Im Kampf einen Gegner gefangennehmen. Welche Moves

  • Moinsen,

    eine kurze Frage: Ich bereite einen Fight vor, bei denen eine Vampirin mit zwei Verbündeten auf meine Heldentruppe trifft. Ich weiß nicht, ob sich die Gelegenheit ergibt, aber wenn das der Fall sein sollte, frage ich mich: Die Vampirn kann fliegen, ist sehr stark (23KK), schnell etc., und möchte unbedingt etwas haben, dass einer der Truppe hat (Ein Schwert, das er auf dem Rücken trägt). Sie könnte versuchen, es ihm abzunehmen mit einem Move, aber da er der beste Kämpfer ist, wie sie schnell merken dürfte, wäre es vielleicht klüger, einen der körperlich eher schwächeren Chars (Magier halt) in den "Schwitzkasten" zu nehmen und so unter Kontrolle zu bringen, dass sie drohen kann: "Wenn ihr den zurück haben wollt, dann bekomme ich das Schwert". Ich stelle mir das so vor, dass sie hinter ihm/ihr steht und ihm/ihr die Krallen so an den Hals setzt, dass sie Finis machen könnte. Sowas habe ich bei DSA allerdings noch nie gesehen. Wie könnte ich das im Kampf regelkonform machen? Welche Moves bräuchte sie dafür?

    Da das Spiel morgen läuft, hat vielleicht noch jemand eine schnelle Anleitung für mich. Wäre supi! :)

  • Wenn du nach Regeleffekten fragst, wäre es hilfreich, wenn du nen Editionstag setzt.

    Bei DSA5 gibt es genau die gesuchten Fähigkeiten als Kampf-SFs: Haltegriff, Schwitzkasten, Würgegriff. Man könnt vorher vllt auch per Boxen oder Betäubungsschlag den Magier umhauen, das er sich nicht wehren kann. Schau einfach unter den genannten Begriffen ins Regelwiki.

    Ich bin mir ziemlich sicher, das gabs auch für DSA4.1 in mindestens ähnlicher Form.

  • AhiraRules 8. März 2024 um 22:09

    Hat das Label DSA 4.1 hinzugefügt.
  • Bei DSA5 gibt es genau die gesuchten Fähigkeiten als Kampf-SFs: Haltegriff, Schwitzkasten, Würgegriff. Man könnt vorher vllt auch per Boxen oder Betäubungsschlag den Magier umhauen, das er sich nicht wehren kann. Schau einfach unter den genannten Begriffen ins Regelwiki.

    Ich bin mir ziemlich sicher, das gabs auch für DSA4.1 in mindestens ähnlicher Form.

    Unter identischen Namen. In WdS, ab S. 90 stehend die waffenlosen Manöver und was sie können.
    Klammer bietet sich bei einer starken Gegnerin wie einer Vampirin ebenfalls an.

    Meucheln und Betäuben auf S. 86. Ist allerdings tatsächlich ein Angriff zu Meucheln oder Betäuben.

  • Ich stelle mir das so vor, dass sie hinter ihm/ihr steht und ihm/ihr die Krallen so an den Hals setzt, dass sie Finis machen könnte. Sowas habe ich bei DSA allerdings noch nie gesehen. Wie könnte ich das im Kampf regelkonform machen?

    Grundsätzlich kommt es auf Eure Gruppe an, ob es überhaupt direkt tödlichen Schaden gibt. Normalerweise stirbt man durch LE Verlust, weshalb auch ein Meuchelangriff (siehe genannte Regeln, offiziell geht das nicht mit Raufen, sondern nur mit Dolchen, Fechtwaffen und Schwertern) "nur" mehr Schaden anrichtet, aber nicht unbedingt tödlich endet. Auch gezielte Treffer auf den Kopf etc. enthaupten erst mal niemanden.

