Wo soll ich mein pen and paper veröffentlichen?

  • ich möchte mein pen and paper kommerziell veröffentlichen, wenn es denn mal fertig ist, aber weiß nicht wo.

    Soll ich es bei einem Verlag versuchen und wenn ja, bei welchen?

  • Dazu kommen mir gleich mehrere Fragen in den Sinn:

    • Mit „Pen & Paper“ meinst Du ein Rollenspielsystem (Welt, Regelwerk) ?
    • Wer ist der Adressatenkreis? Ist es für jüngere Spieler, für Spieler eines entsprechenden Genres? Es gibt auch für spezifische Empfänger spezielle Verlage/Webseiten/Gruppen
    • Ich würde „vor“ einer Veröffentlichung über die Möglichkeit eines Playtests nachdenken - passend zum gewählten Adressatenkreis. Ein ungetestetes Werk könnte an Balancing oder anderen Dingen kranken (Lektorat, …)
    • Die Form der Veröffentlichung könnte digital und/oder Druck sein: eigene Webseite, fremde Webseiten (Self-Publishing z.B. Amazon, DriveThruRPG).

    Abhängig von dem jeweiligen Professionalitätsgrad wäre ein Vortasten z.B. bei DTRPG denkbar. Da könnte man Erfahrungen sammeln. Nicht Thema dieses Threads: Versteuerung bedenken.

    • es wird ein eigenes System mit einer eigenen geschichte.
    • Es wird aufgrund der möglichen Brutalität ab 14 sein.
    • Ich habe schon mehrere Gruppen, die es mit mir probe spielen werden.
    • Uch würde es als eBook und oder gedruckt anbieten wollen.

    Wichtig ist mir, das ich nicht meinen bürgerlichen Namen und meine wohn-Adresse im Impressum angeben muss.

    Bei zum Beispiel BoD, muss ich das nicht, weil deren Anschrift im Impressum steht.

    Nachteil ist, das es in der Kategorie Sachbuch landen würde und deshalb nur schwer gefunden wird.

    Bei drivethrurpg weiß ich noch nicht, wie es mit der Impressumspflicht ausschaut.

  • Praxiserfahrung kann ich nicht liefern in dem Kontext. Allerdings können/dürfen wir hier im Forum keine Rechtsberatung anbieten - nur Erfahrungen (vgl. Nutzungsbedingungen).

  • Nachteil ist, das es in der Kategorie Sachbuch landen würde und deshalb nur schwer gefunden wird.

    Letztendlich muss man sich bei Selbstverlag eh selbst um die Werbung kümmern. Gefunden werden reicht nicht - es gibt einfach zu viel Ramsch. Ohne Empfehlungen geht dein Zeug gnadenlos unter. (Tatsächlich habe ich auf Seiten von solchen "Veröffentliche dein eigenes Buch" Verlagen mehr völlig unlesbaren Schrott gesehen als auf Seiten wo man nix an der Veröffentlichung verdient. Woran auch immer das liegen mag. Man hat da wenig Lust darauf, auf der Suche nach Lesbarem die Kategorien zu durchforsten.)

    Ich würde ja empfehlen, erstmal was gratis zu veröffentlichen und zu schauen, ob es überhaupt ankommt, bevor man den Sprung ins Kommerzielle wagt. Aber das ist deine Sache.

    Wenn Probegruppen zur Verfügung stehen, wären ja eventuell diese bereit, das System weiterzuempfehlen.

  • ich kann überhaupt nicht einschätzen, wie gut meine Werke sind, aber sie sind so wie ich sie möchte und ich würde ein fertiges Werk auch nicht ändern wollen.

    Am liebsten würde ich von meiner Kunst leben. Daher sehe ich auch keinen großen sinn darin, meine Werke zu verschenken.

    Aber der Rest ist rin seher guter Tipp.

  • Einer meiner Tipps wäre zumindest - und das meine ich wirklich rein sachlich und konstruktiv - auf Klein-/Großschreibung und Orthographie zu achten. Bei Deinen derzeitigen Beiträgen habe ich damit Probleme. Das touchiert natürlich nicht den Inhalt und kann durch ein nachgelagertes Lektorat ausgebügelt werden. Wäre jedoch ein fertiges "kommerzielles" Produkt damit gespickt, wäre ich schnell abgeschreckt. Ich wünsche Dir auf jeden Fall viel Erfolg mit Deinem Projekt!

