Hochelfische Repräsentation

  • Hallo liebes Forum,

    ich möchte meinen Spielern die bald auf die Inseln im Nebel kommen auch gerne hochelfische Zauber anvertrauen. Bisher sehe ich da, dass sie den Metamorpho und generell alle Elementarzauber in allen Elementaren Varianten erlernen können.

    Außerdem sollte der Infinitum ein durchaus nicht unüblicher Zauber bei den "Hochelfen" der Inseln sein. Gibt es noch andere, eher seltene Zauber, die ihr da seht?

    Des weiteren passt für mich die normale elfische Repräsentation hier nicht, also würde ich gerne eine hochelfische entwerfen. Hat das vllt auch schon jemand gemacht? Wie sahen eure aus, oder welche Ideen habt ihr?

    Ich hätte an eine Kombination der elfischen mit den Gildenmagischen gedacht.

  • Außerdem sollte der Infinitum ein durchaus nicht unüblicher Zauber bei den "Hochelfen" der Inseln sein. Gibt es noch andere, eher seltene Zauber, die ihr da seht?

    Meinst du, dass sie den Inifitum lernen und nach Aventurien zurückbringen?

    Als seltener Zauber fällt mir noch der "Unsichtbare Jäger" ein, aber der ist ja nicht exklusiv Hochelfisch.

    Alles rund ums Erz dürfte den Tie´Shiana Elfen nahe liegen. Ein Reparatur Zauber zum Beispiel.

    Oder auch eine Form des "Applicatus". Spielst du Phileasson nach Zeitlinie, existiert dieser ja noch nicht. Das wäre also mit SIcherheit eine Sensation und einer deiner SC´s könnte den Zauber vielleicht nach Aventurien bringen (was ich ja beim Infinitum ablehnen würde) . Artefaktmagie war bei den Elfen jedenfalls auch gewaltig fortgeschritten.

    Sonst findest du vielleicht noch hier etwas Inspiration

    https://dsaforum.de/viewtopic.php?t=22178

    oder hier

    Shintaro89
    13. Februar 2014 um 00:35
  • (...) Ich hätte an eine Kombination der elfischen mit den Gildenmagischen gedacht.

    Die elfische Repräsentation ist eine intuitive Herangehensweise. Die gildenmagische Repräsentation erfordert Formalismus und ist das genaue Gegenteil. Eine Kombination aus beidem ist m.E. ein Widerspruch in sich. (Hoch-) Elfen müssen sich anders als Magier nicht lange konzentrieren, um eine Formel zu konstruieren, sie zaubern einfach. Das ist in WdZ 319ff ja sehr schön beschrieben.

    Eine hochelfische Repräsentation muss m.E. eigentlich noch elfischer sein, noch intuitiver, noch selbstverständlicher für den Anwender. Daher erfordert sie auch noch stärkeres Einfühlen in die elfische Lebensweise. Das geht unbedingt in die Richtung "Freizauberei" und hat daher mit den bekannten Zaubern aus dem LC nicht mehr viel zu tun. (Siehe auch "Die Herkunft der elfischen Magie", WdZ 320, erster Satz.)

    Für Elfen sollte das Erlernen hochelfischer Zauber normal möglich sein.

    Für andere Zauberkundige würde ich das regeltechnische Erlernen der elfischen Repräsentation zur Voraussetzung machen, hochelfische Magie verstehen zu können. (SF "Repräsentation", WdZ 18, eventuell sogar das Erlernen der "Hochelfischen Repräsentation".) Das wird nicht billig!

    Schau dir zusätzlich unbedingt den Nachteil "Elfische Weltsicht" (WdH 262/263) einmal an - nicht wegen des Nachteils, sondern um aus der Beschreibung Anregungen zur Ausgestaltung zu bekommen.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Eine hochelfische Repräsentation muss m.E. eigentlich noch elfischer sein, noch intuitiver, noch selbstverständlicher für den Anwender.

    Für Elfen von heute ist die Magier der Hochelfen "Taubra". Die Hochelfen sind sehr logische Magier gewesen und Klugheit ist eher die Leiteigenschaft als Intuition. Also ein Gildenmagier sollte es einfacher haben diese Zauber zu lernen, als eine Hexe oder ein klassicher Elf.

