Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, kein DSA 3)

  • Mir fehlt da so ein bestimmter Nachteil - also wenn jemand den Mund nicht halten kann und zu unpassenden Momenten etwas sagt wo er lieber geschwiegen hätte.
    Bisschen vorlaut, oder halt so in die Richtung das er sich einen guten Wortwitz nicht verkneifen kann, auch wenn er gerade mit ner Person des Gesetzes oder so redet.


    Die schlechten Eigenschaften in den WdH dürfen (nach Rücksprache mit dem Meister) erweitert werden und sind als Vorschläge oder Richtlinien zu verstehen.
    Je nachdem, wie frech der Held dabei wirklich wird (es gibt ja noch Abstufungen zwischen "Habt Ihr den Pickel auf eurer Nase bemerkt, Eure Eminenz?" und einem Husten während der Boronsmesse) würde ich 0,5 bis 1 GP pro Punkt veranschlagen.

  • "Vorlaut" scheint mir ähnliche Nachteile zu bergen wie "Selbstgespräche" (nur, dass du nicht verrückt wirkst) also etwa 2 GP in meinen Augen. (Wahrscheinlich gibt es den Nachteil aufgrund der geringen Kosten nicht, obwohl er zu vielen Helden passen würde)


  • In dem Fall würde ich den BF der Waffe um 1 oder 2 Punkte erhöhen, da durch den (wie auch immer gearteten) Wechselmechanismus ja eine Schwachstelle (gegenüber einer starren, quasi permanenten Befestigung) entsteht.

    An sich schon - aber zufällig ist dieser Jagdspieß mit Hexensalbe behandelt, mein Fluggerät und somit der BF hinfällig ;)
    Okay, brechen kann nix - aber ich könnte es vielleicht so regeln, das bei einem Bruchfaktortest das Metallteil irgendwann abfällt und der Kampf ggf. in der Talentklasse Stäbe fortgesetzt werden muss.

    „Wer Monster bekämpft, sollte bei seinem Handeln aufpassen, dass er nicht selbst zum Monster wird.
    Wenn Du lange genug in den Abgrund blickst, so blickt der Abgrund auch in Dich!“
    (Friedrich Nietzsche)

  • In dem Fall würde ich den BF der Waffe um 1 oder 2 Punkte erhöhen, da durch den (wie auch immer gearteten) Wechselmechanismus ja eine Schwachstelle (gegenüber einer starren, quasi permanenten Befestigung) entsteht.

    Es ist zwar für diese Antwort unwichtig, aber: Weshalb? Wenn man einen Wechselmechanismus, bei dem beide Seiten aus Metall bestehen, anstelle der normalen Spitze anbaut, ist der doch immernoch stabiler als der Holzschaft.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Ein Wechselmechanismus ist zerbrechliger, als wenn man die Spitze ordentlich aufsetzt und vernietet, nehme ich an.
    Zum wechseln braucht man wohl ein Schraubgewinde, oder man ersetzt die Nieten durch Schrauben...
    Dann gäbe es wohl keine BF-Erhöhung, es dauert dann aber auch lang, die Spitze zu wechseln.

  • An sich schon - aber zufällig ist dieser Jagdspieß mit Hexensalbe behandelt, mein Fluggerät und somit der BF hinfällig


    Hab grade das Regelwerk nicht griffbereit, und mag mich daher irren, aber soweit ich mich erinnere sorgt die Hexensalbe nicht dafür, dass das damit bestrichene Objekt unzerbrechlich wird. Weshalb der BF also schon relevant wäre. Und die Verwendung des "Hexenbesens" als Waffe eigentlich eher bedenklich ist.

    Unabhängig davon:
    Selbst wenn die Salbe den "Besen" unzerbrechlich macht, ist dies nur solange der Fall, wie diese Salbe wirkt - was nur ein halbes Jahr ist. Und es könnte (gerade als Abenteurer - reisen dauern unerwartet länger, man ist zur falschen Zeit am falschen Ort etc.) durchaus vorkommen, dass man die nächste Hexennacht verpasst, damit seine Portion Hexensalbe nicht abbekommt, den "Besen" nicht neu bestreichen kann und die magische Wirkung somit verfliegt.

  • Ein Wechselmechanismus ist zerbrechliger, als wenn man die Spitze ordentlich aufsetzt und vernietet, nehme ich an.
    Zum wechseln braucht man wohl ein Schraubgewinde, oder man ersetzt die Nieten durch Schrauben...
    Dann gäbe es wohl keine BF-Erhöhung, es dauert dann aber auch lang, die Spitze zu wechseln.

    Meinte ich ja dann auch - das ich ja eigentlich davor weiß, ob das eine ganz normale Heldenreise wird, oder ob es darum geht Leute gefangen zu nehmen.
    Deswegen dachte ich auch an eine sehr stabile, aber ggf. mit einem halbstündigen Zeitaufwand wechselbare Spitze anstatt beides gleichzeitig zu haben oder was zum Schnellwechseln zu haben.
    Darüber hinaus ist man mit nem Menschenfänger in vielen Gegenden eh nicht gerne gesehen, da bleibt die Spitze also besser im Rucksack verstaut.


