Party-Wipes, Elfen-Prostituierte und Trickwaffen (und Noob-Fragen)

  • Rattazustra

    Ich bin mir nicht ganz sicher wann in-game eine Stunde verstreicht oder wie lange Kämpfe dauern, wie schnell ein Tag vergeht oder wie viel Zeit verschiedene Aktion(Gespräche, Von A nach B gehen, Dinge herstellen) in Anspruch nehmen würden. Deshalb will ich fragen wie man normalerweise so was handhabt und wie es die mehr erfahrenen Leute bis jetzt gemacht haben.

    So viele Fragen, so wenig Zeit.

  • Wie gesagt, das kann man flexibel handhaben, da es besonders auf dem Land wohl wenig Möglichkeiten gibt, das effektiv zu messen, abgesehen von 'wird hell' 'wird dunkel' 'Sonne steht hoch' 'Sonne steht tief'. Ein paar Spezialkniffe mag es geben, aber die kennen Helden in der Regel nicht, bzw die Spieler nicht so, also geh ich da recht locker mit um und lege das nach grober Logik fest. Klar kann man da outgame mit Angaben arbeiten ('Wie spät ist es eigentlich IG ?' 'Öhm, 5') aber das hängt von der eigenen Vorliebe und dem Abstraktionsniveau ab. ich finde, grob sollte ein aventurischer Held in der Lage sein, zu wissen, wie spät es gerade etwa ist, aber alles weitere sind Zusatzinfos für Spieler, die da bedeutend mehr Informationen brauchen / gewohnt sind.

    Was Zeit im Bezug auf Arbeit etc angeht... Joa, das mach ich halt auch Pi mal Daumen. Gespröche je nachdem etwas 5 bis 10 Minuten, je nachdem, wie ausführlich und gezielt sie geführt werden. Wie lange Kämpfe dauern kann man ja an den Kampfrunden etwa ermessen (1 KR = ~2-3 Sekunden) und bei Gegenständen, hängt es von der Komplexität und der Charakterkompetenz ab. Was die tage abgeht... Wieviel passiert an dem Tag ? haben die Helden viel oder wenig vor ? je nachdem kann man das dann ja etwas strecken oder eben auch über den rest des Tages spulen, wenn die Helden nix mehr machen wollen und du auch nix mehr mit ihnen vor hast, was man ausspielen muß.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Ich bin mir nicht ganz sicher wann in-game eine Stunde verstreicht oder wie lange Kämpfe dauern, wie schnell ein Tag vergeht oder wie viel Zeit verschiedene Aktion(Gespräche, Von A nach B gehen, Dinge herstellen) in Anspruch nehmen würden. Deshalb will ich fragen wie man normalerweise so was handhabt und wie es die mehr erfahrenen Leute bis jetzt gemacht haben.

    Kämpfe sind sehr simpel, da eine KR mit 2-5 Sekunden angegeben ist (DSA5 GRW)

    Dauer für Wegstrecken idR. auch dank Avespfade, zudem ist im Almanach eine Übersicht der verschiedenen Reisearten und deren durchschnittliche Entfernung in Meilen/Tag (modifiziert je nach Beschaffenheit des Weges, auf einer Reichsstraße kommst schneller voran als auf einem Trampelpfad in der Wildnis ;) )

    Die Herstellung von Gegenständen/Artefakten im Detail, also auch die Dauer, ist in den Regelwerken genau geklärt. Danach richte ich mich aber nur selten, meisten ist ein grobes Abschätzen allen Beteiligten recht. Variiert aber je nach Gruppe :)

    Gespräche dauern exakt solange wie sie eben am Spieltisch dauern.

    NSC1: sagt X

    Spieler1: sagt Y

    NSC2: sagt Z

    etc....

    und genau solange dauert es eben ;)

    Jedenfalls gilt das, solange die Gespräche IT geführt werden. Was sie meiner Meinung nach, falls möglich, immer geführt werden sollten.

    Weil warum sollte der Spieler zum Meister sagen: Ich will die Wache nach dem Weg zur Schenke fragen?