    Bei solchen Dingen kommt man in den Bereich der SL Auslegungen (siehe Ausführungen zu Organtreffern bei gezielten Fernangriffen WDS S. 111). Dabei befindet man sich aber bereits im Bereich der Optionalregeln (also "erprobten Regelvorschlägen" und keinen Grund- oder Expertenregeln).

    Dir muss klar sein, wenn Du die Möglichkeit für tödliche Handlungen einführst, dass natürlich auch die Spieler in Zukunft solche Methoden anwenden wollen. Eure Spielweise ändert sich also dadurch nachhaltig.

    Gegner unter Kontrolle bringen:

    Denkbar wäre es den Magier direkt KO zu schlagen (idealerweise über den Meuchelangriff zum Betäuben, allerdings braucht man auch hier beim Raufen offiziell ein Werkzeug z.B. Todschläger oder Waffengriff). Der Magier ist dann erst einmal bewusstlos (sofern genug TP angerichtet werden oder er die Probe nicht schafft, siehe Regeln) und Du kannst Dir wenigstens das ganze Hickhack mit Haltegriffen etc. sparen und da Du Dich nicht wirklich in einem Kampf befindest, muss man auch nicht zwangsweise in KR abrechnen.

    Unter Kampfbedingungen ist es sehr schwer Regelkonform zu verhandeln (nur wenige Worte über freie Handlungen), da man beim "in Schach halten" eigentlich keine Aktionen fürs Reden aufwenden kann. Auch dafür müsstest Du also bereits Regeln großzügig auslegen. Deshalb ist es einfach praktischer keinen Kampf anzunehmen.

    Unter Kampfbedingungen kannst Du den Held zwar festhalten etc. (siehe waffenlose Manöver), hast aber keine Regel konformen Möglichkeiten ihn "tödlich zu bedrohen". Außer Du führst sofort tödlichen Schaden (s.o.) ein. Wie das funktioniert, muss Du selbst festlegen (bist also ebenfalls außerhalb der Regeln nach Buch). Auch Meucheln funktioniert nach Regeln nicht in diesen Situationen.


    Vorschlag (wenn Du möglichst nah an den Regeln bleiben möchtest):

    Schlage den Magier KO (s.o.), dann kannst Du ihn "wie eine Sache" behandeln. Du kannst dann schön beschreiben, wie der Magier durch den mächtigen Angriff ohnmächtig wird und kraftlos in ihren Arm sinkt und sie ihn locker mit einer Hand in die Luft hebt. Idealerweise befindet sich dann in der Nähe ein schöner tiefer Abgrund oder eine ähnlich tödliche Gefahr, in den man den Magier werfen kann (genauer damit droht ihn hinein zu werfen). So umgehst Du nicht nur bequem die Einführung tödlichen Schadens, sondern kannst auch ihre übernatürliche Stärke gut zur Schau stellen.


    Im Idealfall gelingt es der Vampirin die Helden in einen Hinterhalt (WDS S. 78) zu locken. Dann sind die Helden auch Regel seitig wenigstens langsam und in ihren Handlungen eingeschränkt falls die Proben nicht gelingen.

    Grundsätzlich kommen dazu oft noch "besondere Kampfsituationen" (WDS S. 58), die z.B. zu AT Erleichterungen oder PA Erschwernissen führen.


    Unter dem Strich:

    Egal wie nah oder fern Du an den Regeln bleibst, die Spieler werden vielleicht nicht begeistert sein. Letztendlich sollte Deine Entscheidung weniger von den Regeln oder möglichen Lösungen beeinflusst sein, sondern davon, wie ihr in Zukunft spielen wollt. Ich kenne genug SL, die so eine Situation einfach so wie Du sie im Kopf hast durchziehen und auf die Regeln sch*****.

    "Geschichte und Spannung vor Regeln"

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (9. März 2024 um 02:14)

  • Danke für Eure Beiträge! Da mir der Gedanke gestern sehr kurzfristig kam und wir heute spielen, weiß ich noch nicht, ob ich das machen werde; ein paar Tage mehr, das zu durchdenken, wäre eine feine Sache. Vielleicht, wenn sich eine Gelegenheit bietet.

