Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk)

  • Sorry wenn ich mich nicht gleich um die aktuelle Frage kümmere (deren Antwort wohl eh Meisterentscheid ist) sonder gleich eine neue stelle, aber wo finde ich die Regeln zur erweiterten Aura?

  • Sagt mir nichts? Magisch, Göttlich? Als magische Sonderfertigkeit oder meist du die Modifikation bei Leib des .... Du hast garantiert schon Wiki Avenurica bemüht.

    - Aneignen nennt es der Gebildete -

  • Im Abenteuer "Hexentanz" aus der Anthologie "Sphärenkräfte" darf man an einer Hexennacht teilnehmen, wenn ich mich jetzt recht entsinne. Das Ganze ist aber recht bewusst etwas schwammig gehalten, wie immer, wenn es um Götterwirken geht, so dass sich jeder sein eigenes Bild machen kann. Wenn du an die kommst, würde ich da mal nach schauen, da drin war auch ein Abschnitt über die Kultur der Hexen.

    Ansonsten ist das für mich grad etwas lange her, um mich richtig dran zu erinnern, auch wenn ich gemeistert hab und das Abenteuer demnach auch gelesen habe...war dunkel, alle waren ziemlich wie auf Droge und dann wurde es halt schwammig. OK, und Baba Jagas Hütte, ähm, ich meine natürlich die Hütte Hühnerbein, hat den Fokus ein wenig sehr von den Hexen genommen... :zwinker:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Genau die Modifikation meine ich. Und letztendlich geht es mir um die Frage, ob man bei Reichweite B die Haut des Opfers oder nur seine Kleidung berühren muß (was bei Opfern in Plattenpanzern einen großen Unterschied ausmacht)

  • Zitat von "Lorian"

    Sorry wenn ich mich nicht gleich um die aktuelle Frage kümmere (deren Antwort wohl eh Meisterentscheid ist) sonder gleich eine neue stelle, aber wo finde ich die Regeln zur erweiterten Aura?

    Die Regelung steht jeweils beim entsprechenden Zauber: Leib des Elements --> Das Zauberbuch heißt LiberCantiones. Gibt es in mehreren Ausgaben:
    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.wiki-aventurica.de/Liber_Cantiones_Deluxe">http://www.wiki-aventurica.de/Liber_Cantiones_Deluxe

    Ausgedehnte Aura: (+3) erweitert den Effekt des Zaubers einfach nur auf die Kleidung und Ausrüstung. Ergo wäre bei Leib des Feuers auch deine Kleidung "Feuerfest" ... Was sie ohne diese Modifikation nicht wäre... Sie würde brennen. Gilt nur für den Magier. Nicht für Begleiter.

    Zitat

    Genau die Modifikation meine ich. Und letztendlich geht es mir um die Frage, ob man bei Reichweite B die Haut des Opfers oder nur seine Kleidung berühren muß (was bei Opfern in Plattenpanzern einen großen Unterschied ausmacht)

    Wenn ich das Richtig sehe, dann kannst du die Reichweite gar nicht modifizieren, nur: Zauberdauer, Zielobjekt, Wirkungsdauer
    Das was du willst ist die Modifikation: Begleiter (+5 ZfW 7). Es steht hier expliziert. "Es muss allerdings die ganze Zeit Körperkontakt bestehen ... blabla" des weiteren kann dieser Zauber mit "Ausgedehnter Aura" Kombiniert werden, so dass die Sache auch auf Klamotten und Ausrüstung wirkt.#

    Zurück zur Frage: Körperkontakt. Haut Haut. Ich glaube auch nicht, dass du den Spruch sprechen willst, während du einen Plattenpanzer berührst ... das ist eine erschwerte Zauberprobe, da Kontakt mit Metall.

    - Aneignen nennt es der Gebildete -

  • Huhu,

    ich bin neu hier und hoffe auf eurer Expertise bei ein paar Regelfragen :)
    Thema: spontane Modifikationen in gildenmagischer Repräsentation.
    Soweit ich das verstanden habe werden alle Erschwernisse aufgerechnet (die aus den SpoMods halbiert) und wenn der ZfW damit nicht im negativen Bereich liegt kann der Magier ihn wirken. Danach kommen (beim Wirken) Erleichterungen zum Tragen (zum Beispiel aus verdoppelter Zauberdauer).
    Damit werden also auch die ZfP Kosten bei den SpoMods geringer (durch die Erleichterung). Ist das so korrekt oder bleiben die ZfP Kosten (abgesehen von der Halbierung durch Gildenmagier) weiter voll als Erschwernis?

