Posts by Thorwin Hammerfaust

    Danke für die Werte.... Jetzt sehe ich auch diverse Gründe warum die nicht ohne Weiteres Spielbar sind 😅

    Ah ok in DSA Wiki werden sie mitlerweile als Spielbare Spezies geführt, neben anderrn Exoten.


    Was wären das für Modifikatoren?

    Kannst du mir den Abschnitt schicken?


    Warum sagst du sie seien aus guten Gründen kein spielbares Volk? Welche Gründe meinst du?


    Sorry da bin ich total neugierig xD

    Den Drachen zum Gruße,


    Ich wende mich an euch mit einem kleinen Problem.


    Ich befasse mich aktuell mit den Mantra'ke. Nun hab ich auf DSA-Wikia einen Verweis für deren Werte gefunden. Ich hatte mich ja schon versucht einen Drachling selbst zu erstellen.... naja mehr schlecht als recht muss ich im Nachhinein zugeben :S


    Auf der Seite zum Thema Mantra'ke bei DSA-Wikia wird auf die Kampagne "Drachenchronik" genauer gesagt "Drachendämmerung" verwiesen. Ich versuch auch schon über hundert Wege an dieses Buch heranzukommen, bisher erfolglos. Die Spezies jetzt selbst zu gestalten, wo ich weiß, dass es bereits feste Werte gibt, widerstrebt mir in Gänze. Daher meine Bitte oder Frage an euch:


    Kann mir irgendjemand die Werte für die Mantra'ke zur Generierung geben??? Screenshot, Foto, oder einfach geschrieben. Ich wäre sehr dankbar dafür!


    Mit besten grüßen,


    Thorwin

    Haltet ihr einen Dämongeborenen (VT Dschinngeboren abwandeln) für spielbar?

    Dämonen können meiner Einschätzung nach eigentlich weder zeugen noch gebären. Ein paar Dämonen können in weiblicher Form Samen eines männlichen Tieres aufnehmen, diesen verderben und dann in männlicher Form einem Weibchen einpflanzen. Dann wird ein Daimoid wie ein Shadifriit oder ein Paavi'natam geboren. Daimoide sind aber meist bestenfalls von Paktierern und Schwarzmagiern kontrollierbar, wahnsinnig und von Chaos durchdrungen. Geweihte Orte und Gegenstände verletzen sie. In Yol-Ghurmak gab es Experimente mit Heshthotim und Menschen, aber was Spiebares kam da sicher nicht raus...

    Reshemin sab'saba Merisa – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Wie wäre es mit einem menschlichen, mittelreichischen Bauern? Also dem typischen "Alrik".


    Bevor Du stöhnst und sagst, das wäre nicht exotisch:

    Ich nehme an, dass der einfache Bauer fast nie als Spielerheld erschaffen wird. Ist in dieser Beziehung schon exotisch.

    Dann ist ein Bauer weder ein Kämpfer, noch ein Magier, noch ein Geweihter. Wenn man sich solch einen SC erstellt, wird man sehen, dass man AP im Überfluss hat, da der Bauer fast keine teuren Talente oder Sonderfertigkeiten hat. Das ist schon fast eine eigene Herausforderung, sich zu überlegen, was der denn können soll.

    Ich finde die Idee mega! Ein spieler aus unserer Gruppe wird solch einen Helden spielen sobald wir eine neue Runde anfangen ^^

    Ok wegen der Achaz hab ich mich nochmal belesen. Wegen der natürlichen Unverträglichkeit mit niederen Temperaturen wird diese Variante wohl eine Theorie bleiben.

    Den Holberker finde ich da schon "spielbarer".


    Habt ihr noch weitere Ideen für exotische Hybride oder Spezies?

