Giftzubereitung

  • Hallo,
    habe jetzt einen Moha in der Gruppe, Beruf Apotherkarius, Pflanzenkunde hochgesteigert und natürlich Blasrohr... Da liegt es nahe, auf was er aus ist...
    Bei DSA 1 gab es noch eine kleine übersichtliche Liste mit den 12 Giften, die man auf seine Blasrohrpfeile auftragen konnte. Bei DSA3 hatte ich vermutet, dass diese Listen irgendwo im "Herbarium Aventuricum" versteckt sind, zwischen den Zeilen aber ich bin bis jetzt nicht fündig geworden. Also:
    Was gibt es für reguläre Gifte?
    Und wie ist das mit der Selbstherstellung von Gift? Gibt es da eine feste Regel?
    Welche Gifte eignen sich als Waffengifte?
    Wie funktioniert Blasrohr/Gift? Gibt es imer noch die Regel, dass die Schusswaffen: Blasrohr - Probe zusätzlich zum Entfernungs/Größenmodifikator noch um die RS erschwert wird, dafür aber sofort-SP macht? Wirkt ein Gift immer?
    Wo kann ich diese Sachen im Herbarium oder anderswo nachlesen?

    Grüße
    Simon

  • Die Gifte stehen in der Enzyklopaedia Aventurica drin. Welche Art von Gift sie sind (Einnahme- oder Waffen- oder Kontaktgift), wie sie wirken und wie lange, wie schwer oder leicht sie herzustellen sind, wie häufig oder selten es ist, wo sich die Pflanzen überhaupt finden lassen (es wächst ja nicht das, was man für das bestimmte Gift braucht, auch in der Region, in der man ist), aus denen das Gift hergestellt wird, wie lange man es mit sich herumtragen kann, bevor es wirkungslos wird ...
    Es sind aber mittlerweile deutlich mehr als 12 Gifte, obwohl die EV noch DSA 2 sein müste.

    Als Apothekarius kommt er aber nicht aus dem Regenwald, oder?^^
    Wenn man außer den bösen Mittelchen noch etwas herstellen will, empfiehlt sich der Alchemist aber besser als der Apothekarius. Bzw. man stellt Gifte über das Talent Alchdemie oder Pflanzenkunde her (mit unterschiedlichen Erschwernissen, je nach Gift, die Modifikatoren stehen da aber auch bei), und Pflanzenkunde kann man auch ohne Apothekarius hoch bekommen (so aus dem Kopf).

    Zum Thema Gifte herstellen und einfach nur mit sich herum tragen empfehle ich den Fließtext auf S. 36: man kann schon für reinen Besitz einiger Gifte den Rest auf Jahrzehnte nicht mehr aus Kerker und Minen rauskommen.
    EDIT: Und so ein Gift trägt man nicht offen am Gürtel, um mal fix das Geschoß reinzutunken, bevor man es ins Rohr legt. Man muss den entsprechenden Tiegel erst rausholen, öffnen, wieder schließen. Manche Gifte sollte man nicht anfassen, es ist also allergrößte Vorsicht geboten, was wieder Zeit braucht ... Das ist nichts für den "schnellen" und einfachen Kampfeinsatz.

    Gifte sind nichts, die sich leicht und schnell "mal eben" einsetzen lassen, und zum Glück kann man viele Gifte (zumindest nach DSA 4, da könnte man sich vielleicht orientieren) auch kontern. Nur weil man getroffen ist, fällt man also nicht auf der Stelle netterweise um, manche Gifte brauchen etwas, bis sie wirken (das steht dann wieder bei), die Qualität spielt bei zumindest einigen auch eine Rolle, da können die Wirkungen schon mal unterschiefluich ausfallen (und der SL ist es, der die Wirkungen weiß, oder wissen solltze, und das dem Spieler am besten nicht mitteilt - man sieht es dem Gift ja nicht an, wie gut es geworden ist).

  • Zudem ich bei Gifteinsatz immer ein auge darauf habe, dass da ein paar Regeln eingehalten werden.
    Bei der Ernte, oder Herstellung kann man sich selbst vergiften, die Gifte sind mancherorts ungern gesehen/stehen unter Strafe und das Beste:
    Blasrohrattacke: Patzer.
    Da man sich nicht beim Einatmen mit dem Blasrohr schlagen kann, gibt es die optionale Regel (fragt mich nicht woher), dass man dummerweise das Geschoss eingeatmet hat. Viel Spass mit der Wirkung des Giftes.