  • Solche Situationen (drei bitter erinnerliche) waren die für mich ärgerlichsten in meiner Rollenspiellaufbahn!
    Die Warnung von x76 kann ich deshalb nur fett signieren.

    Zweimal habe ich die "Abzugs-Situation" als Spieler geschaffen, in einem Fall wurde ich mit einem Reflexbooster sogar noch rechts überholt, im anderen Fall hat die SL kühl kalkuliert, dass ich ja BTB keinen tödlichen Schaden in 1 KR erzeugen kann. Im dritten Fall war es genau anders herum und eine (andere) Spielleitung konnte.

    Davon sollte man die Finger lassen - und nicht zuletzt, weil man nicht weiß, wie die Spieler pokern. 8|

    In meinen Augen ist es nützlicher einen fatalen aber zeitversetzten Schaden anzusetzen (blutend), in die Verhandlung zu werfen (Sikaryanentzug) oder stumpf mit Ermordung zu drohen - und sich dem Zugriff der Helden zu entziehen (GS+2, KK+7). Sikaryanraub und speziell dessen astralraubende Variante sind weniger on-off-Drohungen und deshalb zum Herauspressen einer Sache m.E. besser geeignet. Exzellent wäre, wenn ein gekidnappter Magier (zunächst voraussichtlich gelingende) Rettungswürfe gegen Entzug von pAsP hätte. (1. KR Selbstbeherrschung erleichtert um MR-0 ...)

    Es hängt aber natürlich alles auch davon ab, welche Chancen die Gruppe (zu diesem Zeitpunkt) haben soll, die Erpressung abzuwehren. Man muss kein großes Zinnober von Verletzlichkeiten und Erpressungsmethoden vor den Spielern ausbreiten, wenn die Niederlage der Vampirin sowieso nicht gangbar ist...

    ...wäre es vielleicht klüger, einen der körperlich eher schwächeren Chars (Magier halt) in den "Schwitzkasten" zu nehmen

    Interessant - bei uns wären die Zauberkundigen der meisten Runden verstimmt über das Prädikat "schwächer", selbst wenn man ihnen die Parameter der körperlichen Schwäche nahezubringen versuchte - sehr direkte Kontrolle ausüben zu wollen, macht aber trotzdem oder gerade deshalb gefühlt Sinn. :cool:

  • Etwas anzudrohen was dann taktische Diskussionen usw beinhaltet und potentiell schief geht erscheint mir zu chaotisch. Lieber gleich Tatsachen schaffen und dann verhandeln.


    Als (siegessicherer) Vampir würd ich halt hingehen und sagen „her mit dem Schwert“. Und wenn ichs nicht kriege, dann bring ich die halt alle um. Gehen die Helden nicht drauf ein, kommts zum Kampf. Den würfelst ganz normal aus.
    Wenn deine Helden gewinnen -> Thema erledigt, haben sie sich verdient.
    Wenn deine Helden zu verlieren beginnen, vllt ist schon einer tod, mag der Rest vllt beginnen, eine Einsicht zu haben. Dann kann ja der Vampir sich kurz zurückziehen und anbieten „Ich kann ihn/sie (sterbender Held) retten, gebt mir was ich will und helfe ihm/ihr“.


    Also kein androhen von etwas üblem sondern umgekehrt ein Angebot der Rückgängigmachung von etwas üblem, das bereits passiert ist. Dann hat der Vampir deutlich bessere Karten, du brauchst nix an besonderen Regeln anwenden, du machst einfach den Kampf und die Helden unterliegen. Selbst schuld.

    Ob der Vampir dann wirklich hilft oder abhaut kannst dir ja überlegen. Vllt hauter ab, fiesling halt, aber die Helden können ihren Gefährten noch per Heiltrank/Zauber retten.