Zwergischer "Geldsch**er"

  • So ich mal wieder =D

    Also ich spiele einen Ambosszwergischen Waffenschmied. Habe TaW Waffenschmied 28 und Talentspezialisierng (3), also 34 TaP beim Schmieden einer Waffe.
    Das is schon ziemlich krank (habe das aber Regeltechnisch korrekt erarbeitet, Lehrmeister, AP-Kosten etc.). Dann habe ich noch einen Holzbearbeitungs TaW von 17... Ich kann also ohne Probleme persönliche Waffen mit so gut wie allen Verbesserungen herstellen ohne mir dabei groß Sorgen machen zu müssen.

    Auf diese Weise kann ich (wenn ich nach Meisterentscheid einen Käufer dafür finde - wie in einem Abenteuer einmal einen Hochwohlgeborenen nach der Beendigung eines großen Tunieres - oder meine Gruppe für den Einzelnen zusammenlegt) mit einer einzigen Schmiedearbeit nach der Preisliste in Wege des Schwertes mit max 1-2 Wochen Arbeit gut 500-800 Dukaten verdienen.

    Auch wenn ich das wirklich nur selten mache(-n kann), verdiene ich dadmit doch mehr Gold als ich je ausgeben könnte und könnte meine Gruppe (wenn ich wollte, was ich aber aus Rollenspieltechnischen Gründen nicht tue) mit den besten, unzerstörbaren Waffen "zuspammen".

    Meint ihr, dass das nicht evtl. ein kleiner "Bug" im Regelwerk sein könnte? Es kann doch nicht sein dass man so schnell solche mengen Geldes verdienen kann?

    mfg Gremlin

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Also
    1. man kann sich zwar mehrfach Spezialisieren in einem Talent, aber man kann normalerweise nicht mehrere Spezialisierungen gleichzeitig nutzen... Soll heißen du hast vielleicht die Spezialisierung Waffenschmied, Rüstungsschmied und Spengler, kannst also beim Waffenschmieden nur eine davon nutzen, hast also maximal TaW+2 zur Verfügung
    2. Ein TaW von 28 ist aventurienweit schon unglaublich... damit läuft kaum jemand rum... da die höchstgrenze zu der man ein Talent steigern kann höchste Eigenschaft +3 ist (+5 wenn du eine Begabung hast) müsstest du also eine Eigenschaft auf 25 haben (23 bei einer Begabung)... Das ist schon fordernd, da du auch die Eigenschaften nur auf ihren Anderthalbfachen Wert steigern darfst.
    Sehe ich das also Richtung dass du einen Zwerg hast, der mit KK 17 oder aber KK 16 und einer Begabung auf Grobschmied gestartet ist, dann KK bis zum absoluten Anschlag von 23-25 gesteigert hat und dann noch Grobschmied nachgezogen hat?
    3. Spätestens ab einem TaW von 23 existieren keine Lehrmeister mehr, alles was danach kommt muss also im Selbststudium geschehen und wirft die Frage auf: Wozu? Warum sollte man sich dann noch verbessern, wenn man den Hochgeweihten der Angroschkirche in die Tasche stecken kann?
    4. Man muss erstmal Leute finden, die soviel Geld für eine Waffe bezahlen, zumal für eine "normale" besondere Waffe mit +2 TP und sagen wir mal +1 INI auch ein Schmied mit "nur" TaW 18 reicht, da muss man nicht den aventurischen Gott der Schmiedekunst den du da hast belästigen
    5. bei dem Talentwert würde wohl Galotta oder wer auch immer den Schmied entführen und mit Leonardo an seinen Kriegsmaschinen arbeiten lassen, immerhin ist er locker um längen begabter als Leonardo selbst...

    Übrigens zum Vergleich:
    Thorn Eisinger, der wohl beste Menschliche Schmied Aventuriens hat einen läpischen Wert von 23.
    Arombolosch Sohn des Agam, der wohl beste Zwergische bringt es immerhin auf 24

    Noctum Triumphat

  • Ok danke für die schnelle Antwort.