    Hab grade das Regelwerk nicht griffbereit, und mag mich daher irren, aber soweit ich mich erinnere sorgt die Hexensalbe nicht dafür, dass das damit bestrichene Objekt unzerbrechlich wird. Weshalb der BF also schon relevant wäre. Und die Verwendung des "Hexenbesens" als Waffe eigentlich eher bedenklich ist.

    Unabhängig davon:
    Selbst wenn die Salbe den "Besen" unzerbrechlich macht, ist dies nur solange der Fall, wie diese Salbe wirkt - was nur ein halbes Jahr ist. Und es könnte (gerade als Abenteurer - reisen dauern unerwartet länger, man ist zur falschen Zeit am falschen Ort etc.) durchaus vorkommen, dass man die nächste Hexennacht verpasst, damit seine Portion Hexensalbe nicht abbekommt, den "Besen" nicht neu bestreichen kann und die magische Wirkung somit verfliegt.

    Das ist klar, das es nur solange hält wie auch die anderen Effekte des Hexenbesens halten.
    Aber das ist ja nicht tragisch - aus der Waffe wird ja dann schließlich auch ein ganz normaler 08/15-Speer, dessen Zerbrechen oder dergleichen dann zwar für den Geldbeutel fatal wäre, aber mehr auch nicht.

    „Wer Monster bekämpft, sollte bei seinem Handeln aufpassen, dass er nicht selbst zum Monster wird.
    Wenn Du lange genug in den Abgrund blickst, so blickt der Abgrund auch in Dich!“
    (Friedrich Nietzsche)

  • Ich denke auch, dass nur der hölzerne Teil unzerbrechlich wird, aber wenn man in einem Fass oder auf einer Zaunlatte fliegen kann, dann auch auf einem Speer. Bei uns war mal ein Schaukelstuhl als konfortableres Mittel im Gespräch.
    Im Mittelalter wurde Menschenfänger ja Hexenfänger genannt und man fing verdächtige Frauen damit, ohne sie berühren zu müssen. Das ist Ironie.

  • Ich denke auch, dass nur der hölzerne Teil unzerbrechlich wird,


    Wird er nicht. Hatte jetzt Möglichkeit nachzuschlagen. Beim Zauberstab, der Kristallkugel und dem Vulkanglasdolch wird explizit gesagt, dass sie im Rahmen des Bindungsrituales unzerbrechlich werden. Beim Kapitel zum Hexenbesen steht dies nicht. Dafür steht beim Radau (der zwar nicht mit dem Besen durchgeführt werden muss, im Laufe der weiteren Zauberbeschreibung aber als Beispiel genommen wird) , dass der Besen für die Dauer des Zaubers als unzerbrechlich und magisch gilt und so z.B. Dämonen verletzten kann. Daher würde ich davon ausgehen dass der Hexenbesen eben nicht unzerbrechlich ist (und, nebenbei, auch nicht als magische Waffe zählt).

  • Wenn der Besen mit der (noch funktionienden) Salbe bestrichen ist, ist er mMn "magisch" und zählt als magische Waffe. Unzerbrechlich wird er aber wohl nur durch den Radau (oder ggflls. andere Sprüche).
    Gruß,
    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (5. Januar 2014 um 18:39)

  • Moin,

    plage mich gerade mit gefährlichem Dornicht rum, speziell der Ogerbeere. Die Regeln sind mir soweit klar, aber ich habe 2 Fragen:

    1. Im gef. Dornicht sind die Aufschläge des Dornicht verdoppelt. Gilt das auch für die gesteigerte BE bei verbockter GE-Probe? Also jedes Mal +2 BE?
    2. Ich weiß jetzt schon, dass mein eitler Magierspieler mit seiner sauteuren Reiserobe nicht durch das Dornicht wüten wird. Ich habe 2 Ideen, was sie machen könnten.

    Erstens: Einer geht vor, die anderen dicht dahinter. Da würde ich die Proben der Nachlaufenden erleichtern - vielleicht um 1 pro Held? Der fünfte, der im Gänsemarsch durchläuft wird ja kaum mehr stecken bleiben, oder? Oder um 1 erleichtert für jeden Zweiten Held? Welchen Schaden nimmt die Kleidung, hängt die dann in Fetzen? Oder nur, wenn man stecken geblieben ist?

    Zweitens: Sie hacken sich eine Schneise. Entweder mit Machete oder mit dem Tuzakmesser des Thorwalers (was ich als Meister hoffe, muahahaha). Wie schnell käme man da voran, damit keiner mehr Schaden nehmen/stecken bleiben kann? Ich dachte so 2 Schritt/SR, automatisch 1 Punkt Erschöpfung pro SR. Zu viel, zu wenig? Was ist mit dem Schaden an der Waffe? Auf jeden Fall wegen stumpf weniger TP, zum Beispiel -1 oder -2 pro 2 Schritt? BF auch steigern? So eine Waffenstahlwaffe nimmt ja nicht einfach strukturellen Schaden vom Gestrüpp, aber wenn man sich durch 10 oder 15 Meter gehackt hat? Zuletzt: Einer unserer Helden hat eine magische Waffe, Rapier. Die nimmt natürlich keinen Schaden, sollte aber zum Dornicht hacken wenig geeignet sein - langsameres Vorgehen?