    Haltet ihr einen Dämongeborenen (VT Dschinngeboren abwandeln) für spielbar?
    #völligeExotenEskalation XD

    Hier kann sich gerne ausgetobt werden \m/

    Hallo liebe Freunde des Exotischen,

    Vorne Weg: Wer KEIN Interesse an exotischen Helden und deren Erstellung hat, kann gerne weiterlesen, muss dies aber nicht durch Kommentare kundgeben. Ist nicht böse gemeint aber wie der Titel sagt gehts halt genau um Bunte Charaktere 8o. Für alle anderen: Ich freu mich auf hilfreiche Tipps und konstruktive Kommentare :D

    Wenn ich einen Charakter erstelle oder sich eine Idee manifestiert, geschieht dies meistens durch eine Inspiration (Serienfiguren, Bilder, Romane, etc.). Allerdings kollidieren diese Konzepte öfters mit den Regeln in DSA4.1, was ja kein Problem ist.

    Hier gehts jetzt speziell um die Kombination von Kultur und Profession. Wie jeder weiß sind in WdH. bei den Kulturen aufgezeigt, welche Professionen in dieser Kultur möglich sind. Genauso wie bestimmte Rassen natürlich in der Regel bestimmte Kulturen annehmen. Im Kapitel "WdH-Wie exotisch darf es sein" (oder so ähnlich) wird auch aufgezeigt, wenn ich mich richtig erinnere, dass auch der kleine Mohajunge von Thorwalern errettet im hohen Norden aufwächst.


    Ich bastelte mal wieder an einem Magier - genau einem Mytiker der Obskuromantie, als ich ein Bild im Inet fand #ShitHappens XD. Da kam mir die Idee eines Achaz-Obskuromanten (<= Jop, freaky ohne Ende).Zwecks Charakteroptimierung dachte ich natürlich an einen Orklandachaz (weiter Weg geht halt auch nicht mehr XD).

    So kam dann die Frage auf:

    Wie bekomme ich einen Orklandachaz in den Süden um ein Obskuromant zu werden.....?:/:/:/

    Ok ja Achaz ist wirklich sehr exotisch. Ich finde allerdings auch die Rasse der Holberker sehr spannden..... allerdings gibt es da das gleiche Problem 8|!


    So ihr Kreativen Köpfe, anhand dieser zwei Beispiele (weitere können auch gern aufgeführt werden):

    Wie bekomme ich einen angehenden Helden von einem Ende Aventuriens zum anderen um Dort seine Profession zu erlernen?
    Habt ihr Kreative Ideen, wie mann Konflikte Zwischen Rasse, Kultur & Profession sinnvoll, aber nicht zu stereotypisch zu überwinden, ohne das es lächerlich wird? (Die Helden ansich sind ja dann schon exotisch Genug :D)

    Ich hoffe ihr versteht worum es geht und ich freue mich auf eure Meinungen und Anregungen.


    LG Thorwin

    Ich Stimme dir zu, er ist zu stark für einen SC.


    Es gibt wie gesagt im Süden wenige humanoide Rassen.... Ich hab mich an vorhandenen Rassen orientiert, welche noch keine Werte haben und nicht zu exotisch wären (z. B. Schrate).


    Ich muss an dieser Stelle aber auch sagen, dass ich den Vorwurf des PG schade finde. Bei der Erstellung hab ich nur vorhandene und Bekannte Eigenschaften kombiniert. Da ist Nix bei, was ich andichtete um ihn noch mächtiger zu machen.

    Danke erst einmal für das Feedback.


    Soweit ich mich erinnere ost bei der Rassenerstellung nach WdH die Basis der Mittelländer / Tulamide (GP) oder zumindest hab ich diese als Basis genommen wodurch natürlich LP 10, AuP 10 und eine MR - 4 gelten.



    Prinzipiell hab ich den Drachling aus 3 Gründen erstellt:


    1) Es gibt im Norden Aventuriens viele verschiedene menschliche Rassen (Mittelländer, Norbaden, Thorwaler, Nivesen) bzw. Kulturen, die durch die Modis nahe an an eine Rasse kommen (Gjialskalarländer, Fijaninger).


