Besonderheiten der Scharlatane

  • Hallo Spalter,

    Da einer meiner Spieler einen Scharlatan spielt und es (berechtigterweise) recht merkwürdig findet, dass er lediglich 20 Steigerungsversuche für körperliche Talente und 30 für seine Zauber bekommt (für die Zahlen übernehme ich keine Verantwortung), habe ich mir nochmal die Heldenbeschreibung angeguckt.
    // Nur mal so zum Vergleich: Akademiemagier bekommen 50 für Zauber und 20 für Körperliche - allein die Summen sprechen schon für sich
    Da bin ich unter "Besonderheiten" auf die Textstelle gestoßen, die besagt, dass Scharlatane in der Lage seien, Edelsteinmagie anzuwenden, genauso wie Zauberschriften und Bannkreise anzufertigen.

    Da stellt sich mir jetzt die Frage: Was soll das bedeuten? Mit Edelsteinmagie meinen die Autoren ja bestimmt nicht Kristallomantie. Bannkreise... da kann ich mir nichts drunter vorstellen, und Zauberschriften... pfff, ka :rot:

    Könnt ihr mir weiterhelfen? Ich kann ihn nämlich verstehen... Außerdem hat er ein gewisses Recht darauf, die genannten Technicken anwenden zu dürfen

    Danke schonmal im Voraus :lol2:

    (\__/) Helft Bunny,
    (O.o ) die Welt
    (> <) zu erobern
    Kopiert diesen Text in eure Signatur und verhelft Bunny zur Weltherrschaft

  • Richtig ist, dass Scharlatane für die Steigerungen der körperlichen Talente 25 Versuche haben, für die der Zauberfertigkeiten 20, nicht verschieben können, wie es Magier dürfen, und mit W6+1 LE und AsP steigern.
    Mit anderen Worten: DSA 3 Scharlatane können gar nichts im Vergleich zu den anderen Magiebegabten, da sie ja auch nur 25 AsP zu anfangs haben und selbst die Werte ihrer Hauszauber vermuten lassen, dass sie durch Auftritte nicht viel Geld erdienen werden (die meisten Zauber sind so schlecht, dass sie kaum zu schaffen sind, und bei dem bisschen AsP wird der Auftritt auch nicht lang^^).

    Sie können ausdrücklich nicht Stabzauber und Kugelzauber anwenden oder erlernen, haben aber schon mal Kugeln, die verzaubert werden können. Bei den weiteren Punkten, also Edelsteinmagie, Bannkreise und Zauberschriften sind sie auf den "phantasmagorischen" Aspekt beschränkt. Und was bedeutet phantasmagorisch? "traumhaft, bizarr, gespenstisch, trügerisch" sagt der Duden im Internet. Das heisst für mich, dass die Scharlatane sich auf diesem Gebiet als eben solche betätigen können, und dass sie dies nicht wirklich beherrschen im magischen Sinne, sondern dass sie es vorgeben und mittels kleiner magischer und nicht magischer Tricks sich als erfahren in diesen Dingen ausgeben und es den Leuten überzeugend vorgaukeln können.
    Es heisst ja auch in der übrigen Beschreibung, dass sie nicht stark genug sind, "um mächtige Beschwörungen zu bewirken oder Verwandlungen herbeizuführen, jedoch verstehen sie sich sehr gut auf Trugbilder und Zauberei, die den menschlichen Geist beeinflusst" (DMdsA, S. 32).
    Scharlatane sind (theoretisch) Meister im Schein erzeugen, wo kein Sein ist.

    So verstehe ich auch den Satzanfang, dass sie "aufgrund ihrer Zauberkraft" in der Lage sind, Bannkreise, Edelsteinmagie, etc. zu wirken, denn da der selbe Satz damit endet, dass es phantasmagorisch ist, interpretiere ich es so, dass sie mit Hilfe ihrer Illusionsmagie in der Lage sind, dies vorgeblich zu wirken. Mit einem Luciferi oder Auroeleus kann man gewiss magisch wirkende Edelsteine erzeugen, mit dem Menetekel halt eine Zauberschrift erstehen, und Bannkreise kann man mit dem Auris Nasus bestimmt recht wirkungsvoll erscheinen lassen.

