Hilfe bei 20 Achaz + 5 Helden vs. ca. 360-460 Orks

  • Angrosch zum Gruße!

    Ich hoffe ich bin hier im richtigen Bereich, wenn nicht bitte verschieben.
    Ich bräuchte ein wenig Hilfe (ist mein 5 Spieltag bei DSA erst). Also, ich fange mal von Vorne an. Es wird im übrigen das Jahr 13 nach Hal gespielt, also die Vorbereitung der Orks auf den großen Krieg. Wir (1 Zwergen Söldner, 1 Zwergen Erzmagier, 1 Thulamidischer Illusionsmagier und ein Phexgeweiter, sowie ein "unbekannter" Hauptmann aus Lowangen (Begleiter der durch Meister gespielt wird) müssen den Achaz helfen ihre gefangen genommenen Stammesmitglieder zu befreien. So haben wir uns auf die suche gemacht und eine Höhle der Orc's entdeckt. Zu erst sahen wir nur 3 Orks (wahrscheinlich Jäger) und später waren es schwer bewaffnete und Rüstungstragende Orks, die in 10ner Gruppen aufgetreten sind und von einem Hauptmann kommandiert wurden. Einer unserer Helden wurde unsichtbar gemacht und ging so in die Höhle. Aber was er da sah verschlug uns allen die Sprachen. Nach dem er den Eingang passiert hatte und um die Krümmung ging sah er 2 Orks eine gewaltige Tür bewachen. Hinter der Tür erwartete ihn eine riesige Stadt mit ca. 300-400 Orks, einer Kaserne und einem gewaltigen Heptagram (Siebenstern), das ausreichen würde um einen gehörnten Dämonen zu beschwören! Er konnte auch heraus finden das ihre Gefangenen für sie arbeiten müssen um z.B. Waffen und Rüstungen zu schmieden.
    Für die Befreiung der Gefangenen, Verhinderung der Beschwörung eines gehörnten Dämonen und die Vernichtung (optional) der Stadt stehen uns nur 20 Achaz (5 Kristallomanten, 9 Speerwerfer und 6 Axtträger) zur Verfügung.
    Da wir aber bereits im Morgengrauen von einem Spähertrupp überrascht wurden, der dieses mal aber aus 20 stark gepanzerte und mit schweren Säbeln, bis an die Zähne bewaffneten Orks bestand, sind wir bereits angeschlagen.
    Nun mal meine Frage. Habt ihr vielleicht irgendwelche Ideen? Also 20 Orkkrieger haben wir jetzt getötet und so ca. 60-80 Orkkrieger warten in der Stadt noch auf uns. Wir sind alles Lvl 1 Helden und haben erst 20 AP’s bekommen.

    Meine Überlegung:
    - Einzelne Spähtrupps der Orks in Hinterhalte locken und sie so einzeln zu vernichten (evtl. mit Fallen, nur weiß ich nicht welche fallen genau bzw wie ich sie baue)
    - Irgendwie müssen wir die Orks aus der Stadt locken so das sie vielleicht einzeln aus dem Höhlenausgang kommen müssen, damit wir eine reelle Chance haben sie zu töten
    - Waffen mitnehmen, damit sich die Gefangenen auch zur Wehr setzten können.

    Also, über Anregungen, Tipps & Tricks sowie Ideen wäre ich sehr froh.
    Schon mal Danke! im Vorraus.

    Gruß
    Xosch, Sohn des Famorosch (Zwergischer Söldner)

    Packt der Zwerg das Äxtlein aus, sieht's für den Magier düster aus.

  • Hui, das klingt ja nach einem lustigen Hack'n'Slay-Abenteuer. Ich kann mir ehrlich gesagt niemanden vorstellen, der sich einer solchen Übermacht entgegenstellen würde. Das klingt ja nach dem Film '300'. Meint ihr nicht, dass es da einen anderen Weg geben muss, als einfach rein, drauf, raus?

    Gehe nicht, wohin der Weg führen mag, sondern dorthin, wo kein Weg ist, und hinterlasse eine Spur.
    Jean Paul (21.03.1763 - 14.11.1825)
    deutscher Schriftsteller

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Da habt ihr ja richtig etwas zu tun für frsich erstellte Charaktere (auch wenn es 13 Hal noch 4 Jahre bis zum Beginn des Orkensturmes sind).

