Meine Heldengruppe wird nächsten Sonntag eine Reise von Greifenfurt aus durch den Finsterkamm antreten, die sie nach Lowangen führen wird. Der eigentliche Plot setzt erst zwischen Yrramis und Lowangen ein und ich werde einen größeren Teil der Reise zusammenfassen, aber ich wollte ein paar kleine Szenen einbauen, die exemplarisch für die Reise stehen; der Finsterkamm ist ja kein Spaziergang. Die ersten beiden unter dem Stichwort Natur:
- Eine Gesteinslawine hat einen Passweg verschüttet; die Helden und NSC (Händlergruppe) müssen den Weg freiräumen. Da einige große Brocken dabei sind, wird das nicht einfach mit Händen und Schaufeln gehen, sie werden sich speziell für diese Brocken was plietsches überlegen müssen: Vielleicht die Pferde nutzen, die die Händlerwagen ziehen, alle SC und NCS zusammen in einem Kraftakt oder auch Magie. Whatever. Denke gerade, könnte ich eventuell mit einem kleinen Goblinüberfall verbinden (dann wäre die Lawine Goblingemacht). Hmmm. Ob mit oder ohne Goblins, habt Ihr noch Idee, wie sich das gut inszenieren ließe, sodass es möglichst viel Spaß macht und eine Herausforderung ist?
- Es kommt ein plötzlicher Sturm mit einem heftigen Regen auf; sie müssen die Reise unterbrechen und einen passenden und etwas geschützteren Lagerplatz finden, der es ihnen erlaubt Zelte aufzuschlagen. Da der Sturm so stark ist, geht das aber nicht einfach von der Hand, sondern sie müssen dafür zusammenarbeiten und Proben ablegen (KK und FF). Währenddessen kann ich schön beschreiben, wie sehr sie nass werden, wie kalt es ist und wie unangenehm. Am nächsten Tag haben sie dann den herrlichsten Sonnenschein; eine gute Gelegenheit für den mitreisenden Praios-Akoluthen sich dem Herrn Praios nahe zu fühlen^^. Wobei ich mich gerade frage: die Händler sind mit Planwagen unterwegs, die die Helden begleiten; werden die auch Zelte aufstellen oder im Wagen schlafen? Eigentlich sind die Wagen ja für Waren gedacht, sodass es klüger (wirtschaftlicher) wäre, nicht im Wagen zu schlafen, oder? Auch hier: Habt ihr weitere Ideen, wie sich das spannend (oder spaßig) inszenieren ließe?
- Das Kloster Arras de Mott ist am Saljethweg; ohne dass hier irgend eine Queste auf die Helden wartet, könnte ich sie das Kloster besuchen lassen; das macht insbesondere auch Sinn, weil besagter Praiote mitreist und das Kloster ein Wallfahrtsort ist, in dem die Gebeine des heiligen Arras ruhen. Ich habe in dem Abenteuer Grenzenlose Macht eine recht gute Beschreibung des Ortes gefunden, allerdings spielen wir zu einer Zeit, in der die Bekenner in Aras sind. Mein Wissen über die ist allerdings sehr dürftig; weil ich gerade das Gefühl habe, das geht über das Thema Reisen doch etwas hinaus, mache ich zu meinen Fragen dazu mal einen eigenen Thread auf: THREAD
- Eine Begegnung mit Orks; allerdings kein Überfall, sondern eine Gruppe von Orks, die auf dem Weg Zoll für die Weiterreise eintreiben will; die Händler werden darauf besonnen reagieren, das kennen sie schon, aber es wird ein- zwei Provokationen geben („Wie viel für Weib?“; „Waffe nur zur Ziehr?“ (wildes Orkrumgefuchtel mit Arbach)) und mal schauen, wie die Helden reagieren. Die Begegnung soll illustrieren, dass die Orks die Herren in diesen Landen sind.
- Wenn die Zeit ausreicht, überlege ich den Helden kurz darauf ein Dorf zu präsentieren, dass in die „Tsas Kinder“ der Aufhänger für einen Plot ist: Das Dorf Tsagrund im Finsterkamm wurde vor Jahrzehnten von einer Gruppe gläubiger Anhänger des Tsa gegründet. Die friedlichen Pilger hatten die Hoffnung, hier ein neues Leben anfangen zu können, das der Tsa gewidmet sein würde. Sie waren einfache Bauern und Handwerker sowie einige Geweihte der Tsa. Die Orks wurden lange Zeit nicht auf den kleinen Flecken Land aufmerksam Dies änderte sich, als der Orkensturm endete. Als Orkstämme nach der Niederlage in den Finsterkamm zurückzogen und langsam zu den heutigen Gharrachai-Stämmen formierten, fand eine der versprengten Sippen, die Tsabrunn und plünderte es. Es kam zu einem Gemetzel an allen, die sich zur Wehr setzten; danach fielen die Orks über die Frauen der Stadt her. Ein Wunder der Tsa vertrieb die Orks dann allerdings, bevor sie die Frauen auch töten konnten. Einige der Frauen wurden in dieser Nacht schwanger. Aus tiefem Tsa-Glauben heraus wurde das neue Leben, acht Halborks, angenommen. war war eine Gewöhnung an den Anblick und an das etwas wildere, rauere Temperament der Kinder nötig, doch auch diese Hürde meisterte man und erzog die jungen Halborks zusammen mit den anderen Kindern im Tsa-Glauben. Sie wurden zu friedlichen Mitgliedern von Tsabrunn, gleich an Rechten und Pflichten wie alle anderen. Ohne den Plot, sondern nur diese Situation zu präsentieren, fände ich recht attraktiv; in Abhängigkeit von vergangener Zeit und meinem Gefühl, ob meine Spieler auf sowas noch Lust haben könnten. Denn hier wird einerseits erneut gezeigt, wie grausam die Orks unterwegs sein können, aber auch, dass dies auf ihrer Sozialisation basiert, auf ihrer Kultur (wobei es auch friedlichere Orkstämme gibt!), aber eben nicht auf ihrer Rasse. Meine Idee dafür wäre, eine Szene zu bauen, bei der einer der Halborkjungen einen Menschenjungen jagt; die beiden haben sich etwas weit vom Dorf entfernt, normalerweise kommen sie nicht in die Nähe des Passes; ein Spiel, das die Helden aber zunächst vielleicht anders auffassen werden. Und wenn sich das klärt, haben sie vielleicht noch Interesse in dem Ort vorbeizuschauen und bekommen so den genannten Hintergrund mit und können erleben, wie sehr die Halborks hier Teil der Gemeinschaft sind. Ob das eine gute Idee ist; hier bin ich mir im Vergleich zu den anderen Szenen am wenigsten sicher.
Was haltet Ihr von meinen Szenenideen und habt ihr vielleicht noch weitere Ideen oder Ergänzungen, die dem ganzen noch mehr Pepp geben könnten (oder auch für andere Szenen)?
Grüße in den Abend...