skill system in pen and paper

  • Hi,

    Wie ihr sicherlich wisst, arbeite ich an einem eigenen system.

    Daher stelle ich mir die frage, was ihr bevotzugt.

    Magst du fertigkeitsbäume oder lieber lose auswählbare fertigkeiten?

    Magst du lieber komplexe skillsysteme bei denen das balancing besser ist, weil alle fertigkeiten unterschidlich viel kosten oder eher symple systeme?

    Gruß chelidon

    Ps. Eigentlich habe ich mich schon für eine variante entschieden, aber ich überlege noch, ob ich eine alternative variante hinzufügen möchte.

  • Du kannst dir das Cthulhu-System oder mal bei AD&D-Tactics reingucken. Oft muß eine Eigenschaft einen Mindeswert haben damit ein Talent genutzt werden kann; seltener bauen Talente aufeinander auf (also ein Talent muß vorhanden sein um ein anderes dazuzunehmen, wie u.a. Drakensang).

    Normalerweise "lernst" du zum Spielbeginn deine Talente, und muß später andere "dazukaufen (lernen)"; wird mM aber selten nötig sein.

    Es gibt das häufige 100%-System und das von DSA bekanntte W20-System.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Für mich sind beudeutsame Sonderfertigkeiten wichtig. Wenn mein Charakter eine Sonderfertigkeit bekommt, dann sollte die einen Einfluss auf das Spiel haben - also vielelicht sogar eine neue Mechanik einführen, oder erlauben, eine Fähigkeit anders zu benutzen.

    Beispiel: Bei DnD mag ich das Feat "Tavern Brawler" sehr gerne, weil man dann auf einem in einer Bonus-Aktion jemanden packen darf (statt in einer Aktion), man unbewaffnet mehr Schaden macht, und noch einen kleinen Bonus auf Stärke oder Geschick bekommt.

    Auf der anderen Seite gibt es die "Stile" in DSA, die einfach nur dafür sorgen, dass ich in einer bestimmten Situation 10% höhere Chancen auf Erfolg habe. Langweilig!

    Mein Tipp in deinem Fall wäre, dass du schaust, dass dein System aus einem Guss ist. Ein Fertigkeiten-Baum ist ja im Grunde nur der Umstand, dass man manche Sonderfertigkeiten nacheinander kaufen muss. Das macht nur Sinn, wenn man im laufe des Spiels genug kaufen kann. Bei D&D enden die Spiele meist vor lvl 12 - sprich man hat eh immer nur 1-3 Sonderfertigkeiten. Bei Pulp Call of Cthulhu hat man von anfang an 2 und bekommt eigentlich nie wieder welche. Da macht es keinen Sinn, dass man da einen Skillbaum macht.

    Du brauchst viel mehr Sonderfertigkeiten, damit sich ein Skill-Tree lohnt, und dann musst man bzgl Balancing wieder nachdenken. Wenn ganz oben im Skill-Tree eine sehr mächtige Fertigkeit ist, müssen die anderen darunter dann dafür sehr schwach sein, dass man sozusagen ein paar Fertigkeiten "verschwenden" muss, damit man dafür später eine sehr gute bekommt?

    Von dem her meine ich, dass man ein Skill-Tree gar nicht für jedes System anbieten kann.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Einmalig bei D&D, und anscheinend von der Mehrheit abgelehnt; zeigt aber das D&D mit einem draufgesetzen Punkte-Skill-Sytem funktioniert (und dieses Modell hätte man auch für DSA3 verwenden können): https://www.dmsguild.com/product/16863/…kills--Power-2e

    Bereits mit den Charakter-Bonus-Punkten kann ein Mensch Sonderfähig dazukaufen; klassisch bleibt bei der Charakterwahl das Mindeswerte eingehalten werden müssen!

    Es gibt etwa 36 allgem. normalen Talente (die meisten davon sind auch seit bei DSA2 dabei), ca. 8-16 speziell zur Klasse, es werden auch paar negative "Talente" vorgeschlagen.

    Der Band zählt auch alle im Spiel auftretende Waffen und Rüstungen auf (ca. 4 Seiten) usw.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (7. Januar 2024 um 12:54)

  • was meint ihr zu unterschiedlichen kosten, je nach nützlichkeit, wie z.b. stärke 3 fertigkeitspunkte, je punkt und bei geschiklichkeit z.b. ein fertigkeitspunkt, je punkt?

