Gestaltung eines Artefakts

  • [An die Spieler*innen meiner DSA-Runde: Ihr lest hier bitte und natürlich nicht mit.]

    Da meine Spieler*innen alle im Forum mehr oder weniger aktiv mitlesen, habe ich die Überschrift eher allgemein belassen und werde das voraussichtlich nach Ende des aktuellen AB genauer benennen.

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    Es geht mir um das hochelfische, hochmagische Unterseeboot "Salyrvan", das ich gedenke im Finale des aktuellen AB einzusetzen (SC-verstärkende Kavallerie). Leider tritt sie, soweit Wiki und ich wissen, in keinem AB in Erscheinung und Beschreibungen über sie sind recht rudimentär. "Efferds Wogen" und "Firuns Atem" geben noch die besten Beschreibungen, aber auch da wird viel nicht beschrieben. Außer der HA habe ich alle der im Wiki-Eintrag genannten Publikationen.

    Die "Salyrvan" ist ein Unterseeschiff der Hochelfen, über gepflegte 5.000 Jahre alt, beseelt, hat eine (nicht) hochelfische Besatzung, Optik eines Grünwals, und wurde in meinem Aventurien nicht nur von ihrem offiziellen Erbauer, sondern auch von Ometheon mitkonstruiert. Sie war gebaut worden zur Erkundung und Schutze des Eismeers, ist daher kein explizites Kriegsschiff, aber unzweifelhaft wehrfähig.

    Mir geht es um Wehrfähigkeit und Offensivpotenzial des Schiffes. Geschütze als Unterseeschiff wird sie wohl nicht haben.
    Ich suche Ideen und Ansätze, wie die Wehrfähigkeit dieses Schiffes aussehen kann, und was für (magische) Möglichkeiten noch passen und zu einem solchen Unterseeschiff passen.

    Fulminictus Torpedos?
    Frigisphaeros und Frigifaxien durch was-auch-immer?

    Zauber und Ansätze sollten irgendwo ansatzweise mit dem Regelwerk vereinbar sein, aber wenn es besser und etwas mächtiger ist als heute existierende Zauber, ist das an sich in Ordnung.
    Erwähnenswert ist, dass die Hochelfen meines Aventurien ein hochmagisches und auch hochtechnisiertes Volk (Dampfheizung im Himmelsturm ist offizielle Setzung) waren und ihren Alltag voll mit Magie gepackt haben (Auge des Limbus-Mülleiner, magische Herde, magische Beheizungen, magische Essenkonservierung, magisches ... ziemlich viel) und sie bei mir Zugriff auf die volle Auswahl des Libers haben + jene Zauber, die Hintergrundsetzungen den Hochelfen zuschreiben.

  • Spannende Idee, in welchem Abenteuer befindet ihr euch gerade wo du das einsetzen möchtest?


    Als Antrieb würde ich diesem Schiff wohl eine Animatio-Schiffsschraube geben, ggf. in Kombination mit einem gebundenen Wasserdschinn.

    Was die Wehrfähigkeit angeht, finde ich Geschütze gar nicht vollkommen abwegig.. Eine Art langer Aal, mit Harpunen geschossen möglicherweise, auch das könnte man durch Magie recht einfach automatisieren, vor allem wenn man bedenkt, dass Hochelfen Zugriff auf den Infinitum haben.

    Ich denke es sollte auch einen Gardianum haben und vllt auch noch einen magischen Schutz gegen profanen Schaden, z.b. einen abgewandelten Armatrutz, oder einen Fortifex. Ich würde aber eher auf Aquasphaero Geschütze als auf den Frigisphaero gehen. Vllt sogar Ignisphaero weil diese gegen andere Schiffe sehr effektiv sind, Feuer auf dem Meer ist immer ein besonders großes Problem. Da muss man dann schauen wie häufig so etwas feuern kann.
    Ich denke, dass sich Hochelfen sonst sehr stark auf die Zauberkraft der Schiffsbesatzung verlassen und daher gar nicht so viel Feuerkraft in das Schiff eingebaut haben, immerhin kann die Besatzung mit viel mehr Zaubern gezielter reagieren als man das mit Artefakten vorhersehen kann.