  • Hmm, danke schonmal für die schnelle Antwort.
    Nur etwas kommt imr schon spanisch vor: "Normale" Illusionisten könnten das von dir beschriebene genauso gut. Versteh' mich nicht falsch, das ist auf jeden Fall eine Möglichkeit, das Geschriebene zu interpretieren...

    Ich vertrete halt nur die Auffassung, dass alle Charakterklassen irgendwie ausbalanciert sind - also dass die eine Klasse iwo eine Schwäche hat, dafür woanders stärker ist, wo andere nicht so stark ist.
    Zum Beispiel können Akademiemagier ihre Zauber astrein steigern (50), dafür ihre weltlichen Talente so gut wie gar nicht (zumal sie auch noch gut daran liegen, wenn sie 10 Zuabersteigerungspunkte für die große Meditation ausgeben).
    Da Scharlatane bei den Steigerungen etwas benachteiligt sind, sollten sie, nach meiner Auffasung (s.o.), irgendwo anders eine Stärke haben - was das von dir beschriebene imho nicht unbedingt ist, da es Akademiemager, oder zur Not auch Druiden, auch können. Es ist, finde ich, kein großes Kunststück, mit einem Auris Nasus Oculus die Illusion eines Bannkreises auf den Boden zu zaubern.

    Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass es in diesem Regelsystem eine Klasse gibt, die generell benachteiligt ist.
    So lautet es in meiner Spielrunde immer, wenn der Scharlatan fast tot ist:"Okay, als nächstes mach' ich 'nen Akademiemagier, die können wenigstens was"; außerdem wird der Scharlatan generell als absoluter Nichtskönner und total unfähig dargestellt - was sie aus Sicht eines Akademimagiers vllt auch sind...

    Ich verrenne mich :iek: ...


    EDIT: Muss ja nichts a 'la "DYNAMIT UND DONNERSCHLACH" sein ;)

    (\__/) Helft Bunny,
    (O.o ) die Welt
    (> <) zu erobern
    Kopiert diesen Text in eure Signatur und verhelft Bunny zur Weltherrschaft

  • Ich glaube das ist ein falscher Ansatzpunkt eine Klasse zu bewerten. Ich denke nur an meinen Medikus, der ansich auch von jedem "Heilmagier" im Verbändewickeln an die Wand gedreht wird. Seh den Ansatz doch eher aus einem rollenspielerischen Kontext. Der Scharlatan hat, soweit ich weiß keine akademische Ausbildung und daher auch nicht die Schulden eines Akadmiemagiers. Diese Schulden sehe ich als einen gravierenden Nachteil des Akademiemagiers an, der leider nahezu nie ausgespielt wird. Der Scharlatan ist zudem nicht an den Kodex seiner Akademie gebunden, sondern stellt sich seinen eigenen Kode auf :lach: Rein der "Stärken" wegen ist sicher ein Klischeemagier im Vorteil, aber ein Scharlatan kann so viele andere Wege beschreiten, die einem Akademiker für immer verwehrt bleiben. Bezüglich der Druiden würde ich sagen, dass deren große Skepsis vor/von der Gesellschaft sein Nachteil ist, der leider auch nur selten ausgespielt scheint.

    Wenn man allerdings einen effektiven Charakter für den Kampf spielen will, sehe ich ein, dass ein Scharlatan wohl die nicht naheliegenste Variante ist. Aber da hier ja rein das Wertebalancing angesprochen wurde und ich ich da weniger ... ok, garnicht, auskenne, würde ich einfach einmal behaupten, dass der Meister da schon eine ausgleichende Änderung machen sollte.