    Der Spieler kann/sollte direkt zur Wache sagen: "Verzeiht die Störung werter Mann, aber könntet Ihr mir mitteilen wie ich von hier zur Herberge Schneckenhaus gelange?"

    Und was mit der "Zwischenzeit" angestellt wird, also der Zeit zwischen den Kapiteln der Story, oder der Reisezeit ist unterschiedlich. Man muss nicht jeden Tag alle 24 Stunden ausspielen, man kann auch skippen. Oftmals ist aber auch sehr stimmig, wenn die Spieler sagen was ihre SC's denn in der "Freizeit" so machen. Da ergeben sich oft sehr nette kleine Begebenheiten, unabhängig von der eigentlichen Hauptstory.

    Ach da fällt mir noch ein: Als SL einen Spieler zu haben, dessen Charakter den Vorteil Zeitgefühl hat, ist mitunter seeehr nervig :zwerghautelf:

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Ich muss allerdings noch anmerken, dass in unserer Gruppe die Zeit gar nicht so eine große Rolle spielt. Klar die Tageszeit, ob die Taverne schon offen ist oder sowas ähnliches. Aber dass wir da echt drauf achten wie lange das eine und das andere Gespräch dauert, plus der Kampf und dann schauen ob es jetzt 16:37 ist oder vllt doch halb fünf? Nee wir sagen da eher es ist Abend oder es wird langsam dunkel. Wie es gerade passt. Manchmal unternehmen wir an einem Tag auch mehr als wahrscheinlich in einen echten Tag rein passen würde. Aber wer da so pingelig ist, da zu maulen, der kann auch gerne früher in die Taverne schlafen gehen.

  • Ich würde das generell mit der Gruppe abstimmen, wie genau ihr das mit der Zeit handhaben wollt, aber meist einigt man sich eh darauf das der Spielleiter skippt, wenn sowieso nix passiert

  • Ich bin mir nicht ganz sicher wann in-game eine Stunde verstreicht oder wie lange Kämpfe dauern, wie schnell ein Tag vergeht oder wie viel Zeit verschiedene Aktion(Gespräche, Von A nach B gehen, Dinge herstellen) in Anspruch nehmen würden.

    Lebenserfahrung regelt das für mich zu gut 50%. Ist mir anfangs auch schwer gefallen so etwas einzuschätzen. Lerne es! Rollenspiel kann eines der edukativsten Hobbies sein die es überhaupt gibt. Du will abschätzen können wie lange man mit einem Pferd von A nach B braucht? Lern Dinge über Pferde und ihre Reisegeschwindigkeiten. Ist am Anfang nicht ganz einfach, aber das läppert sich schnell. Meine Mutter hat so einen Satz den sie immer wieder von sich gibt wenn ich über irgendwas spreche das ihr vollkommen okkult vorkommt, der da lautet "Woher weißt du denn DAS schon wieder?!" Die Antwort ist dann meistens das ich eine sehr ausgeprägte Streubildung gesammelt habe aufgrund diverser Interessen, von denen das Rollenspiel ein treibender Faktor war.

    Bis man so weit ist derartige Dinge aus dem Stehgreif beantworten zu können arbeite einfach mit Schätzungen. Und beziehe deine Mitspieler mit ein. Du kannst ruhig fragen "Was meint ihr wie lange das in etwa dauern müsste?"

    Und anfangs sagte ich 50%. Die anderen 50% sind Dramaturgie. Zeit vergeht dramaturgisch. Dinge dauern so lange wie sie dauern müssen, wenn es dramaturgisch sinnvoll ist und nicht völlig absurd.