  • Es wäre eine interessante Gelegenheit, dass Ding so richtig weird zu machen. Das U-Boot könnte komplett ohne Fenster sein, kein Blick nach draußen. Gibt ohne Licht auch nichts zu sehen in der Tiefe. Daher funktioniert alles Unterwasser mit Sonar. Der Pilot bekommt eine Brille oder einen Helm aufgesetzt, und kann dann "sehen" allerdings hört man da eher- Genauso der Antrieb funktioniert über Druckwellen. Dann benutzt das U-Boot eine "Luftblase" um die Hülle des Schiffes, um Reibung zu minimieren, weshalb sich das Boot wahnsinnig schnell unterwasser bewegen kann (es gibt Torpedos, die das so machen).

    An Waffen kann man natürlich eine Fulminictus "Schallkanone" machen, oder Armbrust-Werfer, die effektiv Pfeile des Wassers sind (also magisch so verändert, dass sie Pfeile der Luft schnell und ungestört durchs Wasser gleiten). Genauso wäre eine Druckwelle in unterschiedlicher Intensität möglich, was Unterwasser sehr viel schlimmer ist als in der Atmosphäre. Mit der Gas-Hülle könnte man noch was machen - eventuell lässt sich das Schiff stark auheizen, abkühlen oder die Hülle polarisieren (aka elektrische Schock-Stöße oder einfach Kulminatio).

    Ich glaube zu einem elfischen Schiff würde leichte Bewaffnung und absurd hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit besser passen. Warum muss ich gerade an die U-Boote von The Last Airbender denken? :D

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (30. Januar 2024 um 11:15)

  • Als Vorbild mögen die Fahrzeuge aus Myranor dienen; nur nach elfischer Art.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es geht um das Anthologie-AB "Chalwens Thron", das ich wiederum als (Haupt-)AB in eine Kampagne einbaue, und an dessen Ende ich die "Salyrvan" einbauen möchte (passt zur Hochelfen-Thematik, die bei mir vorhanden ist, außerdem kann das Gegneraufkommen eine solche Unterstützung auf SC-Seite gut vertragen, und wenn ein oder zwei SC da an Bord kommen, wird das gewiss gefallen).

    Geschütze sehe ich bei einem Einsatz unter Wasser als unpraktikabel an, in Sachen Reichweite und Zielgenauigkeit. Pfeil des Wassers ist diesbezüglich ein guter Verweis.

    Frigi-was-auch-immer dachte ich, weil das Zauberschiff im Ewigen Eis in der Elementaren Stadt des Eises konstruiert und gebaut wurde (wenn es sich bei mir eben auch mittlerweile in anderen Weltmeeren aufhalten kann), und Einsatz im und unter Wasser mir in Eisform als praktikabler erscheint denn als Wasser im Wasser.

    Die Besatzung besteht nicht aus Hochelfen, sondern ist anderweitig sehr bunt zusammengesetzt (Kapitänin derzeitig eine Menschenfrau, drei Risso gibt es auch, über andere Besatzungsmitglieder wird sich nicht mehr ausgelassen, nur dass es solche gibt). Die Seele des Schiffes ist die ihres hochelfischen (Mit-)Erbauers, der seinen Körper aufgab, als er mit der "Salyrvan" dem Bürgerkrieg im Turm entfloh.

    Tatsächlich stelle ich sie mir fensterlos vor, es heißt, sie hätte das Aussehen eines 30 Schritt langen Grünwals, und Wale haben keine Fenster. Die Augen sind Scheinwerfer, das hatte ich über ein Wandrelief im Himmelsturm mal angedeutet.