    Ps. zakkarus

    Was meinst du mit draufgesetzen Punkte-Skill-Sytem?

  • Das dieses Skillsystem auf den Grundregeln tatsächlich draufgeswtzt wird, ergo, du könnest es auch zum Spielbeginn weglassen und klasisches spielen; niemand wird gezwungen das Skill-SAystem zu benutzen. D.h. das Skill-System hat keinen Einfluß auf den Charakter nur auf dessen Talente; so ähnlich war das Talentsystem zu DSA1.5

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Von dem her meine ich, dass man ein Skill-Tree gar nicht für jedes System anbieten kann.

    Ja. In DSA 4 gibt es sowas ja nur sehr rudimentär - und das trotz einer Vielzahl an Talenten.


    Für mich muss es hauptsächlich logisch sein. Das sind Skill-Trees meiner rudimentären Computerspielerfahrung nach nicht immer. Da nimmt man dann einen Skill-Tree, nur weil irgendwo am Ende vielleicht die Fähigkeit kommt, die man toll findet, obwohl einen der Rest null interessiert, und die andere Fähigkeit die man auch cool findet leider im anderen Talentbaum ist.

    Bei magischen Fähigkeiten ist das natürlich auch sehr beliebig.

    Dass man nicht Damenschneider werden kann, ohne erstmal Nähen gelernt zu haben, ist logisch. Dass man aber den "Riddikulus"-Zauber nicht lernen kann, ohne vorher "Wingardium Leviosa" zu beherrschen, wenn man bei beidem nur Worte sagt und mit einem Zauberstab wedelt, das erschließt sich nicht so ohne Weiteres.

    Ich tendiere da eher zu einer Mischung. Einige Sachen bauen nunmal zwingend aufeinander auf, andere dagegen nicht, und ein reines "Such's dir aus" System, das Damenschneider produziert die unfähig sind, einen Knopf an ein Männerhemd anzunähen wäre genauso unlogisch wie ein reines Talentbaumsystem in dem ein Magier nicht mal wissen kann, an welchem Ende man ein Schwert hält.

    Aber natürlich hängt es vom System und der intendierten Spielweise sowie der Spielwelt ab.

  • DSA4 hat Talente "verfeinert"; genau das Gegenteil was von DSA1 zu DSA2 passierte, da wurde u.a. Tränke Brauen und Gift mischen in Alchimie zusammengefasst.

    Die wichtigsten Talente - und die sind im D&D-Skills auch ausführlicher beschrieben - sind körperliche und Wissens- Talente, die ja neben Kampfaktionen am häufigsten eingesetzt werden.

    So bekommt man in einigen RPgs einen Bonus im Kampf wenn man die Kreatur kennt (entweder schon mal begegnet, gehört oder gelesen).

    Was mir aber bei DSA1-Talenten gefiel war ein "Was-kann-man-damit"-Baum, u.a. bei Sprachen oder Schwimmen (Beispiel: TAW10 = kann isch auch bei RS3 und mit Last bis 100 U über Wasser halten; seit TAW8 ein guter Schwimmer und kann etwas tauchen; das erspart unnötiges gewürfel. Oder Reiten: TAW 2-4 kann sich nur schlecht auf dem Tier halten, ab TAW 12 ein ordentlicher Reiter. MIt TAW 6 spri8xht jemand seine Mutrersprache oder Fremdsprache perfekt; erst ab TAW8 können Fremdsprachen dazugelernt werden. Bei Musizieren steht, das jedes Musikinstrument über TAW2 einzelnd "gesteigert" werden muß.

    Ah, da ist es ja; Tierkunde (DSA1.5): Eine erfolgreiche T-Probe gestattet es die Redaktion eines Tieres vorauszuahnen und möglicherweise zu beeinflussen. Das beduetet, AT und PA des Tieres werden - falls zum Kapmf zw. Held und Tier kommt - um 1 Punkt gesenkt. Eine mißglückte Probe führt zum entgegengesetzen Ergebnis! (Elfen bekommen hier automatisch einen Bonus von 3.)