    Sollte der Spieler weiterhin Gifteinsatz bevorzugen, bitte nicht auf die Diskussion einlassen, dass ein Gift doch für sooooo viele Blasrohrspitzen reicht. Eine Portion Waffengift reicht für eine Klinge, und drei Pfeile/Blasrohrspitzen (glaube ich).

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • ich hatte so eine 1/3/5 Regelung im Kopf, kann mich aber auch irren.
    Immer dieser fast schon verzweifelte Hinweis, dass Gifte illegal sind...

    Zitat

    Da man sich nicht beim Einatmen mit dem Blasrohr schlagen kann, gibt es die optionale Regel (fragt mich nicht woher), dass man dummerweise das Geschoss eingeatmet hat. Viel Spass mit der Wirkung des Giftes.


    Da das Geschoss (das normalerweise nicht nur ein kurzer Dorn ist sondern schon so lang wie ein kleiner Finger mit Federn) mit der stumpfen Seite zuerst kommt muss man erstmal die Spitze ins Fleisch bekommen. Da würde ich durchaus Proben auf Intuition, Selbstbeherrschung oder Körperbeherrschung (oder auch eine Kombination) zulassen. Auf jeden Fall sollte das Ergebnis aber Abgelenktheit sein (wer gerade versucht nicht zu husten und das kitzelnde Federteil aus dem Mund zu bekommen ohne sich zu pieksen kann nunmal nicht kämpfen oder weglaufen) oder sogar Handlungsunfähigkeit, zusätzlich (auch wenn die Proben gelingen) eine abgestufte Wirkung des Giftes da es nicht wie vorgesehen in die Blutbahn kommt

    Zitat

    Bei der Ernte, oder Herstellung kann man sich selbst vergiften, die Gifte sind mancherorts ungern gesehen/stehen unter Strafe und das Beste:
    Blasrohrattacke: Patzer.


    Bei der Ernte kaum (sonst müsste man das Zeug ja nicht erst verarbeiten) und um sich bei der Herstellung selbst zu vergiften bräuchte es schon einen Patzer.

    Zitat

    Und wie ist das mit der Selbstherstellung von Gift? Gibt es da eine feste Regel?


    Bei DsA3 wären mir keine fest bekannt, wir haben das immer über Alchemie oder Pflanzenkunde ablaufen lassen, Apotheker würde aber auch passen.

    Zitat

    Was gibt es für reguläre Gifte?


    Grob gesagt gibt es Gifte die Schaden verursachen, Gifte die Attribute senken und Gifte die andere Effekte haben (z.B. Schlafgift)

    Zitat

    Welche Gifte eignen sich als Waffengifte?


    Keines bei dem steht, dass es ein Einnahmegift ist, ansonsten...ööh...klebrige?

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Zitat von "Theverath"


    Bei DsA3 wären mir keine fest bekannt, wir haben das immer über Alchemie oder Pflanzenkunde ablaufen lassen, Apotheker würde aber auch passen.

    Für Pflanzengifte findet man so etwas tatsächlich ab Seite 70 im "Herbarium Aventuricum". Da steht zum Beispiel der Eitrige Krötenschemel. Dieser kann zusammen mit Nußöl und Orozal zu einem Waffengift verarbeitet werden (Kochenprobe +8) oder zu einem Einnahmegift durch Auskochen in Alkohol (Kochenprobe +4). Eigentlich eine tolle Sache. Der Krötenschemel steht nicht auf den Wehrheimer Index, ist relativ häufig, leicht zu verarbeiten und schaltet dennoch einen Gegner im Kampf recht wirkungsvoll aus.
    :lol2:

    Gifte, die über Alchemie hergestellt werden stehen wie schon gesagt in der "Enzyklopaedia Aventurica".

    I ♡ Yakuban.

  • Zitat

    Immer dieser fast schon verzweifelte Hinweis, dass Gifte illegal sind...


    Das ist kein verzweifelter Hinweis. Der SL, der keinen Giftmischer und -einsetzer in seiner Runde haben will, muss einen Charakter nicht zulassen, oder sollte es nicht. Aber Gifte können nun mal eine eine starke Wirkung auf das Spielgeschehen haben, und wenn etwas starke Vorteile hat, darf es ruhig auch Nachteile oder Einschränkungen haben. In Städte darf man große Waffen nicht mit hinein nehmen, warum sollte man dann mit duchaus gefährlichen Gifte problemlos durchgelassen werden.