    Ist ok, dachte mir schon, dass sowas los is - es wundert mich so nur, dass dann im Regelwerk ein so hoher Talentwert angegeben ist (28). Ansonsten ist damit eig. die Frage geklärt - danke für die schnelle Antwort, werde mich in Zukunft mal mit meinem Meister zusammensetzen und den Zwerg etwas ändern - hab zum Glück mit diesen Talentwerten noch keine Arbeit abgeliefert *puh*.

    mfg Gremlin

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  • Obendrein ist noch neben den von Pyro angemerkten äußert wichtigen Punkten (die ich alle so auch genannt hätte - außer ab TaW 23 kein Lehrmeister mehr) zum Schmieden natürlich eine Werkstatt nötig, die man gut kennt und gut eingerichtet ist.
    Weder am so beliebten "Reiseamboß" (*g*) kann man solche Kunstwerke schmieden, noch kann man sich mal eben für einen Nachmittag die nächste Dorfschmiede für ein paar Dukaten mieten, weil man sich in der Schmiede auf regeltechnischer Ebene gut auskennen muss (und entsprechendes Werkzeug braucht, was der Schmied im Dorf, der Töpfe und Pflüge macht und ausbessert nicht unbedingt hat, um ein meisterliches Schwert zu schmieden), in dem man einige Wochen (oder sogar Monate) gearbeitet haben muss.
    Also während oder zwischen AB arbeiten ist da nicht so einfach. Man muss bei einem Schmied eine Anstellung suchen - der sich darauf einlässt, dass sein Angestellter wieder kündigt, wenn er sich gerade eingerabeitet hat! - , lange dort arbeiten und dann mit dem Schmied ausmachen, dass man an einigen (einigen Tagen mehr) Tagen die Schmiede gerne hätte - gegen Bezahlung natürlich. Der Schmied hat ja Verdienstausfall dadurch.
    Und für die nächste Waffe wieder auf ein Neues. Insgesamt fallen da schon wohl eher Monate als Wochen an, eine Waffe anfertigen zu können.

    Dazu die viele Zeit, um schmieden auch nur halb so hoch zu kriegen. Das ist ja nichts, was sich während eines Abenteuers steigern und verbessern lässt, dafür muss man ja wieder in eine Schmiede und schmieden, weil abends auf Kolleges Schwert die Scharte ausbessern wenigstens bei mir nicht rechtfertigt, schmieden im zweistelligen Breich zu steigern.

    Es stellt sich auch die Frage, wie durch ein AB-Leben ein solcher "Fachidiot" entstehen könnte, denn schmieden wird man nun im Abenteuerleben noch am wenigsten, aber im Gegenteil viele andere Talente einsetzen.

    Wir reden also von sehr viel Zeit ohne AB, und wenn man nicht mit so etwas wie Lernpunkten spielt, odr auch AB-lose Zeit nicht relevant viele Punkte gibt, bleibt wenig um das Steigern zu bezahlen. (Das ist zwar paradox, denn die nicht abenteuernden NSC müssen irgendwoher ja auch ihre AP haben ...)

    Zitat

    es wundert mich so nur, dass dann im Regelwerk ein so hoher Talentwert angegeben ist (28)


    Inwieweit ist da ein solcher Wert angegeben? Die Steigerungslisten gehen bis 30, wenn ich mich recht erinnere. TaW von NSC enden deutlich früher. Schwertmeister haben TaW 20, Raidri Conchobair immerhin eine 24 auf Schwerter, der Bergkönig hat eine 24 in Schmieden.
    Ich glaube, kein offizieller NSC hat in offiziellen Werken einen höheren Wert. Das ist zwar auch diskussionswürdig (Arombolosch z.B. hatte einige gleich Jahrhundert Zeit sein Schmieden zu vervollkommnen), aber eine 28 würde ich wohl auch Eisinger nicht geben.

    Nebenbei, mit 3000 AP (wie andernorts zu lesen) ist der TaW 28 mit Spez. und andere hohe TaW und zumindest einem mehr als sehr hohem Attribut wirklich nicht drin. Regeltechnisch scheint mir Dein ZWerg mir da mehr als falsch gesteigert und dessen sollte sich Dein SL in der Tat bewusst sein.

    EDIT:
    Und der wieder in einem anderen Thread angegebenen LeP entnehme ich, dass die Attribute der KO und/oder KK nicht so umwerfend sein können (natürlich kann auch FF das Leitattribut sein bei einem Handwerker - aber die dürfte mit 3000 AP neben Talenten und Spez. auch nicht so hoch zu finanzieren sein).

  • Noch kurze Anmerkung: zumindest nach 4.1 muss ein Lehrmeister drei Punkte besser sein als sein Schüler, dementsprechend kann also selbst unser Bergkönig Arombolosch nur bis zu einem TaW von 21 unterrichten, wenn er es denn machen will.