    Viele Fragen, ich weiß, aber der Magier ist SEHR überzeugend und wird die Gruppe zu irgendeinem Mist überreden, da bin ich ganz sicher :)

    Danke, Martin

  • Zum Dickicht kann ich leider nichts sagen. Ich habe eine andere Frage: Was sind Münzen aus der Zeit des bosparanischen Reiches im modernen Aventurien Wert? Ich habe meine Gruppe in einer spontan improvisierten Szene ein paar davon finden lassen. Vom Materialwert her sind das ca. 2 Silbertaler, aber was kann man wohl bei halbwegs geschicktem Verkauf an Sammler dafür bekommen? Der Fund ist jetzt nicht so sensationell, daß die Hesindekirche die Münzen unbedingt haben will (die wären nach einem kurzen Blick darauf vermutlich eher am Fundort interessiert, um eigene Untersuchungen anzustellen), aber ich könnte mir vorstellen, daß mancher Historiker oder horasische Adelige gerne echte bosparanische Münzen in der Hand hätte. ^^

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Bei den Münzen würde ich es handhaben wie im echten Leben. Da gibt es welche, von denen man für 3 Euro 2 Handvoll bekommt und andere, wo man Glück haben kann, wenn es vierstellig bleibt. Ich schlage vor, dass Du Dir überlegst, in welcher Preisspanne Du Deinen Helden etwas zukommen lassen willst und die genaue Summe vom Geschick und der Geduld der Helden abhängig machst. Machen sie sich erstmal schlau? Vielleicht Proben auf "Handel", kommt ja so oft nicht vor? Bei Münzsammlern ist immer der Zustand extrem wichtig - polieren ist STRENG verboten, da kann man die Münze gleich wegwerfen. Ist die Prägung präzise? Beschädigt? Gar eine Fehlprägung, dann SAUteuer? Erkundigen sich die Helden vielleicht erst einmal, wer an so etwas interessiert sein könnte, oder verhökern sie es im nächsten Dorf? So kann man die Spieler für gutes Rollenspiel und Geduld belohnen, vielleicht auch mit einem Hinweise auf einen reichen Sammler in eine andere Region locken, zwecks stimmigem Abenteuerwechsel. Da kann man sie dann mal so richtig Kohle absahnen oder nach langer Scuhe enttäuscht mit 2 Dukaten abspeisen lassen.

    Coole Idee, übrigens, das mache ich auch :)

  • Übernatürliche Begabungen sind Zauber, die laut ihren Beschreibungen wirken, dauern und anhalten, aber samt und sonders nach Spalte F gesteigert werden und für die man keine Formeln sprechen oder Gestiken durchführen muss. Gaben werden nach Spalte G gesteigert.
    Die Zaubersprüche als Übernatürliche Begabung sind magisches Wirken und können auch als solche erkannt werden (Odem z.B.).

  • Nicht nach meiner alten (alten) SKT. *hust*^^ Wieder eine der guten Änderungen nach 4.1 entdeckt, die bislang unterm Radar flogen.
    Aber übernatürliche Begabungen und Gaben sind dennoch nicht identisch und das eine gehört zum anderen auch nicht dazu. Das war richtig.^^

  • @flice : Danke! In der Umgebung von Vinsalt sollte es reichlich potentielle Abnehmer geben, mal schauen, wie geschickt sich die Gruppe anstellt. ^^

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)


  • Hallo,
    ich finde die Aufschläge zu den Waffen viel zu hoch. Es werden ja keine Bäume gefällt, sondern dornige, eher dünne Äste durchtrennt? Das müsste mit einer geeigneten Waffe stundenlang ohne TP-Abzüge/BF-Zuschläge machbar sein - ich bin aber kein Waffenschmied...Mit einem Rapier kann man immerhin Hiebe führen, aber es erscheint mir deutlich ungeeigneter als z.B. das Tuzakmesser. Hat die Gruppe Macheten, Kurzschwerter o.ä.? Die sollten besser funktionieren.

    Auch die Geschwindigkeit kommt mir sehr gering vor - passt die denn zur Ausdehnung des Dornichts und deiner ungefähren Zeitvorstellung, wie lange die Gruppe brauchen sollte, da hindurch zu kommen? Wenn die Gruppe nämlich nach einer SR merkt, dass da kein Durchkommen ist, dann braucht dein Magier sich gar nicht anzustrengen, um die Gruppe am Dornicht vorbeizuführen.

    Hast du dir Gedanken über die Brennbarkeit des Dornichts gemacht (Wetter)? Der Magier könnte ja auch auf die Idee kommen, sich einen Weg freizubrennen, oder die Gruppe legt ganz klassisch Feuer.
    Gruß,
    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    2 Mal editiert, zuletzt von Eisvogel (8. Januar 2014 um 20:02)