    Ich würde sagen, einen offensiven Kampf suchen ist der falsche Weg. Es sollte schon mit Ablenkungen und/oder List geschehen, denn gegen so viele Orks habt ihr realistsich betrachtet keine Aussicht. Ich kenne mich mit Achaz so gut wie gar nicht aus, aber fähige Kristallomanten könenn schon einiges erreichen und die Kämpfer dürften für den Notfall auch eine nicht zu unterschätzende Verstärkung sein.

    Ihr könntet Aufgabenteilung betreiben. Zumindest einer der Magier wird (mit Unterstützung) das Pentagramm zerstören, während die anderen die Gefangenen befreien sollten. Dazu gilt es, vorher etwas Kundschaftsarbeit zu betreiben: Sind die Gefangenen alle an einem Ort untergebracht? Wie werden sie bewacht? Sind sie eingesperrt und/oder gefesselt? Gibt es auf dem Weg von ihrem Gefängnis zum Höhlenausgang Sichtschutz?
    Zusätzlich könnte ein 3. Trupp (ggf. nur aus NSC bestehend) an einem entfernten Ort der Stadt für die Ablenkung sorgen. Das würde zwar alle Orks daraufhin weisen, dass es Eindringlinge in der Stadt gibt (aber es ist ja eh schon bekannt, dass Fremde zumindest in der Nähe sind), aber es würde womöglich Aufmerksamkeit und vielleicht auch Bewaffnete von anderen Stellen abziehen. Müßte man also abwägen.
    Zumindest ein paar Waffen mitnehmen, um die Befreiten zu bewaffnen, falls der Rückweg frei gekämpft werden muss, bietet sich sicherlich an, aber wie gesagt, ein Kampf ist nichts, was ich auch noch herbei führen würde, wenn es auch anders ginge, dafür sind einfach die Kräfte zu unausgewogen.

    Tatsächlich nach und nach die Orks töten zu wollen, halte ich für illusorisch, denn die werden natürlich ihrerseits die Angreifer suchen und jagen. Die Orks kennen sich aus und haben vermutlich mehr Proviant als ihr, außerdem können die nach Verstärkung schicken. Und durch die Angriffe würdet ihr auch eure eigene Anzahl auf Dauer verringern und eben, wie angeführt, viel Zeit verlieren. Zeit, die die Gefangenen vielleicht nicht haben, ihr auch nicht unbedingt als kleine Gruppe Fremder im Feindesland.
    Die Stadt vernichten würde ich ebenfalls nicht anvisieren, das ist zwar eine schöne Idee, aber auch eine Nummer zu groß für Charaktere, die gerade ihre ersten Sporen verdienen, in meinen Augen. Außerdem sind da nun mal einige hundert Orks.

    Das wäre jetzt meine recht grobe Überlegung und Einschätzung.

  • Anderer Ansatz - wie wäre es denn mit List UND Gewalt?

    Das Töten einzelner Spähtrupps ist schonmal gut. Dazu würde ich mir das Gelände zunutze machen...2 Zwerge? Lasst Lawinen sprechen. So, und das alles möglichst ohne dass die Orks genau wissen wer dafür verantwortlich ist.

    Und nun die große Stunde des Illusionisten - lass doch die Orks ne Vision erleben. Am besten nen Auris Nasis mit den Achaz in nem Unitatio verbunden die ASP geben. Sollte ne überzeugende Illu geben. *g*

    "Und der blutrünstige Tairach spricht..."

    Mögliche Effekte:
    1. Die Orks sind so eingeschüchtert dass sie freiwillig xyz machen (z.b Pentagramm kaputt).
    2. Die Orks werden uneins (kommt ja durchaus mal öfter vor). Wenn Orks sich untereinander kloppen wird das viel viel besser einzelne Sachen durchzuziehen
    3. Jede weitere Steinlawine (nicht zurückgekehrte Spähtrupps, ect. pp) wird die Verwirrung und Furcht noch weiter anheizen....

