Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk)

  • Aber was ist der innerweltliche Unterschied zwischen einem magisch beseelten Objekt und einem magisch beseelten Wesen (Untote, Konstrukte, Golems)?
    Zumindest in "Mit Geistermacht und Sphärenkraft" ( S.78 ) steht folgendes:"Im Sinne von Zauberei gelten Untote nicht als Lebewesen, sondern als unbelebte, magische Objekte. Gegen Einfluss- und Eigenschafts-Zauber führen Sie Ihre doppelte MR ins Feld, gegen Zauber mit den Merkmalen Herrschaft und Form sind sie vollständig Immun." In WdZ steht nichts mehr dazu, aber die Zaubererschwernis bleibt erhalten.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


    3 Mal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (7. Juni 2013 um 18:15)

  • Ein magisch beseeltes Objekt ist ein Objekt in dem ein magisches Wesen haust. Das Objekt bleibt aber ein Objekt, genauso wie deine Haus nicht zu einem Wesen wird, nur weil du darin wohnst.

    Untote und Golems entstehen aus Objekte und werden magisch belebte Wesen, bei denen die Magie all die Dinge steuert, die bei einem gewöhnlichen Wesen Muskeln etc. erledigen (weswegen es ja auch ein TSA-Frevel ist solch künstliches Leben zu schaffen). Deine "Seele"* macht aus dir ein Lebewesen, wie die Magie aus einem totem Körper einen Untoten macht.

    Das ganze ist natürlich hoch theoretisch, da das Regelwerk bei diesen ganzen Zaubern die Unterscheidung Objekt - Wesen trifft, auch wenn es in einigen Fällen nicht logisch ist.
    Der Ignifaxius z.B. kann sinnvollerweise auf Objekte und Wesen gesprochen werden, da es egal ist was ich mit der Feuerlanze verbrenne.
    Der Motoricus und der Hammer des Magus, haben als Balancing die Beschränkung nur auf Objekte zu wirken, obwohl eine Kraft physikalisch betrachtet natürlich auf Wesen und Objekte gleichermaßen wirkt. Die Untoten und Golems haben daher keinen besonderen Schutz, sondern sind auf Regelebene als ungültiges Zielobjekt fein aus dem Schneider.

    *Seele verwende ich hier nur in Ermangelung eines besseren Begriffes, um nicht in philosophischen Abgründen zu verschwinden

    Freiheit vor Ordnung

  • Ich lese gerade Elementare Gewalten durch und bin auf die Modifikationstabelle zur Beschwörung von Elementaren auf Seite 149 gestoßen und habe da eine Frage.
    Da steht:

    Zitat

    Begabung/Merkmalskenntnis (Gegenelement) | Beschwörungsprobe +4 | Kontrollprobe +2
    Begabung/Merkmalskenntnis (gerufenes Element) | Beschwörungsprobe -2 | Kontrollprobe -2

    Wie wirkt sich eine Begabung oder Merkmalskenntnis (Elementar gesamt) aus? Im konkreten Fall geht es um die Beschwörung eines Luftwesens und es liegen Begabung (Elementar gesamt), Merkmalskenntnis (Elementar gesamt) und Merkmalskenntnis (Elementar Luft) vor.

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Wie wirkt sich eine Begabung oder Merkmalskenntnis (Elementar gesamt) aus? Im konkreten Fall geht es um die Beschwörung eines Luftwesens und es liegen Begabung (Elementar gesamt), Merkmalskenntnis (Elementar gesamt) und Merkmalskenntnis (Elementar Luft) vor.


    Gar nicht. Nur solche für das gerufene bzw. entgegengesetzte Element beeinflussen die Proben, du hättest also für Beschwörung und Kontrolle jeweils einen Modifikator von -2.

    Hanfmann: In diesem Fall stimmen die Tabellen in EG und WdZ überein.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • ...man soll ja für die Beschwörung verschiedener Elementarwesen verschiedene Mengen des Elements hinzuziehen. Diese Menge ist geschickterweise (zumindest in EG) in Stein angegeben. Bei der Beschwörung eines Luftelementarwesens stellt sich dann also das Problem: Wieviel Luft wiegt 3 Stein? :iek:

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Ich glaube irgendwo steht sogar was dazu, weiß grad nicht wo. Auf der Erde sind es etwa 1,3 Stein/Raumschritt. Vermutlich geht man in Aventurien von 1Stein/Raumschritt aus.