    Stell dir mal vor zwei Leute sind verabredet und einer kommt einfach nicht. Ich gehe jede Wette mit dir ein das der Wartende im Durchschnitt immer länger warten wird als wenn man ihm am Anfang sagt "Der andere wird nicht pünktlich sein. Wie lange möchtest du warten?". Dann entscheiden Menschen nämlich aktiv, bewusst und denkend, anstatt reaktiv. Ein real wartender Mensch wird länger warten, dann wird er bereit sein NOCH länger zu warten da er sonst ja falsch commited hat als er überhaupt wartete und so weiter. Wenn man das weiß wundert es einen auch weniger wenn Zeitvorstellungen im Spiel und außerhalb auseinander gehen. Anders ist das nur dann wirklich sinnvoll, wenn der Spieler bereits im Voraus bestimmte Zeitabschnitte in seine Planung einbezieht. Das funktioniert übrigens auch real so. Mein Leben wurde beispielsweise sehr viel frustärmer und alle meine Bekannten wurden sehr viel pünktlicher als ich irgendwann entschied auf niemanden mehr länger als 15 Minuten irgendwo zu warten, sofern es nicht für mich selbst sehr wichtig ist das zu tun. Aber das ist hier eher nebensächlich.

    Kurz: Erfahrung und Dramaturgie. Letzteres kann man lernen und ersteres sammeln. :)

  • Können Helden sich Waffen bauen (ich geh mal von ja aus den Talenten nach zu urteilen)?

    Wenn ja wie werden ihre Werte bestimmt und wie sehr kann man sie individualisieren?

    Koennte man verschiedene Mechanismen in seine Waffen verbauen, als Art Referenz würd ich dieses Video hier nehmen:https://m.youtube.com/watch?v=_I2Af8A3-a4

    Diese Waffen sind aus dem Spiel Bloodborne und hierbei verweise ich auf die Jägeraxt (0:15-0:20), Ludwigs Heilige Klinge (0:42-45) und die Begräbnisklinge(1:50-2:00) die mir realistisch genug erscheinen, so dass sie in Aventurien erdacht und gebaut werden können, dabei fehlt mir allerdings Wissen über die Welt, um das vernünftig beurteilen zu können.

    Wenn man Lust hat würd ich auch gerne eine Diskussion führen wie man diese Art von Waffen ins Spiel intrigieren könnte, falls sie überhaupt im Kontext des Spiels möglich sind.

    Ich weiss nicht wie weit hergeholt das ganze ist, aber ich freue mich auf Rückmeldungen ^^

    So viele Fragen, so wenig Zeit.

  • @ Zeiten

    Für häufig vorkommende Spielelemente wie Kampf, Magie und Wunder wirken, aber auch für einige andere Handlungen die ständig wieder benötigt werden, wie die Herstellung, Heilung oder Verfolgungsjagden gibt es Regeln, welche fast immer auch eine Angabe zur benötigten Zeit haben.

    Wo solche Angaben fehlen, muss der Meister selbst einschätzen, wie lange das Vorhaben dauern wird. Wobei in vielen Spielrunden niemand böse ist, wenn der SL solche Dinge auch dann einfach abschätzt, wenn es irgendwo eine (vielleicht abweichende) Regelangabe dazu gibt.

    Wichtig wird die Zeit vor allem, wenn sie knapp ist oder Handlungen zu einander in Konkurrenz treten (bin ich schon weg bevor der Büttel mich erwischt oder nicht? Kommt mein Schlag vor dem des Gegners oder danach? Schaffen wir es rechtzeitig die Info in der Bibliothek zu finden, bevor das Unglück passiert?).

    Wenn man den ganzen Tag Zeit hat, spielt es nicht wirklich eine Rolle ob man zum Aufbrechen der Tür 5 Minuten oder eine Stunde braucht. Wenn einem aber die Verfolger im Nacken sitzen, können vielleicht Minuten oder gar Kampfrunden wichtig sein.

    "Einheiten" (also Monate, Tage, Stunden, Minuten bis hinunter zu Kampfrunden...), sollten also immer dann ticken (abgerechnet werden), wenn es nötig ist Buch zu führen. Welche Einheit passend ist, ergibt sich von ganz alleine aus der Situation. Fallen Entscheidungen im Sekundentakt, dann ticken Kampfrunden, ändert sich nur alle paar Minuten etwas wählt man z.B. Minuten oder 5 Minuten Intervalle usw.