    Gehe nicht, wohin der Weg führen mag, sondern dorthin, wo kein Weg ist, und hinterlasse eine Spur.
    Jean Paul (21.03.1763 - 14.11.1825)
    deutscher Schriftsteller

  • "Normale" Illusuionisten meint vermutlich Gildenmagier, die Illusionisten sind. Diese beherrschen Stab- und Kugelzauber und sind überhaupt in ihren Fähigkeiten (was AsP, Zauberwerte, Steigerungen, Großen Meditationen, etc.) den reinen Jahrmarktszauberern überlegen. Ich stelle mir das so vor, dass sie sich den Scharlatenen überlegen halten und auc etwas weniger "(be)trügerisch" veranlagt bei dem, was sie tun. Natürlich bestehen ihre Vorführungen aus Showeffekten und Illusionen, aber es macht einen Unterschied, ob man hervorragende Vorführungen macht, oder mit Hilfe der Magie im Grunde auch sio etwas wie ein Trickbetrüger ist.

    Zitat

    Es ist, finde ich, kein großes Kunststück, mit einem Auris Nasus Oculus die Illusion eines Bannkreises auf den Boden zu zaubern.


    Richtig. Darin, wird ein Gildenmagier sagen, besteht auch der Unterschied zwischen einem Scharlatan und einem Magier. Der Jahrmarktszauberer tut so, als ob er etwas könnte, der Gildenmagier kann es wirklich. (Abseits der Illusionen und den gildenmagischen Illusionisten mal Außen vor gelassen.) Und der Jahrmarktszaubere, der wirklich Dämonen bannen kann, hat dann aber auch seinen Beruf bei weitem verfehlt.
    Und der Gildenmagier, der seine Magie für, ich sage mal, Gaunereien, Trickbetrügereien und um Leute zu betuppen nutzt, hat womöglich ebenfalls sein Fach verpasst.

    DSA Charaktere, ob nun nach DSA 3 oder 4 sind eines nicht: ausbalanciert. Und anch DSA 3 ist der Scharlatan in einfach jeder Beziehung dem Magier, der Hexe oder dem Druiden unterlegen.
    Nicht falsch verstehen: Ich finde die Scharlatante toll und spiel selber einen (wenn der auch gerade pausiert). Weiter habe ich es in der Magie nie geschafft, weil Magier, Hexen, Druiden mich kein Stück reizen, egal, was sie alles Tolle können, bzw. nach DSA 3 nach einigen Stufen erst ihr wirkliches Potential entfalten.

    Von daher ist mein Vorschlag: entweder, Du als SL erlaubst es, dass Scharlatane eben doch etwas mehr können (auch wenn ich Bannkreise für Scharlatane tatsächlich Fehl am Platze halten, da Dämonen be- und entschwören sehr ernst und sehr schwer sind), sei es, dass sie in einem der von Dir genannten Punkte tatsächlich etwas gelernt haben, oder in dem Du ihnen andere "Vorteile" einräumst, oder aber es wird mit anderen Ansätzen gearbeitet. Das haben wir bei meinem Jahrmarktszauberer damals auch gemacht, denn die Werte sowohl im weltlichen als auch im magischen Bereich sind mehr als Mau (und er war der einzige Magiebegabte in der Gruppe).
    Bei Interesse kann ich gerne per pn die Modifikationen schicken.
    Oder aber, so der Scharlatan als zu "schwach" erscheint, wechselt der Spieler auf einen Illusionisten, der Gildenmagier ist, über.

    Pickaboo: In DSA 3 gibt es den Nachteil Schulden nicht.^^

  • Da Schattenkatze bereits fast alles gesagt hat, was mir dazu einfällt, möchte ich Dir nur kurz ebenfalls raten:

    Entweder Du gewährst dem Scharlatan einen Bonus, (in Form von mehr Steigerungsversuchen, oder die Kugelzauber, oder...) oder Du erlaubst dem Spieler, eine Umwandlung in einen gildenmagischen Illusionisten, wenn Dein Spieler mit dem Char nicht zufrieden ist (im Vergleich zu den anderen Chars zu schwach, zu unnütz).

    Denn, auch hier kann ich Schattenkatze nur bestätigen: ausbalanciert sind die Charaktere bei DSA3 nun wirklich nicht, und der Scharlatan ist ein ganz besonderes Opfer, da er in seinen magischen Fähigkeiten allen anderen (außer dem Magiedilletanten) ganz klar unterlegen ist, und praktisch ein "besserer Streuner" ist, was das "Showbuisness" angeht. (Dafür der Streuner andere Sachen wesentlich besser kann => Der Scharlatan ist nicht ausbalanciert, ein reiner RPG Charakter, der niemals wirklich mächtig wird.