  • Ich lese gerade Elementare Gewalten durch und bin auf die Modifikationstabelle zur Beschwörung von Elementaren auf Seite 149 gestoßen und habe da eine Frage.
    Da steht:

    Wie wirkt sich eine Begabung oder Merkmalskenntnis (Elementar gesamt) aus? Im konkreten Fall geht es um die Beschwörung eines Luftwesens und es liegen Begabung (Elementar gesamt), Merkmalskenntnis (Elementar gesamt) und Merkmalskenntnis (Elementar Luft) vor.

    Vor dem Problem stand ich auch schon, da mein Magier auch eine 16 GP-Begabung für alle elementaren Zauber hat - ist nicht eindeutig gelöst, sodass sich die Redaktion drum kümmern müsste - wir halten es so:

    Begabung/Merkmalskenntnis (Gegenelement) | Beschwörungsprobe +4 | Kontrollprobe +2

    Die 16 GP-Begabung für alle Elemente wird ignoriert. Die Merkmalskenntnis für alle Elemente ebenfalls. Da du keine Begabung/Merkmalskenntnis von "Elementar Erz" hast entfallen die Zuschläge.


    Begabung/Merkmalskenntnis (gerufenes Element) | Beschwörungsprobe -2 | Kontrollprobe -2

    Die 16 GP-Begabung für alle Elemente wird ignoriert. Die Merkmalskenntnis für alle Elemente ebenfalls.
    Merkmalskenntnis von "Elementar Luft" bringt die jeweils BP -2 / KP -2
    Hättest du jetzt noch eine Begabung für "Elementar Luft" würdest du zusätzlich BP -2 / KP -2 erhalten.


    Ignoriert deshalb, weil du ansonsten unsinnige Zu- und Abschläge bekommen würdest, weil dein Char ja in allen Sachen gleich gut ist - das hebt sich dann sinnloserweise auf. Ist manchmal ärgerlich, aber vermutlich der beste Weg solange die Redaktion nix anderes sagt...auch wenn die 16 GP dann nur eine Lernerleichterung geben. Kommt halt auch drauf an wie du den Charakter spielst. Wenn du dich nur auf Luft speialisieren willst, dann würde ich noch mal mit dem SL reden und das ändern, denn dann sparst du wirklich GP am Anfang.
    Solltest du es mit deinem Char ähnlich halten wie ich mit meinem (Highfantasy), nämlich zu versuchen alle Elemente zu meistern (er hat Zeit dazu, da wir vorhaben Phileasson, Die Borbarad-Kampagnen und die Drachenchronik, Myranor und Uthuria durchzuspielen), dann ist der Vorteil natürlich stimmig. :)


    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um das Software-Problem bei der Elfen-Generierung wurde ausgegliedert.

  • Hallo liebe mit-orkenspalter,

    Ich meine, mich zu erinnern, dass bei mittels Invocatio Major (oder I. Integra) gerufene niedere Dämonen nur die halbe Beschwörungsschwierigkeit angerechnet wird, kann die entsprechende Passage aber im WdZ nicht finden.
    Stimmt es nun, trügt mich meine Erinnerung oder war das der Stand von 4.0?

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • @ Malavon: Ich glaube das stimmt noch, ich hab das zumindest im 4.1 irgendwo gelesen.

    Ich hätte auch ne Frage: Für meinen DDZ-Char hab ich überlegt, dass er auf der Suche nach einem Weg ist, sein 3. Auge zu öffnen (noch hat er keines). Daher hat er gehört, dass man beim verspeisen eines Zyklopenauges in ein paar Tagen eines wachsen soll. Frage konkret: Welche Möglichkeiten für so ein Auge gibt es? Wird das mit dem Zyklopen irgendwo erläutert oder wirklich SL-Entscheid? Außer Amazerothpakt-Dämonenmal oder Verwandlungsmagie fällt mir aber sonst nichts ein...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Invocatio Integra ist auf WdZ S. 189 gut beschrieben. Die Schwierigkeit wird nicht halbiert aber man bekommt 7 Punkte ZfW hinzu und weiterhin Punkte aus Malen/Zeichnen und Magiekunde- Proben (die sind um die halbe Beschwörungsschwierigkeit erschwert).

  • Kann ein Magier eigentlich einen bewußten Magiedilettanten in dessen Übernatürlichen Begabungen unterrichten? Oder müssen Dilettanten quasi zwangsweise im Selbststudium lernen?