    Im Süden dagegen fällts echt mau aus mit Tulamiden, Utulus und Waldmenschen wobei davon nir die Tulamiden taugliche Magie (von den Grundwerten her) taugen bzw. der soziale Status eher unterirdisch ist.


    Der Drachling sollte zumindest allgemein in diesem Punkt abhilfe schaffen.


    2) Ich hab schon ein Paar beiträge gefunden, in denen sich mit der Erstellung von Drachlingen befasst wurde jedoch nicht komplett beendet, sag ich mal.


    3) ich spiele in DSA lieber nicht menschliche Helden oder spezielle menschliche Helden, da ein einfach Mensch mir schlicht zu langweilig ist. Ich bin ja im real life ein Mensch warum sollte ich das dann auch in dieser manigfaltigen Fantasiewelt sein xD



    Mitlerweile denke ich auch ein Drachling ist recht stark als ein normaler Held. Ich denke nur in besonderen Runden sollte man ihn spielen aber genau dafür hab ich nun die Möglichkeit durch konkrete Werte geschaffen ^^

    Zum Gruße,


    Ich hab nur eine kleine Frage zu oben bezeichnetem Thema:


    Kann man die Hauszauber und Zauberfertigkeiten von Akademie-Magiern bei der Charaktergenerierung anpassen bzw. austauschen? Gibt es dazu irgendwelche Regelungen und wenn ja wo finde ich diese???


    Hintergrund: Ich bastel seit geraumer Zeit an einem magischen Charakter, der zum einen spezialisiert auf Formmagie sein soll (Gestaltswandlung) und zum anderen Support so wie Eigenverstärkungund etwas Antimagie.


    Als Akademien schweben mir Sinoda oder Lowangen vor.... Jedoch haben beide Akademien jeweils Zauber, die an der anderen nicht gelehrt werden, ich jedoch gern im Sortiment hätte.


    Sinoda: Beherrschung brechen, Einfluss bannen


    Lowangen: Fulminictus, Ruhe Körper


    Klar es sind im Grunde alles allgemein bekannte Zauber, doch da wir bisher immer ohne die Start-AP starteten, geh ich auch diesmal davon aus.


    Ich könnte auch die Zauber später erwerben allerdings würde ich gern zielgerichtet optimiert starten, nicht PG, aber ich würde erhaltene AP gern nutzen um bestehende Zauber zu verbessern und nicht erst alles einkaufen zu müssen ^^


    Ich danke schonmal für jeden Tipp und jede Antwort ^^

    Zum Gruße,

    ich wende mich auf diesem doch recht ungewöhnlichen Weg an die Community, weil ich eine bitte habe:


    Ich würde gerne meine Leidenschaft in meinen Job einfließen lassen. Ich liebe die fantastische Welt der Rollenspiele und Pen&Paper Games. Ich selbst spiele Das Schwarze Auge seit 5 Jahren und hab auch schon das ein oder andere Mal gemeistert. Auch abseits des Spieltisches beschäftige ich mich viel mit der entsprechenden Lektüre und den Möglichkeiten. Ich hab auch etwas Erfahrung im Format von Pathfinder gesammelt.

    Nun zum eigentlichen Thema: Könnt ihr mir mit Ideen oder Möglichkeiten helfen wie ich diese Leidenschaft in einen Beruf einbinden kann bzw. kennt ihr Jobs oder Stellen, im Bereich Pen&Paper-Games?


    Ich selbst denke es ist naiv, doch ich wollte es auf diesem Wege einfach mal ausprobieren.
    Bitte seit mit euren Antworten nicht zu hart und vornehmlich konstruktiv.


    Bis dahin danke schon einmal und schöne weitere Tage,
    Thorwin

    So Freunde der Kreativität.

    Ich hab mich mal wieder an diese Thematik gesetzt und sehe ein, dass ein Drachling eine eigene Rasse bzw. ein Rassenaufsatz wäre und habe diesen nach besten Wissen und gewissen berechnet. Hier kommt das Ergebnis:

    Als erstes nochmal die Quelle des Aventurischen Boten für die erleichterte Aufschlüsselung...