    Atho

    Gelegenheits-Ork

  • Weitere Störaktionen:
    1. gemein sein und das Heptagramm sabotieren... Dämon erscheint, ist sauer, killt alle Beschwörer und verschwindet. Nachteil: Risiko für die Gefangenen
    2. Wenn man die Orks abgelenkt kriegt und die gefangenen irgendwie befreit: Kristallomanten beherrschen den Zauber Elementarer Diener und immerhin mit einer verbreitung von drei auch meister der Elemente mit denen sie mächtige Elementarwesen rufen können. besonders mittels Unitatio können Elementare Meister sehr stark werden und dann vielleicht überzaugt werden den Eingang der Höhle aus dem die Orks über die Achaz und die befreiten herfallen zu versiegeln oder noch schlimmer die Höhle einstürzen zu lassen. (diese Lösung wäre für zwerge allerdings moralisch hart, da sie so damals im Krieg gegen die Echsen auch fast ausgelöscht worden wären)
    3. auch nichtmagisch wäre es eine gute Option den Orks den Höhleneingang zu versperren. Wahrscheinlich die effektivste die es gibt. Vorher müssen allerdings die Gefangenen befreit werden. Hat der Zwergenmagus zufällig den Zauber "Harmlose gestalt"?

    Die lösung mit der Illusion finde ich aber auch sehr stilvoll

    Noctum Triumphat

  • Also wenns ne ganze Stadt ist wirds mehr als einen Ausgang geben - allerdings könnte man damit natürlich die Ängste noch viel viel mehr schüren. Was auch noch gut an Illusionen kommt sind Kratz- und Schürfgeräusche an Stellen, an denen die Orks keine verursachen...

    Gelegenheits-Ork

  • Zitat von "Schattenkatze "


    Tatsächlich nach und nach die Orks töten zu wollen, halte ich für illusorisch, denn die werden natürlich ihrerseits die Angreifer suchen und jagen. Die Orks kennen sich aus und haben vermutlich mehr Proviant als ihr, außerdem können die nach Verstärkung schicken. Und durch die Angriffe würdet ihr auch eure eigene Anzahl auf Dauer verringern und eben, wie angeführt, viel Zeit verlieren. Zeit, die die Gefangenen vielleicht nicht haben, ihr auch nicht unbedingt als kleine Gruppe Fremder im Feindesland.

    Sie sind wahrscheinlich eh schon auf der Jagt nach uns, nachdem ihr 20iger Trupp Krieger und ein Hauptmann nicht zurück kommen.

    Zitat von "Atho "


    Das Töten einzelner Spähtrupps ist schonmal gut. Dazu würde ich mir das Gelände zunutze machen...2 Zwerge? Lasst Lawinen sprechen. So, und das alles möglichst ohne dass die Orks genau wissen wer dafür verantwortlich ist.

    Das hatte ich auch so in der Art in betracht gezogen. Was meinst du mit: "...2 Zwerge?"
    Wir haben ja zum Glück die Achaz, die hier heimisch sind und sich hier bestens auskennen.

    Zitat von "Atho "


    Und nun die große Stunde des Illusionisten - lass doch die Orks ne Vision erleben. Am besten nen Auris Nasis mit den Achaz in nem Unitatio verbunden die ASP geben. Sollte ne überzeugende Illu geben. *g*

    "Und der blutrünstige Tairach spricht..."

    Sorry, ich bin noch recht neu in DSA, was ist ein Auris Nasis und ein Unitatio? Was bewirken sie?
    An was für Visionen hast du gedacht? Untergang der Stadt? Vernichtung der Orks?

    Zitat von "Pyroalchi "


    Wenn man die Orks abgelenkt kriegt und die gefangenen irgendwie befreit: Kristallomanten beherrschen den Zauber Elementarer Diener und immerhin mit einer verbreitung von drei auch meister der Elemente mit denen sie mächtige Elementarwesen rufen können. besonders mittels Unitatio können Elementare Meister sehr stark werden und dann vielleicht überzaugt werden den Eingang der Höhle aus dem die Orks über die Achaz ...

    Sien diese Elementaren Diener so eine art Djinn?

    Zitat von "Pyroalchi "


    3. auch nichtmagisch wäre es eine gute Option den Orks den Höhleneingang zu versperren. Wahrscheinlich die effektivste die es gibt. Vorher müssen allerdings die Gefangenen befreit werden.

    Den Eingang verschließen wollte ich auch, sobald alle in Sicherheit sind. Aber vielleicht erledigt das ja schon der Gehörnte Dämon. Ich frage mich eh wie der aus der Stadt kommen soll.... Durch die Tür passt der ja nicht gerade

    Zitat von "Pyroalchi "


    Hat der Zwergenmagus zufällig den Zauber "Harmlose gestalt"?


    Ich werde ihn mal fragen, aber interessehalber, was ist das??