    Abrichten: 1. Wildpferd zähmen = T-Probe+2, unerfahrens Pferd zu einem erporbten machen: T_Probe, 3. dieses zu einem zuverlässigen machen: T-Probe +5 (alle Proben müssen in Abstand von min. 4 Spielwochen erfolgen; scheitert eine Probe war's mit dem tollen Reitpferd.

    Midgard (1989):

    Hier bekommt der Held bei seinem Berufswahl kostenlose Berufsfähtigkeiten angeboten (Kosten 5-9 Lernpunkte, es stehen 2W6 Lernpunkte zur Verfügung (unter 5 keine Change).

    Midgard kennt den Erfolgswurf - und kritischen Fehler bei Fähigkeiten/Talente; das Spiel nimmt sich Zeit einige Talente (wie Klettern) zu erläutern. Viele (fast alle) Talente erfordern ein bis zwei Mindestwerte bei den Eigenschaften, eigentlcih logisch das ein häßlicher Mensch (also unter 61 pers. Ausstrahlung & Au21) kein Verfühtrungswurf machen dürfte. ;)

    Meuceln wird über einer Seite mit Beispielen beschrieben und erklärt! Auch hier gibt es bei Schwimmen eine kleien Tabelle für Proben mit Rüstungen und Verletzungen.

    Ebenso welche Abzüge/Bonusse auf Schleichen anfallen (könnten), ebenso Verkleiden.

    Bei Cthulhu (1999) gibt es gut 60 Talente, darunter *Computerbenutzen (01%, 1990) aber auch alle Kampftalente gefolgt von den Grundchangen (Startwert); Faustschlag (50%).

    Nett bei Klettern: Ein SC, der bewußt leise klettern möchte, vergleicht seinen Fertigkeitswurf gleichzeitig mit seinem Wert für Schleichen. Gelingt der FW:Klettern, reicht er jedoch nicht für das Schleichen aus, so überwindet der SC die Kletterstrecke zwar, allerdings alles andere als lautlos. Im umgekehrten Fall stützt er zwar ab, doch geht der Sturz weitgehend
    lautlos vonstatten.
    .. Was dieses Beispiel wunderbar beschreibt wie zwei kombinierte Fertigkeiten mit nur einem Wurf geprüft werden können!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (7. Januar 2024 um 18:28)

  • Ich finde es durchaus passend, dass eine Fähigkeit, die vergleichsweise viel bringt, auch mehr kostet, und/oder Voraussetzungen hat (vielleicht in Attributen, Talenten, begrenzt nur anderen SF), die nicht leicht oder schnell zu erfüllen sind. Wenn da auch mal eine andere Fertigkeit als Voraussetzung bei ist: okay, kann ja sein.

    Nur wenn es 2 oder 3 sind, die an sich teilweise oder ganz gar nicht interessieren, um diese eine zu bekommen, und eine andere SF wieder ganz andere Voraussetzungen hat, das wird dann, wie hier schon im Thema angeführt wurde, teuer.

    Davon ab sollte man sich in jedem mir soweit bekannten Rollenspiel auch mit Schwerpunkten folgen, man kann nicht alles haben, was schön und großartig ist, Aber sich grundsätzlich durch einen (langen) Rattenschwanz durchlaufen zu müssen ist nicht optimal in meinen Augen.

    Es sollte allerdings mittel- und langfristige Ziele geben können. Daher wäre nur bei Beginn und dann wieder etwas Neues dazu bekommen für mich keine gute Option.

    Hinsichtlich der Frage auf den Punkt gebracht: Sowohl, als auch. Einige kleinere Bäume, aber auch einige Fertigkeiten, die einzeln verfügbar sind (oder eben mit anderen Voraussetzungen verbunden sind, als andere Fertigkeiten gekauft zu haben).

  • Reden wir bei Skill von dem, was bei moderneren D&D skills und bei DSA Talente sind oder reden wir von Fähigkeiten, die bei D&D feats/class features und bei DSA (meist) Sonderfertigkeiten sind ? So systemagnostische Diskussionen sind immer etwas unscharf bei Regelbegriffen.

    Für letztere sind Skilltrees ok, für erstere eher nicht.

    Ps. zakkarus

    Was meinst du mit draufgesetzen Punkte-Skill-Sytem?