    Es wird von elementarer Magie bewegt, und es wird von der derzeitigen menschlichen Kapitänin aus der "Kammer der Wogen" herausgelenkt (was auch immer dies sein mag oder soll). Warum also nicht über diese Kammer den Kontakt mit der Schiffsseele halten und so steuern. auch gerne mittels (magischem) Helm. Die Schiffsseele nimmt wahr und kann so etwas an die Kapitänin weitergeben, weil die beiden (nicht weiter ausgeführt) miteinander verbunden sind.

    Myranor-Hefte sind das, was ich nicht habe.

    Danke, das sind viele interessante Ansätze und Vorschläge bei, die mir gefallen. :)

  • Es wird von elementarer Magie bewegt, und es wird von der derzeitigen menschlichen Kapitänin aus der "Kammer der Wogen" herausgelenkt (was auch immer dies sein mag oder soll). Warum also nicht über diese Kammer den Kontakt mit der Schiffsseele halten und so steuern. auch gerne mittels (magischem) Helm. Die Schiffsseele nimmt wahr und kann so etwas an die Kapitänin weitergeben, weil die beiden (nicht weiter ausgeführt) miteinander verbunden sind.

    Kammer der Wogen klingt wie so ein sensory deprevation tank - das wäre cool, wenn einer der PCs da mal rein muss. Komplett von der Außenwelt abgeschnitten, alle Sinneseindrücke werden entzogen, dann muss man sich mit dem Schiff verbinden. Eventuell taucht man dabei in eine Flüssigkeit unter, und muss die erst mal einatmen - Klaustrophobie pur :D

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  • Die SC kommen dann gerade aus der Wasseratmung (das ist quasi ein Unterwasser-AB). Aber ist wirklich ein guter Ansatz für eine "Kammer der Wogen".

  • Harpunen - muss an Bond Feuerball denken. ;)

    Unterschätze keine Luftzauber unter Wasser. Sonst Höchstgeschwindigkeit und rammen - wie die Nautilus.

    Oder wie ein Zitteraal. Sonst prüf mal das Zauberschiff.

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    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (30. Januar 2024 um 13:30)

  • Wie wäre eine Golembeleuchtung mit dauerhaften, kleinen, Gwen-Petryl-Golems? Dafür müsste das Boot nur ab und zu an Kraftlinien vorbei fahren. Man könnte ja auch eine Art Schwimmblase machen… und zur Kammer der Wogen: Loretechnisch könnte das Wasser ein dauerhaftes Artefakt mit einem Wasseratem (gibt‘s den auch in DSA-4.1?) drauf.

    -come to think of it: Golemboot??? Damit könnte sich der Wal sogar sinnvoll bewegen, also super Tarnung. Mit Elementarmagie gäb‘s dann noch schnellere Fortbewegung

  • Die Salyrvan wird von offizieller Setzung her mit elementarer Magie bewegt, und wie es sich für mich liest, bewegt sich das Schiff tatsächlich (wenigstens ein bisschen) wie ein Wal.

    Ja, es gibt den Wasseratmen in DSA 4, allerdings halte ich es für unpraktikabel, das Schiff nur steuern zu können, wenn die menschliche Kapitänin (oder früher Hochelfen) dafür den Wasseratem durch z.B. ein Artefakt erst aktivieren muss, bzw. die ganze Zeit im Wasser steckt und daher mit der übrigen Mannschaft nicht mehr kommunizieren kann.

    Golemiden: Die gibt es zwar auch in elementarer Ausführung, und dass sie dann eigentlich nicht besonders lange halten und derzeitig nur die Fließsand-Golemiden existieren (für die man den Khômsand braucht, den es zu hochelfischen Zeiten noch gar nicht gab), könnte ignoriert werden, dann hatten die Hochelfen damals eben vielfältige elementare Golemiden, die länger hielten (auch 5.000 Jahre wirklich schon wirklich ein Weilchen ist).
    Persönlich aber sehe ich bei Hochelfen Einsatz von Elementaren gegen Unendlich gehend, den von elementaren Golemiden eher nicht gegeben.

    Beleuchtung: Immerlichter, und ggf. Gwen Petry-Steine.

