es nur darum geht bestimmte Sachen / Wege in Erfahrung zu bringen. Klar, im ersten Moment denkt man sich... "Hey, gar nichts davon, ich würde lieber..." aber wenn man überlegt dass das nicht zur Debatte steht ist es irrelevant. Sich dann für das nächstbeste zu entscheiden ist genau richtig. Die Umfrage darf nur eben nicht mit der Überschrift "Meinung der Spielerschaft" sein, sondern eher als "Tendenz für DSA4.2/DSA5".

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Zitat

    D&D/AD&D? Call of Cthulhu? Shadowrun? Die WoD?

    Erst mal als Antwort dein Zitat:

    Zitat

    Warum wird einem regelmäßig "geringer Horizont", "mangelnde Erfahrung", "Unkenntnis" oder ähnliches Vorgeworfen

    Zwar aus dem Zusammenhang gerissen, aber es trifft den Nagel auf den Kopf. Ich bin mit den genannten Systemen zumindest so weit vertraut, das ich weiß, dass es dort erheblich weniger als 7 Regelwerke, 10 Themenbände und 14 Regionalbände sowie ~10 Schlüsselabenteuer benötigt, um den vollen Hintergrund zu verstehen!

    Zitat

    Das einzige was mich teilweise nervt dabei ist, dass die Regeln für einzelne Heldentypen über mehrere Regelbände verteilt sind.

    Da kann ich nur zustimmen.

    Zitat

    Mehr Regeln für profane Helden machen profane Helden nicht interessanter als sie sind - nur komplizierter. Das Regelwerk sollte den Charakter wiederspiegeln, nicht umgekehrt. Klar, ihr habt das schon 100 mal gehört in dieser und anderer Form (ich auch), aber es stimmt. Und das ist derzeit einfach nicht der Fall. Ich mag lieber einen Rahmen für meine Charaktere als 100% jedes Detail. Auchw enn ich detailverliebt bin, möchte ich dennoch nicht von einem 3-Wort-Nebensatz mein Konzept über den Haufen geworfen sehen. (Wie, dir fehlt in deiner Malen TaW14-Probe 1TaP*...? Oh, nein, dann darfst du den kleinen Schnörkel nicht mehr anbringen auf der Tasse die du gerade bemalst... - Aber ich hatte 13TaP*! - Sag ich doch, fehlt einer. Ich rechne es dir noch mal vor: Gelungen, 3x je 2TaP* für Qualitätserhöhung, dann... [es folgt eine lange Rechnung]).

    Zitat

    Wenn schon die Steigerungskosten erwähnt werden. Eine Formel mit 0,8*Spaltenfaktor*Zielwert^1,2+optische Rundung ist in meinen Augen auch nicht gerade eine Handhabung, die den meisten den Griff zum Regelwerk erspart. Ich denke da sollte sich auch eine Formel finden lassen, die sich ohne Taschenrechner von den meisten Personen nutzen lässt.

    Nennt sich PG-Bremse. Und wer will, kann alle Regeln, die ihm nicht passen, ignorieren. Das ist auch der Hauptgrund, weshalb ich diesem Post

    Zitat

    mehr ein 'Ich habe keine Lust nochmal umzusteigen / mir neue Bücher zu kaufen' sind. Versteht bitte auch mich nicht falsch... ich mag DSA4.1 weil es das beste DSA (imo) ist das es je gab. Aber eben nur in DSA-Maßstäben - Verbesserungsbedarf sehe ich schon. Ich weiß von Zwart, dass das neue Myranor vereinfachtere Paketkosten hat und ein besseres SF-System, ein erster Schritt, aber leider auch nur der erste (und wie schon geahnt auch leider inkonsequent umgesetzt). Auch das 'mitbestimmen' (wie von Sensemann angeführt) war mal nett, aber dazu ist DSA zu groß geworden.

    nicht zustimmen kann.