    Es war halbherzig und einfallslos an ein schon bestehendes System herangeklatscht und danach auch entsprechend stiefmütterlich behandelt. Man sollte sich nicht unbedingt AD&D2 zum Vorbild für funktionierende Skillsysteme nehmen.

    Es gibt das häufige 100%-System und das von DSA bekanntte W20-System.

    Und verschiedene prominente 2W6, 3W6, oder 2W10 Systeme, die typische Ergebnisse häufiger machen und zahllose Würfelpoolsysteme ... die Vielfalt ist geradezu endlos. Hat alles seine eigenen Vor- und Nachteile.

    3 Mal editiert, zuletzt von Satinavian (9. Januar 2024 um 11:34)

  • Inzwischen bin ich kein Freund mehr von komplizierten Skillsystemen. Sie machen alles einfach langsam und umständlich, wo es mit ein wenig Improvisation auch viel schneller und leichter ginge.

    Beispiele aus dem Bereich DSA:

    "ich halte den Kerl fest" "Kein Problem... ähm doch, wir sind im Kampf, da brauchst Du das Manöver Haltegriff" "Habe das Manöver nicht" "Dann kannst Du den Kerl nicht festhalten".

    "Ich bin ein guter Kämpfer, aber ich kann nicht einmal fester zuschlagen..."

    Oder man muss zig Werke durchsuchen, ob man etwas kann oder nicht kann.

    "Ist das nun ein neues Anwendungsgebiet oder ist das im Grundtalent dabei?" "Gibt es da eine neue Einsatzmöglichkeit für X oder kann ich das auch so machen?"

    Noch schlimmer finde ich "Dann nehme ich den Überkopfkillerstil, aber mit der Variante aus Drol und nicht aus Gareth und kombiniere den mit der Waffe Stumpfe Kriegskeule aus 500 fach geknickten Kupferblech und dazu nehme ich noch die kleiner Zirkusaffe Fähigkeit und den Zusatz alberner Huttanz, um dann der Supertollste zu sein. Wie ihr habt keine so tolle Kombi? Voll die Verlierer... (und leider stimmt das dann im Vergleich sogar)"

    Seit einiger Zeit spiele ich nun deutlich entspannter mit viel weniger Regelkram. Dort kommt zwar dem SL eine höhere Bedeutung zu (da er fast alles schätzen muss, läuft natürlich nicht immer zwangsweise alles fair oder gleich), aber es geht fix und man muss kein Regelwerk auswendig lernen. Das leichte System habe ich inzwischen auch mit leichten Abwandlungen in meine andere Gruppe mitgenommen, wo es zunehmenden beliebter wird. Wir stellen immer mehr fest "den ganzen anderen Kram braucht man nicht, um Rollenspiel zu spielen".

    Gerade haben wir ein noch einfacheres System im Test (ein Poolsystem), in dem es einfach nur vier Profilwerte (das sind keine Eigenschaftswerte!) gibt und der Fokus auf der gemeinsamen Ausgestaltung der Ereignisse liegt. Ich bin gespannt, wie sich diese neue Spielweise bewähren wird, da Spieler ermutigt werden eigenständig die Dinge mitzugestalten (so habe ich bisher noch nie RPG gespielt) für die man in anderen RGPs den SL bemüht oder einfach gar nicht beeinflussen kann.

    Was will ich also von einem Skillsystem?

    Einheitlich, übersichtlich und schnell sollte es sein. Wenn das gegeben ist, muss es auch nicht zwangsweise ganz einfach sein.

  • Es geht auch völlig ohne Talente; die Abenteuer nutzt (wie DSA1.0) nur die Eigenschaften; Springen = GE-Probe.

    ( Satinavian Wenn du den Artikel gelesen hättest, wäre das Skill-System fester Bestandteil von D&D geworden; WoC hatte aber andere Pläne. Ob es schlecht oder gut funktionierte ich nie ich nie erleben, da DnD-Classic fast völlig ohne Talente auskommt.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Auch eine Frage des Blickwinkels:

    Wenn man die Investitionen für Zwischenstationen im Skilltree als verloren ansieht, sobald man den nächsten "Ast" erreicht hat, ist der Baum natürlich unattraktiv.