    Das kann man machen, wenn man so gerne spielt, jedem ist es freigestellt, sein eigenes Aventurien so zu gestalten, wie es am besten gefällt, aber mir wäre es zu einfach, als Mitspielerin wie als SL.
    Aber angedacht ist die Gesetzeslage halt, dass man mit Giften, so man mit ihnen erwischt wird, Probleme bekommt. Das gilt auch für den Streuner oder Dieb, der mit den Fingern in anderer Leute Besitztümer erwischt wird. Der sollte IMHO auch nicht vor dem aufrechten Mitstreiter die Dietriche zücken, finde ich, und der mit den Giften sollte wissen, das er gut daran tut, da mit der nötigen Vorsicht und Heimlichkeit ranzugehen.

    Die Gifte in der EA können über Pflanzenkunde oder Alchemie herrgestellt werden (soweit ich das gestern überflogen habe), einige sind über Pflanzenkunde leichter herzustellen. Die genauen Erschwernisse stehen da jeweils bei.

  • Zitat

    Das gilt auch für den Streuner oder Dieb, der mit den Fingern in anderer Leute Besitztümer erwischt wird


    Eben drum. Es wird ja auch nicht bei jedem der einen Dieb spielen möchte gesagt "klauen ist aber illegal, dafür kann man in den Kerker kommen", aber immer wenn es um Gifte geht wird mindestens zweimal drauf hingewiesen, dass Gifte illegal sind.

    Zitat

    Der SL, der keinen Giftmischer und -einsetzer in seiner Runde haben will, muss einen Charakter nicht zulassen, oder sollte es nicht.


    Das gilt für jede Charakterklasse

    Zitat

    Aber Gifte können nun mal eine eine starke Wirkung auf das Spielgeschehen haben, und wenn etwas starke Vorteile hat, darf es ruhig auch Nachteile oder Einschränkungen haben.


    Kann Magie auch, können Artefakte auch, können Mirakel auch etc.

    Zitat

    In Städte darf man große Waffen nicht mit hinein nehmen, warum sollte man dann mit duchaus gefährlichen Gifte problemlos durchgelassen werden.


    Sowas hab ich ja nie gesagt. Der Giftmischer der dem Wächter am Tor seine Tiegelchen zeigt und sagt "Also das hier ist Kukris, das hier Halbgift und das hier..." ist sowieso ein Idiot.

    Zitat

    Aber angedacht ist die Gesetzeslage halt, dass man mit Giften, so man mit ihnen erwischt wird, Probleme bekommt. Das gilt auch für den Streuner oder Dieb, der mit den Fingern in anderer Leute Besitztümer erwischt wird. Der sollte IMHO auch nicht vor dem aufrechten Mitstreiter die Dietriche zücken, finde ich, und der mit den Giften sollte wissen, das er gut daran tut, da mit der nötigen Vorsicht und Heimlichkeit ranzugehen.

    [/quote]
    Dieser ständige Hinweis, dass Gifte illegal sind, klingt aber immer eher nach einem "lass es besser" als nach einem "zeig es besser nicht jedem".
    Wer einen giftmischer spielt und dem Ronni sagt "Hey ich geh mal kurz eitrigen Krötenschemel und Rattenpilz sammeln für mein neues, noch tödlicheres Gift" der macht sowieso was falsch

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Och, ich gerate in Versuchung, dass immer anzumerken, dass klauen gefährlich sein kann. So viele Diebe und Streuner, die eben tatsächlich die Dietriche vor aller (geweihten, adeligen, aufrecht rondrianischen und überhaupt Augen derjenigen, die sie gar nicht gut genug kennen, um ihnen vertauen zu können) zücken, die Hände in anderer Leute Besitztümer stecken - mir entzieht sich, wie man glauben kann, dass man das ruhig ganz offen tun kann. Aber das ist eine andere Geschichte.^^

    Ich denke aber auch, das eigentlich das Wissen darum, dass stehlen verboten ist, verbreiteter ist als das Wissen, dass auch in einer mittelalterlichen Welt, in der es viele Kräuterkundige gibt, schon allein der bloße Besitz (nicht der Einsatz) von Giften reicht, mehr als große Probleme zu haben.