  • Mir geht es um Wehrfähigkeit und Offensivpotenzial des Schiffes. Geschütze als Unterseeschiff wird sie wohl nicht haben.
    Ich suche Ideen und Ansätze, wie die Wehrfähigkeit dieses Schiffes aussehen kann, und was für (magische) Möglichkeiten noch passen und zu einem solchen Unterseeschiff passen.

    Da deine Elfen in Richtung Steampunk zu gehen scheinen, würde ich dem Schiff einen entsprechende Bewaffnung gönnen:

    Anti-Schiffswaffen: Dampfgetriebene Torpedos, deren "Sprengkopf" ein Einmalartefakt ist, welches eine Bronzesphäre mit mechanischem Zeitzählwerk ist. Nachdem diese Steampunk-Eieruhr abgelaufen ist, wird ein "Auge des Limbus" [falls sowas mit DSA4 vereinbar ist] am "Explosionsort" ausgelöst.

    Anti-Kraken / Seeschlangen / Seeungeheuer Verteidigung (passiv): Ich stelle mir eine Art Elektrizität vor, die jedoch magisch auf gewissen Metallbändern des U-Boots gelegt wird. Elektrizität ist meines Wissens nach nicht verregelt und ich habe Schwierigkeiten das zu einem Element zu verorten (vielleicht Luft + Feuer?). Jedenfalls könnte die Besatzung im Fall eines Angriffes diese Verteidigungsmassnahme wählen, was ein Ungeheuer, welches die Hülle des Schiffes berührt, paralysiert wird.

    Sichtschutz (passiv): Eine Kombination aus Dampfausstoß und Luftmagie - wenn das Boot auftaucht und sich vor Angriefern aus der Luft verteidigen muss oder versucht ungesehen nahe Land zu kommen, bildet diese Anlage einen dichten Nebel um das aufgetauchte U-Boot.

    Eisminen: Wird man verfolgt, kann man diese Minen ausstoßen. Diese nehmen mittels Exposami Lebewesen im Umkreis wahr. Kommt ein Wesen zu nah, so löst die Mine aus und bildet eine Eisigelartige Struktur (angelehnt an Pardonas Chimären). Diese können unter der Wasseroberfläche liegen und verfolgende Schiffe oder Ungeheuer aufspießen.

  • Als Steampunk sehe ich das nicht. Sie haben allerdings fast gesamten Zugriff auf den Inhalt des Liber, und von offizieller Hintergrundsetzung her hatten sie noch einige Zauber und Zauberwirkungen mehr, die es gar nicht mehr gibt.
    Mehr Magie, weniger Technik (auch wenn sie das halt schon auch hatten in einem gewissen Rahmen, von offizieller Seite aus). Keine dampfgetriebenen Torpedos (das ist mir zu steampunkig), aber wenn sich das über Zauber Zauber erklären lässt, kommt es womöglich in Frage.
    z.B. die weiter oben genannten Pfeile des Wasser, oder Geschosse mit drauf gelegten anderen Offensiv-Zaubern.

    Sichtschutz wie von Dir beschrieben könnte Zauber Nebelwolke sein.

    Die 'Minen' (oder Geschosse) mit Exposami und irgend etwas Auszulösendem klingen auch gut. (Eisigel oder etwas, das sich von ihnen ableitet, jedoch nicht. Die Salyrvan hat Vayavendur bei mir wenigstens deutlich früher verlassen).

    'Elektrizität': Der Kulminatio geht in die Richtung, aber ich glaube, den unter Wasser loszuschicken wäre äußerst unklug.

    Sie ist, wie geschrieben, kein Kriegsschiff, aber durchaus wehrfähig.
    Von daher ist Exposami insgesamt eine gute Idee, das ist auch ein gutes Hilfsmittel beim Forschen gewesen.

  • Hab ich jetzt nicht geprüft, aber wenn das kein Kriegsschiff ist besitzt es eher Verteidigungswaffen.