  • Ich finde diesen Entwurf zur hochelfischen Repräsentation ganz ansprechend und habe mich weitestgehend an ihr orientiert, als ich die hochelfische Repräsentation entwarf, um sie schon im Himmelsturm-Finale (die Blutnacht, die bei mir hochelfischen SC ausgespielt wurde) zu nutzen: https://stabundtiegel.wordpress.com/2014/09/20/hoc…reprasentation/

    EDIT:

    Persönlich sehe ich bei den Hochelfen auch eine gewisse Nähe zur heutigen gildenmagischen Repräsentation. Sie haben aus Bücher gelernt und selber solche nieder geschrieben und Magie auch durchaus gezielt eingesetzt.

    Die elfische Repräsentation hat sich aus der hochelfischen heraus- und wegentwickelt, nachdem die Nachfahren beschlossen: So wie die wollen wir nicht mehr sein.

    So ist wenigstens mein Verständnis, daher sehe ich die Ähnlichkeit zur heutigen elfischen Repräsentation zwar in Ansätzen gegeben, aber nicht zu nah.

    Ich habe bei mir auch KL als Leiteigenschaft gesetzt

    EDIT Ende


    Für Rasse und Kultur habe ich mich ein wenig inspirieren lassen (inspirieren, was ich passend oder auch nicht finde) in dem weiter oben verlinkten Beitrag.

    Auf der Grundlage habe ich ein Grobgerüst für R/K erstellt (Grobgerüst, weil das alles nicht in GP-Wert gerechnet wurde), dazu die oben verlinkte Repräsentation, bei der ich nur leicht modifiziert habe, meine ich. Gerade Elementar-Zauber waren wohl groß hochelfen-Kino.

    Im LC gibt es einige Hinweise auf hochelfische Zauber, Wirkungen oder Varianten.

    Viele Zauber haben in hochelfischer Repräsentation eine Variante die die Wirkungsdauer auf augenblicklich oder permanent ändert: Adamantium, Adlerschwinge, Animatio, Fortifex, Gardianum, Leidensbund, Menetekel, Rankenschrift, Nihilogravo, siehe Achaz-Variante Objectofixo, Ruhe Körper Zone Solidirid, Unberührt von Satinav, Unsichtbarer Jäger, Visibili, Wasseratem. (Ich weiß nicht, ob das jetzt auch aus dem LC stammt, oder einer der anderen Hochelfen-Fäden aus dem, Internet.)

    -Eiseskälte, Leib des Eises/Windes/Erde/Erzes/Wogen/Feuer, Memorans, Wasseratem (C), Firnlauf, Wellenlauf (D)/Feuerlauf/Erzlauf/Humuslauf/Wipfellauf (Variante auch auf Gegenstände)

    -Ignisphaero (Feuer), Aquasphaero (Wasser), Frigosphaero (Eis), Archosphaero (Erz), Orcanosphaero (Luft) und Humosphaero (Humus).

    -Ignifaxius (Feuer), Aquafaxius (Wasser), Frigofaxius (Eis), Archofaxius (Erz), Orcanofaxius (Luft) und Humofaxius (Humus).

    -Mahlstrom (Wasser), Windhose (Luft), Sumpfstrudel (Humus), Malmkreis (Erz), Feuersturm (Feuer) und Eiswirbel (Eis)

    -Wand aus Dornen (Humus)/Feuer/Erz/Wasser/Luft/Eis

    -Metamorpho (Eis), (Haselbusch) Metamorpho Eisenholz (Humus), Felsenform (Erz), Aquamorpho (Wasser), Ignimorpho (Feuer), Aeromorpho (Luft)

    -Pfeil des Elements (C), Luft/Erz/Feuer/Wasser/Humus/Eis

    -Waffe des Elements Luft/Erz/Feuer/Wasser/Humus/Eis (Feuerschwerter, Steinschneider, Sturmklingen)

    -Elementare Kleidung (z.B. Kleider aus geronnenem Feuer oder Efeuranken-Rüstungen)

    Keine Zauber aus den Merkmalen Beschwörung, Geisterwesen, Herrschaft und Dämonisch.

  • Wir spielen mit einer Hausregelversion der DSA 4.1. Regeln von HarteSchale. Da ist Kürzlich ein Zauberbuch rausgekommen, in dem viele der DSA 4 Zauber angepasst wurden. Da gibt es den Metamorpho für alle Elemente als Beispiel, auch Armatrutz für alle Elemente und bessere "Leib des xxx Elementes" sowie "Waffe des xxx Elements".
    Finden kann man das kostenlos hier: https://dsaforum.de/app.php/dlext/details?df_id=447

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Da sind ja schon einige sehr Interessante Anregungen dabei, vielen Dank dafür :)

    Wo gerade die Elementarwaffen gefallen sind, da bin ich auch gerade dabei welche zu entwickeln, die bei mir derzeit so aussehen:

    Elementarwaffen:

