Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln)

  • Hallo ich habe eine kurze Frage. Sie ist sicher schon irgendwo diskutiert worden aber ich finde es gerade nicht!
    Ich möchte einen Söldner/Schweres Fußvolk aus Andergast mit einer Rüstung ausstatten und weiß nicht was man alles kombinieren kann. In meiner Vorstellung soll er noch recht schnell unterwegs sein und primär von vorne geschützt werden. Ich habe mir folgendes überlegt:

    Sturmhaube mit Wattierte Kappe
    Gambeson mit Kürass
    Panzerhandschuhe
    Hohe Stiefel
    Lederhose

    Wenn ich mir dass alles nun am Körper vorstelle dann fällt mir auf, dass die Oberarme lediglich durch den Gambeson geschützt sind. Die Oberschenkel haben auch nur Schutz durch die Lederhose. Kann man denn nun noch zusätzlich Arm- und Beinschienen anlegen? Bisher dachte ich immer, dass die an die Unterarme bzw. Schienbeine kommen und die Position spieltechnisch durch Panzerhandschuhe und Hohe Stiefel schon belegt ist. Von meiner Logik her müsste es aber gehen. Was genau soll ich mir unter dem Rüstungsteil „Beintaschen“ vorstellen und kann man das an einen Kürass anbringen?
    Was haltet ihr in diesem Zusammenhang vom Fellumhang? Andergast ist ja nicht weit weg von Thorwal und als Söldner kommt man ja schon ein bisschen herum? Oder ist es zu viel des Guten?

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  • Fellumhang stinkt, würde ich der Stimmigkeit halber drauf verzichten (oder bist du ein Barbar der sonst nichts trägt?).

    Beintaschen sind das hier.

    Der Kürass ist in meinen Augen etwas zu modern für ein Hinterwäldlerland wie Andergast. Passender für einen Andergaster Söldner wäre mMn nach ein Gambeson + Kettenhemd. Dazu dann eine Kappe und Helm (solange es kein horasischer Morion ist...) und Handschuhe/Stiefel irgendeiner Form. Für die Arme empfehlen sich Armschienen, für die Beine entweder ebenfalls Schienen oder Kettenbeinlinge.

    Für den Alltag auf der Reise reicht dann der Gambeson (+ Kleidung wie Handschuhe etc.), falls man sich schnell rüsten will das Kettenhemd und Helm dazu und falls es in eine Schlacht geht den kompletten Arm- und Beinschutz anlegen.

    Freiheit vor Ordnung

    Einmal editiert, zuletzt von Hanfmann (11. November 2013 um 10:53)

  • Hanfmann
    Danke für die schnelle Antwort!

    und wie der Kürass in meinen Augen zu modern für ein Hinterwäldlerland wie Andergast.


    Nun im WDH steht bei Söldner / Schweres Fußvolk: Zusätzliche Ausrüstung: Rüstung (Kürass, Schaller oder Sturmhaube, Panzerhandschuhe)
    Daher habe ich die erst einmal übernommen.
    Sehe ich dass richtig, dass Panzerhandschuhe und Armschienen möglich sind?

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  • Die Ausrüstung ist halt immer eine allgemeiner Vorschlag, den man je nach Region anpassen sollte.

    Handschuhe und Armschienen sind möglich (es gibt theoretisch Exemplare die sich im weg sind, aber der Einfachheit halber würde ich von kompatiblen ausgehen).

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  • Swafnir zum Gruß Leute,

    Kurze Frage: Haben Kampfgespür und/oder hohe Werte in Sinnenschärfe (insbesondere Gehör) für sich schon Auswirkungen auf die Erschwernisse beim Kampf in Dunkelheit bzw beim blinden Kampf oder braucht man einfach die SF dazu?
    Von -8/-8 ohne SF dafür mit den Voraussetzungen auf -2/-2 mit SF ist irgendwie ein krasser Sprung.
    (WdS hab ich grad nicht zur Hand).

    "Wer mir schreibt, ich sei ein Dummkopf, der nichts versteht, ist kein Hater, sondern halt ein Dummkopf, der nichts versteht, oder ein Genie, das mich anregt."
    (Thomas Fischer)

  • Würde ein Sinnenschärfe-TAW 11 + TS Hören + Herausragender Sinn Gehör (Hörenproben also mit TAW 18 ) als natürliche Eigenschaft zählen? Ich glaub irgendwelche Vorteile zum blinden Kampf (wo die Helligkeit also keine Rolle spielt) gibts nicht.

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  • TaW meint TaW. Herausragender Sinn gibt ja nur eine Erleichterung, keinen (TaW erhöhenden) Bonus. Bei einer Talent-Spez. kann man in der Gruppe drüber entscheiden, ob er als TaW mitzählt (ich würde eher zu Nein tendieren), andererseits erwartet Blindkampf eine allgemein hohe Sinnenschärfe, keine auf Gehör ausgerichtete. Aber Herausragender Sinn, egal welcher, darf eigentlich nicht mitgezählt werden, weil der nicht erhöht, sondern nur bei einem etwaigen Ausgleich (falls nötig) greift.