    Dazu kommt: welche Modifikationen in den Spontanen Modifikationen werden denn nun wirklich halbiert? Laut der Beschreibung der Gildenmagischen Repräsentation in WdZ und im LC alle. Im LC wird aber unterschieden in der Tabelle zwischen ZfP Kosten, sonstigen Modifikationen und den Modifikationen bei Reichweite im Feld darunter.
    Normal sollten die alle bei Gildenmagiern halbiert werden.
    Aber: SpoMod Zaubern auf mehrere Gegner steht 0 ZfP Kosten und sonstige Modifikationen: +MRMax+Anzahl Gegner
    Blitz dich find gegen 5 Gegner, mit maximaler MR 5 wäre dann:
    (+MR) + (MRMax+Anzahl)/2 = 5 + 10/2 = 10?
    Ich biun mal so frei und behaupte die (+MR) fallen in diesem Fall weg.
    also nur 5 MR + 5 Gegner / 2 = 5 Erschwernis.
    Nach dem WdZ S.21 ist das aber eine andere Art von Erschwernis! Diese wird explizit nicht halbiert.
    Also Blitz auf 5 Gegner um 10 Erschwert.
    Kann man das dann mit ZfW 9 wirken? eigendlich ja, es sind ja keine ZfP Kosten, oder? Oder doch nicht?
    Nun frage ich mich noch ob das bei allen SpoMods so ist, wo Erschwernis durch die MR oder die Anzahl der Personen dazu kommt. Oder ob das nur bei der Verzauberung von mehreren Gegnern so ist, und bei verzaubern mehrere freiwilliger die Anzahl nur halbiert als Erschwernis eingeht, usw.

    Ich hoffe ich habe mich halbwegs verständlich ausgedrückt. Zumindest verständliche als die Regelwerke ;)

    Vielen Dank schonmal für eure Antworten!

    Grüße,

    Celestus

  • Celestus:
    Ja es geht mit ZfW 9. Die Erschwernis bei 5 Gegenern mit höchster MR 5 ist 10. Es wird in der Textstelle zwischen ZfP und Erschwernis unterschieden, als gesagt wird, daß die Wirkunk (ZfP) wegen der Erschwernis schwächer ausfällt.
    Und es wird auch zwischen Gegnern und freiwilligen unterschieden. In letzterem Fall ist es ganz anders: 3 ZfP und 1 Punkt Erschwernis pro Person. Ginge also ab ZfW 3 - egal wie groß die Gruppe ist.

  • Beim Tierkrieger gibt es bei der Basisprofession einmal Sonderfertigkeiten (also die fest drin sind), verbilligte Sonderfertigkeiten und noch mögliche Sonderfertigkeiten (die dann zum Großteil die MR-SF enthalten).
    Da ich bei anderen Professionen bei Stichproben keine "möglichen SF" gefunden habe: sind das so etwas wie empfohlene oder passende SF, oder welchen Sinn und Zweck haben die?

  • Schattenkatze: Es wäre klasse, wenn du nächstes mal, die Seite und das Regelwerk angeben würdest, wo du das gelesen hast.

    Ich finde es nämlich gerade nicht, aber ich denke trotzdem, dass ich die Lösung kenne.

    Lösung: Ein Tierkrieger ist nur ein Viertelzauberer und damit kann er viele magische Sonderfertigkeiten nicht erlernen, da man dafür mindestens Halb- oder Vollzauberer sein muss. Ich gehe jetzt mal einfach davon aus, dass die "möglichen" Sonderfertigkeiten, die sind, die ein Tierkrieger zusätzlich zu den Vorhandenen und Verbilligten erlernen darf und alle magischen Sonderfertigkeiten, die nicht unter "vorhanden", "verbilligt" oder "möglich" stehen, darf der Tierkrieger einfach nicht erlernen.

