Hilfe bei eigenem Abenteuer

  • Hallo zusammen,

    ich könnte für ein eigenes Abenteuer noch ein paar Ideen gebrauchen. Vielleicht könnt ihr mir ja helfen?

    Und zwar geht es um ein DSA5-Abenteuer, das ich für unseren Neffen und meine Frau bauen will.

    Der Thorwaler meines Neffen ist in Havena an einen verzogenen Kaufmannssohn geraten, dessen Hobby es ist, sich mit Leuten anzulegen und dann seine Schläger die Arbeit machen zu lassen. Da das aber bei Solvi nicht so richtig geklappt hat, hat der Bengel einfach seine Kontakte spielen lassen und dafür gesorgt, dass Solvi in den Knast wandert. Das war nur als Vorgeschichte gedacht, um ihn von seinen Leuten zu trennen. Bevor sie aber demnächst Havena verlassen werden, wollte ich Solvi die Gelegenheit geben, sich mit Oddas (der Charakter meiner Frau, auch Thorwalerin, aber eine Diebin) Hilfe an diesem Kerl zu rächen.

    Dabei dachte ich, dass sie an eine Auftraggeberin geraten, die ebenfalls schon Ärger (noch ein wenig untertrieben, es ist tatsächlich jemand umgekommen) mit dem Kerl hatte. Diese hat gehört, dass es diesem Thorwaler auch schon schlecht erging und dachte, er würde ihr vielleicht bei ihrer Rache helfen. Die Auftraggeberin wollte ich einführen, um das ganze etwas in eine Bahn zu lenken, so dass das nicht einfach darauf hinausläuft, dem Typen aufzulauern und ihn zusammenzuschlagen oder zu killen. Am Ende soll es auf sowas hinauslaufen, dass er selbst in den Knast muss. Am besten noch für etwas, das er gar nicht getan hat, er hat nämlich schon viel auf dem Kerbholz, wurde aber auch aufgrund seines gesellschaftlichen Standes nie verknackt. Muss also etwas sein, aus dem er sich dann wirklich nicht mehr rauswinden kann.

    Ich hab schon recht viel hin und her überlegt, was man da alles machen könnte. Eine meiner Ideen gefällt mir ganz gut, weil das ganze dadurch sogar mehrteilig werden könnte. Und zwar dachte ich, dass die Auftraggeberin von einem mächtigen Druiden gehört hat, der in der Muhrsape wohnt, der Beherrschungsrituale (Miniatur der Herrschaft, ich weiß, die ist nicht mehr so mächtig in DSA5 aber mir geht da Story vor Regeln) kann. Dafür braucht er aber ja etwas vom Opfer. Das zu besorgen (vielleicht bei ihm einbrechen oder ihn bezirzen und um eine Locke bitten o.ä. whatever) wäre dann der erste Teil des Abenteuers, Gesellschafts- und Stadtabenteuer evtl mit Einbruch, was ja Oddas Spezialität wäre.

    Der zweite wäre dann der Weg durch die Muhrsape zu dem Druiden, das geht dann Richtung Wildnisabenteuer, da kann man sicher die ein oder andere gefährliche Situation bringen. Da werde ich ihnen noch einen NPS als Guide mitgeben, einen Torfstecher, den die Auftraggeberin kennt. Für den Teil hab ich schon einige nette Ideen.

    Aber für den 3. Teil, den Höhepunkt fehlen mir noch so ein bisschen die Ideen, was man da mit so einer Beherrschung mit dem Typen anfangen kann, um ihn reinzulegen. Das muss ja relativ gut im voraus geplant werden, da das ja dann der Druide machen muss. Der bleibt ja in der Muhrsape und kann nicht etwa den Helden die Miniatur mitgeben. Das muss ja er machen, man muss ihm also relativ genau sagen, was er wann mit dem Kerl anstellen soll. Und die Helden sollen dann natürlich in Havena auch etwas zu tun haben, damit das ganze dann dazu führt, dass der Typ am Ende für lange Zeit im Knast landet.

    Ich bin dankbar für jeden Input, den ihr mir geben könnt.

  • Miniatur der Herrschaft, ich weiß, die ist nicht mehr so mächtig in DSA5 aber mir geht da Story vor Regeln

    Gibts das überhaupt in DSA5?