    Zitat

    Also: wenn schon neue Edition, dann: Augiasstall der Sonderregeln säubern, alle Unklarheiten auf den Tisch, und ein logisch stringentes Modulsystem auf Basis des Eigenschaftssystems entwickeln

    Der Einfluss des Zufalls finde ich bei DSA sehr gut umgesetzt, ihn würde ich in jedem Fall so belassen.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Erst mal als Antwort dein Zitat:

    Zwar aus dem Zusammenhang gerissen, aber es trifft den Nagel auf den Kopf. Ich bin mit den genannten Systemen zumindest so weit vertraut, das ich weiß, dass es dort erheblich weniger als 7 Regelwerke, 10 Themenbände und 14 Regionalbände sowie ~10 Schlüsselabenteuer benötigt, um den vollen Hintergrund zu verstehen!


    AD&D 2nd ED: 4-7 Hardcover Regelwerke (je nach dem ob man die Player's Option Bücher mitzählt), ca. 17 Softcover Regelwerke, und 40+ Hintergrundbände/boxen allein für die Welt Toril (genau kann ich es nich sagen da ich nicht alle habe und m.W. immer noch nicht alle Regionen beschrieben wurden). Übertrifft DSA also locker...
    WoD: 3 Regelwerke, 13 Clanbücher, dutzende Hintergrundbände (alte Welt nicht mitgezählt) allein für Vampire, das gleiche nochmal für Werwolf, theoretisch auch für Mage, Wechselbalg und Hunter (die Reihen wurden da halt teilweise nicht vervollständigt) - in den Einzelsystemen also durchaus gleichwertig, in der Gesamtheit hängt auch das DSA ab...

  • Darf ich fragen was konkret du fehlerhaft findest? =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich bin mir sicher das IMMER auf eine neue DSA Version hingearbeitet wird. Immerhin lebt DSA auch davon, dass es verkauft.
    Verkaufen kann man nur wenn man stetig Angebot und Nachfrage im Gleichgewicht hält. Irgendwann ist jedes Folk und jede Stadt bzw. noch so klitzekleines Dorf in einer Box ausführlich beschrieben und mit Karten zur veranschaulichung dargelegt. Und dann? DSA kann sich die Dukaten nicht nur mit dem Boten und hier und da neuen Abenteuern oder auch Romanen verdienen. Ich bin mir sicher es wird auch eine Version nach DSA 5 geben.
    Die Redaktion hört sich um und ist Present, sie schaut immer wie das Geschaffene ankommt und nimmt die Kritik auf. Das tut sie aber sicherlich nicht um ein schönes Feedback zu haben, sondern um sich weiter zu entwickeln und es so bald wie möglich umzusetzen - sprich Arbeit für die Autoren zu haben.

    Ich kenne nur DSA 4.1 und bin damit zufrieden. Anfangs war es sehr viel Stoff und ich war schon damit überfordert die Zwölf-Götter und die Erzdämonen zu kennen. Ich denke aber, wenn man erstmal richtig drin ist in der Materie, dann freut man sich, wenn man Details nachlesen kann und die nötigen Bücher dafür vorhanden sind.
    Mitlerweile spiele ich es 3 Jahre und klar gab es Streitereien und Meinungsverschiedenheiten der Regeln wegen.
    Aber im Zweifel entscheidet doch immer der Meister bzw. hauptsache es macht Spaß!

    Ich bin zufrieden so wie es ist und das einzige was ich mir wünsche ist: Bitte ändert nichts an dem Kernsystem!

    Vergebens daß ihr ringsum wissenschaftlich schweift.
    Ein ieder lernt nur was er lernen kann.
    Doch der den Augenblick ergreift,
    Das ist der rechte Mann.

    (Goethe; Urfaust)

  • Die Umfrage ist stellenweise ziemlich unsinnig und schlecht strukturiert, vor allem bei den Detailfragen. Man kann sich zwar für oder gegen Regelung X entscheiden, aber was wir doch alle wollen ist ein funktionierendes und stimmiges Gesamtkonstrukt. Dazu gibt es zwar auch Fragen, aber die sind irgendwo dazwischen eingestreut.

    Es hätte z.B. mehr Sinn gemacht, zuerst eine grundlegende Tendenz abzufragen und dann zu einzelnen Detailvorschlägen Meinungen einzuholen.