    Zitat von "Atho "


    Was auch noch gut an Illusionen kommt sind Kratz- und Schürfgeräusche an Stellen, an denen die Orks keine verursachen...

    Das hört sich in der Tat sehr nett an.


    Also ich muss schon sagen, das sind sehr gute Aspekte.
    Wie sieht es denn mit Fallen aus? Z.B. Speergruben, Fallgruben etc. Wäre ja einfach diese gut zu Tarnen, da vor dem Höhleneingang ein Sumpf ist.
    Also eins ist schon mal klar. Die Orks warten auf jeden Fall auf den nicht wieder kehrenden 20iger Spähertrupp. Ich habe mir schon mal überlegt, das der Zwergenmagus und ich (zwergischer Söldner) uns die Rüstungen anziehen und versuchen so, unauffällig in die Stadt zu kommen. Das Problem dabei... wie erklären wir, das passiert ist... einfach sagen wir sind von den Achaz überrascht wurden geht nicht, da wir leider nicht die Spache der Orks beherrschen. Unser thulamidischer Illusionsmagier kann die Sprache ist aber ein Mensch! Der Meister sagte aber das die Orks so groß wie Zwerge wären, also würde der Thulamide in Verkleidung eines Orks auffallen. Zumal die Orks Menschen riechen können, wobei sie ja eh schon Menschen als Gefangene haben.

    Also, ich hatte jetzt im groben vor:
    - 3 Achaz los zuschicken, die nach weiternen Eingängen ausschau halten, Luftschächte suchen etc.
    - unser Thulamide soll nach Kräutern oder anderen hilfreichen Sachen suchen
    - ein paar sollen Fallen im Sumpfgebiet um den Höhleneingang bauen
    - wir versuchen weitere Spähertrupps auszuschalten
    - ein Bote soll nach Lowangen und einen Brief des "Lowangener Hauptmanns" überreichen, in dem er um Verstärkung bittet (für alle Fälle)
    - ich werde versuchen, also Ork verkleidet in die Stadt zu kommen um mich dort umzusehen. Von unserem Phexgeweihten werde ich mir etwas Ritualkreide geben lassen und das Heptagramm versuchen zu sabotieren
    - (Optional) falls es eine möglichkeit gibt, werde ich versuchen die Sklaven/Gefangenen zu bewaffnen
    - ich werde die Achaz, die in der Stadt für die Orks, Waffen in der Schmiede fertiegen, versuchen zu überreden, in minderer Qualität zu schmieden
    - der Illusionsmagier soll den Orks eine Vision schicken und Hallozinationen (Kratzgeräuche etc.) verursachen

    Das sind jetzt so meine weiteren Überlegungen.
    Was haltet ihr davon?

    Packt der Zwerg das Äxtlein aus, sieht's für den Magier düster aus.

  • Zitat von "Xosch "

    Das hatte ich auch so in der Art in betracht gezogen. Was meinst du mit: "...2 Zwerge?"

    "Und der blutrünstige Tairach spricht..."

    Sorry, ich bin noch recht neu in DSA, was ist ein Auris Nasis und ein Unitatio? Was bewirken sie?
    An was für Visionen hast du gedacht? Untergang der Stadt? Vernichtung der Orks?

    Ich habe mir schon mal überlegt, das mein Zwergenmagus...
    [/quote]

    Moment...du hast einen Magier und kennst keine Zaubersprüche?
    Entweder
    - du kennst sie nicht weil dein Magier die nicht kann oder
    - du solltest dir schleunigst den Liber Cantionis besorgen.

    Gelegenheits-Ork

  • Zitat von "Atho "


    Moment...du hast einen Magier und kennst keine Zaubersprüche?
    Entweder
    - du kennst sie nicht weil dein Magier die nicht kann oder
    - du solltest dir schleunigst den Liber Cantionis besorgen.

    Ich glaube du hast etwas felsch verstanden oder ich habe mich falsch ausgedrückt. Ich bin ein zwergischer Söldner. Aber in meiner Gruppe ist noch ein zwergischer Magier.

    EDIT: Das mit mein Zwergenmagus war falsch ausgedrückt, den den ich befehlige.

    Packt der Zwerg das Äxtlein aus, sieht's für den Magier düster aus.