    Es ist jedoch absolut logisch, dass eine Fähigkeit Schnickschnack 2.0 unattraktiv wird, wenn man erst einmal Schnickschnack 3.0ff erreicht hat.

    Wenn man die Sache positiver betrachtet, dann kostet Schnickschack Level 5 einfach einen immensen Betrag AP und jeweils bei Ableistung einer Rate wird einem vom freundlichen System bereits ein Teilaspekt der Fähigkeit zugestanden.

    In Wirklichkeit ist jeder Wert, den man steigert so ein Baum. Ich würde doch KK viel lieber gleich auf 18 setzen; wenn es erst einmal soweit ist, hab ich von KK17, 16, 15 und 14 nämlich sowieso keinen Benefit mehr.

    Da diese Form der sukzessiven Entwicklung in meinen Augen essentiell für die Erlebbarkeit eines Charakters ist, will ich darauf keinesfalls verzichten.

    Ein Magier, der spart und 11 Stufen lang mit 1W3 magischen Eicheln wirft, damit er sich in Stufe 12 endlich den doubleblast-Mega-Fireball kaufen kann... mäh!

    -----------------------

    Zur Kompliziertheit:

    Es stört mich nicht, wenn eine Entwicklungsfrage zwischen den Spielrunden etwas komplizierter ist. (Auch wenn der alte Mann in den letzten DSA-Editionen etwas weniger enthusiastisch am Charakter herum entwickelt als ehedem). Am Spieltisch muss dann aber alles klar sein. Normalerweise wird man dort nur Schnickschnack Level x.0 sehen, und wie er-sie-es dahin kam, ist egal. Aber Entwicklungsschritte und z.B. "Freischaltung" eines neuen Levels Schnickschnack ist etwas, woran man sich durchaus gemeinsam freuen kann.

  • ( Satinavian Wenn du den Artikel gelesen hättest, wäre das Skill-System fester Bestandteil von D&D geworden; WoC hatte aber andere Pläne. Ob es schlecht oder gut funktionierte ich nie ich nie erleben, da DnD-Classic fast völlig ohne Talente auskommt.)

    Ja, das ist, wie gesagt, dieses Problem mit Nomenklatur.

    Wenn du vom Skill System schreibst, denke ich, du redest primär von non-weapon-proficiencies, welche nunmal das Skill-System dieser Edition sind. Das Punktebau-erstell-dir-deine-eigene-Klasse System aus S&P beschäftigt sich hauptsächlich mit den anderen Fähigkeiten, die man als class abilities bezeichnet und ändert an den NWPs nur sehr wenig. Ich bin auch ziemlich sicher, das läuft eher unter dem Powers-Teil von Skills and Powers.

    Es geht auch völlig ohne Talente; die Abenteuer nutzt (wie DSA1.0) nur die Eigenschaften; Springen = GE-Probe.

    Und genau so funktioniert altes D&D ja auch. Selbst die NWPs aus AD&D2 laufen ja über reine Attributsproben mit nur minimalen Modifikatoren aus den proficiency-Punkten (typischerweise genau 1 Punkt).

    Das finden nur viele Leute reichlich furchtbar und einen wichtigen Grund, nie wieder diese alten Systeme hervorzukramen.


    chelidon will ein neues System bauen. Ich denke, wenn er nicht explizit ein Oldschool System kreieren will, das an Nostalgie appelliert, ist er gut beraten, sich eher an modernen Systemen zu orientieren, statt an Mechanismen, die vor fast 3 Jahrzehnten aus der Mode gekommen sind.

    Ja, die OSR-Bewegung hat ihre Liebhaber, aber die Konkurrenz dort ist immens.

    Einmal editiert, zuletzt von Satinavian (9. Januar 2024 um 17:14)

  • Gut, fangen wir mit der wichtigsten Frage an: Wiele Talente/Fähigkeiten braucht ein RGP?