    Dem Rest stimme ich zu und habe auch nie das Gegenteil behauptet. :) (Magie ist IMHO in DSA 3 ab den mittleren Stufen und nach DSA 4 von Anfang auch viel zu stark und zu unbalanciert.)

    'Lass es besser' sagt der SL, wenn er so etwas nicht dabei haben will (vielleicht auch weil er weiß, das der Rondrianer und der Praiot so jemanden auch nicht in ihrer Gegenwart haben wollen, sollten sie es mal rauskriegen).
    Aber nur für den Fall, das sich ein Spieler nicht im Klaren ist, dass das verboten ist (immerhin kann man Dämonenbeschwörer spielen), sollte man ihn drauf hin weisen, dass man eine gewisse Vorsicht walten lassen sollte. Das finde ich nur Recht und Billig, ebenso, wenn der Spieler das vielleicht weiß, aber nicht der SL.^^

  • Ich finde den Vergleich zwischen Giftbesitz (gerade wenn es über einfache Gifte herausgeht) und so Dingen wie einem Taschendiebstahl aber jetzt auch nicht gerade passend. Wird schweres Gift für einen Mord eingesetzt oder jemanden damit schwere Schäden zufügt, hat laut Wehrheimer Index schließlich mit der schlimmsten im jeweiligen Land vorhandenen Todesstrafe zu rechnen. Die Herstellung vieler Gifte schlägt auch noch mit 30 Jahren Kerkerhaft zu Buche und selbst der Besitz führt zu einer fünfjährigen Auszeit. Betrachtet man nun die Strafen einiger anderer aventurischer Verbrechen, so wird in meinen Augen klar, dass die Herstellung und Verwendung stärkerer Gifte, ja selbst das Mitführen dieser, schon ein ziemliches Schwerverbrechen ist. Selbst wenn Gifte nicht auf dem Wehrheimer Index stehen, so dürften die Haftstrafen nicht gerade nett ausfallen, da ja ein Gifteinsatz kaum im Affekt geschieht und Vorsatz, Skrupellosigkeit und ähnliches in Aventurien die Strafen durchaus nach oben schrauben.

    Insofern ist es nur legitim darauf hinzuweisen, denn der Streuner, der einmal beim Klauen erwischt wird, hat sicherlich ziemlich unangenehme Erlebnisse dadurch, aber noch einmal Chancen als Charakter wieder agieren zu können, während die Herstellung eines schwereren Giftes im Grunde bedeutet, dass es dies für den Charakter war. Auf besondere Gefahren bestimmter Verhaltensweisen darf nicht nur hingewiesen werden, sondern sollte, auch wenn ich es sowieso so halte, dass ich auch schon auf Strafen kleinerer Vergehen eigentlich hinweise.

    Und natürlich ist auch die Ernte von Giften schon eine gefährliche Sache teilweise. Die Disdychondia als Grundzutat des Kelmon Giftes ist zum Beispiel eine aggressive fleischfressende Pflanze, auch sollte man nicht die Pollen einatmen, die man später zu Atemgiften weiterverarbeiten will. Größtenteils dürften die Auswirkungen natürlich nicht so schwerwiegend sein, aber man sollte schon bedenken, dass es in dem Falle, das etwas misslingt, eine riskantere Sache ist, als wenn ein Kochrezept nicht klappt oder die geschnitzte Holzfigur unansehnlich wird. Es sind schon Tätigkeiten, die eine gehobene Aufmerksamkeit fordern, nicht in der Öffentlichkeit geschehen sollten und ebenso wie bei einem großen Raubzug, sollte sich ein Spieler immer bewusst sein, das es eben ein Drahtseilakt ist.

    Dann ist vermutlich die Freude größer, wenn ein Konzept doch mal klappt, aber auch die Enttäuschung geringer, wenn die Umwelt eben passend reagiert.

  • So viele Gesetze sind ja gar nicht ausformuliert und Körperstrafen sind in einigen Regionen durchaus normal. Klau in Fasar den falschen Apfel und du bist eine Hand los, das ist für das Abenteurerleben auch nicht förderlich.