    Egal, ich nehme mal an, dass der Antagonist dann entsprechend beherrscht wird. Um in Havena ins Gefängnis zu wandern gibt es recht einfache Möglichkeiten:

    • " Auf dem Räubersporn, einem großen Holzgestell mit dem Schild „Ihr gerechter
      Lohn“, werden in Schandkäfigen die Leichen von Piraten ausgestellt, gut sichtbar beim Anlaufen des Hafens"
    • "In der Moorburg sind Schmuggler, Piraten, Räuber, Mörder, Zauberwirker, Alchimisten und Giftmischer eingekerkert. Neben Halsabschneidern aus Orkendorf sitzen hier auch Adlige und selbst Hochadlige ein, denen der Fürst Verrat an Land und Krone vorwirft."

    Hier, aus "Versunkene Geheimnisse", siehst du, wofür man in der Moorburg in Havena landet. Ein entsprechendes Vergehen kannst du ihm etwa mittels Beherrschung andrehen. Wobei, wenn es zu einer Untersuchung kommt, es da deiner Frau und Neffen an den Kragen gehen kann, wenn ihr Antagonist nachweisen kann, dass er beherrscht wurde und man ihnen dann auf die Schliche kommt. Andere Möglichkeiten beinhalten, dass deine Frau mittels Taschendiebstahl ein verbotenes Gut bei ihm deponiert, wie etwa ein Gift, ein magisches Artefakt, oder gar einen Nachweis, dass er mit Charypteroth im Bunde ist. Am glaubwürdigsten ist es natürlich ihm anzuhängen, er sei Pirat und Schmuggler, da dies wohl sogar der Wahrheit entspricht, da er ja Thorwaler ist. Ärger bekommt man auch, wenn man Gwen Petryl Steine nicht abgibt. Es gibt dutzende Möglichkeiten jemanden in Havena ins Gefängnis zu bringen, solange man bare Münze sprechen lässt.

    Bearbeitet: Fehler meinerseits gestrichen.

  • Wenn ihn sein gesellschaftlicher Stand bisher immer gerettet hat, dann hält er sich wohl mit seinen Schandtaten (kluger Weise) zumeist an Geringere. Wenn man ihn nun mit etwas drankriegen will (was er vielleicht nicht getan hat), dann wäre es nützlich, wenn er sich unwissentlich mit einem "Großen Fisch" anlegt.

    Verabredung zum Glücksspiel (gehobenes Level, man spielt um 'schöne Dinge' und nicht um schnöden Mammon):

    - der Druide besorgt, dass der Schurke die bedeutende Person X nicht erkennt. Oder gleich einen ganzen Kreis gehobener Persönlichkeiten, die er deshalb als geeignete Opfer einordnet.

    - Dem Schurken wird ein tasfarelel'sches (oder druidisches) Glücks- (Hellsicht-) Artefakt zugespielt. (Tasfarelel-Sachen sind nicht an jeder Ecke zu bekommen, deshalb kann evtl. der Druide mit einem Artefakt helfen, das dem Boltan-Spieler kurze Schlaglichter aus dem Zocker-Kopf der Person X sendet)

    - Weil gewinnen beim Glücksspiel nicht ganz verboten ist, muss der Fall untersucht werden - sonst fällt die Artefaktnutzung gar nicht auf. Hier hilft eine schöne Brosche oder ein anderer geeigneter Spieleinsatz, der Person X zuvor von 'irgend jemandem' gestohlen wurde. Tasfarelel würde es schon gefallen, wenn Person X mit seinem eigenen Schmuck abgezogen werden soll... Vielleicht sind einzelne Druiden den Wegen der Niederhöllen gar nicht extrem abgeneigt. Und die beiden Spieler begreifen erst, nachdem alles funktioniert hat, dass sie gerade mittels niederhöllischer Niedertracht ihr Ziel erreicht und die wohlverdiente Rache geübt haben.

    Ganz zynisch: wenn der Druide als Fachkundiger für die Beurteilung des Artefakts angefragt wird. Aber das geht natürlich nur, wenn dämonische, jedoch keine druidische Macht drinsteckt. Denn der Streit wird mit einem Zweitgutachter (Hesinde, Gilde) sonst zu gefährlich für ihn.

