Kampf gegen Ochsenherde

  • Hejhej!

    Wir haben die Tage wieder mal geschafft zu spielen, und sind dabei auf einen guten Gegner getroffen. Bewaffnet mit der allseits geliebten Ochsenherde.

    Da mein Char sich auch noch ausgesucht hat dessen Herausfoderung anzunehmen (Eher dumme Shcnellreaktion, kannte seine Waffenwahl noch nicht) stehe ich als etwas frischerer Nahkämpferspieler nun etwas dummm da.
    Fragen wären:

    Prinzipiell gibt die Ochsenherde ja nen Malus bei meinen Paraden. Kann ich diesen malus irgendwie umgehen? (Meisterparade?)
    Bzw wie kann man eine solche doch recht heftige Waffe überhaupt bezwingen?


    Da ich nen Beidhändig bewanderten Helden habe mit doppelangriff/finte/wuchtschlag , würde ich dementsprechend versuchen schnellstmöglich den gegner einfach neiderzumachen ( eidhändigII dritte aktion in attacke usw).

    Über tipps wäre ich recht glücklich,
    wie gesagt bisher FK oder Magusspieler und versuche mich grad erst am NK.

  • Der Nahkämpfer ist aber nicht mehr gaanz frisch, wenn der schon BHK II hat, oder? Auch, dass der Gegner mit einer Ochsenherde daher kommt lässt mich vermuten, dass ihr schon länger spielt, da diese erst ab KK 16 geführt werden kann und das damit schon ein mächtigerer Gegner sein muss...

    Aber ein paar Punkte würde helfen um dir Rat zu geben. Welche Waffe führt dein SC denn? Welche Werte hat er und welche Sonderfertigkeiten kann er aufweisen?

    Aber vorweg, zum grundsätzlichen Punkt der PA Erschwernis wegen der Ochsenherde kannst du nichts machen. Einer Meisterparade erschwert deine PA noch zusätzlich um ein Bonus für deine nächste Aktion rauszuholen, das ist sicher nicht sinnvoll.

  • Ein guter Anfang wäre es, die höhere Initiative zu haben und den Gegner mit einem Ausfall-Manöver zu besiegen.
    Mit einer Ochsenherde kann man ja auch nicht gerade gut parieren und dein Gegner wird (wenn er keinen Schild und SKII hat) seine Aktion umwandeln müssen, was weitere 4 Punkte Pa kostet.

  • Zitat von "bpoint"

    Der Nahkämpfer ist aber nicht mehr gaanz frisch, wenn der schon BHK II hat, oder?

    Leider doch, gestartet wurde vor 2 Monaten etwa mit 3k AP, damit man "keine Luschenchars hat". Da nun nach 8 Sitzungen 2 kürzere Abenteuer durch sind wo es leider mehr etwas für Magier zu tun gab, udn die Krieger den Meister gebeten haben mal was Kriegerlastiges zu bringen, stehen wir nun mit einigen AP mehr zumindets gut aufgestellt vor dem Kerle :D


    Char hat:
    Aufmerksamkeit,BH II, Doppelangriff, Finte, KReflex, Wuchtschlag Als KampfSF + BornländischStil.

    Char führt beidhändig zwei Streitkolben (1w+4) AT17 PA14
    Ausweichenwert 12
    IniWert 13+ w6

    Char ist allerdings mehr der "schnellschnell" Kämpfer, sodass er keinerlei Metallrüstung trägt, und mit derzeit 28 LE auch schnell weggeputzt ist, wenn er nicht putzt.

  • ich gehe einfach mal davon aus das du auch linkhand und bHk1 hast...
    die höhere INI solltest du ja schonmal aufgrund der ganze reflex etc haben.
    so dann ein paar tips.
    1.zieh dir ne Rüstung an!! Mit Hiebwaffen darfst du bis zu 4 Punkte Behinderung haben ohne beeinträchtigt zu sein! Für Kampfreflexe höchste Be 3. Laso schnapp dir ne Lederüstung en Lederhelm und Lederzeug. Das gibt dir schonmal en bissel Rüstung und nach zonensystem nur 3 Punkte Be...
    (Wenn du ne Kämpferprofession hast müsstest du eigentlich auch ne Rüstungsgewöhnung haben damit kannst du nochmal en Punkt RS drauflegen... z.B. kurzes Kettenhemd)

    2.Wandle zumindest in der ersten Runde deine Atacke in eine Parade um, wenn der Kerl kein Schild hat dürftest du ihn damit mit recht hoher wahrscheinlichkeit zumindest eine Atacke reinwürgen..