    Aber generell, als Rat an Gremlin: Du brauchst wirklich nicht so einen hohen Talentwert. Ich habe die Erfahrung mit einem Alchimisten gemacht den ich mal gespielt habe, die Erschwernisse da sind durchaus vergleichbar mit denen herausragender Schmiedearbeiten und auch der war mit einem TaW von 16 bis 18 gegen Ende seiner Laufbahn völlig ausreichend qualifiziert dafür. Rückwirkend gesehen hätte wohl schon 14 mit einer Spezialisierung gut gereicht, vorrausgesetzt man hat herausragendes Arbeitsmaterial zur Verfügung (geköchelt wurde normalerweise vor großen Kampagnen zu Hause, nicht am Lagerfeuer.)
    Ich denke du wirst feststellen dass eine herausragende Schmiede vorrausgesetzt (die erstmal bezahlt werden muss, versteht sich) und mit gutem Stahl, lässt sich schon mit Grobschmied 15 (die Spezialisierung schon eingerechnet) ein sehr gutes Ergebnis erzielen und die freigewordenen AP kann man sicher gut für andere Dinge gebrauchen.

    Und was das Geld verdienen angeht: Inneraventurisch findet sich denke ich leichter ein Käufer für 20 solide Normale Schwerter (z.B. die Armee oder Stadtwache) als für ein Überschwert.

    Noctum Triumphat

  • Ich würde einigen sehr wenigen Schmieden auch einen höheren Wert geben als die 23, bzw. 24 (auch wenn die für offizielle NSC mal tatsächlich schon sehr gut sind), daher würde ich mich grundsätzlich in dem Punkt mit dem fehlenden Lehrmeister ab TaW 23 nicht anschließen - darauf bezog ich das.
    Und nach 4.0 reicht es tatsächlich, als Lehrer "nur" einen höheren TaW zu haben, da kein Wert angegeben ist, reicht wohl auch im Zweifelsfall ein Punkt mehr.

  • Ja danke für all die Tipps - und der Char war nur ein Beispiel, ich hatte mir das mal hochgerechnet mit AP und etc., hab ihn natürlich nicht als wirklichen Abenteurer so hoch geskillt, würde ja kaum Sinn machen.

    Schattenkatze: Was das Schmieden angeht, habe ich es auch nie IN Abenteuern gemacht - das ist, wie du selbst sagst, zeitlich nicht möglich. Ich habe das ganze mit dem Beisein eines Meisters gelernt, während ich während ein eigens zu diesem Zweck mit kleiner Vorgeschichte geschriebenes Abenteuer gespielt habe. Ich habe auf diese Weise meinen derzeitigen (reellen) TaW von 20 erreicht.

    Wie gesagt, ich habe den Charakter noch einmal durchgesehen und (zum Glück) feststellen können, dass ich mit diesem Talentwert genau an der Grenze des möglichen Lag - Lehrmeister mit TaW 23 und ein KK-Wert von 17. Die Talentspezialisierung habe ich ebenfalls angepasst.

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  • Ein TaW von 20 bei 3000 AP in einem kleinen AB?
    Nun ja, der TaW wäre mir bei den wenigen AP zu hoch, erst recht, wenn ein nicht unbeträchtlicher Teil davon, wie es sich liest, innerhalb einer eher kleinen Episode zustande kam.
    Aber wenn es in eure Runde past. :)

  • Es war nicht nur ein Abenteuer - es waren genau genommen schon einige. Dazu kommt dass ich mich wirklich aufs Handwerkliche konzentriere und weniger aufs Kämpfen - schließlich bin ich Schmied, kein Krieger. Trotzdem kann ich mich ganz gut verteidigen (Zweihandhiebwaffen 17). Ich weiss leider die Tatsächliche Anzahl meiner Abenteurerpunkte nicht mehr - habe jetzt schon seit 3 oder 4 Abenteuern vergessen, die Gesamtsumme zu berechnen und habe sie nur unter Guthaben eingetragen, welches ich dann "abgearbeitet" habe. Die Tatsächliche AP-Zahl müsste ich mal anhand meiner Talente und Eigenschaften berechnen...hatte dazu nur noch keine Zeit. Es könnten gut schon wesentlich mehr sein, nur hatte ich beim letzten berechneten Wert ca. 2500, also habe ich ~3000 als geschätzten Wert angegeben. Genausogut könnten es schon 6000 sein... um noch einmal auf die Sache mit der "kurzfristigen Steigerung" zurückzukommen: Es waren schon mehrere Schmiedevorgänge, nicht nur der eine aus besagtem Abenteuer. Das habe ich nur als Beleg für die Rollenspielgerechte Skillung angegeben.