    • Feuer:               
      • +1W6 Feuerschaden
      • Übliche Sekundäreffekte
      • Infinitum, kann per IN-Probe in einer Aktion aktiviert oder deaktiviert werden
      • Nur bei den Alten
    • Wasser:            
      • keine Abzüge im Kampf unter Wasser
      • Dafür AT +1, TP +2 unter Wasser
      • Nur typische Unterwasser Waffen (Speere, Harpunen, Dreizacke)
      • Nur beim Volk des Meeres
    • Humus:
      • Bei mind. 10 verursachten TP wird die höchste körperliche Eigenschaft für 1 SR um 1 gesenkt
      • Nur bei den Wilden
    • Erz:
      • Niederwerfen ohne SF Kenntnis und ohne Erschwernis möglich
      • RS -1
      • Schneidet Steine: TP verdoppelt, Härte halbiert
      • Bei Alten und Wilden
    • Eis:
      • Ein Punkt Erschöpfung pro 10 TP
      • +2 TP gegen Kaltblüter
    • Luft:
      • Besonders leicht INI +1
      • Besonders schnell PA (Gegner) -1, PA (selbst) +1

    Habt ihr da vllt Kommentare und Ideen zu? Oder habt sie selbst ganz anders gestaltet?

  • Eine hochelfische Repräsentation muss m.E. eigentlich noch elfischer sein, noch intuitiver, noch selbstverständlicher für den Anwender.

    Für Elfen von heute ist die Magier der Hochelfen "Taubra". Die Hochelfen sind sehr logische Magier gewesen und Klugheit ist eher die Leiteigenschaft als Intuition. Also ein Gildenmagier sollte es einfacher haben diese Zauber zu lernen, als eine Hexe oder ein klassicher Elf.

    Sorry, ich habe mich verlesen und Hochelfen mit Lichtelfen verwechselt.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Malekith

    Es kommt halt daurf an, wie krass dus betreiben willst. Die Anfangszeiten von DSA 4 erlauben eigentlich nur Artefakte, die fast mehr Nachteile als Vorteile hatten - was ein Artefaktmagier machen kann ist in der Regel besser und weniger Nachteilbehaftet. Dann gibt es so richtig krasse Artefakte wie Araschar, das halt dann nur verwendet werden darf, wenn man sich Praiosgefällig verhält, aber dafür sehr mächtig ist.

    Sprich wenn du nicht zu viel zu krasses machen willst, sind deine vorschläge für elementare Waffen alle ok. Du kannst natürlich auch aus dem vollen Schöpfen und machen, was du willst - mit Aufladungen arbeiten, Zauber erlauben oder die Waffen von Elementargeistern beseelt sein lassen etc.

    Bei Belohnungen und Waffen kopiere ich gerne. also was es z.B. bei D&D oder Critical Role an Vestiges of Divergence gab - also besondere Gegenstände, die mit dem Charakter mitwachsen können.
    Die Grenze liegt da, wo du sie legen möchtest - das kann so episch werden, wie du magst.

    Ich überlege oft, einen Umbraporta Wurfdolch zu erlauben, den man dann Werfen und sich hinterher teleportieren kann. Oder ein Sturmschwert, dass entweder auf Distanz angreifen kann, wenn man platz hat, es entsprechend zu schwingen, oder das bei jedem Angriff einen Aoelitus wirkt, um die Gegner potentiell von den Beinen zu holen. Ein Erzschwert, an dem andere Schwerter niedriger Qualität einfach zerbrechen, ein Feuerschwert, dass bei jedem Treffer die Temperatur dessen, was es trifft, um eine Stufe erhöht - wenn du das 3-5 mal mit einem Schwert parierst, musst du es loslassen, weil es so heiß wird etc.

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  • Habt ihr da vllt Kommentare und Ideen zu? Oder habt sie selbst ganz anders gestaltet?

    Unter der Bezeichnung "Sturmklingen" stelle ich mir etwas anderes vor als INI +1 und PA -1 (wieso eigentlich PA -1?).

    Ich denke, ich würde denen noch mehr Elementare Begleiterscheinungen/Zusatzschaden/Auswirkungen mitgeben.

  • Sternenfaenger

    Ich habe als besonders Goodie für die Helden jeweils einen eigenen Gegenstand kreiert (nicht nur Waffen), die besonders an den Helden angelehnt sind und Ihnen an verschiedenen Stellen übergeben werden.

    Diese sind so an Araschar angelehnt, dass die Fähigkeiten nach und nach mit AP freigeschaltet werden können und so eben mit dem Helden mitwachsen.