    Wie Handlungen im ganz kleinsten Rahmen (KR) ablaufen, wird ausführlich im RW ab S. 226 gezeigt. "Action" im größeren Zeitrahmen, kann man aber ganz genauso abhandeln. Ähnlich wie die längerdauernden Handlungen (S. 226) über mehrere KR gehen, gibt es natürlich im großen Rahmen Aktionen die länger als eine "Einheit" dauern.

    Wenn der SL also bspw. eine Probe "Baumfällen" mit 1 Stunde ansetzt, eine Probe "Floß bauen" mit 3 Stunden geschätzt wird und eine Probe "Nahrung Sammeln" mit 2 Stunden veranschlagt wird könnte ein Held also 3x Bäume fällen oder 1x Baum fällen und 1x Nahrung sammeln, während sein Kamerad 1x am Floß gearbeitet hat. Hat man keinen Zeitdruck spielt das alles natürlich keine Rolle (als SL kann man das dann einfach pauschal abhandeln: "nach einigen Stunden [SL Schätzung] habt ihr Euer Floß fertig und genug Proviant an Bord".

    Wenn jedoch in wenigen Stunden der Vulkan ausbrechen wird und die Helden töten wird, wenn bis dahin nicht das Floß fertig ist, sollte man die Stunden zählen und die Fortschritte im Bau und bei der Beschaffung ermitteln. Es kann durchaus sein, dass man mit einem unfertigen Floß oder mit zu wenig Proviant in See stechen muss...

    Als Meister kann man so seine Spieler nicht nur mit der Zeit unter Druck setzen, sondern sie auch dazu bringen, ihre Aktionen geschickt zu planen und auf zu teilen.


    Können Helden sich Waffen bauen

    Die Regeln zur Herstellung (nicht nur Waffen und Rüstungen, sondern auch verschiedenste andere Dinge) findet man ausführlich im Aventurischen Kompendium. Eine Zusammenfassung ohne weitere Erklärungen natürlich auch in der kostenlosen Regel Wiki von Ulisses -> Herstellung .

    Bei Waffen und Rüstungen stehen dort auch die Möglichkeiten zur Verbesserung und besonderen Material etc.

    Ohne das AK musst Du als SL improvisieren (siehe Sammelproben RW S. 26).

    Völlig neue Waffen kann man auch mit dem AK nicht "generieren", sondern nur die aus den Publikationen herstellen und modifizieren. Wenn ihr also neue (eigene) Waffen und Rüstungen wollt, müsst ihr Euch selbst passende Spielwerte überlegen.

    Da die offiziellen Listen jedoch schon sehr umfangreich sind, solltet ihr immer zuerst prüfen, ob es nicht schon eine ähnliche Waffe gibt. Die Listenwaffen können sich ja durchaus im Aussehen etwas unterscheiden und benutzten trotzdem die gleichen Werte (z.B. sieht nicht jedes Schwert gleich aus).

    Einen wirklich neuen Wertesatz sollte man also nur verwenden, wenn keiner der vorhandenen zur Waffe zu passen scheint. Das sollte jedoch nur selten der Fall sein. Wenn man einen neuen Wertesatz erstellt, sollte dieser natürlich im Idealfall ordentlich zum Rest der Waffen gewichtet sein.

    Generell sollten Neuentwicklungen nicht zu leicht zu bewerkstelligen sein (modifizierte Proben, hohe Entwicklungsdauer etc.) und leiden sicherlich auch noch an Kinderkrankheiten, die man erst nach und nach ausbügeln kann (ungetestete Prototypen eben). Das gilt natürlich ebenso für neue Rüstungen.

    Das man plötzlich die neue Waffe entwickelt, die Dank überlegenen Werten bzw. Eigenschaften alle anderen Waffen verdrängt (z.B. Feuerwaffen), sollte wenn überhaupt ein Meilenstein der Heldenkarriere sein, denn Eurer Aventurien wird dann nie mehr so sein wie früher.

    Aber meist geht ein Fortschritt in einem Bereich, mit Nachteilen in anderen Bereichen einher: Macht man die Waffe schwerer steigt oft der Schaden, aber die Handhabung ist schwerer und auch das Gewicht erhöht sich usw. (angemessene Gewichtung s.o.).