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  • Ganz gut verteidigen... 17 war der höchste Wert, den einer meiner Kämpfer überhaupt hatte. o.o
    Ich denke, die Wert-Vorstellungen in eurer Gruppe unterscheiden sich deutlich von den meinen. So hat eben jeder seinen Geschmack.
    17 ist bei mir nicht nur 'Ganz gut verteidigen'. 17 ist bei mir schon 'ausgebildeter, sehr erfahrener Kämpfer'

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Mein Bruder hat einen ähnlichen Charakter, ebenfalls Zwergenschmied, allerdings "nur" Schmieden 19, glaub ich, dafür aber noch Talentschub. Und ja, er kann problemlos riesige Mengen Geldes herausschlagen, auch wenn ich ihm als Meister große Summen abziehe oder prozentuale Anteile, von 40% aufwärts, abziehe, wenn er eine größere Schmiede mitbenutzen will.
    Ich denke, es existiert hier schon ein Regelfehler, da die Redaktion wohl eher davon ausgeht, mit den extremen Preisen für schon sehr geringe Waffenverbesserungen, die Kassen irgendwelcher High-End-Gruppen zu schröpfen und die Spielbarkeit von trotz verbesserter Ausrüstung zu erhalten.
    Dass es allerdings eskaliert, wenn ein Held auf der andern Seite des Verkaufstresens steht, ist eine logische Folge daraus.

    Die größte Frechheit ist allerdings, dass er bei der Erschaffung Schulden genommen und diese direkt wegzukaufen begonnen hat.

    In nächster zeit werde ich ihm so schnell keine Schmiede vor die Nase setzen bis mir eine geschickte Lösung einfällt, den daraus resultierenden Geldregen einzudämmen.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Wie gesagt, es sollte bedacht werden inwieweit es überhaupt Kunden für solcherlei Waffen gibt. Genau daran habe ich so meine Zweifel. Wer das Geld hat und was auf sich hält kauft bei Thorn Eisinger z.B. und eigentlich werden nur eine Hand voll Hochadlige und eben die obligatorischen Abenteurer einen Sinn darin sehen derart teure Waffen zu kaufen und die muss man erstmal finden bzw. überzeugen dass sie gerade bei diesem SC Schmied kaufen sollten...
    Ist ja das gleiche mit Magiern die den Arcanovi beherrschen, sicher sind die Preise die man für Artefakte verlangen kann enorm, aber auch die Käuferschicht ist ganz schön klein, immerhin besitzt der Durchschnittsaventurier gar nicht das Geld für sowas.
    Demzufolge sehe ich das nicht unbedingt als "Schlupfloch" es ist lediglich so das viele Spielleiter da von zu vielen Leuten mit Geld und dem Bedürfnis es für Waffen auszugeben ausgehen.

    Noctum Triumphat

  • Ich denke auch, dass da einige Dinge neben den rein erhältlichen Dukatensummen und beim Schmieden generell beachtet werden müssen. Zum einem dürfte nicht alleine die Existenz irgendeiner Schmiede reichen. Es braucht erst mal eine geraume Zeit, bis sich ein Charakter auf eine neue Schmiede eingestellt hat und zudem lässt sich wie erwähnt nicht jede Dorfschmiede ohne weiteres für tolle Waffen und Rüstungen verwenden. In ein paar Wochen zwischen einem Abenteuer dürfte es daher wohl kaum vorkommen, dass man einen Auftrag reinbekommt und dann auch noch die Zeit hat diesen zu beenden. Da sind schon Pausen von mehreren Monaten in meinen Augen notwendig, damit so etwas klappt. Daraus resultierend würde ich auch sagen, dass viele Handwerkstalente sich eben während normaler Abenteuer kaum steigern lassen, da sie eher selten und meist nicht so tiefgreifend angewendet werden können.