  • Die Herrschaftsrituale in DSA5 stehen auch im Regelwiki und können da angesehen werden.
    Besonders interessant um es in Szene zu setzen würde ich da den "Kristall der Herrschaft" bevorzugen wohl:

    Probe: MU/KL/CH (modifiziert durch SK/2)

    Wirkung: Der Druide benötigt für dieses Herrschaftsritual zusätzlich einen Bergkristall, den er bei sich tragen muss. Er kann Zauber mit den Merkmalen Antimagie, Einfluss, Heilung, Hellsicht und Verwandlung auf das Opfer wirken, auch wenn er es nicht sieht und es außerhalb der üblichen Reichweite des Zaubers ist. Maximal sind so QS Zauber möglich, danach zerfällt der Kristall. Die Reduzierung von SK und ZK gilt nicht für die Zauber, diese sind ganz normal um die volle SK/ZK des Opfers erschwert.

    AsP-Kosten: 8 AsP + die AsP-Kosten des Zaubers

    Wirkungsdauer: je nach Zauber

    Merkmal: Einfluss

    Als gewirkte Zauber wäre ich da wohl schauen bei (ein paar kleine Beispiele)
    - Verwandlung

    • Paralysis (da einer der wenigen Druiden-Verwandlungszauber)
    • Salander (leider Fremdzauber, aber man könnte zB den Verzauberten in einen Hahn (edit: wegen Travia evtl besser keine Gans...) oder anderes verwandeln, die dann einfgefangen und einfach weggetragen werden könnte ohne groß aufzufallen

    oder
    - Einfluss

    • Erinnerung verlasse dich (je nach stärke könnte das vorherige Treffen vergessen machen und auch durch die dann wohl einsetzende Verwirrung leichter Opfer zum bequatschen werden)
    • Imperavi (Befehl nach der Art "Geh in die Dunkle Gasse XY in Orkendorf." und damit einem Hinterhalt oder etwas kreativeres...)


    schauen.

    Einmal editiert, zuletzt von Tiro (19. Februar 2024 um 23:16)

  • Am glaubwürdigsten ist es natürlich ihm anzuhängen, er sei Pirat und Schmuggler, da dies wohl sogar der Wahrheit entspricht, da er ja Thorwaler ist.

    Das hast du falsch verstanden. Der Charakter meines Neffen ist Thorwaler. Der Typ, um den es geht ist der Sohn eines reichen Havener Händlers.

    Abgesehen davon, vielen Dank an alle für die Ideen.

  • In der Muhrsape lebt der Druide Tlutasch.

  • Wenn ihn sein gesellschaftlicher Stand bisher immer gerettet hat, dann hält er sich wohl mit seinen Schandtaten (kluger Weise) zumeist an Geringere. Wenn man ihn nun mit etwas drankriegen will (was er vielleicht nicht getan hat), dann wäre es nützlich, wenn er sich unwissentlich mit einem "Großen Fisch" anlegt.

    Verabredung zum Glücksspiel (gehobenes Level, man spielt um 'schöne Dinge' und nicht um schnöden Mammon):

    - der Druide besorgt, dass der Schurke die bedeutende Person X nicht erkennt. Oder gleich einen ganzen Kreis gehobener Persönlichkeiten, die er deshalb als geeignete Opfer einordnet.

    Das stell ich mir aber sehr kompliziert vor, das zu organisieren. Da müssen ja dann völlig unbedeutende Thorwaler, die kein Mensch in Havena kennt, bedeutende Personen an einen Tisch bekommen. Ich wüsste nicht, wie die das bewerkstelligen sollten. Aber das mit dem, der Antagonist erkennt nicht, mit wem er sich da anlegt, gefällt mir ganz gut. Kann das ein Druide denn?

    - Dem Schurken wird ein tasfarelel'sches (oder druidisches) Glücks- (Hellsicht-) Artefakt zugespielt. (Tasfarelel-Sachen sind nicht an jeder Ecke zu bekommen, deshalb kann evtl. der Druide mit einem Artefakt helfen, das dem Boltan-Spieler kurze Schlaglichter aus dem Zocker-Kopf der Person X sendet)

    Das versteh ich nicht ganz. Wer soll das Amulett bekommen? Der Antagonist, an dem die Rache verübt werden soll oder dessen Gegner beim Glücksspiel?