  • Würde ein Sinnenschärfe-TAW 11 + TS Hören + Herausragender Sinn Gehör (Hörenproben also mit TAW 18 ) als natürliche Eigenschaft zählen? Ich glaub irgendwelche Vorteile zum blinden Kampf (wo die Helligkeit also keine Rolle spielt) gibts nicht.

    Das würde dir helfen überhaupt festzustellen, wo das Ziel ist, da du nur Ziele bekämpfen kannst, von denen du weißt, dass sie da sind. Du erhälst aber trotzdem die Abzüge dafür, dass du es nicht gut sehen kannst, solange du keinen Blindkampf beherrschst. Natürliche Eigenschaften wären Dämmerungs- oder Nachtsicht.

    Freiheit vor Ordnung

  • Ich meinte den reinen Blindkampf, wo die Erschwernis prinzipiell die von völliger Dunkelheit ist.

    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um BHK II und Sturmangriff wurde ausgegliedert.

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  • Hat eigentlich schon mal jemand daran gedacht professionell mit zwei Fackeln zu kämpfen? Ziemlich übel, wenn man in höheren TaW-Bereichen bei Hiebwaffen ist und BHK II hat. Jede der Waffen macht durch Hiebschaden 1W TP und nochmal zusätzlich durch Feuerschaden 1W-1 SP.
    Das Problem mit dem Ausgehen des Feuers und dem schlechten WM-Modifikator lässt sich bestimmt auch mit der Zeit beheben...vielleicht sogar ohne das die Fackel dann als improvisiert gilt...

  • Eine Fackel gilt aber als improvisierte Waffe, hat dazu einen WM von -2/-3 und da kann man für den Schaden sich auch eine anständige Axt nehmen und einen Wuchtschlag machen. Selbst ohne Wuchtschlag hat eine W+5 Axt den gleichen Maximalschaden und mehr Minimalschaden, wenn auch nicht in Form reiner SP, aber sollte man bei der Schadensberechnung trotzdem bedenken.
    Dazu kann die Fackel ausgehen, als Improvisierte Waffe kann man sie nicht verbessern, dazu die Bf-Regel, außer WS keine SF und da wird nur die halbe Ansage zu den TP. (die SF Improvisierte Waffen hilft ja nur gegen die erhöhte Patzerwahrscheinlichkeit).

  • Das man die SF BHK nicht verwenden kann, wurde ja schon gesagt, trotzdem würden zwei Fackeln den Vorteil bringen, dass man die erloschene Fackel sicher wieder mit der anderen entzünden kann. Eine brennende Waffe zu erfinden, ist leider etwas unwahrscheinlich, wenn man sich die Regeln ansieht, die hier in Threads zu Bastlern stehen. Wenn man es trotzdem vorhat, lässt sich vielleicht eine Art Streitkolben mit Korb oder Käfig, in dem sich das Brennmaterial befindet bauen.

  • Das dürfte auch nicht ausgehen durch Zufall bedenkt man, dass kleine Pfeilchen mit Brandkopf beim Flug idR auch nicht erlischen. Brennende Waffen sind evtl. über die magischen Brandöle (Alchimie) kurzzeitig / längerfristig brennbar ganz ohne das Risiko auszugehen. und die Waffe ist dann auch egal (obwohl in meinem Kopf gerade eine brennende Ochsenherde ist) =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich gehe davon aus, dass brennende Waffen nicht ohne Grund nie Usus wurden, nicht mal in Aventurien (außer als magische Waffe aber das ist selten und eben über Magie erklärbar).
    In The Scorpion King sahen die beiden brennenden Schwerter cool aus (auch wenn nicht geklärt ist, warum sie überhaupt brennen, wenn ich mich recht erinnere), regeltechnisch jedoch geht eine Fackel bei einer 6 aus und beim jonglieren mit allem, was brennt gehen diese Sachen durchaus zwischendurch immer mal wieder aus, bzw. kann es (wiederholt) vorkommen. Das habe ich kürzlich noch bei einem Auftritt einer Gruppe gesehen, denen leider mehrmals Jonglierkeulen, Schüsseln und Räder ausgegangen sind in der nächtlichen Show.
    Dazu ist die Berührung ja nur sehr kurz. Ob sie lang genug ist, Kleidung in Brand zu stecken, weiß ich nicht, vor allem wird es wohl weh tun, wenn man etwas Brennendes in ein anderes Gesicht schlägt.

  • Letzter Stand des Stübchens (genaue Aussage von Alex müsstest du suchen ...).
    Der Ausfall verhindert, dass du als Verteidiger angreifen darfst, folglich ist während des Ausfall kein Gegenhalten erlaubt.
    Beim ersten Angriff, zum einleiten des Ausfalls, ist dem noch nicht so, daher darfst du den ganz regulär Gegenhalten.

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