    Zu erst einmal zu den Automatischen Vorteilen:


    Gutes Gedächnis

    -Kostet 7GP für Profane Helden und 12GP für Magische Helden


    Begabung Sprachen/ Wissen/ Wildnisleben/ Handwerk/ Gesellschaft

    - Wissens-, Natur-, Handwerks- & Gesellschaftstalente kosten je 20GP

    - die Talentgruppe Sprachen kostet 10 GP

    - Im Durchschnitt (20+20+20+20+10):5 macht das 18 GP


    Herausragende Sinne

    - kosten 5GP pro Sinn

    - Anhand des Beispiels eines Gijalskaländer Tierkrieger (Eule) die den Vorteil Heruasragender Sinn (Gesicht = Geruch, Sicht, Gehör) besitzt würde ich diesen hier auch anwenden wollen.


    Hitzeresistenz

    - kostet 5GP


    Altersresistenz

    - kostet 3GP


    Viertelzauberer

    - kostet unbewusst 3GP und bewusst 5GP


    Kommunikation mit dem Drachischen Elterteil
    - Dies wird jetzt etwas Kreativ: Da die Sprache Drachisch zum erlernen sowohl den Zauber Gedankenbilder Elfenruf , als auch den Zauber Blick in die Gedanken benötigt schwebt mir eine Kombination aus beidem in Form einer Gabe vor. Die kosten beider Zauber im Durchschnitt verrechnen und als AuP zu bezahlen. Aber das kann man ja zu einem späteren Zeitpunkt nochmal genauer definieren.

    - als Kosten würde ich 2 GP berechnen. Grundlage dafür währen die Kosten nach den Regeln des VT Übernatürliche Begabungen Pro Zauber 1 GP, also hier 2 Zauber = 2 GP.


    Quote from DSA 4.1 Wege der Helden Seite 305

    Jeder Vor- oder Nachteil wird mit dem 0,3-fachen seines GP-Werts berechnet.

    Nach dieser Regel errechnen sich folgende Kosten für die Vorteile:


    Gutes Gedächnis

    7GP x 0,3 = 2,1

    12GP x 0,3 = 3,6


    Begabung Sprachen/ Wissen/ Wildnisleben/ Handwerk/ Gesellschaft

    18GP x 0,3 = 5,4


    Herausragende Sinne

    5GP pro Sinn(x3) x 0,3 = 4,5


    Hitzeresistenz

    5GP x 0,3 = 1,5


    Altersresistenz

    3GP x 0,3 = 0,9


    Viertelzauberer

    3GP x 0,3 = 0,9
    5GP x 0,3 = 1,5


    Übernatürliche Begabung [Gabe] Gedankenbilder Elfenruf + Blick in die Gedanken
    2GP x 0,3 = 0,6


    Zur Verrechnung sei noch ein gesagt: Den Vorteil VZ verrechne ich an dieser Stelle mit "nur" 3GP da ich davon ausgehe, dass ein Drachling eben so wie jeder andere Viertelzauberer (abgesehen von Halbelfen) nicht mit dem Wissen um seine Gabe geboren wird.


    Die Summe all dieser Vorteile beträgt also 15,9 ^^
    [Die Thematik Gutes Gedächnis wird später behandelt]


    Weiter im Text....


    Quote from Aventurische Bote 148/S.22

    ...überdurchschnittliche Körperliche Eigenschaften...

    In aller Kürze: 2 Körperliche Eigenschaften (FF, GE, KK, KO) um je 1 Punkt erhöhen

    Quote from DSA 4.1 Wege der Helden Seite 305

    Jeder Bonuspunkt auf eine der acht Eigenschaft wird mit 2 Generierungspunkten

    eingerechnet, jeder Abzug entsprechend mit -2 Gp.