    Ich zitiere mal Cthulhu (weil es Realistisch & Fantastisch abdeckt, daher sind einige Fähigkeiten für mich reine Beruffähigkeiten und hebe die typischen hervor):

    Anthrolopologie, Archäologie, Astronomie, Ausweichen, Gespann Fahren, * Bibliotheknutzung, Biologie, Buchführung, Chemie, * C-Mythos, Elektr. Reparaturen, * Erste Hilfe, Faustschlag, * Feilschen, Fremdsprache, Fußtritt, Geologie, Geschichtskenntnisse, Gesetzkentnnisse, Gewehr, Handfeuerwaffe, Handwerk (Beruf), Horchen, Klettern, Kopfstoß, Kreditwürdigkeit, Kunst (deckt u.a. jeweils Singen, Malen und Kochen ab), Mechan. Reparaturen, * Medizin, Muttersprache, Naturgeschichte, Navigation, Okkultismus, Pharmazie, Photographie, Physik, Pilot, * Psychoanalyse, * Psychologie, Reiten, Schleichen, Schlosserarbeiten, Schrotflinte, Schweres Gerät, Schwimmen, Springen, Spurensuche, Tarnen, * Überreden, Überzeugen, Verbergen, * Verborgenes erkennen, Verkleiden, Werfen.

    (* sind die Talente auf die Frage: Welche Fertigkeiten sind am nützlichsten? bzw. die in einem Spiel wohl am häufigsten genutzt werden, u.a. naturwissenschaftl. wie Astronomie oder Physik, Nahkampf wie Schußwaffen)

    Diese Talente sagen uns zugleich etwas über das RPG aus, u.a. das Kämpfe nicht zur Tagesordnung gehören, gleichzeitig die "Grund-Talente" eines jeden RGPS abdeckt.

    Braucht man unbedingt mehr? Ich glaube nicht (wenn wir u.a. Pilot durch Fliegen ersetzen).

    Außerdem fangen alle Helden mit den gleichen Grundwerten (min. 01%) an.

    Es lohnt sich vielleicht auch das GURPS Regelsystem anzusehen, einei Light-Version liegt Der Scheibenwelt bei; es benötigt nur 3W6 - mehr nicht; https://www.google.com/url?sa=t&rct=j…Gl&opi=89978449

    (offizieller pdf_link).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    3 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (9. Januar 2024 um 18:54)

  • Interessante Liste. Vergleichen wir mal mit Splittermond :

    Akrobatik, Alchimie, Anführen, Arkane Kunde, Athletik, Darbietung, Diplomatie, Edelhandwerk, Empathie, Entschlossenheit, Fingerfertigkeit, Geschichte und Mythen, Handwerk, Heilkunde, Heimlichkeit, Jagdkunst, Länderkunde, Naturkunde, Redegewandheit, Schlösser und Fallen, Schwimmen, Seefahrt, Straßenkunde, Tierführung, Überleben, Wahrnehmung und Zähigkeit. Dazu dann die Waffenfähigkeiten und die magischen Fähigkeiten.

    Gar nicht so viel Übereinstimmung, oder ? Die einzige Fertigkeit, die 1:1 passt, ist Schwimmen. Soziale und Wissensfertigkeiten sind komplett anders aufgeteilt und tendenziell sind die Splittemondtalente etwas universeller (Wahrnehmung statt hören, Athletik statt Klettern, Heilkunst statt Medizin und erste Hilfe)

    Viele Systeme bemühen sich, Talente so einzuteilen, dass sie ähnlich wichtig sind, wenn man das Genre berücksichtigt. Insbesondere, wenn sie alle die gleichen Kosten bekommen sollen.

  • Überrascht mich nicht, da D&D, GURPS und das 100%-System mit die bekanntesten (und ältesten) Syteme sind, an die sich fast jeder konzentriert.

    1989 kam AD&D2 raus, mit folgenden Fertigkeiten (als Zusatzegeln); ich nenne nur die allgemeine (für alle Klassen) verfügbare "Talente":

    Bergbau, Braukunst, Feuer machen, Fischen, Gerberei, Holzarbeiten, Kochen, Künstlertalent, Landwirtschaft, Schneidern, Orientierungssinn, Reiten/Fliegen, Schmiedekunst, Schustern, Schwimmen, Seemanschaft, Seilkunst, Singen, Sprache, Steinarbeiten, Tanzen, Tiere abrichten & führen, Umgangsformen, Töpferei, Wappenkunde, Weben, Wetterkunde.

    (Davon klingen doch einige rwcht bekannt, andere waren zu DSA2 Berufe.)