    Natürlich ist das Ernten einiger Pflanzen gefährlich, aber das ist nicht nur bei Giften so ;)

    Naja, was gesagt werden muss ist gesagt denke ich ;)

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  • Wegen dieser Illegal/Legal-Diskussion, die sich jetzt hier entwickelt hat: Darum geht es mir gar nicht, da die Kampagne, in der der BEsagte Moha mitspielt eben ausschließlich im tiefsten Dschungel und diversen unterirdischen Höhlensystemen stattfindet, juckt es da wirklich niemanden, ob sich da jetzt irgendeine Substanz mit dem Wehrheimer Index beißt ;)

    Zitat

    Als Apothekarius kommt er aber nicht aus dem Regenwald, oder?^^


    Warum denn nicht? Ein Apothekarius ist ja nciht zwingend der Inhaber einer Apotheke im Mittelreich sondern kann doch auch ein herumreisender Kräuerkundiger sein, und sowas ist doch für einen Regenwald-oha vorstellbar, oder?

    Zitat

    Eine Portion Waffengift reicht für eine Klinge, und drei Pfeile/Blasrohrspitzen


    Ah gut, das ist schonmal ein hilfreicher Hinweis... Wir haben bis jetzt immer 1:1 gespielt :D

    Also steht das meiste über die Gifte in der Encyclopedia Aventurica? Nun, dann werde ich mir das Heftchen wohl mal anschaffen müssen... :)

  • Ein Apothekarius ist jemand der eine Apothekerausbildung hat, ganz einfach ;) Aber gib dem Kind einen anderen Namen und nenn es "Stammesheiler" oder so und schon passt das ;)

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  • Die Fertigkeit 'Apothekarius' sehe ich auch nicht als das große Problem. Im Endeffekt bleibt stehen, dass er sich sehr gut mit den Pflanzen auskennt, weil er 'beruflich' damit zu tun hat. Und damit sind keine Kopfgeldjäger gemeint, die das Zeug verwenden, sondern die Kenntnis um Verarbeitung, Herkunft, Lagerung, etc. die nicht nur durch die Talentwertigkeit dargestellt wird. Ob da nun ein Char in die Lehre bei einem Apotheker gegangen ist, oder beim Medizinmann des Stammes, kann eigentlich als hinreichend begründet gelten.

    Zur Gestaltung der Giftpfeile kann ich sagen, dass manche Stämme kleine Dornen verwenden, die vor dem Schuss mit einem Füllmaterial umwickelt werden, damit sie überhaupt abgeschossen werden können. Und dort ist ein versehentliches Einatmen fatal, denn die Geschosse sind nicht länger, als eine Nadel und nur ein wenig dicker.
    Aber darüber wollte ich gar nicht streiten, sondern auch auf den Punkt hinaus, dass Gifteinsatz profitabel, aber auch gefährlich ist.
    Meine Gruppe vor Uuuuuur-Zeiten wollte Purpurblitz, oder Drachenspeichel verwenden, bis ich anmerkte, dass ich durchaus auch vorsehe, bei einem Patzer den eigenen Giftschlag ab zu bekommen. Plötzlich war nur noch von Schlafgiften, Paralysegiften, oder ähnlichem die Rede. ;)

    Und ich gebe gerne den Hinweis mit auf den Weg, weil Gifte ein grundsätzlich anderes Thema darstellen, als Diebereien. Ich glaube, 80% aller Meister können mit Dieben umgehen, aber bei Giften sieht es anders aus.

    Und einmal im Gedächtnis gekramt, kann es sein, dass die 1/3/5-Regel stimmt. Ich wollte das auch schreiben, allerdings war ich mir da nicht mehr sicher. So unlogisch die Dosierung auch ist (und das ist sie wirklich), bringt sie ein Mittel in die Hand, um den nötigen Verbrauch ab zu schätzen.

    Das Encyclopedia Aventurica würde ich jedenfalls kaufen. Ich habe es gehabt und die Investition nicht bereuht, denn es steht Vieles drin, was man benutzen kann, ohne sich darum groß Gedanken machen zu müssen. Klar kann man auch alles Erfinden, oder abschätzen, allerdings wurde die Arbeit schon erledigt. Wenn das Geld für eine Ausgabe vorhanden ist, dann lohnt es sich.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ähnlich wie Wunder (oder Dämonen), würde ich auch Gifte sehr weit in Meisterhand lassen. Natürlich bietet sich für einen Moha das praktisch an, aber der SL muss dabei ein Auge auf die Spielbalance haben. Die Gifte sind ja nicht in großen Teilen Aventuriens verboten, weil die Redakteure keine Mohas mögen, sondern damit die "Helden" nicht alles und jeden mit Gift umlegen. Wie Magier in Städten usw.
    Welchen Weg man da geht ist Geschmackssache. Wenn du offizielle Regeln zur Giftherstellung/-anwendung suchst und sie deinem Giftmischer vorlegst, musst du die auch einhalten. Wenn sich das mit dem AB verträgt: Gut. (Nur das der Krieger irgendwann vielleicht mault, dass der Moha mehr Kerben auf dem Blasrohr hat, als er am Schwertgriff...)
    Es gibt sicher kaum etwas frustrierenderes, als wenn man eine tolle Sonderfähigkeit hat, aber der SL die ständig kaltstellen muss, damit das AB eine Herausforderung bleibt.