    Egal, der "Mund" könnte eine (selbst aufladene) starke Druckwelle (Walgesang) auslösen; "Kopf" gut gepanzert zum Rammen; in den verschliessbaren "Augen" aus magischen Glas zauberten früher die Elfen (abgeguckt von Serie Avatar, wo die Besatzung die "Waffen" sind); das Schiff kann unter "Strom" gestellt werden oder ddamit Kugelblitz-Harpunen geladen werden.

    Und noch etwas aus dem Meerestierreich: Einnebeln und Tarnung.

    (Fast all dies kann auch die Alpha (U4000 - Panik unter dem Ozean) ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wie eingangs beschrieben: Aufgaben waren Versorgung aber auch Schutz Vayafendurs und Erforschung des Eismeeres. Für mich ist das kein vorrangiges Kriegsschiff (zumal es zu jenem Zeitpunkt keinen Anlass für so etwas gab), aber doch eine gewisse Wehrhaftigkeit recht eindeutig voraussetzend, zusätzlich auch durch mittlerweile einen durchaus offensiven Einsatz gegen die Shakagra'e.

    Einnebeln kam schon oben. Ist allerdings nur für Wasseroberfläche geeignet. EW sagt recht eindeutig, dass Nebelwand unter Wasser nichts bringt.
    Kugelblitze/Kulminatio halte ich als Unterwassereinsatz für ein dickes Eigentor.

  • Einnebeln kam schon oben. Ist allerdings nur für Wasseroberfläche geeignet. EW sagt recht eindeutig, dass Nebelwand unter Wasser nichts bringt.
    Kugelblitze/Kulminatio halte ich als Unterwassereinsatz für ein dickes Eigentor

    Naja aventurische Physik kann ja so oder so funktionieren. Der Zitteraal als Beispiel wurde ja schon genannt, und wenn das Boot wie ein Faradyscher Käfig funktioniert... ;)


    Ja, es gibt den Wasseratmen in DSA 4, allerdings halte ich es für unpraktikabel, das Schiff nur steuern zu können, wenn die menschliche Kapitänin (oder früher Hochelfen) dafür den Wasseratem durch z.B. ein Artefakt erst aktivieren muss, bzw. die ganze Zeit im Wasser steckt und daher mit der übrigen Mannschaft nicht mehr kommunizieren kann.

    Es könnte auch eine Atembare Flüssigkeit sein, was es halt ohne daran gewöhnt zu sein nicht angenehmer macht. Und wie das da drin dann aussieht - neurales Intercom? Der Pilot "Wird" zum schiff, kann Türen steuern, "fühlt" wo er verletzt ist (also das Schiff beschädigt ist).

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    In Carcosa.

  • So wie ich die Beschreibungen der Salyrvan verstehe und interpretiere und wie ich sie mir vorstelle, ist sie nicht aus Metall gemacht.

    Naja aventurische Physik kann ja so oder so funktionieren.

    Kann sie, aber ich hatte gestern mal vorsichtig die Fühler ausgestreckt und nach Unterwassereinsatz eines Kulminatios meine Angetraute (die Spielerin bei mir ist) gefragt, und die Antwort war etwas im Sinne von "schön blöd".

    Das Schiff ist beseelt, das werde ich auch nicht ändern, weil mir das gefällt und es die Salyrvan zu mehr macht als einem hoch-magischen Artefakt-Schiff. Dass Kapitänin zum Schiff wird, fällt für mich daher raus, denn die Seele des Hochelfen ist schon das Schiff, und vermutlich war die Salyrvan auch lange Zeit schon allein unterwegs und ist nicht zwingend auf einen Kapitän angewiesen.

  • Wie eingangs beschrieben: Aufgaben waren Versorgung aber auch Schutz Vayafendurs und Erforschung des Eismeeres. Für mich ist das kein vorrangiges Kriegsschiff (zumal es zu jenem Zeitpunkt keinen Anlass für so etwas gab), aber doch eine gewisse Wehrhaftigkeit recht eindeutig voraussetzend, zusätzlich auch durch mittlerweile einen durchaus offensiven Einsatz gegen die Shakagra'e.