    Zitat

    Aberdennoch habe ich versucht so zu antworten das es zu meiner Meinung passt. Nämlich das ich DSA 4.1 klasse finde und ich nichts geändert haben will.

    Solche Antwortstrategien hätte man durch eine transparentere Umfrage teilweise verhindern können. Ich glaube, dass viele die Umfrage so strategisch beantwortet haben, ich hab es teilweise auch so gemacht und das verzerrt das Ergebnis.

    Man weiß nämlich auch nicht, worauf die Umfrage eigentlich abzielt. Geht es um das Kaufverhalten, um Meinungen zu DSA 4.1 (also einer Überarbeitung) oder zu DSA 5 (also einer Neuauflage)? Irgendwie scheint es um alles zu gehen und deshalb bekommt man zu keinem Einzelpunkt klare Ergebnisse bzw. die Ergebnisse sind sehr schwer zu deuten.

    Anderer Punkt:

    Ich mag hohe Detailtiefe, ich mag komplexe Regeln (Komplex, nicht zwingend kompliziert - da besteht ein gewaltiger Unterschied)... kurz, die Regeln so wie sie sind sind größtenteils vollkommen in Ordnung.

    Wie auch schon hier angemerkt, ist es ja durchaus möglich einen Aspekt des Spiels ähnlich komplex, aber mit einer einfacheren oder intuitiveren Regelmechanik umzusetzen. Insofern kann ich durchaus bei einem ähnlichen Umfang an Regelwerk komplexer in den Möglichkeiten werden, ohne dass es schwieriger wird, oder ich kann die gleiche Komplexität mit weniger Regelwerk abdecken.


    Das leuchtet mir nicht so ganz ein. Wo ist der Unterschied zwischen komplexen vs. komplizierten Regeln? Rein intuitiv würde ich sagen, dass komplex immer kompliziert impliziert.

  • Das leuchtet mir nicht so ganz ein. Wo ist der Unterschied zwischen komplexen vs. komplizierten Regeln? Rein intuitiv würde ich sagen, dass komplex immer kompliziert impliziert.

    Komplexität muss nicht schlecht konotiert sein, sondern kann auch den Grad der Mächtigkeit darstellen. Kompliziert dagegen hat eine negative Konotation.

  • Da kann ich mich dem Oberork fast nur anschließen, auch wenn die Wortwahl mit komplex und kompliziert vielleicht in der Tat etwas unglücklich ist.

    Für mich ist ein Sytem komplex, wenn es viele Merkmale, Regelungen und Elemente enthält. Damit ist es nicht einfach zu überschauen, aber so lange es in sich logisch und sauber aufgebaut ist, steht für mich der Aufwand der Einarbeitung in einem guten Verhältnis zum Nutzen. Ein Regelwerk darf für mich also gerne auch Aspekte wie Ausdauer, die Herstellung von Gegenständen oder ziemlich spezialisierte Talente enthalten, die über die Grundbedürfnisse eines normalen Regelwerks hinaus gehen. Wichtig ist dabei, dass das System die vorhandenen Regelungen effizient gestaltet. Also keine unnötig komplizierten Formeln, über mehrere Stellen oder gar Bände verstreute Regeln, Ausnahmeregeln und sonstiges nutzt, die eine eigentlich simple Sache kompliziert machen.

    Komplex ist etwas für mich, weil es viele Möglichkeiten bietet. Kompliziert kann hingegen auch etwas einfaches ohne viele Möglichkeiten gelöst werden.

  • Ich verstehe, was mit der Unterscheidung gemeint ist, trotzdem bin ich nicht so ganz überzeugt. Ich würde sagen, dass man mit "komplex" gerne das gesamte Regelsystem beschreibt, während "kompliziert" sich eher auf einzelne Komponenten oder Regeln bezieht. D.h. ein "komplexes" System kann mehr oder weniger "kompliziert" sein. Deshalb würde ich sagen, dass DSA 4.1 komplex ist UND dass viele Komponenten kompliziert sind. Das Eigenschafts- und Talentsystem ist ziemlich logisch aufgebaut und leicht nachvollziehbar, das Generierungssystem aber nicht und das Kampfsystem (Distanzklassen, SFs, Manöver, INI-Modifikatoren, PA/AT Modifikatoren, Parierfähigkeiten und Unfähigkeiten...) ist sehr kompliziert und das Zaubern ist auch nicht gerade einfach (SpoMos, Repräsentationen,...).