    Und da kommt es dann einfach auf den Spielstil eurer Gruppe an, ob euch das gefällt oder nicht.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Der Scharlatan wird hier immer wieder mit einem Akademiemagier verglichen, was ich fr irreführend halte. Ich sehe ihn eher als eine Mischung aus einem Gaukler und einem Schelm. Also ein Held, der nicht auf kampfkraft ausgelegt ist.
    Ein Gaukler, der noch den kleinen Vorteil hat, zaubern zu können.
    Zudem haben Scharlatane en Vorteil, dass ihr Zauberei in Städten doch sehr viel lieber gesehen ist, als die der Magier. Rein vom Aussehen her, sollte der normale Aventurier einen Scharlatan nicht von einem Magier unterscheiden können, und ihm somit auch Respekt entgegen bringen. Magie, so schwach sie auch sein mag, ist bei weitem nicht alltäglich, auch wenn das selten so ausgespielt wird.
    Schade ist leider, dass in vielen Spielrunden ein Nichtkämpfer wenig zu sagen hat.

    &WCF_AMPERSAND"EIn wundervolles Stück Arbeit. Könnte fast Zwergisch sein, würde das dritte Zahnrad nicht leicht an der Feder im Zylinder Schaben. Der Mechanismus reagiert genial auf jeder Erschütterung und lösten die Präzisen Bolzen über eine dreifache Feder-Zahnrad-Verbindung aus. So schnell und tödlich wie meine Axt.

    Wie, entschärfen?
    Naja, wenn es denn unbedingt sein muss...&WCF_AMPERSAND"

  • Nein, ich vergleiche ihn auch mit Hexe und Druide, und ich finde, dass das, was ein erststufiger Scharlatan beherrscht, also vorhandene AsP, Zauberwerte, Talentwerte ... dass all dies eigentlich nicht rechtfertig, sich davon ernähren zu können. (Das gilt zwar auch für einige Gildenmagier, dass man sich fragen muss, wie die ihre Abschlussprüfung geschafft haben, aber die haben bessere Startwerte und kommen daher auch schneller aus dem Keller raus.)
    "Nicht kämpfen" können trifft auch auf andere zu, die dann nicht mal zusätzlich Magie haben.
    Man sollte keinesfalls einen Scharlatan spielen, wenn man eine kampforientierte Gruppe spielt, aber das gilt für viele andere Charakterklassen, und danach wurde hier auch nicht gefragt
    Und gegen den Gildenmagier stinken nun mal andere Magiebegabte ab, in DSA 3 wie 4.^^
    Ich spiele, wie schon erwähnt, selber einen. Klar, im kampf kann er nichts, aber das macht nichts, da die anderen SC im Kampf auch nichts können und Kämpfe ohnehin mehr als selten in der Gruppe vorkommen.^^ Er ist nett, charmant, und viele Abenteuer, wie sie so gedacht sind (mit Mord, Totschlag. Dämonen, Kämpfen und Kriegen) würden ihn kaputt machen, denn er ist ein lebenslustiger Mensch, der keiner Fliege was zu leide tun kann, und dessen erklärtes Ziel es ist, als Unterhaltungskünstler Freude, Spaß und Kurzweil zu den Menschen zu bringen.

    Einfache Menschen finden Scharlatane toll, weil sie halt Magiebegabte sind und dadurch die Grenze zum Gildenmagier für sie nicht erkenntlich ist, Gildenmagier fühlen sich als etwas Besseres ...
    Ich finde nur, dass Scharlatane, einfach nur als Magiebegabte, die mit ihrer Magie ihren Lebensunterhalt verdienen (aktiver und mehr noch als Magier), zu schlecht wegkommen, auf der anderen Seite sollten sie aber auch nicht dem Magier/Druiden/Hexen zu ähnlich werden, Dämonen beschwören oder wegschicken ist einfach nicht ihre Liga und passt nicht, zu viele Rituale auch nicht, denn das mehr Schein als Sein gehört schon dazu.