    Gruß Ashuras

  • WdH, Professionsbeschreibung des Tierkriegers (da ich Basisprofession erwähnt habe, fand ich WdH soweit selbstredend), S. 161, ganz oben rechts, eben "mögliche Sonderfertigkeiten" unterhalb der Sonderfertigkeiten und verbilligten Sonderfertigkeiten.

    Hm, Deine Erklärung erscheint mir grundsätzlich sinnvoll, nur dass diese SF ohnehin Viertelzauberern und teilweise gar überhaupt nicht-Magiebegabten offen stehen.
    Wäre die Frage, ob es bedeutet, dass diese SF unabhängig von deren Voraussetzungen von Tierkriegern bei ihren Schamanen erlernt werden können (wenn es z.B. heißt, dass eine SF nur an ausgewählten gildenmagischen Akademien erlernt werden kann wie der Tanz der Mada, dies nicht für Tierkrieger gilt, weil die das eben auch kennen, kann ich mir das noch vorstellen, aber Gedankenschutz, EW und Aurapanzer bauen aufeinander auf, haben als Voraussetzung keinen Jähzorn, aber jeder Tierkrieger aus der gjalskischen Kultur ist jähzornig, und da kann ich mir nicht vorstellen, dass es bei ihnen doch mit Jähzorn geht?).

  • Hast ja recht, mich bringt 4.1 immernoch durcheinander. Ich hab natürlich in Wege der Zauberei gesucht, dass aber jetzt alle Professionen in einem Buch stehen verwirrt mich immer wieder^^

    Es ist aber genau so, wie ich es mir gedacht habe. Alle SF die da stehen können auch von Leuten ohne magische Begabung erlernt werden, mit Ausnahme von Aura verhüllen und Verbotene Pforten. Aura verhüllen ist generell für Viertelzauberer zugänglich und es gibt bestimmte Viertelzauberer, die Verbotene Pforten erlernen können (steht auch bei der SF Verbotene Pforten dabei) und Tierkrieger gehören eben dazu.

    Problem Jähzorn als Starteigentschaft + Wunsch Aurapanzer zu erlernen: Man kann generell für Abenteuerpunkte schlechte Eigeneschaften ( damit auch Jähzorn ) abbauen. ( Siehe WdS Seite 169 )

    Zusammenfassung: Du darfst nur die magischen SF als Tierkrieger erlernen, die unter "verbilligt" oder "möglich" stehen, und alle anderen magischen Sonderfertigkeiten sind für dich als Tierkrieger nicht zugänglich.

    Gruß Ashuras

  • Zitat von &quot;Ashuras&quot;

    Hast ja recht, mich bringt 4.1 immernoch durcheinander. Ich hab natürlich in Wege der Zauberei gesucht, dass aber jetzt alle Professionen in einem Buch stehen verwirrt mich immer wieder^^


    Ich persönlich finde das aber eine der besten Neuerungen aus dem 4.1 System: Die Übersichtlichkeit.

    Aber zurück zum Thema: Bei einem Tierkrieger geht das Zaubern von den Odûn (den Naturgeistern) aus. Daher sehen sie ihre Magie als Geschenk der Odûn. Ihnen haben die Odûn nur die Sonderfertigkeiten geschenkt die für sie möglich sind. Von einem Magier abschaun geht nicht, sie wissen ja nicht (und wollen es wahrscheinlich auch nicht wissen) dass sie Magie wirken.

    Zu dem Problem mit Jähzorn und Aurapanzer: Ich finde es schade, dass man als Gjalskerländer Tierkrieger erst den, von der Rasse Thorwaler geerbten Nachteil Jähzorn, senken muss. Gut auch Nivisen und Norbarden können die Kultur Gjalskerland haben, aber wenn man einen bestimmten Odûn, wie z.B. Bär haben will hat man das Problem trotzdem. Aber es macht schon sinn, dass man keinen Jähzorn haben soll. Grml.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Ich hab auch nie gesagt, dass 4.1 schlecht , aber für mich ist es eben ne Umstellung, da meine G7 Runde z.B. immernoch zum Teil nach 4.0 spielt.

    Zitat

    Ihnen haben die Odûn nur die Sonderfertigkeiten geschenkt die für sie möglich sind.Von einem Magier abschaun geht nicht, sie wissen ja nicht (und wollen es wahrscheinlich auch nicht wissen) dass sie Magie wirken

    Genau. Tierkrieger sind für mich ein Inbegriff für instinktive Magie ohne jegliche wissenschaftliche Grundlage.