    Ebenso komplex und kompliziert, aber auf andere Art und Weise, ist die Hintergrundwelt von DSA. Obwohl man darüber sicherlich viel diskutieren könnte, scheint mir ein Problem zu sein, dass die Hintergrundwelt meist sehr unübersichtlich beschrieben wird. Man erhält in Regionalbänden und anderen Texten selten direkt spielrelevante Informationen, stattdessen viel Fließtext durch den man sich quälen muss. bei dem historisches und aktuelles vermischt wird, genauso wie Personen- und Ortsbeschreibungen und weniger relevante Infos mit relevanten Infos.
    Was Übersichtlichkeit und Spielrelevanz angeht, scheint mir z.B. die Gareth-Box ein positiver Schritt in eine neue Richtung zu sein (wobei man einen neuen Wert in "Dächerlaufen" u.ä. nicht unbedingt gebraucht hätte). Da finden sich, soweit ich weiß, z.B. bei den meisten Gebäuden Hinweise dazu, wie es betreten werden kann oder wie es bewacht ist und ähnliches, was ein SL bisher immer aus der allgemeinen Beschreibung ableiten muss.

    Die Diskussion über die Metaphysik habe ich mal verschoben, um hier einigermaßen im Topic zu bleiben.
    Sensemann

  • Mal ganz nebenbei... wer will den FF und IN nicht mehr haben? Diese Fragen haben mich total baff gemacht, das sind nach KK die Proben, die ich von meinen Spielern am Meisten werfen lasse.

    Denke eine Regel Überarbeitung ist immer was feines. Aber dann sollte Ulisses auch die Eier haben und einen Band "Was sich von DSA 4.1. auf DSA 5 verändert hat und nichts anderes" raus bringen, damit die alten Hasen nicht alles neu kaufen müssen... . Kann mir persönlich nicht vorstellen, das so massiv viel geändert wird, denn bei aller Komplexität und hier und da auch Komplizität (ich glaube nicht, dass das ein Wort ist...) mag ich das System trotz allem ;).

    [unkreativ] Tja... ähm... Signatur... mh...
    Ich male gern, vor allem meine DSA Chars. Gallery
    [/unkreativ]

  • FF und IN wurden halt als vorletztes eingeführt, danach kam die KO. Wobei ich IN tatsächlich für wichtig halte. Ich halte auch die FF an sich nicht für überflüssig, nur für einfach unglücklich zugeordnet. Die ist für zu wenige Charaktere und für zu wenig Probe relevant. Selbst FF-Proben kenne ich im Spiel nur als sehr selten.

    Das System an sich, die Idee und die Intention finde ich auch gut. Nur die Unbalanciertheit, die schon mit Paketpreisen bei der Generierung anfängt und bei der extrem teure Vorteil spottbillig werden oder SF und verbilligte SF gleichwertig mit kleinen Talentboni sind, die zuweilen Unübersichtlichkeit des Regelwerks (über drei Bücher oder zumindest drei Stellen in einem Buch, um alles wichtige zu einem Thema zusammen zu tragen, und wenn man Pech hat, ist es widersprüchlich, schwammig formuliert oder es gibt drei Sonderregeln dazu, die nach anderen Regelmechanismen funktionieren).
    Ich mag die detaillierte Hintergrundwelt und die Regeln müssen/sollen auch gar nicht auf insgesamt z.B. 300 Seiten runterreguliert werden.
    Aber manchmal mehr Einfachheit, insgesamt mehr Übersichtlichkeit und klarer formulierte Regeln und mehr Balanciertheit, das würde ich mir wünschen. .)

  • FF benutzen wir recht oft... z.B. wenn ein Charakter einen anderen rasiert, ob er ihn schneidet; Oder zB beim Bogensehne neu spannen...