    Macht also einen Preis von 4 GP


    Zweit-/Drittsprache Drachisch

    Quote from DSA 4.1 Wege der Helden Seite 306

    Die Muttersprache zu aktivieren (auf einem TaW von KL -2), ist immer kosten frei, die Aktivierung einer Zweitsprache (auf KL -4) kostet pauschal 0,7 Gp. Eine Lehr-Sprache kostet 0,7 Punkte; wenn der Held diese Sprache bereits beherrscht, steigt ihr Wert um 4

    Punkte, ansonsten wird sie behandelt wie eine Zweitsprache (Startwert ist KL -4). Andere Sprachen und alle Schriften werden wie oben genannt als Talente behandelt und stets nach Spalte A gerechnet.

    = 0,7


    Macht bisher Summa Summarum 20,6 GP für den Drachling mit all seinen Vorteilen.

    Jetzt zu den Nachteilen. Drachen und Gold passen einfach also würde ich ihm eine Startgoldgier von 6 geben.


    Goldgier 6 => 6GP x 0,3 = 1,8


    Durch den magischen Ursprung dieses Helden würde ich auch den NT Wahrer Name einflechten.


    Wahrer Name => 5Gp x 0,3 = 1,5


    Einfach weil ich es lustig finde noch etwa Kreativität mit der "Drachenkrankheit" ^^

    Die Drachenkrankheit beschreibt den Zustand einer schweren Reisekrankheit auf widernatürlichen Wegen (Boot, Schiff, Kutsche, etc.) alle Dragonslayer aus dem Anime Fairytail. ^^ Als Basis dafür nehme ich den Vorteil Immunität gegen einzelne Krankheit (3GP) und kehre die Wirkung um. Der Held erhält also ein Erschwernis auf seine KO von 15, was diesen zustand auch sehr treffen beschreibt.


    Drachenkrankheit => 3GP x 0,3 = 0,9 GP


    Bis hier her sind das insgesamt Nachteile für 4,2GP

    Da jetzt ein ähnliches Verhältnis von VT zu NT besteht wie bei einem Elfen, verrechne ich die Werte nun an dieser Stelle.

    VT 20, 6 - NT 4,2 = 16,4GP

    Nun zum Thema gutes Gedächnis: Ich habe es bewusst nur mit 2,1 (7GP) verrechnet, mit der Variante des Profanen Helden. Wenn ich es mit dem Wert 3,6 (12GP) für Spruchmagier/ Geweihte verrechne steigt zwar der Gesamtwert inkl. NT von 16,4 auf 17,9 GP, was jedoch durch die Hochstufung vom Viertelzauber zum Vollzauberer ausgeglichen werden würde:

    3,6 (12GP) - 2,1 (7GP) = Delta von 1,5
    16,4 + 1,5 = 17,9
    16,4 ~ 16 GP

    17,9 ~ 18 GP

    Bei der Hochstufung von Viertelzauberer (Rassenbedingt) zu Vollzauberer (Professionsbedingt) kann die entsprechende Profession für 2 GP günstiger gekauft werden. (Sie Beispiel Halbelfen).

    18 GP für Spruchzauber - 2GP wegen Viertelzauberer = 16 GP

    Also verrechne ich auf diese weise das GP - Ersparnis durch den Viertelzauberer in der Rasse selbst.


    Final nun die Verrechnung mit dem Basiswert für Rassen...

    Quote from DSA 4.1 Wege der Helden Seite 306

    Die Punkte aus den Abschnitten 7a bis 7g werden jeweils separat fur Rasse, Kultur und Profession aufsummiert.

    Ziehen Sie bei einer Rasse 8,5 Punkte von dieser Summe ab, bei einer Kultur 7,5 und bei einer Profession 25 Punkte. Dieses Ergebnis runden Sie nach den üblichen Regeln auf oder ab.