    Des weiteren sollte man wie erwähnt beachten, dass auch erst einmal Nachfrage nach so einer Waffe bestehen muss. Es gibt nicht so viele Kämpfer, die sowohl von einer guten Waffe profitieren als auch das Geld haben und gerade Bedarf nach etwas neuem verspüren. Gerade sehr gute Waffen gehen ja auch nicht so schnell kaputt, so dass man so etwas nicht als Verbrauchsgegenstand sehen sollte, der regelmäßig Nachfrage generiert. Diese ist eher ziemlich punktuell und dann gibt es auch noch Konkurrenz. Zudem sollte beachtet werden, dass ein Handwerker auch ein bisschen kaufmännische Talente benötigt, um wirklich auch vernünftige Preise beim Handeln zu erreichen und die Grundmaterialien zu annehmbaren Preisen zu erwerben. Materialpreise, Abnutzung am Werkzeug, Kosten einer Schmiede, Zunftbeiträge, der Tempelzehnt sowie Ausgaben für Ernährung und ähnliches muss man dann schließlich auch noch beachten, so dass die Gewinnspanne vielleicht kleiner ist, als man anfangs denkt.

    Insgesamt gehören also schon ziemlich lange freie Zeit, passend ausgestattete Schmieden, kaufmännisches Talent und ein wenig Glück, dass gerade Nachfrage besteht, dazu. (Schließlich hat man ja keine feste Schmiede, die bekannt ist und wenn doch, dann kostet die Errichtung dieser so viel, dass man das Geld auch braucht.)

    Dann noch zu den anderen Punkten. Hohe Talentwerte in Handwerkstalenten sind wie gesagt für mich schwierig innerhalb eines dicht gedrängten Abenteurerlebens zu erreichen. Zumindest Schmiede haben ja wirklich nicht immer die passende Ausrüstung dabei und die notwendigen Lehrmeister liegen auch nicht immer dort, wo die Charaktere gerade umher reisen. Dazu sollte man bedenken, dass es eben auch viele Talente gibt, die unterstützend zum Haupthandwerk sind. Holzbearbeitung ergänzend zu manchen Schmiedeobjekten, Schätzen (trotz Hilfstalenten), um die Einkaufswaren gut beurteilen zu können und ein bisschen Menschenkenntnis sowie Überreden, um auch gute Preise zu erzielen. Auch Ausdauer würde ich bei einem hart arbeitenden Schmied als passend empfinden. Wenn man wirklich virtuos ist, könnte auch so etwas spezielles wie Hüttenkunde vielleicht dazu kommen. Dazu sind viele spezielle Techniken wie das Flämmen eben auch Berufsgeheimnisse, die auch erst mal erlernt werden müssen. Es gehört also schon meistens noch ein bisschen mehr an Aufwendungen dazu, als nur das eigentliche Handwerkstalent und auch bei diesem sollte man darauf achten, wann man es steigert.

    Last but not least, würde ich mich Sensemann anschließen, dass ein Waffentalentwert von 17 für mich schon weitaus mehr bedeutet, als sich nur verteidigen zu können. Auf so etwas sind selbst viele professionelle Kämpfer stolz und bei einem Handwerker sehe ich auch wenig Anlass, warum er da so dermaßen große Ambitionen haben sollte. Aber ich denke da sind die Spielstile einfach zu verschieden.

  • Dazu eigentlich noch ganz wichtig: Es gibt Gilden und Zünfte.
    Man kann sich als ortsfremder Schmied eigentlich nicht irgendwo einarbeiten/einmieten, eine Waffe schmieden und die nach eigenem Gutdünken verkaufen.
    Gilden und Zünfte müssten da recht strenge Richtlinien haben, und ein "fremder" Handwerker wird da nicht einfach im Bezirk arbeiten und verkaufen können. Auch nicht, wenn er ein paar Prozente des Erlöses anbietet, weil er in Konkurrenz zu den örtlichen Handwerkern steht.

    (TaW 17 in einer Waffe bei ca. 6000 AP hätte bei mir in DSA 4 ein professioneller und begabter Kämpfer, der wirklich ehrgeizig ist, viel übt und auch hohe Ziele hat, vielleicht bei der AP-Zahl. Aber wohl kaum mit weniger AP-Zahlen, denn 17 ist auch dann, wenn nicht 18-20 zu seltenen und elitären Weltspitze zählt, schon sehr gut. Einem Handwerker würde ich, wenn er wirklich in vielen kampflastigen AB spielt, vielleicht so TaW 10 geben und das wäre schon dafür ziemlich gut.
    Aber so unterscheiden sich Spielstile.
    Auch wenn ganz pauschal nach offizieller Lesart "er kann sich ganz gut verteidigen" durch TaW 17 einfach nicht abgedeckt wird.^^)

  • Mal eine kurze Anmerkung in die andere Richtung:

    Ich finde diese Regel, dass man sich erst.. wie lange ist das? eine oder mehrere Wochen in einer neuen Schmiede einarbeiten muss, ziemlich dämlich.
    Es ist ja nicht so, dass der Schmied sein Handwerk neu lernen müsste. Er muss sich nur einprägen, wo die Geräte sind, welche es gibt und wie sie von der Funktionsweise abweichen, die er von zu Hause kennt.
    Natürlich wird es einige Zeit brauchen, bis er raus hat, wie lange es dauert, bis die Esse bestimmte Temperaturen erreicht hat und so etwas, aber ich würde da eher von Arbeitstagen reden, nicht von Wochen.