    Zitat

    Zu dem Problem mit Jähzorn und Aurapanzer: Ich finde es schade, dass man als Gjalskerländer Tierkrieger erst den, von der Rasse Thorwaler geerbten Nachteil Jähzorn, senken muss. Gut auch Nivisen und Norbarden können die Kultur Gjalskerland haben, aber wenn man einen bestimmten Odûn, wie z.B. Bär haben will hat man das Problem trotzdem. Aber es macht schon sinn, dass man keinen Jähzorn haben soll. Grml.

    Nicht alles kann Vorteile haben.

    Zum Abschluss zu diesem Thema nochmal etwas, dass ein Meister einmal zu mir sagte: Du darfst kein Tierkrieger nach DSA 4.0 regeln spielen, denn das sind die absoluten OP-Chars und sie besitzen keine genauen Regeln^^ ---> Danach war ich sehr verwirrt

    Gruß Ashuras

  • Hallo Orkis,

    Ich hätte da ein paar Fragen zum Exorzismus. Wie hoch ist die Reichweite des Reversalis Invokatio und wie viele Dämonen kann man damit standartmäßig gleichzeitig austreiben. Ich glaube mich erinnern zu können, dass man damit eine ganze Gruppe gleicher Art in die Niederhöllen zurück schicken kann. Aber ich kann mich ja auch irren.
    Erschwerniss müsste die Beschwöhrungsschwierigkeit modifiziert um den wahren namen, paraphenalia, usw. sein. Werden die Erschwernisse ähnlich denen des Pentagramma berechnet?

    Danke für eure Antworten

  • Bis auf die Reichweite steht alles im WdZ.
    Die Reichweite ist bisher eine der ungeklärten Fragen, soweit ich mich entsinne...

    Freiheit vor Ordnung

  • Zum Gruße,
    Ich frage mich schon die ganze Zeit wie das mit den dämonischen Merkmalen gemeint ist....
    Hat ein Hexer/Hexe starken Bezug zu Dämonen :confused2:
    Und wird beim verfluchen eine Probe abgelegt :unsure2:
    Je mehr ich mich damit befasse um so weniger ist mir die genze Sache klar :blaeh:

    Schon mal Danke im voraus,
    Zharael

  • Zum Wirken eines Fluches ist eine Probe auf die Ritualkenntnis notwendig.
    Die Merkmale bei diesen Ritualen zeigt, welche Antimagie dagegen funktioniert.
    Und einige Hexen haben keine Probleme damit Dämonen zu benutzen.

    Freiheit vor Ordnung

  • Zitat von &quot;Zharael&quot;

    Hat ein Hexer/Hexe starken Bezug zu Dämonen :confused2:


    Hexen haben nicht zwangweise einen starken Bezug zu Dämonen. Sie haben keine Probleme damit einen dämonischen Spruch zu benutzen, aber beim Paktieren höhrt die Toleranz auf, das ist "Verrat an der Urmutter".

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."

  • Hi, ich hätte da auch eine Frage, den Adlerschwinge betreffend:

    Beeinflussen Vorteile des Magiers die Werte des Tieres? Also wäre ein Tier zb ebenfalls Eisern, oder hätte eine höhere Magieresistenz, wenn der Magier diesen Vorteil besitzt?

  • Da der Magier die körperlichen Eigenschaften des Tieres übernimmt gehe ich davon aus, dass Vorteile wie Eisern, Herausragende Körperkraft, Gut Aussehend etc, die nur den Körper des Magiers betreffen, keine Auswirkungen auf seine Tiergestalt haben... man könnte höchstens darüber nachdenken, bei besonders hohen ZfP* (der LC schneidet dieses Thema ja an) vergleichbare Boni an die Tiergestalt zu vergeben.

    Die hohe Magieresistenz ist für mich ein geistiger Vorteil und sollte dem Magier auch in seiner neuen Gestalt noch etwas nutzen (analog gilt dies ja auch bei der Seelenwanderung bzw dem "Körpertausch" der Druiden). Allerdings bezieht sie sich dann natürlich nur noch auf Zauber, die den Geist beeinflussen - gegen beispielsweise Verwandlungsmagie gilt die MR des jeweiligen Körpers.