    Die Elementarwaffen oben sind quasi die Standard Dinger "von der Stange". Da Hochelfen Magie quasi immer und für alles einsetzen sehe ich es als normal an, dass solche Waffen vermutlich früher sogar in großer Zahl "produziert" wurden.

    Wir spielen mit einer Hausregelversion der DSA 4.1. Regeln von HarteSchale. Da ist Kürzlich ein Zauberbuch rausgekommen, in dem viele der DSA 4 Zauber angepasst wurden. Da gibt es den Metamorpho für alle Elemente als Beispiel, auch Armatrutz für alle Elemente und bessere "Leib des xxx Elementes" sowie "Waffe des xxx Elements".
    Finden kann man das kostenlos hier: https://dsaforum.de/app.php/dlext/details?df_id=447

    Danke, da werde ich mal durchgehen und sicher einige Interessante Zauber finden, die ich allerdings nach dem ersten Blick noch ordentlich umschreiben werde.

    Aber als Ideengeber hervorragend :)


    Habt ihr da vllt Kommentare und Ideen zu? Oder habt sie selbst ganz anders gestaltet?

    Unter der Bezeichnung "Sturmklingen" stelle ich mir etwas anderes vor als INI +1 und PA -1 (wieso eigentlich PA -1?).

    Ich denke, ich würde denen noch mehr Elementare Begleiterscheinungen/Zusatzschaden/Auswirkungen mitgeben.

    Ja .. das stimmt .. zu Sturmklinge passt das wirklich nicht ..

    Hast du noch ein paar Ideen was für dich passende Nebeneffekte sein könnten?
    Ich möchte die "Standard-Elementarwaffen" auch nicht zu mächtig machen

    4 Mal editiert, zuletzt von Malekith (25. September 2023 um 13:38) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Malekith mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Die Elementarwaffen oben sind quasi die Standard Dinger "von der Stange". Da Hochelfen Magie quasi immer und für alles einsetzen sehe ich es als normal an, dass solche Waffen vermutlich früher sogar in großer Zahl "produziert" wurden.

    In den Hausregeln von oben hat jedes Element (und jede Dämonische Domäne) klar umrissene Spezialitäten. Von dem her Spricht in meinen Augen nichts dagegen, wenn du es so handhaben möchtest :)

    Ja .. das stimmt .. zu Sturmklinge passt das wirklich nicht ..


    Hast du noch ein paar Ideen was für dich passende Nebeneffekte sein könnten?
    Ich möchte die "Standard-Elementarwaffen" auch nicht zu mächtig machen

    1. Es sind magische Waffen. Das ist an sich schon mal ziemlich gut!

    Feuer: Bonusschaden 1/3 oder 1W6, erhöht Temperatur des getroffenen Objektes, ab 3 oder 5 etc treffern ist es zu heiß, um es weiter am Körper oder in der Hand zu halten

    Wasser: Niederwerfen/Umreißen/ertränken (also Rettungswurf gegen KK/GE oder KO), kann den Schildbonus ignorieren, Bonusschaden gegen Feuerwesen

    Stein: Wie zerschellender Panzer (jeder Angriff/PA gegen eine Erzwaffe = Bruchfaktortest), Niederwerfend (KK-Probe, um stheen zu bleiben)

    Wind: Leichter oder Schneller, Angriff zum Umreißen (stehenbleiben mit GE), kann einen Windstoß aussenden etc

    Eis. Verursacht kältewunden, Bionusschaden gegen Lebewesen

    Humus: Ähnlich wie Fueer, nur wird man dann nach und nach von Ranken, Efeu, etc behindert

    Danke, da werde ich mal durchgehen und sicher einige Interessante Zauber finden, die ich allerdings nach dem ersten Blick noch ordentlich umschreiben werde.

    Aber als Ideengeber hervorragend :)

    Ja, da ist recht viel passiert - ist aber als basis noch DSA 4 ;) Sollte also relativ kompatibel sein.

    "Armatrutz" Wind lenkt Pfeile ab, "Armatrutz" Humus hat weniger Rüstung, heilt dich aber dafür bis zu einer besitmmten Anzahl an LeP.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (25. September 2023 um 13:44)

  • Ich bin noch OT Jahre von den IiN entfernt und über SC-Geschenke/Belohnungen habe ich mir in die Richtung noch keine Gedanken gemacht.

    Eine Waffe mit Elementarzauber ist zwar sicherlich sehr cool, aber für mich hätte den größeren "Coolness"-Effekt elementare Kleidung oder Rüstung.

    Brennende Schwerter gibt's in Aventurien, ein Kleid aus fließendem Wasser nicht.

    Bei der Sturmklinge: Ist zwar nicht innovativ, aber so etwas wie en auslösbarer Aeolitus kann zumindest den "Sturm" erklären.

    EDIT

    Allgemein nach hochelfischen Artefakten hattest Du mal hier nachgefragt: [Die Inseln im Nebel] Mitbringsel, magische Artefakte und anderes

  • Was haltet ihr von diesem Vorschlag für die Hochelfische Repräsentation?

    Hochelfische Repräsentation:

    Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, Gesang

    Besonderheiten:

    • Jeder Zauber hat ohne Zusatzkosten eine doppelte Wirkungsdauer
    • Die Spontane Modifikation Zauberdauer verlängern kostet nur 4 Punkte pro Verdopplung und kann auch dann durchgeführt werden, wenn der Zauber diese nicht vorsieht
    • Jeder Zauber kann für eine Erschwernis +12 und verdoppelten Kosten (1/10 davon pAsP) auf Permanent erhöht werden. Die Zauberdauer verzehnfacht sich dadurch
    • Der Zauberer kann die Wirkungsdauer eines wirkenden Spruchs jederzeit ohne Probe oder SF beenden.
    • Die sofortige Wiederholung eines misslungenen Spruchs ist nicht erschwert.
    • Alle Zuschläge für Spontane Modifikationen können halbiert werden
    • Zauber können schriftlich fixiert werden
    • Zauber in elfischer Repräsentation sind nur um eine Spalte teurer zu erlenen und steigern
    • Benötigt TaW 10 in Singen und Asdharia

    Mit der Permanentisierung bin ich noch nicht ganz glücklich ^^

  • Was haltet ihr von diesem Vorschlag für die Hochelfische Repräsentation?

    Die gildenmagische Rep ist schon zu gut. Das Ding ist hat zusätzlich noch den Großteil der Vorteile der elfischen Rep und mit der Permanentisierung einen weiteren starken Effekt und mit der Wiederholung einen weiteren schwachen Effekt. Und natürlich keine Einschränkungen/Nachteile.

    Würde ich eher nicht machen. Dann doch eher etwas wie :

    Hochelfische Repräsentation:

    Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, Gesang

    Besonderheiten:

    • Jeder Zauber hat ohne Zusatzkosten eine doppelte Wirkungsdauer, Zauber ohne Wirkungsdauer haben um 10% reduzierte Kosten.
    • Alle Zuschläge für Spontane Modifikationen und Varianten können halbiert werden für Zauber des Merkmals( Einzelelement), wenn die Merkmalskenntnis (Einzelelement) vorhanden ist.
    • Zauber der Merkmale Eigenschaften und Form erhalten keine Erschwernisse für die Aufrechterhaltung, wenn auf den Zauberer selbst angewandt
    • Zauber können schriftlich fixiert werden
    • Es gibt eine Ritualkenntnis. Damit können Elfenlieder statt über Singen/Musizieren benutzt werden. Ebenso sind Zauberzeichen zugänglich.
    • Die Zauberdauer zu verlängern gewährt einen zusätzlichen Punkt Erleichterung.

    Permanente Varianten würde ich dann in die konkreten Sprüche stecken, wo es passt. Weiterhin würde ich Spruchverbreitungen deutlich überarbeiten. Hexalogien fast alle bekannt, elementare Herbeirufungen aber praktisch nicht. Dämonologie kaum verbreitet, aber prinzipiell benutzbar (damit sie im Himmelsturm Fuß fassen kann). Akademische Klassiker wie Analys oder Arcanovi vorhanden und verbreitet, wenn man keine kompletten Sonderregeln dafür entwickeln will. Usw.


    Das Ergebnis wäre immer noch eine sehr gute Rep, aber sie wäre nicht die universell beste in jeder Situation und sie unterstreicht die Besonderheiten der hochelfischen Zauberei : Häufige Elementarzauberer, aber ganze Städte/Sippen, die sich auf genau ein Element spezialisieren. (Universalelementaristen profitieren kaum). Viele Selbstverwandlungen. Eine gewisse Abkehr von der traditionellen Liedmagie, die schwerer fällt, aber immer noch zugänglich ist.

  • Ich sehe gerade, dass ich in meinem Beitrag oben den falschen Link in Sachen verwendeter Ausarbeitung einer hochelfischen Repräsentation eingesetzt habe. Das habe ich korrigiert.

    Es ist diese Ausarbeitung: https://stabundtiegel.wordpress.com/2014/09/20/hoc…reprasentation/