    Die ganzen Waffen im Video sind in DSA Maßstäben fast ausnahmslos einfach nur Variationen der schon vorhandenen Waffen (z.B. verschiedene Varianten von Schwertern). Hier reicht es völlig sich ähnliche Waffen heraus zu suchen und deren Werte zu verwenden. Manche Waffen kann man auch einfach als nach den Regeln verbesserte Waffen ansehen (z.B. ist die Monstersense vielleicht nur eine Sense mit TP+1 - siehe Waffenverbesserungen im AK/Wiki).

    Bei den Waffen die einfach nur noch nach Fantasy aussehen, müsst ihr entscheiden ob ihr sie überwiegend realistisch bewerten möchtet wie die Listenwaffen (die kruden Waffenkreationen sind dann meist ziemlicher Mist, denn wären sie gut hätte man sie auch irdisch verwendet!) oder diesen tolle Werte gebt, weil ihr übertriebene Waffen im Spiel haben wollt.

    Optisch besonders prächtige, übergroße etc. Waffen sind hingegen meist Prunkwaffen. Teuer und eindrucksvoll, jedoch für den echten Kampfeinsatz meist schlechter geeignet als ihre schlichten Gebrauchsgegenstücke. So könnte die übertriebene Sense beispielsweise ein Schaustück sein statt einer guten +1 Waffe sein, die im echten Kampf nichts taugt (Werte wie Sense, nur schlechter).

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (12. Juli 2017 um 00:34)

  • Hey Kimi auch von mit!

    Ich möchte in keiner Form den Thread hier stoppen oder dich vom Fragen abhalten - im Gegenteil! Allerdings glaube ich, das man ab einem bestimmten Punkt auch mit zu vielen Informationen ins Spiel reingehen kann. Wie du am Anfang geschrieben hast, ist es in den Ferien dann das erste mal für dich, dass du aktiv DSA als Rollenspiel betreibst.

    Hast du den schon sontig mal was gespielt in der Richtung? Wie sieht es denn mit deiner Gruppe aus?

    Konkret helfen dir Abenteuerbände für Beginner eigentlich da immer sehr und greifen dir ganz gut unter die Arme. Ich würde euch einfach mal raten, loszuspielen.

    Mit neuen Regeln und neuen Waffen etc. wäre ich vorsichtig - da schließe ich mich den Vorrednern an. Auch erfahrene Spielleiter scheitern häufig daran, so was Neues wirklich gut und ausgeglichen hinzukriegen. Da hat man ganz schnell was, das viel zu stark ist oder praktisch nutzlos bleibt.
    Zum anderen bietet DSA an Waffen, Ausrüstung, aber auch an erstellbaren Charakterkonzepten schon sehr sehr viel - Teilweise zu viel. DSA 4.1. hatte schon fast alles, was das Herz begehrt, und in DSA 5 wird das nicht anders bleiben.

    Und leider kommt auch immer schnell der Neid: wenn sich der eine Spieler eine neue Waffe ausdenken darf, will der nächste eine besondere Sonderfertigkeit fürs Schleichen oder Kämpfen, der übernächste einen neuen Zauber... das ist ein Fass, dass man am besten gar nicht erst aufmacht und wenn nur ganz vorsichtig. Gerade für euch als neue Gruppe würd ich da am Anfang noch gar nicht dran denken - wenn ihr das Vorhandene, in das ihr euch eh noch einarbeiten müsst - gleich auch noch selbst erweitern wollt ...

    Wenn du zum konkreten "wie sieht denn so ein Spiel in Aktion aus" keine Vorstellung hast, dann rate ich dir, schau dir im Internet doch einfach mal ein paar Videos von Spielrunden an. Heute im Zeitalter des Internets gibt es viele Gruppen, die sogar Live vor der Kamera spielen.