    3.bau denn char neu ein Kämpfer char mit en paar tausen exp und 28 LeP ist ne Lusche... 30+ sollten drin sein...da du allein schon über 14 aus der rasse kriegst..
    achte dann auch auf eine hohe selbstbeherschung,

  • Die Ochsenherde hat auch einen Attackemalus... wenn du es dir zunutze machst, eine andere Distanzklasse zu haben (du hast die mit Kampfreflexe und den gigantischen Ini-Mali der Ochsenherde eh) könntest du ihm nochmal große Attackemali aufbrummmen... also nehm dir zwei Kurzschwerter (HN), und wenn dein Talent in Schwerter oder Dolche zu niedrig ist (kann man aber zur not auch von Hiebwaffen ableiten), nehme zwei Langdolche mit bornländischem Kampfstil und "Versteckte Klinge" (der Langdolch gibt sogar INI+1). Mach dann gleich mit deiner hohen Ini einen Ausfall, wobei du zuerst die Distanzklasse verkürzt (musst du mit dem H-Dolch eh) und ihn dann verdrischst (kann allerdings etwas Zeit in Anspruch nehmen mit 1W+2, was sowohl Langdolch als auch Kurzschwert verursachen). Dieser Kampfstil ist sehr effektiv, mein einer Charakter hat damit auch schon Orks niedergemacht, da er einen gigantischen Paradewert hatte und die Orks mit ihrer +6 wegen der zu niedrigen Distanzklasse keine Chance für Finten hatten oder der Ork eh zweimal parieren musste wegen BHK II.
    Die andere Möglichkeit wäre ein DK-S-Waffe, die lässt sich dann aber nicht mit Zweitwaffe fürhren und lässt sich nicht von Hiebwaffen ableiten.
    Oder du schmeißt deinen deinen Linkhandstreitkolben weg und nimmst dir einen Turmschild, mit Linkhand und dem +7-Bonus des Schilds hat der Kerl keine Chance.

  • Zitat von "Alrik der tsageweihte Goblin"

    Oder du schmeißt deinen deinen Linkhandstreitkolben weg und nimmst dir einen Turmschild, mit Linkhand und dem +7-Bonus des Schilds hat der Kerl keine Chance.


    Dumme Idee: Kettenwaffen und Kettenstäbe schlagen um den Schild rum, der Paradebonus wird also ignoriert.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Mit 3000 AP kürzlich generiert ist es ein noch nicht lang gespielter Charakter, aber sicherlich kein Kämpfer-Frischling mehr.^^

    Mit BHK II hast Du schon mal eine AT, die er nicht parieren kann, das ist zweifellos ein Vorteil. Gegen die 3W6+2, die bei einer effektiven PA von 12 (13, wenn Deine INI über 20 liegt und ihr zufällig mit dieser Regelung spielt) sehr wahrscheinlich durchkommen kann, hilft die schon vorgeschlagene gute Rüstung, um nach dem ersten Treffer noch (weiterhin) die eigenen Vorteile nutzen zu können.
    Der Ausweichen-Wert von 12 ist dann auch keine bessere Option, erst recht, da Du dadurch INI verlierst beim normalen ausweichen und die höhere INI ist sehr wichtig. Je öfter Du vor seiner ersten AT zuschlagen kannst (und triffst), um so besser.

    Ein Ausfall wäre eine sehr gute Idee, denn die zweite AT ist bei der Ochsenherde um 4 Punkte erschwert. Man profitiert nicht mehr von der zusätzlichen Aktion durch BHK II, allerdings sind die gegnerischen PA um 2 (bzw. bei der jeweils umgewandelten um weitere 2) erschwert, aber den hast Du nicht. Bleibt Dir nichts, als mit WS+4 (mehr geht nicht) vor allem in der Zusatzaktion (die nicht umgewandelt werden muss) immer feste druff zu zimmern und hoffen, dass Du Dir dadurch nicht durch missglückte Aktionen zu viel Erschwernis zulegst. Mit zwei AT und einer PA hast Du auf jeden Fall eine AT mehr und so eine Ochsenherde bringt ja auf INI, AT und PA und Kontrollwürfe bei ohnehin verringerter Patzerschwelle einige Abzüge, die Dir zum Vorteil gereichen können. Aber wenn die Ochsenherde trifft, dann tut sie weh. Zum Glück kann man mit einer Ochsenherde nicht gegenhalten.
    Fall sie eine Wunde machen sollte: Mit einer Selbstbeherrschungsprobe +4 kann man eine Wunde und ihre Auswirkungen unterdrücken.

    Zitat

    IniWert 13+ w6


    Bei Kampfreflexen wohl 13+4+W6- evtl. BE. Wenn schon KR dabei sind, vergesse sie nicht. ;) Sie können ausschlaggebend sein, dass Du bei INI-8 noch immer vor ihm dran bist und ihn mit Glück zweimal getroffen hast, bevor er dran ist.