  • "He du, Typ der behauptet, ein großer Zauberer zu sein, Zauber doch mal was"
    Auris Nasus - Fehlschlag
    Menetekel - Fehlschlag
    Luciferi Lichtertanz - Fehlschlag
    Flim Flam Funkel - Erfolg!
    "Sorry, keine AsP mehr."

    Welche Funktion übt denn ein Regelgerecht erstellter Scharlatan Stufe 1 in einer Gruppe? Da er nicht zur Jahrmarktszauberei taugt, ist seine einzige Funktion das Lesen. Jap. In einer Gruppe die nur aus "RP Charakteren" besteht, ist der Scharlatan mit hoher Wahrscheinlichkeit der einzige Charakter, der Lesen kann. Denn dazu hat er die Eigenschaften und Talente. Aber einen Charakter, dessen herausragende Eigenschaft es ist, Lesen zu können, also dass dies dasjenige ist, was ihn für die Gruppe nützlich macht, ist unbefriedigend.

    Das Problem beim Scharlatan ist, dass er auf der technischen Ebene nicht funktioniert. Er hat mit Stufe 1, sogar mit Stufe 3 oder 4 noch, schlichtweg nicht die Fähigkeiten (Talentwerte, Zauberfertigkeiten) die man für überzeugende Jahrmarktszauberei braucht. Die Startwerte für die Zauber sind zu tief, er erhält zuwenig Zaubersteigerungen um das zu kompensieren, er hat zu wenig Astralpunkte um selbst bei 100%igem erfolg länger als 5 minuten eine Vorführung zu machen, und die Zauber sind so teuer dass er nach einer Vorführung prinzipiell eine Woche im Edelbordell regenerieren müsste.

    Vergleicht man das jetzt mit dem Schelm, hat man das umgekehrte Problem: Der Schelm ist wirklich sehr mächtig und funktioniert als Schelm. Die meisten Schelmenzauber sind komplett überpowert, wenn man sie mit Gildenmagischen und Scharlatanszaubern vergleicht. Eingeschränkt werden sie aber in ihrer Verwendung durch das RP, oder genauer, man darf mit den Zaubern nicht viel mehr als Unfug treiben. Wenn dem Schelm, der seine Zauber ja sowieso meist verdeckt wirkt, ein Zauber mislingt, probiert er halt was anderes oder macht einfach weiter. Hat er keine Astralpunkte mehr, kann er immer noch von Hand versuchen, dem Schelmenhandwerk nachzugehen, bzw er verfügt auch über die körperlichen Talente. Das Problem beim Schelm ist, dass er aufgrund seines Charakters schlichtweg nicht als Mitglied einer Heldengruppe taugt. Jede Spielrunde sollte ordentlich Zeit für Unfug haben, aber schlussendlich gilt es, am ende die Prinzessin zu retten oder dem bösen Schwarzmagier einhalt zu gebieten.

    Illusionisten (Scharlatane oder Gildenmagier) haben für einen Spielleiter erhebliche Vorteile - denn viele Spielleiter tun sich schwer mit regulären Magiern, die irgendwann mit 50TP-Ignifaxien und Limbusaugen um sich werfen und jeden Gegner schlichtweg umpusten. Ein Illusionist auf der anderen Seite ist prinzipiell immer auf die Gnade des Spielleiters angewiesen. Ein Spielleiter wird sich schwer tun, einem 50TP-Ignifaxius die Wirkung abzustreiten, bloß weil das jetzt nicht in seinen Plot reinpasst. Wozu sonst steigert der Andergaster Kampfmagier diesen Zauber so hoch, wenn er nicht starke Gegner damit umhauen will? Eine Illusion bzw. der Illusionist kann einen beliebigen effekt herstellen, der dem Spielleiter gerade recht kommt, denn es steht ihm relativ frei zu beschreiben, wie die 50 orks oder der Elfenhalbgott darauf reagieren. Der Spielleiter kann den Illusionisten als hochwertiges Kampfmitglied bei Trashkämpfen verwenden, ohne dass er furchterregenden Gegnern den Wind aus den Segeln nimmt wie das hochstufige Magier eben oft tun. Denn die Illusionen können Storyabhängig von ihren "Opfern2 schlichtweg durchschaut werden und somit das Spiel trotzdem für die restliche Party interessant gestalten, als dass der "Endkampf" lediglich Frage von ein paar würfen des Gildenmagiers ist.