    Ist zwar alles Dungeons & Dragons und auf Englisch, aber folgendes kann ich dir in die Richtung wirklich empfehlen:

    Am bekannsten sind vielleicht Critical Role - deren Foglen auch alle auf Youtube zu finden sind. Wenn du hier was anschaust würde ich halt erst bei Episode 30 oder so anfangen.

    Weiter gibt es ganz viele Tipps für Spielleiter von Spielleitern. Mir haben die recht gut geholfen. Als Beispiel hierfür kann ich Matt Mercers "GM-Tips" empfehlen, aber auch bei Matthew Colville gibts ein paar recht gute Anregungen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Koennte man verschiedene Mechanismen in seine Waffen verbauen, als Art Referenz würd ich dieses Video hier nehmen:

    Das Video zeigt keine Mechanismen, sondern plain and simple Bullshit. Bis auf das mit den Wagenrädern. Das ist absolut realistisch und bei allen historischen Schlachten verwendete man Wagenräder auch ziemlich genau so. Okay, auch das ist Bullshit. Das ist aber kein Problem! Und ausnahmsweise ist das völlig ernst gemeint.

    Wenn man Bullshit im Spiel haben möchte nennt man es Magie (jedes Spiel mit Magie tut das bereits als Default-Zustand) und dann geht auch das. Die Puristen würden schreien und zetern, aber das ist egal. Wenn man Spaß daran hat kann auch Sailor Moon durch Aventurien rennen und dort gegen Megazorts kämpfen die sich mit Daenerys Stormborn verbündet haben und jetzt eine Schulrechtsreform für ein transdimensionales Island durchsetzen wollen das von transsexuellen Transylvaniern beherrscht wird.

    Es ist euer Spiel. Was ihr wollt ihr möglich und was ihr cool findet ist cool. Allerdings ist es beim Rollenspiel immer auch wichtig das alle mehr oder minder das gleiche wollen. Sonst hat man schnell zu viel Dissonanz.

    Und man muss sich klar darüber sein das man dann nicht mehr sagen kann man würde Rollenspiel XY spielen. Man spielt dann sein eigenes Ding.

    Aber das ist cool.

  • Wie wird die Zeit gehandelt oder bzw. wie handelt ihr die Zeit die in-game verstreicht?

    Wir schätzen ab, wie lange etwas dauert, für den Fall, dass es wichtig ist, abzuschätzen, wie viel Zeit vom Tag noch bleibt oder wie lange etwas gedauert hat, oder ob etwas in eine vorhandenen Zeitspanne passt.

    Manchmal ist es auch nicht wichtig, und dann macht sich niemand Gedanken darüber.

    Bei Zaubern, Ritualen und Liturgien geht draus hervor, wie lange sie dauern. Auch so etwas wie KR werden zeitlich definiert.

    Können Helden sich Waffen bauen (ich geh mal von ja aus den Talenten nach zu urteilen)?

    Wenn ja wie werden ihre Werte bestimmt und wie sehr kann man sie individualisieren?

    Unter entsprechenden Bedingungen, man braucht neben den benötigten Fähigkeiten auch Material, Werkzeug und weiteren Krams (z.B. Arbeitsflächen). Und Zeit und Ruhe natürlich. Je schwieriger etwas ist (besonders komplexe Waffen, die auch besonders gut sein sollen) mehr Zeit und Ruhe.

    In DSA 4 gibt es zu Schmiederegeln noch halbwegs ausführliche Regeln, bei anderen handwerklichen Tätigkeiten bricht es dann schnell ein.

    DSA 5 hat auch Regeln dazu: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Herstellung.html

    Fußnote: Das liest sich fast noch komplexer als die DSA 4 Regeln.^^

    Was ganz neue Waffen angeht: DSA hat schon eine immense Breite an verschiedenen Waffen. Wäre es so einfach, was Neues zu erfinden, was besser ist als eine bestehende Waffe, wäre es wohl schon im Laufe der Jahrtausende geschehen.

    Aber wenn ihr Spaß dran habt, macht es. :)

    Wir haben auch einen Thread oder zwei zu selbst erfundenen Waffen, könntest Du mal nach schauen, wenn Du magst.