    Ich würde das mit den Giften vorher mit dem Spieler des Mohas OT auskaspern, was er so alles herstellen kann (welche Rezepte hat er denn?), damit alle glücklich sind. Dann erst die Regeln suchen.

  • Zitat

    Die Gifte sind ja nicht in großen Teilen Aventuriens verboten, weil die Redakteure keine Mohas mögen, sondern damit die "Helden" nicht alles und jeden mit Gift umlegen. Wie Magier in Städten usw.


    Und im echten Leben sind Gifte und Waffen verboten/eingeschränkt weil Gott die Spielbalance einhalten will?

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Nein, so meinte ich das nicht. Im echten Leben rennen ja auch nicht Privatpersonen durch die Lande und legen irgendwelche Verbrecher um und werden dann mit Belohnungen versehen und rennen dann in die Kirche um was zu spenden...

    In Aventurien, da es ja Fiktion ist, ist es für alle selbstverständlich mit Waffen herumzulaufen und bei Bedarf einen anderen zu töten. In der Realität kommt (hoffentlich) keiner hier auf die Idee das genauso zu handhaben.
    Und da Gift nun mal zu den effektivsten Mitteln gehört, muss man das einschränken.

  • Zitat

    Nein, so meinte ich das nicht. Im echten Leben rennen ja auch nicht Privatpersonen durch die Lande und legen irgendwelche Verbrecher um und werden dann mit Belohnungen versehen und rennen dann in die Kirche um was zu spenden...


    Wenn man das "umlegen" durch "mit nicht-tödlichen Waffen zu Boden bringen" ersetzt hat man eine gute Beschreibung von Kopfgeldjägern, die gibt's immer noch. Ist im Amiland sogar ein Job für den man Rente kassieren kann ;)

    Zitat

    In Aventurien, da es ja Fiktion ist, ist es für alle selbstverständlich mit Waffen herumzulaufen und bei Bedarf einen anderen zu töten. In der Realität kommt (hoffentlich) keiner hier auf die Idee das genauso zu handhaben.
    Und da Gift nun mal zu den effektivsten Mitteln gehört, muss man das einschränken.


    Gifte sind sogar eher ineffektiv, sie sind hinterlistig und gemein, aber wenn es um Effektivität geht gibt's da einiges mehr.
    Mit den Waffen ist es in Aventurien wie in den USA. In den USA darfst du mit deiner Handfeuerwaffe (Personenschutzwaffe) herumlaufen, wenn du aber einen Raketenwerfer (Kriegswaffe) dabei hast gibt's Ärger. In Aventurien darst du mit deinem Rapier (Bürgerwaffe) herumlaufen, wenn du aber deinen Zweihänder (Kriegswaffe) dabei hast gibt's Ärger.
    Das Verbot von Giften stammt sicher nicht aus einer Überlegung zur Spielbalance, daher stammen eher solche Dinge wie, dass (fast?) alle tödlichen Gifte lange brauchen um jemanden zu töten (Spielrunden, mehrere davon)

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  • Gifte sind extrem effektiv, wenn es um schnelles Töten geht.
    Es muss ja nicht das Gift tödlich sein, sondern dieses ermöglichen. Schlafgift, dann abstechen. Leider gibt es Gruppen, bei denen dies gängige Praxis ist.

    Aber die 'Wie sehr greifen Gifte ins Spielgeschehen ein'-Diskussion wollte ich eigentlich nicht wieder aufrollen. Ich denke, die jetzt Diskutierenden, wissen genau, ob und wie es einen Spieleingriff tätigt.
    Der Topic hat sich eigentlich auch erledigt, alle Fragen beantwortet, Anmerkungen abgegeben und nun wird der Kauf einer SH angedacht. Rest ist müßig.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe