Hilfe für Szenen Reise Finsterkamm gesucht

  • Meine Heldengruppe wird nächsten Sonntag eine Reise von Greifenfurt aus durch den Finsterkamm antreten, die sie nach Lowangen führen wird. Der eigentliche Plot setzt erst zwischen Yrramis und Lowangen ein und ich werde einen größeren Teil der Reise zusammenfassen, aber ich wollte ein paar kleine Szenen einbauen, die exemplarisch für die Reise stehen; der Finsterkamm ist ja kein Spaziergang. Die ersten beiden unter dem Stichwort Natur:

    • Eine Gesteinslawine hat einen Passweg verschüttet; die Helden und NSC (Händlergruppe) müssen den Weg freiräumen. Da einige große Brocken dabei sind, wird das nicht einfach mit Händen und Schaufeln gehen, sie werden sich speziell für diese Brocken was plietsches überlegen müssen: Vielleicht die Pferde nutzen, die die Händlerwagen ziehen, alle SC und NCS zusammen in einem Kraftakt oder auch Magie. Whatever. Denke gerade, könnte ich eventuell mit einem kleinen Goblinüberfall verbinden (dann wäre die Lawine Goblingemacht). Hmmm. Ob mit oder ohne Goblins, habt Ihr noch Idee, wie sich das gut inszenieren ließe, sodass es möglichst viel Spaß macht und eine Herausforderung ist?
    • Es kommt ein plötzlicher Sturm mit einem heftigen Regen auf; sie müssen die Reise unterbrechen und einen passenden und etwas geschützteren Lagerplatz finden, der es ihnen erlaubt Zelte aufzuschlagen. Da der Sturm so stark ist, geht das aber nicht einfach von der Hand, sondern sie müssen dafür zusammenarbeiten und Proben ablegen (KK und FF). Währenddessen kann ich schön beschreiben, wie sehr sie nass werden, wie kalt es ist und wie unangenehm. Am nächsten Tag haben sie dann den herrlichsten Sonnenschein; eine gute Gelegenheit für den mitreisenden Praios-Akoluthen sich dem Herrn Praios nahe zu fühlen^^. Wobei ich mich gerade frage: die Händler sind mit Planwagen unterwegs, die die Helden begleiten; werden die auch Zelte aufstellen oder im Wagen schlafen? Eigentlich sind die Wagen ja für Waren gedacht, sodass es klüger (wirtschaftlicher) wäre, nicht im Wagen zu schlafen, oder? Auch hier: Habt ihr weitere Ideen, wie sich das spannend (oder spaßig) inszenieren ließe?
    • Das Kloster Arras de Mott ist am Saljethweg; ohne dass hier irgend eine Queste auf die Helden wartet, könnte ich sie das Kloster besuchen lassen; das macht insbesondere auch Sinn, weil besagter Praiote mitreist und das Kloster ein Wallfahrtsort ist, in dem die Gebeine des heiligen Arras ruhen. Ich habe in dem Abenteuer Grenzenlose Macht eine recht gute Beschreibung des Ortes gefunden, allerdings spielen wir zu einer Zeit, in der die Bekenner in Aras sind. Mein Wissen über die ist allerdings sehr dürftig; weil ich gerade das Gefühl habe, das geht über das Thema Reisen doch etwas hinaus, mache ich zu meinen Fragen dazu mal einen eigenen Thread auf: THREAD
    • Eine Begegnung mit Orks; allerdings kein Überfall, sondern eine Gruppe von Orks, die auf dem Weg Zoll für die Weiterreise eintreiben will; die Händler werden darauf besonnen reagieren, das kennen sie schon, aber es wird ein- zwei Provokationen geben („Wie viel für Weib?“; „Waffe nur zur Ziehr?“ (wildes Orkrumgefuchtel mit Arbach)) und mal schauen, wie die Helden reagieren. Die Begegnung soll illustrieren, dass die Orks die Herren in diesen Landen sind.
    • Wenn die Zeit ausreicht, überlege ich den Helden kurz darauf ein Dorf zu präsentieren, dass in die „Tsas Kinder“ der Aufhänger für einen Plot ist: Das Dorf Tsagrund im Finsterkamm wurde vor Jahrzehnten von einer Gruppe gläubiger Anhänger des Tsa gegründet. Die friedlichen Pilger hatten die Hoffnung, hier ein neues Leben anfangen zu können, das der Tsa gewidmet sein würde. Sie waren einfache Bauern und Handwerker sowie einige Geweihte der Tsa. Die Orks wurden lange Zeit nicht auf den kleinen Flecken Land aufmerksam Dies änderte sich, als der Orkensturm endete. Als Orkstämme nach der Niederlage in den Finsterkamm zurückzogen und langsam zu den heutigen Gharrachai-Stämmen formierten, fand eine der versprengten Sippen, die Tsabrunn und plünderte es. Es kam zu einem Gemetzel an allen, die sich zur Wehr setzten; danach fielen die Orks über die Frauen der Stadt her. Ein Wunder der Tsa vertrieb die Orks dann allerdings, bevor sie die Frauen auch töten konnten. Einige der Frauen wurden in dieser Nacht schwanger. Aus tiefem Tsa-Glauben heraus wurde das neue Leben, acht Halborks, angenommen. war war eine Gewöhnung an den Anblick und an das etwas wildere, rauere Temperament der Kinder nötig, doch auch diese Hürde meisterte man und erzog die jungen Halborks zusammen mit den anderen Kindern im Tsa-Glauben. Sie wurden zu friedlichen Mitgliedern von Tsabrunn, gleich an Rechten und Pflichten wie alle anderen. Ohne den Plot, sondern nur diese Situation zu präsentieren, fände ich recht attraktiv; in Abhängigkeit von vergangener Zeit und meinem Gefühl, ob meine Spieler auf sowas noch Lust haben könnten. Denn hier wird einerseits erneut gezeigt, wie grausam die Orks unterwegs sein können, aber auch, dass dies auf ihrer Sozialisation basiert, auf ihrer Kultur (wobei es auch friedlichere Orkstämme gibt!), aber eben nicht auf ihrer Rasse. Meine Idee dafür wäre, eine Szene zu bauen, bei der einer der Halborkjungen einen Menschenjungen jagt; die beiden haben sich etwas weit vom Dorf entfernt, normalerweise kommen sie nicht in die Nähe des Passes; ein Spiel, das die Helden aber zunächst vielleicht anders auffassen werden. Und wenn sich das klärt, haben sie vielleicht noch Interesse in dem Ort vorbeizuschauen und bekommen so den genannten Hintergrund mit und können erleben, wie sehr die Halborks hier Teil der Gemeinschaft sind. Ob das eine gute Idee ist; hier bin ich mir im Vergleich zu den anderen Szenen am wenigsten sicher.

    Was haltet Ihr von meinen Szenenideen und habt ihr vielleicht noch weitere Ideen oder Ergänzungen, die dem ganzen noch mehr Pepp geben könnten (oder auch für andere Szenen)?

    Grüße in den Abend...

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (16. Oktober 2023 um 19:07)

  • Gesteinslwaine, Orks und Unwetter - genau womit Helden in jedem Gebirge rechnen sollten (Grimring läßt Grüßen) ^^

    Mal paar Fakten die zu bedanken sind; welcher Paß?

    Saljethweg - (Finsterkamm: Weihenhorst-Yrramis) - nur Mitte Per bis Ende Eff (auch mit Wagen)

    Schattenbachpaß - (Finsterkamm: Waldrast-Yrramis) - nur im Sommer

    Schattenpaß - (Finsterkamm: Hesindeburg-Yrramis) - nur im Sommer

    Thaschpforte / Finsterkammpaß - nur Mitte Per bis Ende Eff

    Händler werden - wegen Wagen - den Saljethweg benutzen; https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Saljethweg

    Orks dürften erst vor Yrramis - ist ja in Orkenkralle - erscheinen.

    Hier: Das Download-Archiv der Selemer Tagebücher hole dir bei Spielleiter das Vadenecum des Reisenden.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ein wenig Service:

    Vielen Dank :) ; auch an zakkarus für den gleichen Hinweis. Ich hatte das Teil allerdings schon, das auch eine Anregung für die oben genannten Szenen war. So ganz zufrieden bin ich mit denen aber ja noch nicht und würde mich über Ideen und Rat freuen, wie ich die so umsetzten kann, dass es Spaß macht u.a.; siehe die Fragen Post 1.

    Und eine weitere Frage möchte ich noch ergänzen: Ich habe mir jetzt 4-5 Szenen ausgedacht, die ich bringen will; ansonsten werde ich zusammenfassen. Wie gestaltet man eine solche Mischung aus kurzen Szenen und Zusammenfassung am sinnvollsten, sodass es einigermaßen flüssig ist; meine Vorstellung bisher: Zusammenfassung Beginn der Reise; am 3ten Tag passiert XY, das ausspielen lassen, also zunächst etwa der Wettereinbruch; wenn sie mit der Situation fertiggeworden sind, dann eine kurze Überleitung (Ihr liegt in Euren Zelten, endlich, BBBB), dann wieder Zusammenfassung bis: am 5ten Tag.... etc.

    Das wirkt jetzt sehr abgehackt, wenn ich es schreibe; ich hoffe, so wird es nicht werden. Wie macht ihr das so, falls Ihr eine Mischung aus Zusammenfassung und kurzen Szenen macht?

    Ansonsten plane ich auch, den Spielern zu sagen, wenn ihre Chars etwas bestimmtes machen wollen, dass sie das tun sollen, und ich werde auch zumindest versuchen, Roleplay innerhalb der Gruppe auf Reisen anzustoßen ("worüber unterhaltet ihr Euch so; ist ja ne lange Reise; gibt es etwas, das ihr mit irgendeinem aus der Truppe besprechen wollt", o.a.); weiterhin will ich spontan, wenn es passt, die Perspektive drehen und den Spielern die Aufgabe geben, dass sie mir berichten sollen, was sie gerade sehen, wie ihren Chars geht; das scheint bei manchen Truppen ganz toll zu funktionieren. Keine Ahnung, ob meine darauf anspringt, wenn nicht, dann weiß ich das.

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (17. Oktober 2023 um 10:20)

  • AhiraRules 17. Oktober 2023 um 11:47

    Hat den Titel des Themas von „Meine Ideen für eine Reise durch den Finsterkamm. Was meint Ihr?“ zu „Meine Ideen Reise Finsterkamm. Was meint Ihr?“ geändert.
  • Das ist das Problem das ich bei Grimring auch sehe; im PC-Spiel gibt es aber auch Tage wo ausser Wetterumschwung nichts passiert; Zufallsbegegnungen, eingestürzte Brücke, riesiger Baum blockiert den Weg, mehr gibt's da auch nicht.

    Nun, dieser Weg ist ein Handels- und Reiseweg, und da erwarte ich andere Reisende oder Händler zu treffen ...

    Es gibt auch die Frage nach Rastplätzen; kennt jemand den Weg, kennt jemand die Problemfälle - vielleicht eine falsche Abzweigung? Engpass?

    Sonst mal einen Blick "Über den Greifenpass" werfen.

    Pflicht des Historikers:
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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • AhiraRules 17. Oktober 2023 um 16:56

    Hat den Titel des Themas von „Meine Ideen Reise Finsterkamm. Was meint Ihr?“ zu „Hilfe für Szenen Reise Finsterkamm gesucht“ geändert.
  • die Händler werden darauf besonnen reagieren, das kennen sie schonWas haltet Ihr von meinen Szenenideen und habt ihr vielleicht noch weitere Ideen oder Ergänzungen, die dem ganzen noch mehr Pepp geben könnten (oder auch für andere Szenen)?

    Es handelt sich um eine zwar nicht ungefährliche, aber durchaus übliche Handelsroute. Die meisten der genannten Probleme sollte ein erfahrener "die Händler werden darauf besonnen reagieren, das kennen sie schon" Händlertrupp, als Routineprobe (insbesondere mit Ortskenntnis) beseitigen können. Da sind unerfahrenere Helden eher ein Klotz am Bein als Wegbereiter.

    Mein Vorschlag:

    Die Händler sind nicht so erfahren. Vielleicht erkrankt der erfahrene Händler und wird nun von seinem unerfahrenen Sohn/Tochter als Chef der Truppe vertreten. Der Transport des Kranken kann zusätzliche Probleme bereiten oder Nebenquests (z.B. Suche nach Heilkräutern) mit sich bringen. Denkbar ist aber auch, dass der Sohn/Tochter nicht nur unerfahren ist, sondern "natürlich" alles besser machen möchte und da er "endlich an der Macht ist" viele Dinge aus Arroganz falsch macht.

    Er wird zusammen mit den Helden einiges auf die harte oder improvisierte Tour lernen müssen... ;) Der kranke Händler ist nicht nur ein Hindernis, sondern kann auch als Hilfe für die Helden fungieren, wenn alles schief gehen sollte (Tipps, unerwartete Besserung, Zusammenreißen...). Die meiste Zeit ist er aber nicht wirklich ansprechbar.

    Alternativ könnte statt dem Händler auch der Karawanenführer/Pfadfinder ausgefallen sein. Dann wäre der Händler zwar noch sozial kompetent (z.B. Umgang mit den Orks), aber die Natur wäre immer noch eine Herausforderung für die Reisegruppe. Alternativ könnte auch ein neuer Karawanenführer mit an Bord sein, der nicht so kompetent ist, wie er den Händler glauben gemacht hat oder im schlimmsten Fall ein Verräter, der mit Goblins/Wegelagerern gemeinsame Sache macht.

    Der Kranke könnte auch ein guter Vorwand sein, warum man das Tsadorf aussucht. Ein Ausbreiten der Krankheit ist auch nicht ausgeschlossen. Die Helden sollen natürlich nicht durch die Krankheit ausfallen, aber es gibt eine weite Spanne zwischen gesund und außer Gefecht. Schon werden kleine Probleme deutlich größer.

  • Die Händler sind nicht so erfahren.

    Das passt in diesem Fall nicht, weil die Helden sich den Händlern anschließen auf der Suche nach einer Truppe, die den Weg kennt. Und wenn Du Dir die Aufgaben anschaust, die ich mir überlegt habe, zielen der Sturm/Wetterumschwung und der Steinschlag darauf ab, die Natur als eine Gefahr dieser Reise anzudeuten; die Orks/Tribut wiederum sollen verfestigen, dass den Helden hier jenseits der Erzählungen der Händler deutlich wird, die Orks sind Herren dieses Landes. Arras de Mott wiederum ist, wenn er sich dafür entscheidet, ein sicherlich wichtiger Wegpunkt für den Praioten. Und sollte ich das bringen, wären die "Kinder Tsas" (die Halborks) ein Blick auf Orks aus einer anderen Perspektive (siehe dazu meine Beschreibungen oben zu den einzelnen Szenen und der Zielsetzung).

    Ich habe also bisher keine Szenen gebaut, die Herausforderungen sind, die die Helden vor die ganz großen existenziellen Aufgaben stellen, sondern mir geht es mehr darum, ein paar der Punkte zu verdeutlichen, die die Reise ausmachen (Naturgewalten), das neue Gebiet in das sie kommen (Orks) und ich würde mich wundern, wenn der Praiot kein Interesse an Arras de Mott hat; aber dort erwartet ihn vielleicht ein Gebet und ein nettes (vielleicht/hoffentlich auch interessantes) Schwätzchen mit den Geweihten, aber keine gefährliche Herausforerung. Insofern ist es nicht weiter wild, dass die Händler erfahren sind, denn die genannten Erfahrungen machen die Helden auch mit erfahrenen Guides.

    Aber ich möchte diese Szenen natürlich auch möglichst interessant aufziehen und das ist meine Hauptfrage: Habt Ihr Ideen, wie sich diese Szenen aufpeppen/erweitern lassen und vor allem, was haltet Ihr von den Szenenideen?

    Erweiterung von Szene 1 (Versperrter Passweg)

    Allerdings habe ich mir gerade nochmal die Wegstrecke angesehen; laut Aves Pfade sind es etwa 430 km von Greifenfurt bis Lowangen. Der Weg durch den Finsterkamm dürften mind. 200 sein. Da sollte es doch zumindest zu einer interessante Begegnung mit zumindest einem weiteren Wesen des FInsterkamms jenseits von Orks kommen; das Abenteuer schlägt eh einen Überfall von Harpyien vor und das werde ich aufgreifen.

    Soweit ich das ebenfalls gerade gelesen habe, sind Harpyien zwar intelligent, aber auch ziemlich sprunghaft in ihrem Verhalten, das von Hilfsbereitschaft in kurzer Zeit zu fiesem Spott und aggressivem Verhalten umschlagen kann. Ich plane deshlab, die Hs bei der versperrten Passsage auftauchen zu lassen, zunächst mit einem Hilfsangebot, das dann urplötzlich in einen Angriff mündet. Crazy Vogeldamen halt ;)

    Was meint ihr?

    Ergänzung: Frage zur Szene 4 (Orks)

    Die Helden oder die Händler werden mit den Orks handeln, bzw. die Orks werden einen Wegzoll verlangen; meine Frage wäre: Was könnten Orks von den Menschen verlangen? Was könnte für sie einen Wert haben? Ich bin mir z.B. gerade nicht sicher, ob Dukaten und Co bei Orks überhaupt eine Bedeutung haben.

    2 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (17. Oktober 2023 um 17:42)

  • Ich würde die festen Szenen - wie es DSA auch früher machte auf bestimmte Tage festlegen und zur Ablenkung dazwischen Zufallsbegegnungen/Wetter "auswürfeln"; sozusagen findet an Tag ein Ereignis statt? Welches? Wetter? Hinzu kommt der Händler und vielleicht zufällig sich anschliessende NSC (Pilger?); damit hast du zusätzliche Möglichkeiten die Gruppe "abzulenken" (u.a. mag ein NSC wichtig erscheinen). Vielleicht wird jemanden etwas gestohlen ... oder nur verlegt. Aber Diebstahl in einer Reisegruppe, ohweh ;)

    Wie sieht es mit Jagd etc. aus? Waren die Helden schon mal so hoch im Gebirge? Sind alle schon mal über einen Pass gereist? Pässe sind nicht so ein gerade Strich wie auf der Karte sondern schlängeln sich hindurch, da mag es auch steile Abhänge geben - beste Gelegenheit für ein durchgehendes Tier oder Radbruch.

    Vergiss Schicksalsomen nicht ;)

    Idee: Wenn du möchtest das dieses Tsa-Dorf "zufällig" gefudne wird, lass irgendwo ab der Paßhöhe ein Unwetter aufziehen, beginnend ab Abstieg, so 1W3 Tage, bis der Regen nicht aufhören will, und so eine falsche Abzweigung genommen wird; bis der Händler feststellt das man sich "verfahren" hat, muß erst ienmal ein sicherer Rastplatz (eine Höhle?) gefunden werden - undc ma nächsten Morgen können sie das Dorf sehen.

    Ein Krankentransport über eine Paß wo doch in jedem Ort davor es Heiler gibt, sehe ich als unnötig an.

    Auch die Orks kennen den Wert des Goldes; die Bewohner des Svelltland müssen ihnen ja Tribut zahlen; natürlich nehmen Sie auch gut gearbeitete Waffen dafür. Aber um die Frage genau beantworten zu können, müsste man in eine Spielhilfe gucken; die Orks um Y. machen ihre eignen Regeln.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (18. Oktober 2023 um 06:30) aus folgendem Grund: Orks

  • Idee: Wenn du möchtest das dieses Tsa-Dorf "zufällig" gefudne wird, lass irgendwo ab der Paßhöhe ein Unwetter aufziehen, beginnend ab Abstieg, so 1W3 Tage, bis der Regen nicht aufhören will, und so eine falsche Abzweigung genommen wird; bis der Händler feststellt das man sich "verfahren" hat, muß erst ienmal ein sicherer Rastplatz (eine Höhle?) gefunden werden - undc ma nächsten Morgen können sie das Dorf sehen.

    Das ist theoretisch eine sehr gute Idee; allerdings frage ich mich, die Truppe ist ja auf dem Saljethweg unterwegs, der zumindest auf allen Karten ohne Abzweigung dargestellt wird, die ich kenne; natürlich keine gerade Linie, aber doch ein eindeutiger Weg. Deshalb wäre vielleicht die bessere Variante, ich lasse ein Unwetter aufziehen und biete der Truppe einen Unterschlupf, einen Ort, wo sie etwas Schutz finden und ihre Zelte aufstellen können: linkerhand (oder rechterhand^^) ein Waldstück, das hinter einer Lücke zweier nebeneinander aufragenden Berge zu sehen ist; einer der Händler könnte das entdecken. Wenn sie durch diese Lücke gehen, erreichen sie das Waldstück. Dort können sie ausharren. Am nächsten Tag ist das Wetter wieder besser; bevor sie aufbrechen hören sie ein wildes Knacken im Unterholz in der Nähe; da scheint irgendetwas gejagt zu werden. Wenn sie sich das ansehen, werden sie den Halbork entdecken, der den Jungen jagd; die beiden stammen aus Tsafried und das ganze ist nur ein Spiel; das wird sich aber für die Helden nicht sofort erschließen. Sollten sie aggressiv auf den Halbork reagieren, wird der andere Junge die Sache aufklären. Und die beiden werden die Helden dann nach Tsafried führen, wenn die interessiert sind.

    Entweder verbinde ich diese Szene dann mit der Szene Wetterumschwung (siehe Post 1, Spiegelstrich 2) oder ich lasse das Wetter ein 2x mal eine Rolle spielen, ohne diesmal allerdings die Details ausspielen zu lassen. Wenn ich letzteres mache, komme ich zu einer Reihenfolge der Szenen, die wie Folgt aussieht:

    1. Arras de Mott

    2. Sturm

    3. Steinschlag/Harphyien

    4. Sturm/Tsafried

    5. Orks/Wegzoll

    Orkszene

    Wobei ich überlege die Szene mit dem Wegzoll nicht auf dem Passweg stattfinden zu lassen, sondern direkt vor Yrramis, also an einem Ort, an dem die Helden wissen (oder lernen werden), wenn sie sich hier mit den Orks anlegen, haben sie schlechte Karten; denn möglichst möchte ich die Szene so ausspielen lassen, dass den Spielern nochmal verdeutlich wird, ihr betretet hier Orkland, aber ich möchte möglichst einen Kampf vermeiden, auch wenn die Orks 1-2 provokante Dinge sagen werden. Der Grund: Nach Yrramis werden die Helden in einen Hinterhalt von Orks geraten und kämpfen müssen und zwei Kämpfe gegen Orks kurz hintereinander könnten langweilig rüberkommen; das möchte ich vermeiden. Insofern macht es wahrscheinlich mehr Sinn, die Wegzoll-Orks direkt vor Yrramis zu platzieren. Was meint ihr?

    Und ich bin weiterhin sehr interessiert an Meinungen und Ideen zu den Szenen, die ich in Post 1 und 7 beschrieben habe!

  • Die gepunkteten Linie zeigt den benutzen Pass, niemand sucht ne Abzweigung.

    Zudem wird diese nicht offensichtlich sein, da dieses Dorf im Einklang mit der Natur leben möchte und nicht regelmässig von Händlern etc. gestört wird: etwas Sektenmässig.

    Das mit der falschen Abzweigung hab in den Harburger Bergen erlebt; nur übersahen wir die richtige Abzweigung ^^

    Zudem ist dieser Weg so eng das die Wagen nicht wenden können!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

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  • Ich verweise auf die Linksammlung zum Thema Reise-Gestaltung als Ganzes: Linksammlung: Gestaltung und Handhabung von Reisen am Spieltisch / Darstellung von Dungeons/Karten, aber auch insbesondere für Wegbegegnung auf diese Sammlungen: Vignetten – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt oder Zufallsbegegnungen: Zufallstabellen – Blaupausen (nicht DSA-spezifisch)

    Es können auch unter den NSC ein oder zwei NSC besonders beleuchtet werden: Besonders sympathisch oder unsympathisch, oder jemand einem besonderen Tick, oder einem "Geheimnis".

    Auch ein kaputtes Rad oder ein in einem Matschloch oder Graben gerutschtes Rad kann eine kleine Szene ergeben.

    Auch Wetter kann ein eigenes Thema sein, wenn es z.B. einen ganzen Tag lang oder Tagelang regnet, alles nass ist und die allgemeine Stimmung sinkt, oder mal Nebel aufzieht.

  • So. Ich habe jetzt fast alle Reiseszenen gebaut; die Szene mit dem Tsa-Dorf und den Halborks werde ich streichen, weil die Abreise in Greifenfurt und dann insgesamt vier Szenen auf der Reise schon viel Zeit in Anspruch nehmen werden und ich will am ersten Nachmittag/Abend, dass die Spieler schon in den eigentlichen Plot kommen, der erst nach Yrramis einsetzt. Die kurzen Ereignisse im Finsterkamm und kurz vor Yrramis sollen ja nur die Strapazen und Erlebnisse auf der Reise andeuten; einen größeren Teil fasse ich zusammen.

    Die letzte Szene, an der ich jetzt noch bastele, ist die Szene mit dem kleinen Trupp Orks, die einen Wegzoll von der Truppe einfordern; ich werde die Orks zwar ein paar provozierende Dinge sagen lassen (etwa die Frage danach, ob die Frauen der Truppe verkäuflich sind oder die Feststellung, dass Menschen schwach und Orks stark sind), aber die Helden wurden a) schon in Greifenfurt von dem Händler darauf aufmerksam gemacht, dass die Orks die Herren in diesem Landesteil sind und man Ärger möglichst vermeiden sollte, bei dem sie wegen einer Mitreisegelegenheit anklopfen werden; b) wird ebendieser Händler sowas sagen wie, "ganz ruhig bleiben; lasst Eure Waffen stecken und fordert sie nicht heraus". Wenn sie sich doch provozieren lassen und es zum Kampf kommt, dann ist das so, aber gewollt ist das hier nicht; insbesondere weil nach Yrramis dann tatsächlich ein Orküberfall stattfindet und 2x kurz hintereinander fände ich Orkkämpfe nicht so dolle.

    Soweit so gut. Der einzige offene Punkt bei der Orkszene ist für mich, welchen Wegzoll die Knilche wollen. Was könnte für Orks attraktiv sein, was könnten sie fordern oder die Händler möglicherweise für einen solchen Fall dabei haben, um es anbieten zu können?

    Ich weiß, dass Kupfer eine besondere Bedeutung für Orks hat, während es im Mittelreich vergleichsweise günstig ist. Die Händler könnten also etwa Gegenstände aus Kupfer dabei haben und mit diesen feilschen (eine Schale, eine Statuette) oder auch einen Kupferstein. Bei letzterem sind die Preisangaben bei den zwei Preislisten, die ich habe, aber sehr unterschiedlich: einmal 7 Silber und einmal 45 Silber je Stein.

    Was käme außer Kupfersachen noch infrage? Die Orkis könnten natürlich auch eine Geldsumme verlangen, im Sinne von, 5 Silber je Bein o.a.

    Oder anstatt so vieler Details allgemeiner gefragt: Wie würdet ihr das machen?

    2 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (19. Oktober 2023 um 12:50)

  • Der Region um Yramis war ja umstritten/umkämpft.

    Ich kann heut Abend mal für 1032 BF gucken was da wäre. Ansonsten sehe ich keine Möglichkeit für einen Überfall.

    Die Orks im Svelltland wollen keinen Ärger mit Menschen; sie besuchen auch Menschen-bordelle, daher passt deine Idee mit Provokation nicht - ausser die Helden fangen damit an.

    Im Svelltlamd haben/werden Menschen, Zwerge und Orks gemeinsam gegen Abtrünnige vorgehen. Nirgends in Aventurien leben Menschen und Orks relativ friedlich zusammen - weswegen die kommende Strafaktion so ein Schock war/wird.

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  • Das Thema die Orks im Svellt wollen keinen Ärger mit den Menschen haben wir vor Jahren schon mal gestreift bei einer Diskussion zu dem Überfall, der bei mir nach Yrramis stattfinden wird; damals waren wir uns bei dem Thema sehr uneinig, auch was unseren Blick auf Orks angeht (ab S. 3): Ein Überfall, der überraschen soll

    Während der Übefall klar gesetzt ist, da habe ich halt eine andere Perspektive (die ich ein paar Tage vor Spielbeginn auch nicht mehr ändern werde), kann ich die Wegzoll-Orks aber auch weiter von Yrramis weg in den Finsterkamm verlegen; das Abenteuer gibt die Strecke zwischen Finsterkamm und Yrramis halt vor und macht auch Vorschläge für kleine Provokationen. Wobei ich mir gerade denke, da Frauen bei Orks keinen Wert (als Geschöpf) haben, wäre die Frage, wie teuer sind Eure Frauen genaugenommen keine Provokation; die Aussage Menschen sind schwach schon eher, obwohl das genaugenommen auch nur eine Wiedergabe des Orkschen Selbstverständnis ist. Und ich denke, Interesse an einem friedlichen Zusammenleben bedeutet auch nicht, dass die Orks als flauschige Nachbarn um die Ecke kommen; ich gehe davon aus, dass Menschen im Svelttal des Öfteren mit der Geringschätzung der Orks konfrontiert werden.

    Aber ich kann es auch in den Finsterkamm verlegen; dann sind das halt Gharrachai, die unabhängig von den Olochai sind, die im Svelttal den Ton angeben und teilweise recht abschätzig auf letztere blicken. Fertig. Und wie gesagt, es geht hier um kleinere Provokationen, nicht darum, dass die Orks unbedingt einen Kampf wollen.

  • Kupfer ist schon gut. Kupfermünzen sind für die Händler wenig wert, für die Orks mehr. Da die Händler sich auskennen, haben sie bestimmt Münzen und einige Gegenstände aus Kupfe3r dabei, um dies als Tribut zu geben.

    Auch Dein anüberlegtes Geld finde ich sinnig, die Orks herrschen da lange genug, um zu wissen, dass Geld etwas wert ist, eine kleine Summe pro Bein und Wagenrad, und für mehr Kupfer lassen sie sich vielleicht im Geld runterhandeln.

  • Kupfer ist schon gut. Kupfermünzen sind für die Händler wenig wert, für die Orks mehr. Da die Händler sich auskennen, haben sie bestimmt Münzen und einige Gegenstände aus Kupfe3r dabei, um dies als Tribut zu geben.


    Auch Dein anüberlegtes Geld finde ich sinnig, die Orks herrschen da lange genug, um zu wissen, dass Geld etwas wert ist, eine kleine Summe pro Bein und Wagenrad, und für mehr Kupfer lassen sie sich vielleicht im Geld runterhandeln.

    Kupfermünzen? Auf die Idee bin ich erstaunlicherweise gar nicht gekommen; stimmt, sie könnten den Orks "Flindrich-Münzen" aus dem Horasreich anbieten; das sind reine Kupfermünzen, die den gleichen Wert wie ein mittelreichischer Heller haben. Anstatt 5 Silbermünzen je Bein, könnten sie den Orkis 100 Flindrich anbieten oder auch 150. Da zwei der Händler Dependancen im Horasreich haben (Wein und Brokat) macht das doppelt Sinn. Vielleicht legen sie dann noch ne Kupferschale drauf und kommen viel günstiger weg. Au ja. Das mache ich so.

    Die Händler haben immer 5-6 Beutel mit je 100 Flindrich dabei, für den Fall der Fälle.

    Ach so, zum Flindrich hier: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/W%C3%A4hr…nze_.2F_Messing

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (19. Oktober 2023 um 17:22)

  • Ey, war doch 1032 BF, oder?