    - Weil gewinnen beim Glücksspiel nicht ganz verboten ist, muss der Fall untersucht werden - sonst fällt die Artefaktnutzung gar nicht auf. Hier hilft eine schöne Brosche oder ein anderer geeigneter Spieleinsatz, der Person X zuvor von 'irgend jemandem' gestohlen wurde. Tasfarelel würde es schon gefallen, wenn Person X mit seinem eigenen Schmuck abgezogen werden soll... Vielleicht sind einzelne Druiden den Wegen der Niederhöllen gar nicht extrem abgeneigt. Und die beiden Spieler begreifen erst, nachdem alles funktioniert hat, dass sie gerade mittels niederhöllischer Niedertracht ihr Ziel erreicht und die wohlverdiente Rache geübt haben.

    Wer muss den Fall untersuchen? Und wer nutzt ein Artefakt? Inwiefern würde ein Gegenstand von Person X da helfen? Wieso wird Person X (das ist doch nicht der, an dem die Rache verübt werden soll) da irgendwie abgezogen? Von wem und womit? Und mit Spieler meinst du meine Frau und meinen Neffen? Oder die Spieler am Boltantisch? Falls ersteres der Fall ist, fände ich das wirklich nicht gut. Das wär mir viel zu dark. Der Charakter meines Neffen soll einfach nur seine Rache bekommen für das was ihm zugefügt wurde und nicht das Gefühl haben, dass er jetzt mit dem Teufel im Bund ist. Das ist völliger Overkill.

    Irgendwie raff ich aber gar nicht so richtig, was du meinst, was da passieren soll, wie du vielleicht an meinen Fragen siehst.

    Ganz zynisch: wenn der Druide als Fachkundiger für die Beurteilung des Artefakts angefragt wird. Aber das geht natürlich nur, wenn dämonische, jedoch keine druidische Macht drinsteckt. Denn der Streit wird mit einem Zweitgutachter (Hesinde, Gilde) sonst zu gefährlich für ihn.

    Der Druide ist raus nachdem die Helden in der Muhrsape bei ihm waren. Ich habe nicht geplant, dass der irgendwie mitkommt oder sogar noch sowas machen soll, wie du hier vorschlägst. Wieso sollte der sich für die Helden in eine solche Gefahr begeben. Es wird schon schwierig genug sein, das glaubhaft darzustellen, dass er sich überreden lässt, jemanden etwas Übles anzutun. Im Endeffekt plane ich, dass er es tut, weil die Helden ihm darlegen, was für ein übler Mensch das "Opfer" ist und dass er für seine bisherigen Schandtaten immer ungeschoren davongekommen ist.

    Mir fällt nichts ein, wie ein Paralysis helfen könnte, den Antagonisten ins Gefängnis zu bringen.

    • Salander (leider Fremdzauber, aber man könnte zB den Verzauberten in einen Hahn (edit: wegen Travia evtl besser keine Gans...) oder anderes verwandeln, die dann einfgefangen und einfach weggetragen werden könnte ohne groß aufzufallen

    Das ist doch im Grunde nichts anderes, als ihn zu killen. Das wollt ich ja eben nicht, weil mir das zu plump ist. Außerdem ist das nicht wirklich möglich bei dem Antagonisten, da er eigentlich in der Öffentlichkeit immer von seiner Entourage umgeben ist, was auch der ingame der Grund ist, warum es keine gute Idee ist, ihn einfach zu überfallen (nachdem seine Schläger vom Thowaler meines Neffen aufgemischt wurden, hat er aufgestockt). Der zweite Grund, ihn nicht einfach zu überfallen ist, es ist einfach zu gefährlich, weil der Typ halt kein Niemand ist. Das gäbe eine heftige Untersuchung und dann wären meine Thorwaler dran.

    oder
    - Einfluss

    • Erinnerung verlasse dich (je nach stärke könnte das vorherige Treffen vergessen machen und auch durch die dann wohl einsetzende Verwirrung leichter Opfer zum bequatschen werden)

    Dann wäre wieder die Frage, ihn wozu zu bequatschen? Das ist ja genau mein Dilemma, dass mir dazu nichts gescheites einfällt.

    • Imperavi (Befehl nach der Art "Geh in die Dunkle Gasse XY in Orkendorf." und damit einem Hinterhalt oder etwas kreativeres...)

    Genau sowas ist mir ja vorgeschwebt. Ihn zu "steuern" damit er etwas macht, was dazu führt, dass er in die Bredouille gerät. Aber wie gesagt, nicht sowas wie ein Hinterhalt. Ich will nicht, dass der gekillt wird.