    Man kann erst dann das RP in betracht ziehen, wenn die technische Seite in Ordnung ist. Ein Jahrmarktszauberer der auf Stufe 1 bestenfalls einen Flim Flam mit einer wahrscheinlichkeit von 40% hinkriegt, kann nicht vernünftig gespielt werden. Spielt man Regeltechnisch, hat man nicht einen Zauberer der vorgibt, Dämonen zu beschwören und dieses dann mittels Illusionen bewerkstelltigt, sondern man spielt einen unbegabten Gaukler, der vorgibt ein Flim Flam zu können, aber beim Versuch versagt. Und mit seinen Eigenschaften ist der Regelgerechte Scharlatan nunmal nichts weiter als ein Magiedilletantischer Gaukler ohne jegliches physisches Talent.

    Ein Gaukler ist durchaus ein mächtiger Charakter. Er hat hohe physische Werte, und fungiert als "Second Story man", also auch ein Einbrecher der Wände hochklettern kann und dergleichen. Und er kann im Nahkampf gefährlich werden - wiederum aufgrund seiner physischen fähigkeiten. Der Scharlatan aber hat die physischen eigenschaften eines Magiers und die Talentwerte und magischen Fähigkeiten eines Magiedilletantischen Gauklers. Ergo funktioniert der Scharlatan technisch nicht, was es unmöglich macht, ihn fachgerecht zu spielen. Weil er eben *gar* nichts kann, ausser "Lesen".

    Die Beschreibung der Scharlatane liest aber: "Meister der Täuschung der Sinne" und an anderer Stelle wird behauptet, dass Scharlatane ihren Gildenmagischen Illusionistenkollegen in keiner Weise auf dem Gebiet der Illusionen nach stehen. Diese Beschreibung entspricht aber nicht den Werten oder den Erfahrungen im Spiel.

    Während man nun beim Schelmen das RP-Konzept dahinter womöglich überdenken müsste, ist es beim Scharlatan schlichtweg eine Frage, die technischen Werte anzupassen. Ich schlage mal folgendes vor.

    1. Der Scharlatan erhält erstmal Werte, die ihn mit einem Schelmen vergleichbar machen: 25LE 30 AsP zum Anfang, W6+2 pro Stufe, 25 Talentsteigerungen und 30 Zaubersteigerungen. (Regelgerecht wäre: 25LE/25AsP, W6+1, 25TS/20ZS) Das ermöglicht ihm vor allem auch einmal, zu zaubern, ohne nach der zweiten oder dritten Illusion bereits den Manatrank bemühen zu müssen, und gibt ihm eine gewisse Skalierung. Es gibt nämlich viele Zauber, welche zu einem Jahrmarktszauberer passen, aber nicht Hauszauber oder überhaupt nicht Illusionsmagie sind.

    2. Er erhält auf Stufe 0 zusätzlich 50 (insgesamt also 80) Zaubersteigerungen, die er einigermassen uneingeschränkt auf seine Hauszauber-Startwerte verteilen kann (argumentierbar sind ebenfalls "fast-Scharlatansachen" wie 'Delicioso Gaumenschmaus' - oder vielleicht gar ein 'Horriphobus'? Meistererentscheid) Die Begründung dafür ist dass seine Startwerte so weit unter denen eines Illusionisten-Gildenmagiers liegen, welcher selbst aber jede Stufe 50 ZFSV kriegt, und nicht de fakto auf das Gebiet der Illusion beschränkt ist. Ziel ist es, dass der Scharlatan auf Stufe 1 bereits gut genug Zaubern kann, damit er auf einem Jahrmarkt nicht zur Enttäuschung für alle wird.