    Ja... ein Regelwerk wo alles endgültig drin steht wäre ein Traum (Halt für DSA4 oder DSA 4.1 oder dann halt irgendwann 5)... und nicht, dass das Regelwerk was ein Thema erklärt das vorrige Regelwerk hier und da wieder ändert... das ist teilweise echt total unsortiert und chaotisch. Wenn sie das mit DSA 5 auf die Reihe bekommen würden würd ich auch mal mehr Geld dafür ausgeben... Hauptsache die Sucherei in den Publikationen endet mal.

    Und naja, finde das Balancing gar nicht so wichtig... aber unsere Gruppe Kämpft auch nicht so viel und in den Kämpfen wird Kreativität und ein gutes Vorstellungsvermögen (auch, wenn gute Werte diese Dinge natürlich zusätzlich unterstützt) belohnt.

    [unkreativ] Tja... ähm... Signatur... mh...
    Ich male gern, vor allem meine DSA Chars. Gallery
    [/unkreativ]

  • FF benutzen wir recht oft... z.B. wenn ein Charakter einen anderen rasiert, ob er ihn schneidet; Oder zB beim Bogensehne neu spannen...


    So was würfeln wir gar nicht erst...

    Ja... ein Regelwerk wo alles endgültig drin steht wäre ein Traum (Halt für DSA4 oder DSA 4.1 oder dann halt irgendwann 5)... und nicht, dass das Regelwerk was ein Thema erklärt das vorrige Regelwerk hier und da wieder ändert... das ist teilweise echt total unsortiert und chaotisch. Wenn sie das mit DSA 5 auf die Reihe bekommen würden würd ich auch mal mehr Geld dafür ausgeben... Hauptsache die Sucherei in den Publikationen endet mal..


    Das wird auch mit einer neuen Edition sich nicht vermeiden lassen; Verlage leben davon, dass sie Bücher rausbringen - und dazu zählen dann auch immer neue Regelwerke, die bestehende Regeln ergänzen. Zumal einem irgendwann immer auffällt, was man noch ändern, erweitern oder ergänzen könnte.


  • Das wird auch mit einer neuen Edition sich nicht vermeiden lassen; Verlage leben davon, dass sie Bücher rausbringen - und dazu zählen dann auch immer neue Regelwerke, die bestehende Regeln ergänzen. Zumal einem irgendwann immer auffällt, was man noch ändern, erweitern oder ergänzen könnte.

    Das ist mir klar, aber ich persönlich hätte zumindest zu beginn lieber ein Werk das eine 3 Stellige SUmme kostet, das aber dann alle Infos hat und ich nicht immer mit den Verschiedenen Büchern rum hantieren muss...

    [unkreativ] Tja... ähm... Signatur... mh...
    Ich male gern, vor allem meine DSA Chars. Gallery
    [/unkreativ]

  • Das ist mir klar, aber ich persönlich hätte zumindest zu beginn lieber ein Werk das eine 3 Stellige SUmme kostet, das aber dann alle Infos hat und ich nicht immer mit den Verschiedenen Büchern rum hantieren muss...


    Da bist du dann aber eher eine Ausnahme. Marketingtechnisch wäre ein einzelnes Regelwerk für 100,- € ein Ladenhüter, während drei Regelwerke zu je 40,- € (obwohl sie in der Summe teurer sind) deutlich besser laufen würden. Das ist einfache angewandte Psychologie: ein einzelnes Objekt zu einem hohen Preis ist abschreckender als drei Objekte zu jeweils einem niedrigeren Preis: man kann sich da nämlich einreden "ich kauf erstmal nur das eine, und falls es mir nicht gefällt habe ich nicht so viel Geld ausgegeben, und falls es mir gefällt kann ich mir den Rest dann Häppchenweise nachkaufen". Solches Denke ist verbreiteter als das "ich will alles auf einmal und zahl dann auch gerne etwas mehr". Ein dickes "alles-zusammen"-Buch wäre also bestenfalls was für eine spezielle "Collectors-Edition", die man dann irgendwann im Nachgang rausbringen kann.