    Einnebeln kam schon oben. Ist allerdings nur für Wasseroberfläche geeignet. EW sagt recht eindeutig, dass Nebelwand unter Wasser nichts bringt.
    Kugelblitze/Kulminatio halte ich als Unterwassereinsatz für ein dickes Eigentor.

    Wie wäre es mit der klassischen Tintenwolke der Oktopoden?
    "Dunkelheit" könnte sich als Zauber anbieten, alternativ mit Tinte/Tusche gefüllte Ballons, die ausgestoßen werden und sich dann im Meer verteilen und nach einiger Zeit durch das Salzwasser auflösen (elfische Alchimisten können sicherlich entsprechende Membranen aus Milchhaut, Tang oder Eingeweiden herstellen).
    Weiterhin dachte ich an den Einsatz von "Haselbusch". Da dieser Elfenzauber auf alle Pflanzen wirken kann, wirkt er auch auf Tang und Algen. Man könnte entsprechend einen dichten Algenwald in kurzer Zeit wachsen lassen (wobei ich aber nicht weiß, wie schnell dies bei DSA4 geschieht).
    Falls es offensiver sein soll ohne gleich zu Raketen, Kanonen und Torpedos zu greifen, könnte ich mir einen drehbaren Turm vorstellen, von dem aus man eine einzelne Harpune (unter Wasser) abfeuern kann. Diese könnte noch mit dem Zauber "Humuspfeil" verstärkt sein, um getroffene Ziele zu umranken und bewegungsunfähig zu machen, bzw. zu verlangsamen. Auch dieser Zauber sollte unter Wasser funktionieren. Natürlich ist die Reichweite solch einer Harpune nicht sonderlich hoch.

  • wobei ich aber nicht weiß, wie schnell dies bei DSA4 geschieht

    Wenn man es schnell haben möchte, kann es schnell gehen und ist durch die Variante Schnelles Wachstum mit Aufschlägen möglich: +2 das Wachstum einer Woche in 1 Minute, +4 das Wachstum eines Jahres in 1 Minute und mit +8 das Wachstum eines Jahrzehnts in 1 Minute.

    Danke, auch das sind gute Ideen, die ich übernehme.

  • Bei Einnebeln dachte ich an den Tintenfisch.

    Um den Wal komplett auszustatten - ein heisser Wasserstrahl oben - und unten (inkl. Eisenrost).

    Harpunen können in einem "Luftmantel" die Geschwindigkeit von Torpedos erreichen.

    Und wie viele "Harpun-Torpedos" sind an Bord, und wo abgeschossen (aus dem Mund) ?

    Daher - beste Waffen und Verteidigung wären welche aus Eis und Wasser: brauchen keinen Platz, ebenso der Walkörper selbst.

    Und Eisgeschosse sind nicht ohne - vor allem wenn sie beginnen den Treffer weiter zu vereisen (gegen Ruder oder Antrieb bös).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Oktopoden-Tinte wurde schon genannt, die habe ich meinen Notizen bereits hinzugefügt.
    Das Blasrohr mit einsetzen ist eine gute Idee.
    Anzahl an möglichen Geschützen muss ich noch überlegen, EW setzt ja einiges an Raum dafür fest. Da Aale nach vorne abfeuern, statt im Bogen wie Rotzen, könnten die eine Option sein, vorausgesetzt, es gibt gesetzte magische Möglichkeiten, die Technik vor den Auswirkungen des Wassers zu schützen, und das Wasser draußen zu halten, weil es eine nicht ganz kleine Geschützmannschaft pro Geschütz braucht, außerdem wäre eindringendes Wasser nicht gut für den Trimm und GS.
    Sprich: Bei den Geschützen überlege ich noch, ob/wie sich das einrichten lassen kann.

    Die Kammer Wogen besteht hauptsächlich aus dem von Sternenfaenger vorgeschlagenen Floating Tank, das ist schön fremdartig anmutend.