  • Ich denke nicht dass das geht. Dilettanten haben nur Effekte, die der Einfachheit halber an die Zauber angelehnt sind, aber keinesfalls das gleiche ist.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich dagegen würde annehmen, dass, wenn es sich um einen bewussten Dilettanten handelt und der Magier die gleichen Sprüche beherrscht, er ihm bei diesen Sprüchen helfen kann in einem gewissen Rahmen. Problem ist natürlich, dass Dilettanten "wünschen" und Magier mit Gesten, Sprache und anderen Komponenten arbeiten, dazu sehr rational an die Sache heran gehen (ein intuitiver Magiewirker könnte da vielleicht besser den Lehrmeister geben). Der Magier müsste sich erst mit dieser Art des "Zauberns" befassen und beide müssten eine Art des Lehrens/Lernens finden, mit der sie beide etwas anfangen können.

    Einen Beleg dafür oder dagegen habe ich nicht auf die Schnelle finden können.

    Neue und bislang nicht bekannte Sprüche wird man nicht lernen können als Dilettant, denn das sprengt den Rahmen der verkümmerten oder von vorne herein nicht großen magischen Potentials.

  • Ach so, daß neue Sprüche nicht gehen für den Dilettanten ist mir bewußt. Wir haben halt grad den Fall, daß Magier und Dilettant Überschneidungen haben und dachte mir so, daß das schönes Rollenspiel abgeben könnte, wenn sie versuchen, zusammen zu üben.

  • Nach Flufftexten her versuchen manche Magier (v.a. Grau- und Weißmagier) oder auch Hesinde-Geweihte, die Fähigkeiten von Magiedilettanten auszubilden und in geregelte Bahnen zu lenken. Regeltechnisch ist das aber nicht abgedeckt.

    Spontane Ideen, wie man das handhaben könnte:

    • Der Magier würfelt Lehren-Proben, wenn er genug TaP* angesammelt hat, bekommt der Magiedilettant eine SE auf den Zauber.
    • Der Dilettant kann Konzentrationsübungen lernen (vielleicht als SF regeln?), die er vor einer Probe auf eine übernatürliche Begabung ausführen kann (dauert etwas, vielleicht auch Gesten oder Worte nötig), um sich die Probe zu erleichtern. Würde ich für jeden Zauber separat lernen lassen.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Da häng ich mich mit einer Frage dran: Können (bewusste) Dilettanten von einander lernen? Was ist wenn sie nicht die gleichen Sprüche können, gibt es so etwas wie allgemeine Tipps/erfahrungen? Ich spreche nicht von irgendwelchen Ritualkenntnissen. Der Magiedilettantimus ist ja eine pseudo-"Repräsentation".

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Da Dilettanten "wünschen" und auch als bewusste Viertelzauberer ja eigentlich gar nicht wissen, was sie tun, außer sich fest drauf zu konzentrieren, würde ich da eher zu einem "Nein" tendieren. Denn mehr als sich gegenseitig zu sagen: Du muss nur fest dran denken, wie es ist, ganz schnell zu laufen, können sie da kaum tun.
    Während ein ausgebildeter Magiewirker, wenn er erst mal etwas Zugang dazu gefunden hat, da schon etwas in geordnete Bahnen lenken könnte, kann ich mir vorstellen.

  • Ich hätte auch ne Frage: Für meinen DDZ-Char hab ich überlegt, dass er auf der Suche nach einem Weg ist, sein 3. Auge zu öffnen (noch hat er keines). Daher hat er gehört, dass man beim verspeisen eines Zyklopenauges in ein paar Tagen eines wachsen soll. Frage konkret: Welche Möglichkeiten für so ein Auge gibt es? Wird das mit dem Zyklopen irgendwo erläutert oder wirklich SL-Entscheid? Außer Amazerothpakt-Dämonenmal oder Verwandlungsmagie fällt mir aber sonst nichts ein.

    Ich denke um das Ea'myr zu aktiveren muss man mehr tun als ein Zyklopenauge zu essen. Da die Veranlagung nicht in jedem vorhanden ist. Infos dazu findet man vielleicht im Reich des Horas

    Spoiler anzeigen

    Horas Khadan Firadyon und Myriana Sarostes haben es, das dritte Auge. Wobei letztere durch die Visionen die es mit sich bringt verrückt wurde.

    . Das Ea'myr ist eine übernatürliche Gabe, mit der man auf jeden Fall große magische Fähigkeiten bekommt, damit gehen Visionen oft mit ein. Und der Entschluss das dies ein Spieler bekommt sollte schlussendlich immer in den Händen des Meisters liegen.

    Vinsalttourist