    Ein Streitkolben hat einen TP/KK von 11/3 und Dein 3000 AP Kämpfer hat nichtmals eine KK von 14 für den zusätzlichen TP-Punkt? Da würde ich auch was tun, auch wenn Dir das für diesen Kampf nichts bringen wird.
    Auch die 28 LeP sind in der Tat wenig (die ersten 2, 3 kosten auch nicht viel) für einen Kämpfer mit schon ein paar Tausend AP. Allerdings würde ich den Charakter nicht bereits gespielt noch so sehr umbauen, jedenfalls nicht ohne Rücksprache und Absegnung mit dem SL.

    Versteckte Klinge ist kein Manöver, das zu Bornländisch ringen gehört, außerdem kann man nur mit Versteckter Klinge nur die waffenlosen Manöver Gerade und Schwinger ausführen, die Bornländisch ringen ebenfalls nicht beinhaltet, obendrein wird der Einsatz Versteckte Klinge über das Talent raufen ausgeführt und nicht über das Waffentalent.

    Falls das Talent Dolche nicht annähernd so hoch ist wie bei den Streitkolben, würde ich es lassen, obendrein kann man bei einem Ochsenherdenkämpfer eine schon anständige Rüstung erwarten, da würde ich dann nicht mit einem W+2 Kurzschwert ohne die SF Gezielter Stich ins Felde ziehen. Ich glaube auch nicht, dass schlechtere Werte zugunsten einer anderen DK sooo vorteilhaft sind. Immerhin sind die eigenen AT dann ja auch um 6 erschwert, um ranzukommen.

    Alrik: Ausfall hat er nicht.^^

  • Zitat von "Schattenkatze"

    Alrik: Ausfall hat er nicht.^^


    Aufmerksamkeit und Ausfall sehen so ähnlich aus :rot:

    Gehörte versteckte Klinge echt nicht zum Kneipenschlägerei-Bornländisch-Geklopp? Und in Raufen hätte er ja auch annähernd gute Werte (Vorraussetzung 7 für Bornlandstil, dann noch evtl. +1 auf AT +PA) Deshalb hab ich ja gesagt: Bei zu niedrigen Dolche-Werten "Versteckte Klinge" benutzen. Aber da es ja nun eh nicht zum Kampfstil gehört, ist es ja egal :zwinker:
    Und mit versteckter Klinge sind die einzigen ausführbaren Manöver Gerade und Schwinger - normale Attacken kann man trotzdem machen^^

  • Nein, Bornländish ringen hat weder Versteckte Klinge, noch Schwinger oder Gerade, und dazu nur raufen und ringen je 5. Was Du meinst, ist Mercenario, nur der Stil hat Versteckte Klinge.

    Zitat

    Und mit versteckter Klinge sind die einzigen ausführbaren Manöver Gerade und Schwinger - normale Attacken kann man trotzdem machen^^

    Also W+1 oder W+2 und nur eine AT gegen Ochsenherde in vermutlich mehr als leichter Rüstung ... Wäre auf meiner Liste der Optionen erst gar nicht drauf.^^ Zumal man mit einem Dolch eine Ochsenherde nicht mal parieren kann.

  • Worüber du noch nachdenken kannst, wäre in einer für dich eigentlich ungünstigen Stangenwaffen Distanzklasse zu kämpfen, rein aus der Überlegung heraus, dass du dir mit einer Attacke von 17 die 6 Punkte Erschwerniss aus zu kurzer Waffe auch mal leisten kannst (hast immernoch > 50% Trefferchance) während er mit der Ochsenherde -2 aus dem Waffenmodifikator, -6 aus der Distanzklasse und nochmal vermutlich -2 aus dem Schildmodifikator auf die Attacke bekommt und damit echt unterirdisch sein dürfte. Da deine Parade durch die zu kurzen Waffen nicht gesenkt wird hast du immernoch 60% Chance seine Angriffe zu parieren, wenn doch mal einer trifft. Hier lohnt es dann glatt zu überlegen ob du nicht einfach auf Manöver verzichtest und darauf wartest, dass er sich mit seiner erhöhten Patzerwahrscheinlichkeit (und der Prüfwurf ist halt zusätzlich zu den oben errechneten +10 nochmal um 4 erschwert bei der Ochsenherde) selbst umbringt.

    Darüber hinaus, falls ihr mit Ausdauer spielen solltet: Die Ochsenherde ist derartt schwer, dass er bei jeder Aktion mit der Waffe einen Ausdauerpunkt verliert und bei jeder Reaktion mit dem Schild ebenfalls einen. Dann auch noch bei jedem Wuchtschlag einen weiteren und wenn er eine dicke Rüstung trägt ist er wahrscheinlich auch noch überlastet, womit er zwischen 2 und 4 Ausdauer pro Runde verlieren kann. Letztlich reicht es also wahrscheinlich einfach nur abzuwarten und zu parieren bis er kampfunfähig ist. Die Angriffe musst du dabei gar nicht groß mit Manövern belegen. Manöver können scheitern und dann hast du eine Erschwerniss wenn du seinen Schlag parierst, was ungünstig wäre. Aber er muss ja deine Angriffe auch ohne ein Manöver deinerseits parieren (ich vermute mal dass er das macht) und das kostet ihn ständig ausdauer und hat jedes mal eine fast 10 %ige Chance zu patzen.