    Also 16,4 - 8,5 = 7,9 ~ 8 GP tatatadaaaa

    So also ich bin recht zu Frieden mit dm Ergebnis, jedoch interessiert mich eure Meinung (sonst hät ich es ja nicht hier rein geschrieben xD).... also legt los und sagt mir was ihr davon haltet. Das ganze drum herum mit Hintergrund, möglichen Kulturen und empfohlenen Vor-/Nachteilen kommt dann in einem finalen PDF-Dokument ^^

    Als bitte gebt mir ein Feedback zu der Berechnung und dem Paket,
    danke und ich freue mich drauf ^^

    Also deine überspitzte Aussage find echt den Knaller ^^ und das mein ich wirklich ernst... sehr schön bildlich.

    Um mich noch mal auf den Brenne toter Stoff zu beziehen, auch wenn es eigentlich zu genüge Diskutiert wurde....er hat kein Merkmal Schaden....sondern Form....
    Also keine "Elementare Schadensmagie" ^^'

    ABER ich gebe dir recht, diese Situation wie du sie beschreibst wäre echt blöde.... nur ist es ja dann am SL diese Hintertür des Brenne bei einem Gardianum auf den Spieler anzuwenden (SL will SC töten/strafen) oder eben einen Zauber der geblockt werden würde (SL lässt einen Kampf "normal" ablaufen).

    Andersherum wenn ein Spieler an mich als SL herantritt und einen Brenne gegen einen NSC mit Aktiven Gardianum auf diese Weise feuern möchte (höhö...Wortspiel) wäre ich begeistert vom Einfallsreichtum und der Idee und würde nicht sagen: "Nö klappt nicht weil der doch nen magischen Schild on hat!"

    Die Kombination aus Brenne toter und Gardianum pers. Schild würde in meinen Augen mit einem nackten 0///////0 jedoch unbeschadeten verteidigenden Magier enden, sofern der Gardianum auch elementare Sekundärschäden verhindern kann ^^

    Zurück zum Hauptthema.... auf jeden Fall danke für die Rechnungen und die vielen Antworten zur Reichweitenmodifikation, ich bin schwer begeistert^^

    Eine Reichweite sagt ja nur etwas über die maximale Distanz aus, die ein Zauber überwinden kann und nicht "Fulminictus schlägt genau bei 7m ein". Daher ist eine Herabstufung nicht nötig denke ich.

    Edit: Genauso stehts auch im Liber Cantiones ^^

    Sonst würde es im Umkehrschluss ja auch bedeuten das man beim z.B. Ignifaxius mit einer Reichweite von 21 Schritt den Gegner der zwei Armlängen entfernt ohne Modifikator vorbeischießt. (Unsinn)

    Sehe ich ehrlich gesagt auch so, aber lies mal, was beim Paralysis dabei steht... völlig Banana

    Also wenn man die Definitionen nimmt (hab grad mal im WdZ nachgelesen) kann man die Reichweite wie du sagtest reduzieren. Dies bedeutet jedoch das man sich nur in seinen Eigenen Möglichkeiten auf eigene Kosten einschränkt.

    Fulminictus Reichweite 7 Schritt mit ZfP 3 auf 3 Schritt reduziert heißt ja nur das du nur noch ein Ziel in maximal 3m Entfernung treffen kannst. Aber du kannst egal ob Reichweite 7 oder 3 Schritt ist dennoch dir sinnbildlich die Pistole selbst auf die Brust legen.

    Deshalb steht auch im WdZ das die Reduzierung der (Maximal-)Reichweite wenig Sinn macht, im Gegensatz zur Reduzierung des Wirkungsbereiches.


    Dem entsprechend beim Paralys beträgt die standardmäßige Maximalreichweite 7 Schritt. Diese beinhalten den Bereich vom Magier (selbst) bis 7 Schritt. Somit würde ich sagen bei der eigenen Versteinerung gibts keinen Aufwand durch ZfP.