    An einem anderen Punkt kann man das Schmieden vielleicht aber wieder schwieriger machen:
    wenn es darum geht, Schwerter und ähnliches zu schmieden, frage ich mich, wie lange das tatsächlich so dauert. Ich weiß nur, dass das bei der japanischen Schmiedeweise schonmal mehrere Wochen dauern konnte, wobei die keinen guten Stahl hatten und ihn erst sehr zeitaufwändig herstellen mussten (Stichwort "vielfach gefaltet").
    Das würde den Schmied dann doch stark einschränken, wie das bei anderen historischen Schmiedetechniken mit dem Zeitaufwand ist, weiß ich aber nicht, vermutlich ist er da eher geringer.

  • Ich nehme mal an, dass die Regel mit den Wochen in der gut ausgestatteten Schmiede sich einzuarbeiten ein Versuch sein soll, zu verhindern, dass man sich mal eben fix zwischen 2 AB die "Dämonenzerbröseler-mit-links"-Waffe schmiedet.
    Zu dieser Einarbeitungszeit gehört aber auch nicht nur zu wissen, wo was ist, sondern wohl auch mit den Gehilfen so zusammenzuarbeiten, der bestmögliche Ablauf gewährleistet ist, würde ich mal meinen (wer kann was am besten, wie gut können sie die Anweisungen des "Neuen" umsetzen, wie lange dauert es, den Gesellen zuschicken, x Stein Kohle zu holen, etc.).
    Ich lese gerade nach, dass die ein Monat Einarbeitungszeit sich wohl nur auf die verbesserten Waffen bezieht, also nicht auf Standardwaffen von der Stange.

    Angaben für die Schmiedezeit von Waffen: Schwert oder Axt (herkömmlich) 4-5 Tage, verbessert 4-5 Tage x 4-5, eine meisterliche und persönliche Waffe 4-6 Wochen.
    Wenn alle Proben klappen. Gelingt zwischendurch eine nicht, oder werden nur sehr wenige TaP+ angesammelt, dauert es länger.

  • Wie gesagt, was das Schmieden angeht habe ich mich in jeder Hinsicht an alle vorhandenen Regelwerke dazu gehalten. Ich hatte teils sehr hohe Mietkosten und das obwohl ich mir die Schmiede von einem (sowieso sehr seltenen) Kunden für die besagten Waffen (genau genommen nur eine dieser Waffen an eine Meisterperson und eine weitere an ein Gruppenmitglied, die anderen Schmiedearbeiten waren eher normal) zur Verfügung habe stellen lassen. Auch die Materialkosten wurden nach überdurchschnittlichen Preisen für besonders guten Stahl und (im Falle meines für mich selbst geschmiedeten Hammers) auch von weit her und über zahlreiche Grenzen importiert. (Pro Grenze 40% auf den Warenpreis, Pro Seegrenze 20%; sh. GA S.133)

    Das alles ergibt schon ein ordentliches Kapital, über dass ich beim Schmieden einer solchen Waffe verfügen muss (die teuerste, mein Hammer, hat allein an Material(!) über 40 Dukaten gekostet - damit war allein das Material für die Waffe um ein Vielfaches teurer als eine Standard-Ausführung der Waffe (Zwergenschlägel, AA S.89), die (fertig!) nur 15 Dukaten gekostet hätte. Dazu kamen noch kosten für die Schmiede (in diesem Fall die meines Lehrmeisters), die auch noch einmal gute 10 oder 20 (weiss es nicht mehr genau) Dukaten betrugen.

    Was die Einarbeitungszeit betrifft: Die finde ich durchaus sinnvoll, man muss sich ja in einer Schmiede erst einmal zurechtfinden und kann nicht einfach drauflosschmieden. Dafür wäre ein Monat Einarbeitungszeit (ohne den Schmiedeprozess besagter Waffe) meiner Meinung nach schon mehr als freundlich berechnet.