  • Auris Nasus erzeugt eine mehr oder weniger gute Illusion, und mit dem Unitatio kann man die Mächte verschiedener Zauberer bündeln.
    Sprich dabei am besten mit deinem Magierspieler, der könnte noch am besten wissen, worum es geht, und was er kann :)
    Achso: Willkommen auf dem Orki

    Mit einer direkten Konforntation würde ich es nicht versuchen, dafür dürfte Eure Truppe zu schwach sein, und die Orks zu stark.
    Aber warten, bis ihr nach und nach die ganzen "Spähtrupps" der Orks erledigt habt, könnt Ihr auch nicht.
    Ich denke auch, dass List und Tücke am besten geeignet ist, um etwas zu erreichen

  • Zu den Zaubern:

    Unitatio: ermöglicht mehreren Zauberern "zusammen zu zaubern" sie können ihre Astralenergie zusammenlegen und bei einem zauber kann jeder der Zauber beherrscht eine probe ablegen und bei gelingen einen zauberpunkt (mit der Sonderfertigkeit "Zauber vereinigen"sogar seine vollen Zauberpunkte) zu der Wrikung addieren. Hierdurch können extrem starke Effekte erzeugt werden.

    Auris nasus: Ein Illusionszauber der zum Teil sehr sehr raumgreifende Illusionen für die Sinne: Auge, Nase und/oder Ohr erzeugt (Tastsinn und Geschmack nur schwer machbar)

    Harmlose Gestalt ist ein Tarnzauber, der einen als etwas erscheinen lässt, das in der Umgebung vom "Feind" als harmlos wahrgenommen wird, in deinem Fall also ein Ork.

    Elementarer Diener ist ein schwacher Dschinn. Ein Dschinn dann mittelstark udn ein Elementarer meister extrem stark. Besonders durch dei erwähnte Wirkung des Unitatio sind sie dann mächtig genug Höhlen zum Einsturz zu bringen.


    Edit: da war einer schnelller

    Noctum Triumphat

  • Als Ork verkleiden ist in DSA so gut wie unmöglich. Am ganzen Körper schwarzer Pelz, eine andere Sprache, eine andere Statur. Viel gröbere Gesichter, Hauer, andere Nasen. Versucht es erst gar nicht. Ohne Latexteile und Ganzkörperfellanzug geht da schon mal gar nix. Und Latexteile sowie Stretchanzüge gibts ja bekanntermassen in Aventurien nicht ;). Ich seh schon im LARP davon ab mich als DSA Ork zu verkleiden und da stehen mir deutlich mehr Möglichkeiten frei, als euch IT :P.
    Der Harmlose Gestalt ist etwas anderes. Was aber macht dein Zwergenmagier, wenn ihn einer anspricht? Kann einer von euch Orkisch?

  • Orks sind zwar im Schnitt kleiner als Menschen, aber doch größer als Zwerge. Und sehen doch deutlich anders aus, dazu die fehlende SPrache ... je nachdem, was euer Illusionist noch drauf hat, könnte er vielleicht einen Ork erschaffen oder für entsprechende Tarnung sorgen - aber da ist eben das Problem der Sprachbarriere (außer bei einem) und dass ihr nichts über Orks wißt, um überzeugend einen darzustellen.

  • Du sagst ja selbst das du(ihr?) noch recht neu in DSA bist. Könnte es sein das auch euer Meister vielleicht eine etwas "falsche" Vorstellung von DSA hat ?

    Ist das ein offizielles AB oder eines das sich euer Meister ausgedacht hat ?

    Im allgemeinen ist es eigentlich nicht Sinn der Sache mit Stufe 1 Helden ganze Armeen zu bekämpfen oder Dämonenbeschwörungen etc zu verhindern und auch mit erfahreneren Helden sind solche "Hack&Slay" Geschichten eher selten.

    Gut wenn euch das Spaß macht ist das was anderes, jeder so wie er mag, aber mir kommt das schon ein wenig komisch vor.

  • Zitat von "Polarstorm "


    Du sagst ja selbst das du(ihr?) noch recht neu in DSA bist. Könnte es sein das auch euer Meister vielleicht eine etwas "falsche" Vorstellung von DSA hat ?

    Der Meister spielt schon seit ca. 14 oder 15 Jahren DSA! Naja, er hat seine Eigenarten aber ist bisher immer noch sehr Fair geblieben. Wir hatten viel Spaß und er lässt einiges zu, was manch anderer wahrscheinlich abgelehnt hätte.

    Zitat von "Polarstorm "


    Ist das ein offizielles AB oder eines das sich euer Meister ausgedacht hat ?

