Magischer Vorteil: Wesen der Nacht und seine Varianten

  • Gedosch zum Gruße

    Ich hatte bei meiner letzten Charaktererschaffung eines Kampfmagiers noch ein paar GP übrig und bin dann auf die Idee gekommen das ich ihm eine Variante des Vorteils Wesen der Nacht geben könnte: In der Hitze des Gefechts. Daher bezieht sich die Zauberproben Erleichterung einzig und allein auf den Zeitraum kurz vor, während und kurz nach einem Kampf. Sonst Zaubert er normal. Stelle mit dabei eine Gefühlstechnische Anlehnung an die Hexische-Repräsentation vor oder das man wie ein Elf Intuitiv Zaubert bzw. wie ein Kampfer der nicht so sehr nachdenken muss, jetzt das Bein drehen, jetzt Ducken, jetzt Arm hoch, ect. sondern das ihm das Zaubern im Kampf eben im Blut liegt.

    Klar ist das ein nicht zu verachtender Vorteil als Kampfzauberer erleichtert im Kampf zu Zaubern, allerdings gibt´s von offizieller Seite ja auch den Vorschlag In Gesellschaft von Menschen was für einen Beherrscher einen noch viel größeren Vorteil bedeutet, denn wer spielt schon alleine DSA (die Gruppe ist wahrscheinlich in den meisten fällen zumindest größtenteils Menschlichen Ursprungs) oder spielt nur oder hauptsächlich Abenteuer bei anderen Völkern.

    Daher möchte ich die Gelegenheit nutzen darüber zu Diskutieren und das hier andere Varianten des Vorteils vorgestellt werden können.

    In der Hitze des Gefechts: Erleichterung kurz vor, während und kurz nach einem Kampf. Passend für Kampfmagier, ect.

    Wesen des Eises: Erleichterung im Winter und wenn die Temperatur so niedrig ist das Wasser Gefriert. Passend für Eis-Geoden/Elementaristen, ect.

    Wesen des Meeres: Erleichterung auf dem Meer und in unmittelbarer Nähe dazu (blick auf´s Meer, an der Küste, ect.). Passend für Kaper-/ Schiffsmagier, ect.

    Wesen der Stille: Erleichterung der Zauberproben bei Ruhiger Umgebung bis vollkommener Stille

    Wesen des Lichts: Erleichterungen bei Tageslicht bzw. von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang.

    Wesen des Erwachens: Erleichterung bis einige Stunden nach dem Erwachen aus einen erholsamen schlaf.

    Gedosch zum Dank

    2 Mal editiert, zuletzt von Thorim (11. Juni 2017 um 14:40)

  • Wir hatten mal einen Eisdruiden aus Drakonia mit Wesen des Eises allerdings nur Stufe 2. Er zauberte leichter wenn es kalt genug war, dass Wasser gefriert. Das war nutzlos im Garetischen Sommer, OP beim Überwintern in Riva und ganz interessant im Herbst und Frühling wo es quasi Wesen der Nacht ist.

    SJW-Basher aus Überzeugung und Notwendigkeit.

  • Es kommt wohl darauf an, wie man "kurz vor oder nach einem Kampf" definiert - geht es hier nur um einen vorbereitenden Armatrutz während die Schurken bereits auf den Magier zu laufen? Ist auch der Attributo oder Psychostabilis beim Betreten des Dungeons schon erleichtert? Was ist mit dem Balsam im Anschluss?

    Eine echte Kampfsau die sich im Adrenalinrausch besser konzentrieren kann halte ich schon für stimmig und es ist auch vollkommen in Ordnung, wenn der Magier (der ja eh kaum GP zu verschenken hat) von seinem Vorteil auch profitiert. Schließlich wundert sich auch niemand, wenn der Dämonenbeschwörer bei Nacht oder der Druide im Wald besser zaubert als sonst.

  • Gedosch zum Gruße

    Na ja unmittelbar davor, wobei das schwer festzulegen ist ... wird man überrascht gibt´s kein davor, denn da ist man schon mittendrin und wenn man dem Gegner eine Falle stellt hat man fast Zeit ohne ende zum Vorbereiten. Bei Betreten des Dungeons definitiv nicht, das mulmige Gefühl dabei reicht meiner Meinung nach dafür nicht aus um richtig in Wallung zu geraten.