    Ach ja und was das "ganz gut verteidigen" betrifft: Das war ein Wortspiel - mir ist klar dass mein Zwerg damit schon ein beachtlicher Kämpfer ist. Aber er ist immerhin ein Zwerg aus dem Amboss - und die sind (sh. Angroschs Kinder) während ihrer Kindheit alle zumindest einer kleinen Kampfausbildung unterzogen worden, wie es Brauch unter ihnen ist (ist auch logisch wenn man mal auf ihre Geschichte zurückblickt...). Und als Abenteurer habe ich dieses Basiskampftraining aufgegriffen und mich zu einem doch recht furchterregenden kleinen Kämpfer gemacht (der Schwerpunkt liegt allerdings immernoch auf dem Handwerklichen).

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Also handhabt ihr es schon so, dass da zwischen einzelnen Abenteuern gerne mal 3-4 Monate vergehen? Dann geht natürlich einiges mehr, als wenn die Gruppe immer nur ein paar Wochen zwischendurch quasi nichts tut.

    Zumindest so Dinge wie 10 Dukaten für eine Schmiede würde ich persönlich in meiner Gruppe für massiv zu gering betrachten. Steinbauten sind in Aventurien schon eine ziemlich teure Sache und sind diese auch noch in größeren Städten mit ausreichend Kundschaft, so kostet das ganze ein Vermögen. Zudem hat der Schmied, der seine Schmiede verleiht ja auch noch mal Umsatzausfälle (und muss bei durchschnittlichem Lebensstil auch seine 15 Dukaten Gewinn pro Monat erwirtschaften), da er sie selber nicht benutzen kann. Eventuell müssen auch noch Gesellen bezahlt werden. Auch Zünfte/Gilden werden bei Leuten, die nicht in der Stadt leben sich das gut bezahlen lassen, wenn sie es überhaupt erlauben. Da würde ich dann doch wesentlich höhere Monatsmieten erwarten. Sicher kommt dann auch immer noch viel rum, aber wenn man dann noch Zunftabgaben, Tempelzehnt und ähnliches berücksichtigt und es eben so hält, dass so etwas auch nur alle paar Jahre mal nachgefragt wird gegen Bezahlung, wird man nicht übertrieben reich damit. Auch sollte man einen gewissen und teuren Lebensstil selber pflegen, wenn man reiche Kundschaft ansprechen will.

    Zumindest sehe ich dann nicht mehr das Problem des Startbeitrags. 1-2 Wochen reichen eben mit Suche nach der Schmiede, Einarbeitungszeit und Suche nach einem Abnehmer sowie Verhandlungen mit Zünften wohl keinesfalls, um eine Waffe loszuwerden. Das ist eine wesentlich längere Zeit, die da benötigt wird und zudem geht es nur selten im Heldenleben. Natürlich kommt da einiges Geld bei rum, aber es gibt ja auch durchaus Dinge, auf die man sparen kann, oder die einiges kosten. Vielleicht spart man irgendwann mal auf eine eigene Schmiede, muss vielleicht ein paar Tiere durchfüttern, will als Zwerg die Liebste teuer umwerben oder sein Schmiedequipement nach und nach verbessern. Zudem ist ein gehobener Lebensstil auf Dauer auch eine recht teure Sache. Also man wird Geld auch durchaus wieder los und es sollte sich nicht extrem viel ansammeln, wenn man all die genannten Punkte hier beachtet.

    Bezüglich des Kämpfens liegen da unsere Ansichten wohl ziemlich weit auseinander. Selbst kämpferische Kulturen wie Amazonen oder Ambosszwerge bekommen auf Nahkampfwaffen gerade mal 2 Punkte und da würde ich es dann für einen Handwerker irgendwie schon beachtlich finden, wenn der Anfangs 5 Punkte und langfristig vielleicht 10 hat. So ist das für mich so, dass er sowohl meisterlicher Schmied, als auch Kämpfer ist. ^^ Aber wie gesagt. Das sind wohl grundsätzlich unterschiedliche Ansichten in diesem Punkt.

  • Also das mit den 20 Dukaten Miete oder was das waren das war in der Schmiede meines Lehrmeisters. Er hatte zu diesem Zeitpunkt noch keinen neuen Gesellen eingestellt und außerdem habe ich die gesamte Stadt (gemeinsam mit der Gruppe vertsteht sich) vor einem Giftanschlag auf das Trinkwasser bewahrt. Die Zwerge empfanden da eine kleinere Miete als eine ganz gute Gegenleistung für wohl mehrere tausend Leben...