    Das weiß ich leider gar nicht, aber so weit ich weiß, gibt es ein offizielles AB das so ähnlich ist und an dem er sich ein bisschen orientiert. Nur vermute ich es, so frei wie er es erzählt etc. das es doch seehr erfunden ist.

    Zitat von "Polarstorm "


    Im allgemeinen ist es eigentlich nicht Sinn der Sache mit Stufe 1 Helden ganze Armeen zu bekämpfen oder Dämonenbeschwörungen etc zu verhindern und auch mit erfahreneren Helden sind solche "Hack&Slay" Geschichten eher selten.

    Das ist in meiner Position schwer zu beurteilen. Aber ich hoffe immer noch das vielleicht etwas unvorhersehbares passiert. Da ist der Meister IMMER sehr einfallsreich und auch wirklich gut.

    Zitat von "Reike "


    Als Ork verkleiden ist in DSA so gut wie unmöglich. Am ganzen Körper schwarzer Pelz, eine andere Sprache, eine andere Statur. Viel gröbere Gesichter, Hauer, andere Nasen. Versucht es erst gar nicht. Ohne Latexteile und Ganzkörperfellanzug geht da schon mal gar nix. Und Latexteile sowie Stretchanzüge gibts ja bekanntermassen in Aventurien nicht ;).

    Wir haben noch ein paar tote Orks... Dann zieh ich denen hat das Fell über die Ohren und zieh es mir auch noch an. Vielleicht verstärkt das die Tarnung. Und ein weiteres Problem dürfte sein, das sich unser Illusionist nie ASP aufhebt, und so ist er jetzt auch schon wieder gen 0.

    Zitat von "Reike "


    Was aber macht dein Zwergenmagier, wenn ihn einer anspricht? Kann einer von euch Orkisch?

    No, keiner kann Orkisch... Wir müssten uns Abseits aufhalten und hoffen das der Meister uns nicht tot sehen will!

    Packt der Zwerg das Äxtlein aus, sieht's für den Magier düster aus.

  • Keiner in der Gruppe kann Orkisch? Gut, das ist eigentlich zu erwarten, aber weiter oben hast Du geschrieben, der Tulamide (der Illusionist) könne Orkisch. Wenn ich mir auch nur schwerlich vorstellen könnte, wo ein Tulamide das gelernt hat.
    Aber einem Ork das Fell abziehen und selber anlegen - bedenke dabei sachlich, dass dabei das Fell in einem Stück abgezogen werden müsste, wozu ein wirklich hervorragender Kürschner-TaW gehören würde, und dass das Fell bearbeitet werden muss, sonst hängt ein blutiger und sehr bald stinkender Lappen um einen herum, und bedenke emotional, dass es verdammt eklig ist, einem sprechenden, denkenden Wesen die Haut abziehen zu wollen und selber hineinzuschlüpfen.
    Außerdem bleibt damit bestehen, dass ein Zwerg für einen Ork zu klein ist, nicht das nötige Gesicht hat, nicht die Sprache spricht und von Orks zu wenig weiß, um einen überzeugend inmitten anderer Orks zu geben.

    OT könnt ihr4 zwar darauf hoffen, dass eurer SL da ein oder zwei Dinge anvisiert und bedacht hat, aber IT könnt ihr euch darauf nicht verlassen und IT wäre es meines Erachtens einfach Wahnsinn, in einen Kampf gegen die Orks zu ziehen, denn die werden euch auf Dauer genauso dezimieren wie ihr sie und sie haben eben noch andere, bereits genannte, Vorteile auf ihrer Seite dabei.

    Der Illusionist kann ja regenerieren. Ihr plant und ein oder zwei Nächte (oder eine kleine Meditation durchführen zusätzlich, falls er die hat) sollten ihm ein bisschen auf die Füße helfen.

  • Der Zauber "harmlose Gestalt" immitiert auch die Tonlage und typische Bewegungsabläufe der Orks. Zur Sprache steht leider im Liber nix explizit drin.
    Dieser Zauber ist übrigens in Ritualform auch bei den Achazschamanen verbreitet.

    Ich habe das Gefühl, dass das manipulieren des Heptagrammes und das Verschütten des Haupteinganges wirklich mit die Aussichtsreichsten Methoden sind. Eine Variante wäre auch noch, das der Illusionist schon vor der eigentlichen Beschwörug vortäuscht, ein Dämon würde sich in dem Heptagramm manifestieren, das dürfte für ordentlich Unordnung bei den Orks sorgen.

