Beiträge von wusa

    Falls die Frage noch im Raum steht: Es gibt Zusatzprofessionen aus dem Buch "Unter dem Westwind", in der sind einige nette (halb-)magische Professionen aufgezählt, dies aber nur am Rande.
    Ansonsten würde ich bei der Hexe einfach etwas nehmen, das dir gefällt, und dieses dann an die Umgebung anpassen. Wenn du stimmungsreich spielst, könnte das echt super sein (besonders, wenn du eine Kröte hast und es Winter wird...). Bedenke aber, dass die meisten Thorwaler eine Heidenangst vor Magie haben, oder zumindest diese gern für "Hranngars"-werk halten. Gleichzeitig wäre eine Zusammenführung mit dem Mageir denkbar einfach, schließlich pflegt die Akademie einen regen Austausch mit den Hexen und Druiden Thorwals.

    Bei dem Kampfrausch würde ich tatsächlich eher Flüche bevorzugen, diese sind unglaublich fies und mit der "heißen Wut" Variante der Hexe auch durchaus mit Kampfrausch kombinierbar, denke ich. Auch wenn das ganze sehr kostenintensiv wird.

    Zu bedenken wäre vielleicht noch, dass die meisten Akademien auf Zahlungen durch die Träger -kirchen oder -städte vertrauen können, daher brauchen sie nicht zwingend viel Schulgeld nehmen. Die meisten Schwertmeister sind aber sozusagen Selbstständige, da sieht das ganze schon anders aus.
    Dennoch finde ich die Professionen bei DSA recht unausgewogen.. Aber da es bei allen so ist, ist das nicht ganz so schlimm...

    Rashid wollte das ganze im Mittelreich ansiedeln, sowohl ein SG-Stil als auch eine Akademie brauchen im Mittelreich offizielle Unterstützung (Reich oder Kirche).
    Also in allen Punkten widersprichst du Schattenkatze nicht ^^

    Eine Profession aus dem aventurischen Norden würde vielleicht eher passen, eine Art Crossover der elfischen oder lowanger Wandler mit der Erfahrung aus den Orkenstürmen verpackt in einen Lehrmeister der Überleben im Kriegsgebiet ausbildet. Wichtige Dinge könnten dann der Adlerschwinge, Stäbe/Hiewwaffen/Zweihandhiebwaffen/Speere, Raufen, körperliche Talente, Pflanzen- und Tierkunde sowie diverse überlebenswichtige Zauber, wie sie ja auch bei beiden Traditionen gelehrt werden..

    Haben Menschen überhaupt eine derart starke Verbindung zu ihrem Seelentier?

    Wie wäre es denn mit einem albernischen SG? Die sind WESENTLICH flexibler als die Andersiner und können auch noch einiges. Nach der Lektüre von "Klingentänzer" sind das neben den Marwan Sahib Asketen meine Favoriten...

    Narf, Schattenkatze war schneller ^^

    Man könnte als Anhaltspunkt den Nachteil "Medium" nehmen...
    Dieser richtet sich ebenfalls nach "Geisteraufkommen", vielleicht findet man dazu noch mehr Quellen im Interwebs.

    *Psychologie ist keine Sozialwissenschaft.
    Die Sozialwissenschaft wird in Aventurien kaum existieren, ich würde eher zu Philosophie raten. Wenn es Psycho sein soll, dann gibt's da einige gute (Hellsicht, Heiltung, Antimagie) Akademien. Talente sind vor allem Heilkunde Seele, Menschenkenntnis und solche Sachen wie Traumgänger, wenn möglich.

    Spielt ihr im Trefferzonen oder normalo Modell?
    Ansonsten kannst du im TZM das auch selbst bestimmen und dem ganzen (k)einen Stern verpassen und gut. Vergleiche es mit anderen Rüstungen, sprich mit dem/r Leiter/in ab ob ihr zusätzliche Rüstungen einführen wollt und gut. Ich würde es nur nach BB regeln, wenn die Kosten die 120D übersteigen, ist hier glaube ich nicht der Fall.

    Damaststahl hatten die noch nicht, oder? Ich würde dementsprechend auf ein besonders ausgeklügeltes Härteverfahren tippen.

    Was weißt du eigentlich nicht? O.o

    Gurke: bisher alle richtig, zwei fehlen noch...
    Wales, Schottland und den Rest blende ich aus, da waren keine angelsächsische Königreiche ;)

    Ich hätte sonst was: Welche sieben Königreiche bildeten sich im Raum des heutigen Vereinigten Königreichs, nachdem sich dort die Angelsachsen angesiedelt hatten?

    Klar, jeder kann machen was er / sie möchte in seinem / ihren Aventurien.

    Falls du noch Infos oder Hilfe wegen dem Lehrmeister brauchst, frag einfach. Ansonsten ist mit einem Sumupriester und einem Thorwaler ein Andergaster wirklich eine gute Idee, oder, wenn es kein Kampfmagier sein soll, ein Lowanger, Thorwaler (auch aus anderen Hafenstädten), Nostrianer etc. Alles rollenspielerisch interessant und lässt sich gut mit den anderen (regional wie ideologisch) verbinden.

    @Regeltreue:

    Spoiler anzeigen

    Wenn man nach allgemeiner Setzung fragt, bekommt man ebendiese zur Antwort. Es gibt nun mal allgemeine Setzungen, die bestimmtes vorschreiben, das hat bestimmt viele gute Gründe, balancing zum Beispiel, das ist Fakt. Wenn man in der eigenen Gruppe an diesen Sachen herumschraubt, läuft man Gefahr das ganze - meiner Meinung nach - zu "Wischiwaschi" zu machen. Ein Praiot, der mit einer Nachtschönen, ein Weidener, der mit einem Goblin, ein Swafnir-Gewehiter, der mit einem Walfänger durch die Lande zieht. All dies kann man sicherlich erklären, keine Frage, aber ICH denke, dass das ganze völliger Quatsch ist, denn dadurch verkommt das ganze auf ein Niveau, auf dem man auch einfach das Regelwerk (welches nicht sonderlich dolle ist - m.M.n.) allein übernehmen und den Rest selbst erfinden kann.