    Was das Kämpfen angeht: Mein Zwerg hatte einen Start TaW von 9 (also schon wirklich verdammt gut für einen einfachen Schmied). Der Geschichte nach wollte er eigentlich Krieger werden, als er seine Berufung zum Schmied entdeckte - soweit zur Rechtfertigung dieser Werte.

    Und zur eigenen Schmiede: Genau das steht gerade für mich auf Platz 1 meiner Investitionsplanung.

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  • Ich finde viele Preise die inaventurisch veranschlagt werden sowieso lachhaft, also lachhaft, von lachhaft hoch.

    Wenn man sich alleine den Preis von Holzhütten oder was auch immer in X-beliebigen Städten anguckt, könnten einem die Augen trähnen.

    Eine vollausgestattete Schmiede, mit allem drum und dran und auch noch qualitativ sehr hochwertigem Werkzeug (auch Werkzeugschmiede können für qualitativ exorbitante Werkzeuge ein Haidengeld verlangen^^) kannst du wirklich leicht tausende Dukaten verstecken.
    Dazu kommen Dinge wie der Tempelzehnt, eine Stadtbürgerschaft, die man zur Eröffnung eines Handwerksbetriebs benötigt, die Zunftlegitimation, der Aufbau eines Kundenstammes, man muss schließlich auch gekannt werden, sonst bringt einem das größte Talent nichts... und und und. Nein als normaler Handwerker ist es schwer so richtig berühmt zu werden. Selbst der Herr Eisinger lebt nicht in abgöttischem Reichtum, aus gutem Grund würde ich mal sagen.

    Ich spiele seit Jahren einen Handwerker und gerade als fahrender Handwerker, sprich als Abenteurer, wirst du niemals so richtig Geld schei ßen. Sicher, Handwerkswaren sind teuer, das steht außer Frage, aber kann sich das jeder leisten? Ich habe irgend wann einmal gelesen, dass ein durchschnittlicher Handwerker etwa 1D Gewinn pro Woche erwirtschaften kann. Klingt erst mal gar nicht so schlecht. Davon muss er aber wohnen, heizen, essen, Anschaffungen tätigen, die Frau beschenken und und und. Sooo viel wird da nicht übrig bleiben. Irgend welche Hilfsarbeiter bekommen bei mir in der Gruppe etwas 2 Silber pro Woche.
    Jetzt kann man sich ausmalen, wer sich ein Schwert für 800 Dukaten kaufen kann. Mhm, sehr sehr wenige.
    Solche Waffen wirst du eigentlich niemals auf irgend welchen Schaltfeldern sehen, es sei denn das Schwert der Schwerter oder der Kaiser wedelt mal damit, zur Stärkung der Moral, bevor es wieder in seine Kiste mit Ketten umschlungen zurücktransportiert wird.
    Ein weiterer Aspekt ist, wer sich solch ein Schwert kauft, der will damit angeben. Sowas hängt in irgend einem Speißesaal eines hochadligen und dann werden den Kumpels Geschichten erzählt, die mit diesem Schwert zusammenhängen. Jetzt hat man mit solch einem schmiedeneuen Schwert aber ein kleines Problem. Das Ding hat keine Geschichte. Wäre das viele Kapital dann nicht besser angelegt ein Schwert zu erstehen, das an der Trollpforte focht, mag die Klinge auch noch so profan sein? Das Schwert hat Geschichte, die ich mir nicht ausdenken muss, man sieht ihm das Blut, den Schmerz und die Hedentaten förmlich an, ob das Ding jetzt aus thorwalschem Dreckstahl oder aus bestem Zwergenstahl gefertigt ist, ist der rondraianisch bewundernden Seele scheiß egal. Diese Klinge trägt Geschichte. Für viele Leute, die beachtliche Mengen an Kapital unter ihren Hintern vereinigen, mag das äonenfach mehr wiegen. Man möchte seine Freunde schließlich nicht dauernd belügen und sich eine Gesichte zum neuen Schwert ausdenken....

    Ein Mega-Schwert, Axt, Dreschflege... was auch immer... ist tatsächlich etwas für die Amptseinführung eines Generalfeldmarschalls, eines Barons, eines Königs oder was auch immer, dabei muss man sich halt bewusst sein, sowas passiert nicht alle Tage. Selbst wenn, ist es sicher schwer für einen Schmied, der noch nicht riesige Bekanntheitsgrade erreicht hat, an einen solchen Auftrag zu kommen.

    I am possessed by a beautiful sickness
    Rock n roll is my business
    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]