    Vielleicht könnte man gar irgendeinen Weg finden für einen kleinen "Bürgerkrieg" zu sorgen... Lasst die Leichen des Spähtrupps irgendwo liegen, wo man sie findet und sorgt dafür das es so aussieht, als seien sie von anderen Orks umgebracht worden. Man könnte es beispielsweise so arrangieren das es scheint, als hätten die Zolochaiorks (größer und dunkleres Fell) die anderen in dem Spähtrupp angegriffen... Vielleicht glauben dann die anderen Orks in der Höhle, die Zolochai planten irgendetwas und geraten in Streit....


    Die betse Möglichkeit erscheint mir aber für eine Stufe 1 Gruppe, den Achazstamm "einzupacken" und sich nen neues Wohngebiet auszusuchen, da das einfach zu viele Orks sind...

    Noctum Triumphat

  • Zitat von "Schattenkatze "


    Keiner in der Gruppe kann Orkisch? Gut, das ist eigentlich zu erwarten, aber weiter oben hast Du geschrieben, der Tulamide (der Illusionist) könne Orkisch. Wenn ich mir auch nur schwerlich vorstellen könnte, wo ein Tulamide das gelernt hat.

    Joar, ich hab gedacht das sie die Frage auf die zwei Zwerge bezieht. Unser Tulamide kann orkisch. Hat es zumindest das letzte mal verstanden.

    Zitat von "Schattenkatze "


    Aber einem Ork das Fell abziehen und selber anlegen - bedenke dabei sachlich, dass dabei das Fell in einem Stück abgezogen werden müsste, wozu ein wirklich hervorragender Kürschner-TaW gehören würde, und dass das Fell bearbeitet werden muss, sonst hängt ein blutiger und sehr bald stinkender Lappen um einen herum, und bedenke emotional, dass es verdammt eklig ist, einem sprechenden, denkenden Wesen die Haut abziehen zu wollen und selber hineinzuschlüpfen.
    Außerdem bleibt damit bestehen, dass ein Zwerg für einen Ork zu klein ist, nicht das nötige Gesicht hat, nicht die Sprache spricht und von Orks zu wenig weiß, um einen überzeugend inmitten anderer Orks zu geben.

    Stimmt auch wieder. Das würde fürher oder später auffallen, wahrscheinlich eher früher ;-).

    Zitat von "Schattenkatze "


    Der Illusionist kann ja regenerieren. Ihr plant und ein oder zwei Nächte (oder eine kleine Meditation durchführen zusätzlich, falls er die hat) sollten ihm ein bisschen auf die Füße helfen.

    Naja, ich werde es mal versuchen, ihm beizubringen. Glaube aber eher, das er sich lieber per Manifesto ein Glas Wein zaubern will. So wie jeden Abend.

    Zitat von "Pyroalchi "


    Vielleicht könnte man gar irgendeinen Weg finden für einen kleinen "Bürgerkrieg" zu sorgen... Lasst die Leichen des Spähtrupps irgendwo liegen, wo man sie findet und sorgt dafür das es so aussieht, als seien sie von anderen Orks umgebracht worden. Man könnte es beispielsweise so arrangieren das es scheint, als hätten die Zolochaiorks (größer und dunkleres Fell) die anderen in dem Spähtrupp angegriffen... Vielleicht glauben dann die anderen Orks in der Höhle, die Zolochai planten irgendetwas und geraten in Streit....

    Unruhen sind doch immer gut. Vielleicht sollte man auch ein paar Orkleichen an den Bäumen aufhängen etc. So das die Orks Angst bekommen. Sie Orks eigentlich Abergläubig? Vielleicht etwas in die Richtung lenken, von wegen Verfluchte Stadt oder so.

    Packt der Zwerg das Äxtlein aus, sieht's für den Magier düster aus.

  • Also wenn ihm ein Glas Wein wichtiger ist als die Befreiung gefangener Achaz ... was macht er dann überhaupt im Orkland, soweit jenseits jeglicher behaglicher ZIvilisation? Ubnd wenn er schon selber zu bequem ist, kann ihm ja mal jemand IT ins Gewissen reden.

    Sind Orks abergläubig? Tja, was wissen eure SC über Orks, dass sie das fundiert einschätzen können?