    Beim Paralysis muss man - will man dne Zauber auf sich selbst wirken, die Schritte wieder rückwärts gehen und den Zauber so lange in der Reichweite runterstufen, bis man bei Berührung ankommt. Daraus könnte man schließen, dass man auch alle Zauber, die eine "zu hohe Reichweite" haben bei näheren Zielen wieder herunterstufen müsste. Was in meinen Augen super dämlich ist.

    Genauso gibt es beim Magischen Raub eine Modifikationen, bei der das Opfer freiwillig seine MR reduzieren kann, was den Zauber aber um 3 ZfP schwerer macht. Die freie Modifikation "unfreiwillig auf freiwillig" ist aber besser als diese spezielle Modifikation...


    Tldr: Reichweitenmodifikationen sind eine der besonders langweiligen und schlecht durchdachten Regelenten, mit der ein Magier die wertvolle Zeit am Spieltisch verschwenden kann.

    Eine Reichweite sagt ja nur etwas über die maximale Distanz aus, die ein Zauber überwinden kann und nicht "Fulminictus schlägt genau bei 7m ein". Daher ist eine Herabstufung nicht nötig denke ich.

    Edit: Genauso stehts auch im Liber Cantiones ^^

    Sonst würde es im Umkehrschluss ja auch bedeuten das man beim z.B. Ignifaxius mit einer Reichweite von 21 Schritt den Gegner der zwei Armlängen entfernt ohne Modifikator vorbeischießt. (Unsinn)

    Es gibt ein paar brauchbare Zauber mit denen sich dieser Schutz umgehen lässt und so sollte das auch bleiben.

    Wo du es gerade erwähnst, welche kennst du noch?

    Bis auf Brenne Toter Stoff und eine Ablenkung durch Hartes Schmelze (den Boden unterm Magier erweichen, so das er erschrickt und abgelenkt ist) fällt mir Spontan wenig ein ^^'

    Nichts desto trotz würde ich aber nicht zulassen das der Untergrund oder die Kleidung durch einen wirkenden Gardianum durch entzündet werden oder man einfach das Herz durch den Gardianum durch anhält.

    Warum nicht?


    Im Gardianum steht das er Zauber mit dem Merkmal Schaden (ich glaube auch MK Kraft) und jene die direkte SP/TP beim Zauberer verursachen.

    Auf Brenne trifft nichts von beiden zu, da es mit diesem Zauber nicht möglich ist Lebewesen zu entflammen, nur leblose Marterie

    Nabend,


    Mich wurmt gerade eine Frage und daher richte ich mich an euch.


    Kann jeder Zauber via Spontaner Modifikation, natürlich je nach Würfelwurf, in seiner Reichweite verändert werden?


    Speziell gehts mir hierbei um die deborbaradisierten Sprüche wie "Brenne" , "Herzschlag" oder "Erinnerung", aber auch um Zauber wie "Magischer Raub".


    Kurz zur Erklärung: Ich habe in einem Feed, der die Frage hatte welche Zauber ein Nekro unbedingt haben sollte, gelesen das zwei dieser unablässigen Zauber "Brenne" und "Magischer Raub" wären. Mit diesen könne man den Gardianum eines feindlich gesinnten Zauberers umgehen.


    So von den Grundregeln her ergibt es für mich Sinn, da der Gardianum nur direkten Schaden gegen den Zauber abhält, nicht aber den Boden unter seinen Füßen oder vielleicht auch seine Kleidung vor spontaner Entflammung schützt. Magischer Raub verursacht in diesem Sinn auch keinen echten Schaden in Form von TP/SP.


    ABER soweit ich das sehe haben beide Zauber so wie jede deborbardisierte Formel die Grundkomponente Berührung...


    Kann man diese durch eine Spontane Modifikation der Reichweite einfach ignorieren und praktisch mit einen Fingerschnippen und einem sehr guten Würfelwurf leblose Materialien entflammen?


    Joa das ist dann schon die Frage.

    Ich hoff ihr könnt mir helfen ^^