    Aber ich würde der Einfachheit mal sagen max. 2-3 Minuten vorher und max. 5 Minuten nachher ... also ist ein Armatrutz ect., sollte da schon drin sein und beim Balsam danach heißt das also entweder einen erleichterten Balsam (um 1-3 Punkte je nach Stärke des Vorteils) bei normaler Zauberdauer durch In der Hitze des Gefechts oder einen stark erleichterten Balsam (um 4 Punkte) bei verdoppelter Zauberdauer durch die Gildenmagische Repräsentation.

    Zudem muss gesagt werden das, obwohl ich als einziger bei uns Magier spiele, ich damals eine Hausregel bezüglich Magier eingeführt habe. Magier können nur die Zaubersprüche nach der Gildenmagischen Repräsentation halbiert Modifizieren wenn sie den Zauberspruch mindestens als Hauszauber erlernt haben oder mindestens eine passende Merkmalkenntnis besitzen. Bei meinem Kampfmagier wäre das bisher nur Merkmal Schaden und Eigenschaften.

    Fand es unpassend das z.B. ein Dämonenbeschwörer genauso gut darin ist Kampfzauber, Heilzauber, ect. zu Modifizieren wie jemand dessen ganze Ausbildung damit zu tun hatte. Denn Magier sind meiner Meinung nach die Eierlegenden Wollmilchsäue von Aventurien, die können alles besser als andere Magischen Traditionen bzw. andere Repräsentationen haben nur kleine Vorteile bei ein paar Zaubersprüchen bzw. Merkmalen, während sich die Vorteile der Magier auf alle erlernten Zaubersprüche beziehen.

    Gedosch zum Dank

  • Ich habe es für eine meiner Magierinnen als Wesen des Meeres eingebracht und es gilt immer dann wenn sie auf dem Meer ist oder an der direkten Küste (also Sicht aufs Meer oder Hafenstadt). Kommt auch nicht zwingend häufig vor, ist aber ok. Hausregel vom Meister ist dafür, dass es doppelt zählt, da wir ja nicht nur an der Küste und auf dem Meer unterwegs sind.

    ~“Adieu,” sagte der Fuchs. ”Hier ist mein Geheimnis. Es ist ganz einfach: Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar!”~ (Der kleine Prinz von Antoine de Saint-Exupéry)

  • Dann will ich auch mal ein paar Ideen preisgeben.

    Wesen der Einsamkeit: Wirkt solange der Magier alleine und unbeobachtet ist. Magische Hellsicht gilt hierbei ebenso wie der indirekte Blick mittels eines Spiegels oder die Wahrnehmung mit anderen Sinnen, wie dem Gehör.

    Wesen der Ferne: Wirkt wenn der Ort an dem der Magier zuletzt Magie eingesetzt hat mindestens X Meilen entfernt ist.

    Wesen der Stille: Wirkt solange der Magier von absoluter Stille umgeben ist. Auf der dritten Stufe bringt dieser Vorteil bei relativer Stille immer noch eine Erleichterung von einem Punkt.

    Magisches Erwachen: Wirkt nachdem der Magier aus erholsamen Schlaf(keine Ohnmacht) erwacht ist. Nach jeder vergangenen Zeiteinheit sinkt die hieraus resultierende Erleichterung um einen Punkt, bis der Vorteil unwirksam ist.

    Sic parvis magna.

  • Würdet Ihr, für eine echt "gute", zwölfgöttergläubige Weissmagierin auch "Wesen des Lichts", also Zaubererleichterung analog uu Wesen der Nacht, nur halt im prallen Sonnenlicht, zulassen?

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Hmmmm.... Schwere Frage, es gibt dafür halt keine Anti-PG-Sicherung. Von einer rein Erzählerischen Sichtweise würde ich nicht eine Sekunde zögern so etwas zuzulassen, aber da ich nicht weiß wie ihr zu PG steht, bin ich mir nicht sicher.

    Wenn ihr es so regelt, dass dieser Vorteil nur im prallen Sonnenlicht mit unbewölktem Himmel in dem Mittagsstunden wirkt sehe ich kein Problem dabei. Wenn ein Spieler das Ganze aber so auslegt, dass er/sie immer wenn Tag ist eine Erleichterung bekommt, ist dieser Vorteil alles außer zulässig.