    Etwas Historie

    1031 BF Fir Khezzara: Aikar befiehlt Atrrazan den Ork-Aufstand im Svelltland zu beenden.

    1031 BF E.Fir (Winterende) Lowanger Mine von Orks und Zwergen unter Arglescha befreit.

    1031 BF Tsa Yrramis von Atrrazans Orks gestürmt und besetzt als Grenzstadt.

    1031 BF 20.Phe Lowangen: Erfolgreiche Verhandlungen mit den Orks um die Tributübergabe.

    1031 BF Phe Lowangen: Alt-Lowangen brennt - es kommt zu einem bewaffneten Aufruhr.

    1031 BF 01.Per bis 11.Per = Abenteuer No.171

    1032 BF Ron bis Hes 1034 BF Finsterkamm: Drache Feracinor wütet von seinem Hort (in Baronie Dergelquell)

    1032 BF Eff/Tra Arras de Mott: Lechmin L. von Hartsteen wird zur aventurische Praiosbotin berufen.

    1032 BF bis 1034 BF Aventurien: Lechmin L. von Hartsteen bereist als Praios-Legatin die Praiostempel.

    1032 BF um Tra (Herbst) = Odem der Flammen.

    1032 BF E.Phe bis Mitte Per = Beginn von Abenteuer No.176 (Orkengold) - ab Greifenfurt, auf genau der geplanten Strecke!!!

    1032 BF vor Rah Finsterkamm: Schwertzug scheitert beim Kampf gegen einen Drachen.

    Nett das ich weder in der Orklandbox noch in RSH11, S.72 etwas finde, was genaueres zum "hohen Tribut" ausagt. Ich setze sowieso das RSH11 voraus. ;)

    (Thema Frau, S.94.)

    Als Überfall-Orks eignen sich die Reste der Drughash inkl. einiger Thasch_orks gut, führrne sie doch Angriffe gegen Lowangen und Khezzara. (S.114) Auch wenn sie eher im Thasch sich verstecken.

    Thema Münzen (S.119); es gibt keine Währung im Svelltland, meist Naturialien. "Münzen besitzen häufig nur Städter und Fernhändler." Daher werden die Münzen aus dem MR, Bornland und gar thorw. Hacksilber benutzt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • 1032 BF E.Phe bis Mitte Per = Beginn von Abenteuer No.176 (Orkengold) - ab Greifenfurt, auf genau der geplanten Strecke!!!

    Den Plot hatte ich auch gesehen und hätte ihn mir gekauft, wenn er noch verfügbar wäre; aber leider konnte ich den nirgendwo finden. Wahrscheinlich gäbe es da einige hilfreiche Ortsbeschreibungen etc. Für mich by the way auch absolut unverständlich, warum solche älteren Abenteuer nicht mal im PDF-Shop verfügbar sind; das wäre für den Verlag doch ein leichtes.

    Ansonsten: Bekomme gerade eine Krankmeldung rein, sodass ich dieses WE doch noch nicht starten kann. Unschön, bietet mir zugleich aber noch ein- zwei Wochen mehr für die Vorbereitung. Das wurde jetzt am Ende doch schon ein wenig knapp; wie damals in der Schule: Immer alles auf den letzten Drücker^^

  • Einwurf von der Seitenlinie:

    Für mich by the way auch absolut unverständlich, warum solche älteren Abenteuer nicht mal im PDF-Shop verfügbar sind; das wäre für den Verlag doch ein leichtes.

  • Einwurf von der Seitenlinie:

    Danke für diese Infos; interessanter (wenn auch genaugenommen nicht überraschender) Punkt, dass beim Thema Veröffentlichung nicht nur der Verlag ein Wörtchen mitzureden hat, sondern auch andere Beteiligte (Autoren, Zeichner). Das kann man bedauern, ich tue das, aber Urheberrecht ist schon eine wichtige Sache. Wobei ich mich zugleich frage, welcher Autor/Zeichner kein Interesse daran hat, dass seine Werke (weiter) veröffentlicht werden? Aber gut, da wird es neben finanziellen Aspekten wahrscheinlich zig individuelle Gründe geben. Und das ist ja auch in dem von Schattenkatze verlinkten Thread sicherlich zur Genüge diskutiert worden (den ich nur überflogen habe).

    Ich setze sowieso das RSH11 voraus. ;)

    (Thema Frau, S.94.)

    Wie ich geschrieben habe, wenn die Orks die Helden fragen, ob die Frauen des Trecks verkäuflich sind, ist das vonseiten der Orks nicht als Provokation gedacht, sondern entspricht ihrer Perspektive auf Frauen, Zitat (S. 94): "Frauen sind nützliche EInrichtungen, in ihrer Bedeutung irgendwo zwischen Reittieren und Waffen angesiedelt"; so auch der Blick auf Menschenfrauen, die "auch nicht besser als eine orkische Frau behandelt werden: Als eine nützliche Sache ohne eigenen Willen [...]".

    3 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (21. Oktober 2023 um 08:14)