    3. Es wird für die Jahrmarktszauber die "Scharlatan-Repräsentation" berücksichtigt, die effizienter ist als die Gildenmagische. Sprich, die Jahrmarktsrelevanten Zauber kosten ungefähr die hälfte, kriegen verbilligte Zuschläge und dauern länger (Ähnlich wie DSA4). Ein Auris Nasus könnte beispielsweise noch 3 AE pro Sinn kosten, oder ein Luciferi 2. Damit wird es erstmal möglich eine Vorführung zu gestalten, ohne nachher eine Woche regenerieren zu müssen, und es ermöglicht dem Scharlatan, auch nur aus Spaß an der Freude zu zaubern, was ja dem Scharlatan gut ins RP steht. Es ist schlichtweg so dass ein Scharlatan mit Ausnahme von supergeladenen "Duplicatus Doppelbein" keine Spielrunde dadurch zerstören könnte, dass er einen Zauber spricht und dadurch die komplette restliche Party überflüssig macht ohne dass der Meister es überzeugend verhindern könnte, eben wegen dieser Abhängigkeit vom Meister den alle Illusionszauber besitzen. Ausser man tut sich die Regelung mit den "Tastsinn" Illusionen an, die dann Lebenspunkte abziehen sollen. Den das führt hoffentlich sofort zu einem Ambossregen nur um den Schwachsinn derartiger Ideen zu demonstrieren.

    4. Letztlich, der Applicatus wird in seinen kosten auf 1W6 reduziert, und darf nur für Illusionseffekte verwendet werden. Auf diese Weise kann eine Menge schabernack getrieben werden, ohne dass ein kleiner Scherz bereits die halben AsP-Reserven des Scharlatans kosten. Dadurch kann ein Scharlatan einen Schelm auf der Spaß-ebene fast ersetzen, ohne als Partymitglied so nutzlos zu sein. Das wäre dann die Scharlatan-Rep des Zaubers, welche impliziert auch schon in MDSA beschrieben wird: "...sind sie aufgrund ihrer Zauberkraft in der Lage, Bannkreise, Zauberschriften und Edelsteinmagie anzuwenden, wobei sie sich jedoch auf den phantasmagorischen [d.h. Illusionistischen] Aspekt beschränken." Es darf nicht vergessen werden dass der Scharlatan z.B. bei den Verwandlungszaubern ebenfalls die erhebliche Einschränkung hat, dass er diese alle nur auf sich selbst anwenden kann - Ähnliches Prinzip. "Die Scharlatan-Rep ist halt anders"

    Schliesslich hat ein Scharlatan auch Vorteile gegenüber dem Gildenmagier. Während es wahlweise schwer oder langweilig ist, einen Gildenmagier auf der Rollenebene richtig zu spielen, hat ein Scharlatan ein wesentlich interessanteres und spielbareres Profil - Anmaßend, eigenartig, verspielt, lustig, laut, neugierig, und wenn's sein muss, auch trickreich, ohne wie der Schelm eingeschränkt zu sein im Zweck seiner Handlungen. Wichtig ist am DSA3-Scharlatan einzig, dass er auf der technischen Ebene, also den Charaktereigenschaften und Talent/Zauberwerten, das hält, was die Rolle verspricht: Ein funkensprühender Jahrmarktszauberer der es liebt, die Leute zu unterhalten.

    Solange ein Scharlatan aber nicht Ignosphaerii um sich wirft während er mit dem Zweihänder Orks schnetzelt, kann man nicht viel falsch machen. Man kann einen Scharlatan schlichtweg nicht vernünftig Powergamen, ohne die technischen Regeln ebenso wie die RP-Vorgaben massiv ausser Kraft zu setzen. Aber in der regeltechnischen Originalform ist er einfach zu vergimpt, um auch nur schon als Jahrmarktszauberer zu funktionieren.