  • Gedosch zum Gruß

    Ich finde es vollkommen Legitim, immerhin soll sich der Vorteil ungefähr auf die hälfte des Lebensumfeldes ect. Beziehen. Wenn also Nacht die eine hälfte ist, ist Tag die andere.

    Gedosch zum Dank

  • Eigentlich entsteht Fluch der Finsternis gerade durch Ehrfurcht vor Praios. Insoweit wäre jemand, der Praios trotzt eher mein erster Gedanke. Sollte der erste Ausbruch von Magie jedoch wie ein entsprechender Segen empfunden worden sein, passt das durchaus. Es sollte nur eine ähnliche Spielzeit wie Wesen der Nacht umfassen, also nicht jeglicher Sonnenschein, wenn man permanent in der Wüste spielt.

    Sic parvis magna.

  • Gedosch zum Gruß

    Ich finde es vollkommen Legitim, immerhin soll sich der Vorteil ungefähr auf die hälfte des Lebensumfeldes ect. Beziehen. Wenn also Nacht die eine hälfte ist, ist Tag die andere.

    Gedosch zum Dank

    Jaaaa... das ist theoretisch zwar richtig, nur spielt sich das aktive Leben der Spezies Mensch (Elf, Zwerg, ...) im Wesentlichen tagsüber ab. Daher würde ich das wenn schon dann tatsächlich auf 'Pralle Sonne' begrenzen.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Man könnte es eventuell so abändern, dass ein substanzieller Teil der Haut der Sonne ausgesetzt sein - also wirklich ein spürbarer Einfluss vorhanden sein muss (Gesicht und Hände reichen nicht).

    Das würde das ganze dann insoweit einschränken, dass der Charakter (wenn es denn ein Magier ist) auf die traditionelle Tracht verzichten muss, wenn er die Vorteile genießen will, was ein stetes abwägen zwischen seiner traditionellen Ader und der Effektivität nach sich zieht. Zudem würde das auch den Zeitraum automatisch einschränken (In der Khom läuft man eher nicht in der prallen Mittagssonne Schulterfrei rum, und im hohen Norden wird es trotz Sonne nicht wirklich warm genug dafür).

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Wobei eine Weißmagierin ohne ihre standesgemäße Robe auch wieder nicht so recht ins Bild passt.

    Ich persönlich hätte den Vorteil bestenfalls ungern in meiner Gruppe. Soll er aber doch verwirklicht werden, so würde ich ihn auf direktes, starkes Sonnenlicht beschränken: also ohne störende Bewölkung um die Mittagszeit herum und vor allem im Freien. Gerade letztere Einschränkung mindert die Abenteuertauglichkeit des Vorteils doch erheblich.

  • Auch wenn es etwas spät ist: Genau diesen Vorteil (Wesen der Sonne) habe ich einer Feuermagierin verpasst. Aktiv wird der Vorteil dann, wenn sie sich im Sonnenlicht aufhält und die Sonne auch sehen kann, also nicht bei dünner Wolkenschicht oder so. Sie wird in den Nordmarken gespielt, da ist das meiner Meinung nach ausgewogen. Wesen des Tageslichts fände ich auch zu stark, eben weil es dann wie schon von Alrike gesagt den Großteil der Aktivzeit der Helden abdeckt.

  • Mada zum Gruße,

    ich habe da eine Idee zu der Regelung Wesen des Kampfes:

    Was haltet ihr davon, wenn der Vorteil ab der ersten eigenene INI-Probe in Kraft tritt.

    Das würde dann bedeuten der Magier ist am Kampf aktiv beteiligt und im Falle eines Hinterhaltes würde man ja selbst keine INI würfeln (als Opfer) und somit wäre das auch geregelt.

    Zwecks Wirkung nach dem Kampf würde ich sagen, dass man so 1-2 Aktionen hat (einmal Durchatmen um wieder runterzukommen) in denen der Vorteil noch wirkt danach allerdings abklingt.

  • Kleine Ergänzung zum Ausklingen des Vorteils:

    Pro KR des Kampfes 0,5 Akt. wirkt der Vorteil nach dem Kampf.

    Ich denke so kann man auch legitimieren, dass der Adrenalinpegel nach einem langen Kampf länger gehoben bleibt als nach einem kurzen Geplenkel ^^