    MfG, Pyro

    Noctum Triumphat

  • Ich denke der Großteil wurde gesagt, eine Ergänzung aber noch: Der Parademalus der Ochsenherde wirkt nur gegen Waffenparaden, Ausweichen wäre also eine gangbare alternative, vorausgesetzt man hat mindestens Ausweichen I.

    Freiheit vor Ordnung

  • Tjo - Kampf misslungen :/ und ne Nahtoderfahrung abbekommen (-5 LeP) aber zum Glück noch gerade vond er Schwelle des Todes geholt durhc einen Magus mit Perma AsP Einsatz bwie es sich gehört - Aber mal ne Frage in die Runde: was brignt eine Nahtoderfahrung eigentlich Regeltechnisch?
    Die Gruppe in der ich derzeit spiele orientiert sich sehr an Regelwerken, wo wir auf Anhieb auch nichts finden konnten (oder üebrsehen haben?), meine alte Spielrunde hatte ne Hausregel vom damaligen Meister, und in meiner kleinen Neulingsrude haben wirs bisher nicht benötigt :D

  • Eine Nahtoderfahrung bringt erst einmal nichts besonderes. Mal abgesehen von dem armen Magier, der dich per Heilmagie wieder zusammenflicken muss.
    Solltest du allerdings unter negative Wundschwelle fallen, verlierst du 1 pLeP und solltest du unter negative KO (bzw. 1,5x mit Eiserner Hund) fallen bist du sofort Tot.

    Freiheit vor Ordnung

  • DSA ist ja nun extrem regellastig, aber selbst dieses System hat noch nicht für alles eine Regel. Daher ist eine Nahtoderfahrung unter Umständen eine sehr gut Gelegenheit für rein rollenspielerische Erfahrung. Du könntest Dir etwas überlegen und das mit dem SL absprechen, oder er überlegt sich etwas dafür.
    Ansonsten es dabei belassen, dass alles schwarz war und weh tat.

  • Ich bin da immer am überlegen inwiefern LE unter Null überhaupt eine Nahtoderfahrung darstellen. ich persönlich stelle es mir immer als Bewustlosigkeit vor, währenddessen man mehr oder weniger langsam verblutet. Immerhin ist es doch auch möglich jemanden in einem solchen Zustand mit einer Heilkunde Wunden Probe zu stabilisieren.

  • Ich meine mich daran zu erinnern, dass bei DSA3 in solchen Fällen die (damals ja noch obligatorische) Totenangst stieg. Allerdings bin ich nicht sicher, ob das eine offizielle oder eine Hausregel war.

    Grundsätzlich steht es dem Meister aber ausdrücklich frei, nach einschneidenden Erlebnissen spezielle Erfahrungen (oder ihr Gegenteil) zu vergeben. Bei einer so schweren Wunde könnte man sich zB eine erschwerte Steigerung der Konstitution oder eine verbilligte Steigerung des Muts vorstellen, falls das zur Situation passt. Auch körperliche Nachteile (einhändig, lahm...) passen gut, dürften nach einer gelungenen magischen Heilung aber nicht mehr auftreten.

    Die größte Auswirkung dürfte wohl sein, dass der Kämpfer künftig etwas vorsichtiger ist :zwinker:

    Zitat von "Toril"

    Ich bin da immer am überlegen inwiefern LE unter Null überhaupt eine Nahtoderfahrung darstellen[...] Immerhin ist es doch auch möglich jemanden in einem solchen Zustand mit einer Heilkunde Wunden Probe zu stabilisieren.

    Das ist doch kein Widerspruch. Wenn Ärzte heutzutage Jemanden in letzter Sekunde retten, dann war da (nach DSA-Regeln) auch kein Balsam-Zauber sondern "nur" eine HK:W-Probe mit besonders gutem Werkzeug verantwortlich.

  • Zitat von "Shintaro89"

    Das ist doch kein Widerspruch. Wenn Ärzte heutzutage Jemanden in letzter Sekunde retten, dann war da (nach DSA-Regeln) auch kein Balsam-Zauber sondern "nur" eine HK:W-Probe mit besonders gutem Werkzeug verantwortlich.

    ich hab ja auch nicht behauptet, dass dies ein Widerspruch ist. Ich frage mich nur, ob dies eine Nahtoderfahrung im klassischen Sinn ist? Ich muss zugeben ich kenne mich da zum Glück nicht aus.