    Übrigens geht es Regeltechnisch, einen Bannkreis mittels Auris Nasus oder Menetekel zu erzeugen, um damit einen Dämonen zu beschwören. Aber da der Scharlatan alle nicht-Illusionszauber/nicht-Hauszauber, und schwierige Dämonenbeschwörungen ganz gewiss nur um 1 pro stufe steigern könnte, und er in den meisten Zauberbereichen Startwerte der Größenordnung -20 hat, dürfte das Problem des "in echt dämonenbeschwörenden Scharlatans" nicht vor Stufe 20 auftreten, Regeltechnisch - und auch mit meinen vorgeschlagenen Modifikationen.

  • Also, wenn ich das richtig gelesen habe, sind Scharlatane durchaus ind er Lage,Kristallkugeln mit Kugelzaubern zu benutzen...
    Zumindest habe ich die Passage im MSZ zu verstanden...
    Aber davon abgesehen, das wäre auch etwas, was den Scharlatan noch "schwächen" würde, da ja auch permanente ASp verbruacht würden.
    Mein Scharlatan hat sich bisher ganzgut gemacht, auch wenn ich ihn noch nicht so viel gespielt habe,wie ich gerne wollte...

    Also Ignisphaeri-werfende Scharlatane fidne ich witzig, auch wenn das nur Illusionen sind... aber wenn die echt genug wirken, können die auch dafür sorgen, dass die Leute umkippen. (Ist bei uns ne "Hausregel" gewesen, weiß grade nicht, wie es regeltechnisch gemacht ist, wenn die Illusion echt genug wirkt)

  • Ich finde die Beschreibung sehr schwammig. Stabzauber gehen klar nicht, bei den Kugeln heisst es, dass ein paar (wenige) Scharlatane entsprechend geeignete Kugeln haben, die mit den Kugelzaubern belegt werden können. Von wem belegt werden können, ist, scheint mir, offen zu sein. Auch wenn es keinen Sinn macht, wenn jemand anderes zaubert, weil keine Bindung zustande kommen kann (falls es die auch bei den Kugelzaubern gibt). Aber auf der anderen Seite ist die Frage offen, ob also alle Scharlatane über Kugelzauber verfügen, oder ob sich nur einige die aneignen können, die also erst angeeignet werden müssen, dann aber möglich sind, und nicht von Haus aus verfügbar sind.

  • Ich hatte jahrelang eine Scharlatan in der Gruppe und er war richtig gut, obwohl er sich mit dem Regelwerk rumschlagen musste. Aber das lag sicherlich daran, dass der Spieler des Scharalatans intelligent war. Er konnte zwar nur wenige Zauber gut, aber er wusste genau wie er diese einsetzen konnte. Das hat dazu geführt, dass die anderen Spielercharaktere überzeugt war, dass der Scharlatan sehr viel besser zaubern konnte, als der Wasser-Elementalist, welchen sie zu einem späteren Zeitpunkt kennen lernten. Der konnte mal gar nichts, hat aber immer behauptet nicht zaubern zu können (zumindest aus der Sicht der SC), während der Herr Magus immer behauptet hat zaubern zu können, aber nichts hinbekommen hat.

    Trotzdem habe ich dem Herr Scharlatan irgendwann seinen echten Magierstab gegönnt. Schließlich war er ein netter Kerl mit diesem wundervoll-güldenen Haar und hat eine Magierin in Selem irgendwann überredet ihm da noch nachzuhelfen. Da sich die Magierin eh nicht viel um Gildenrecht geschwert hat - sonst wäre sie wohl nicht nach Selem ausgewandert, sah sie da nicht so viel "schlimmes" dran, es dem äußerst charmanten Scharlatan zu erklären. Wir hatten das auch sehr nett ausgespielt, auch wie er sich einen passenden Ast gesucht hat, viel daran rum geschnitzt hat, etc. Dazu viele Stunden in der Bib. Natürlich kostete das Ganze einen permanenten ASP, aber dafür gab es einen kleinen Türkis? dazu, welcher Illusionssprüche um einen Punkte erleichtert hat, wenn man den Stab beim Zaubern in der Hand hielt. Außerdem hat der so hübsch gefunkelt - das passte schon alles recht gut. :cool3:

    I ♡ Yakuban.