    Und nebenbei ist mir wie gesagt egal, wenn nach DSA5 die Druiden keine Miniatur der Herschaft mehr können. bei mir können sie es. Ich würde dem Druiden einfach die Fähigkeit geben, den Antagonisten machen zu lassen, was notwendig ist. Ich werd dem da auch gar nicht groß die Möglichkeit geben, sich mit Willenskraft zu wehren. Das klappt und fertig. Ich weiß halt nur noch nicht, was der Druide ihn machen lassen soll, das ihn im Endeffekt für längere Zeit in den Knast bringt. Das muss halt auch wirklich was sein, aus dem er sich nicht mehr rausreden kann. Und er muss ja dann auch irgendwie erwischt werden.

    In der Muhrsape lebt der Druide Tlutasch.

    Auf den bin ich auch schon gestoßen, aber der ist als Antagonist angelegt worden und eignet sich deshalb nicht für meine Zwecke. Außerdem wohnt Tlutasch zu weit weg.

  • roll-up zum o.g. Vorschlag:

    - Es muss (kann) keine Glücksspiel-Institution sein, für das die Thorwaler verantwortlich zeichnen. Ich dachte an einen Spielclub, von dem die Auftraggeberin weiß. Wenn man eine Falle stellen will, muss man ja irgendwelche Instanzen ins Spiel bringen, die der Bösewicht nicht einfach von den Ärmeln klopfen kann. Und man muss einen Plan haben, wie man ihn zum hineintapsen bekommt, das müssen aber Deine Helden mit der Auftraggeberin austüfteln.

    So:

    - magische Artefakte sind beim Glücksspiel natürlich verboten, Hellsicht ist beim Boltan (=Poker) aber extrem nützlich. Während Gier ein schlechter Berater ist. Sowohl überhaupt hinzugehen, als auch halsbrecherisch zu setzen, könnte dem natürlichen Vorgehen des Bösen widersprechen, da wäre druidische Herrschaft hilfreich.

    Der Plan ist, dass Bösi einen Betrugsversuch bei einem (sozial) überlegenen Gegner versucht und auffliegt.

  • Danke für die Ausführung. Ich hatte jetzt aber, auch durch die Ideen hier, selbst eine Idee, wie ich es machen könnte. Ich werde vermutlich ein Artefakt (vermutlich auch Beherrschung oder irgendwas anderes fieses, ist eigentlich egal) ins Spiel bringen, und meinen Bösewicht dazu bringen, einen Versuch zu machen, ebendieses Artefakt bei einem Höhergestellten, an den er sich normalerweise nicht herantrauen würde, zur Anwendung zu bringen. Die Beherrschung durch den Druiden hilft dann den Helden dabei, ihm das Artefakt einfach zu übergeben und anschließend muss er ja nur noch in aller Öffentlichkeit versuchen "sein Opfer" zu berühren während er das Artefakt bei sich trägt. Wenn aber nun sein Opfer bereits durch einen anonymen Hinweis vorgewarnt ist und der Druide in dem Moment seine Beherrschung beendet, wird er ohne jeden Zweifel auf frischer Tat ertappt und ist dran. Jetzt ist mein Problem eigentlich nur noch, den Helden zu helfen, diesen Plan zu entwickeln ohne dass es zu railroadig wird (obwohl railroading durchaus auch okay ist, da es wie gesagt noch sehr unerfahrene Spieler sind). Und ich hätte gerne noch irgendeine Schwierigkeit für die Spielercharaktere in diesem letzten Abschnitt. Im Moment ist ja das einzige, was sie noch zu tun hätten, dem beherrschten Bösewicht das Artefakt zu übergeben und zuzuschauen, wie sich das ganze dann entfaltet.

  • Hey Ancalagon76 ,


    Ein allgemeiner Tipp, der auch auf die von dir geschilderte Situation passt:

    Gib den Helden ein „Problem“, aber lass sie selbst die Lösung finden. Das kann länger dauern, schief gehen, oder gar zu gut klappen - aber in alle Fällen hast du deinen Spielern die Chance gegeben mit einer eigenen kreativen Idee die Queste zu erledigen. Das ist für die Spielenden erfahrungsgemäß deutlich befriedigender, als wenn sie merken (und das tun sie in der Regel), dass sie eigentlich nur mehr oder weniger auffällig von dir zu deiner Lösung gepusht werden.

    LG,

    Canta

    Ich weiß, dass ich nichts weiß.