    Bei den Klassen finden wir u.a.: Fallen stellen, Jagen, Navigation, Rüstungsmacher, Spiele, Spuren lesen, Tierkunde, Überleben, Waffen schmieden, Wagen lenken; Alterutmskunde, Astrologie, Kräuterkunde, Lesen & Schreiben, Religionskunde, Alte Sprache, Zauberkunde; Heilkunde, Lokalgeschichte, Musikinstrument; Balancieren, Fälschung, Lippenlesen, Schätzen, Springen, Turnen, Verkleiden.

    Bei Vorkenntnisse tauchen noch Bespiele wie Netze, Boote fahren, Schätzen, Abhäuten, Waldkunde, Kartenzeichnen, Rechnen, Glücksspiel auf.

    Ausdauer und Blindkämpfen sind Fertigkeiten. Bei Spurenlesen gitbt es Modifikationen (von +4 (weicher Boden) bis -5 (Spuren verwischt), für Bewegungen (u.a. Laufen, Klettern, Sxchwimmen) gab es ein Extrakapitel (S.127-132).

    (Kann es sein das DSA2 sich schamlos an AD&D orientierte? Wobei mein Midgard auch von 1989 ist, und es mit den Fertigkeiten etwas übertreibt, außer man benutzt nur die aufgeführten in den 5 Guppen, so bei Wissensfertigkeiten: Giftmischen, Kräuterkunde, Naturkunde, Pflanzenkunde, Sagenkunde, Tierkunde, Zauberkunde.

    Aber es gibt weitaus mehr, u.a. Berserkgang, Bogenkampf vom Streitwagen, (alleine 4 zu Fallen), Kanufahren, Menschenkenntnis, Meucheln, Richtungssinn, Stimmen nachahmen, Talisman verzaubern, Tauchen, Verführen, Winden (den Körper); und dann kommen noch Berufsfähigkeiten dazu, u.a. Akrobat, Gaukler, Alchimist, Art, Zimmermann, Koch, Gelehrter, Krämer, Rechtsgelehrter, Waffenschmied, Zureiter. (Kommt mir alles so bekannt vor ^^ )

    Helfen einem all diese Talente um sein Charakter zu formen - oder schränken sie eher ein? Da sind die RPG-Entwickler weiterhin uneins. Der Trend geht aber - wohl von Computerspielen oder "DEM" Rollenspiel inspirert - zu "Weniger (würfeln) ist mehr!".

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Überrascht mich nicht, da D&D, GURPS und das 100%-System mit die bekanntesten (und ältesten) Syteme sind, an die sich fast jeder konzentriert.

    Naja.

    D&D hat nie viel mit Skills gemacht und sie nach 3.x sogar massiv zurückgeschraubt, Ich glaube nicht, dass so viele Leute Inspiration ausgerechnet hier für ihr Skillsystem suchen.

    GURPS ist zwar vielseitig, aber auch recht unübersichtlich. Und von der Verbreitung her sind andere Dinge wie WoD nunmal wirklich viel bekannter und werden wohl auf häufiger als Inspiration genutzt.

    Und es gibt nicht ein 100%-System. Es gibt eine ganze Reihe, die oft auch unterschiedlich funktionieren und massiv verschiedene Skilllisten haben. So viel hat Cthuluh jetzt nicht mit z.B Dark Heresy gemein. Ich meine, ja, Cthuluh hat eine lange Geschichte und erbt sein W100 System aus dem noch älteren RuneQuest, aber selbst das hatte zu seiner Zeit mit z.B. Palladium andere W100-Konkurrenten. Und vieles von damals ist heute zurecht praktisch vergessen.

    Systeme haben immer voneinander abgeschrieben, übernommen, was man gut fand, anders gemacht, was nicht. Vieles davon ist immer subjektiv gewesen und nicht immer ist neuer besser. Aber der umgekehrte Fall tritt noch seltener ein und alte Systeme sind nicht deshalb gute Vorlagen, weil neuere davon geklaut haben. Im Besten Fall ist lohnt es sich, zu schauen, was gern und oft übernommen wurde - und was nicht. Aber wenn man wenig Zeit hat, sollte man sich lieber an Vorbilder halten, die heutzutage populär sind.

    Außer natürlich man schreibt einen Retroclone für Nostalgiker.

    3 Mal editiert, zuletzt von Satinavian (10. Januar 2024 um 11:39)