  • ich habe Legasthenie und überprüfe alle meine Texte mehrfach, bevor ich sie kommerziell veröffentliche.

    Ich habe mir vorgenommen innerhalb von 12 Monaten fertig zu werden und habe im Januar angefangen. Ist das realistisch?

  • Da ich den Fortschritt und Stand nicht kenne - und auch nicht Deine Arbeitsweise kann ich das nicht einschätzen. Das wäre eine Probe auf Prophezeien +20. Auch Verlage verlangen stets einen "Teaser", bevor sie das ganze Werk begutachten. Einen Auszug, der kondensiert zeigt, was von einem finalen Produkt zu erwarten wäre. Je mehr Informationen man von Dir hat, desto besser kann man Einschätzungen abgeben.

  • Bei so einer Ein-Mann-Show würde ich den "Influencerweg" einschlagen. Hau Audio/Video und ansprechendes PDF-Infomaterial raus, eine eigene Homepage (unter eigener Verwaltung/Domain!) und versuche dann eine Basisfinanzierung via Patreon/Steady/Subs/Kanalmitgliedschaften zu erreichen (so ab ~1000 davon solltest du davon halbwegs leben können). Ebenfalls wichtig: Das bloße System reicht nicht aus, für einen schnellen Start ins Spiel wird auch ein "Ökosystem" benötigt. Dazu zählen allerlei elektronische Helfer wie Charakterbögen (PDF, selbstrechnend; Roll20, Foundry, Fantasy Grounds), Steigerungshilfen, Nachschlagesysteme etc. pp.

    Jedwede öffentliche Kommunikation muss auf professionellem Niveau liegen, um die Leute nicht abzuschrecken; selbst bei "dummen" oder Trollanfragen muss die Antwort daher professionell sein (keine implizite oder explizite Abwertung des Gegenübers, höflich bleiben, etc. pp.).

  • ich kann überhaupt nicht einschätzen, wie gut meine Werke sind, aber sie sind so wie ich sie möchte und ich würde ein fertiges Werk auch nicht ändern wollen.

    Am liebsten würde ich von meiner Kunst leben. Daher sehe ich auch keinen großen sinn darin, meine Werke zu verschenken.

    Es wird praktisch niemand ein nicht kostenfreies RPG kaufen, das von einer einzelnen Person erstellt ist, wenn er nicht weiß, dass der Inhalt irgendwie besonders interessant ist.

    Wenn du das System nicht kostenlos herausbringen willst, brauchst du mindestens ein kostenloses Schnellstartset, mit dem Gruppen entscheiden können, ob sie das Ganze interessiert.

    Ich würde auch dringend empfehlen, Schnupperrunden auf Cons anzubieten. Nicht nur bekommst du selbst Erfahrung/Rückmeldungen mit deinem System und kannst üble Schnitzer vor Veröffentlichung noch ausbügeln, es kann das System auch bekannter machen.


    Ich würde mir auch keine zu großen Hoffnungen machen, dir damit bald deinen Lebensunterhalt finanzieren zu können. Die meisten Leute, die, auch für Geld, Rollenspielmaterialien veröffentlichen, tun dies hauptsächlich als Hobby und höchstens kleinen Zuverdienst. Nur die wirklich weitverbreiteten Systeme können mehr leisten und ein neues System, selbst ein gutes neues System, wird im allerbesten Fall Jahre brauchen, da hin zu kommen.

    Also bitte nicht Job kündigen, um vom RPG zu leben oder so. Vor allem nicht, bevor Einnahmen da sind.

    Einmal editiert, zuletzt von Satinavian (24. Juli 2023 um 10:29)

  • ich kann überhaupt nicht einschätzen, wie gut meine Werke sind, aber sie sind so wie ich sie möchte und ich würde ein fertiges Werk auch nicht ändern wollen.


    Am liebsten würde ich von meiner Kunst leben. Daher sehe ich auch keinen großen sinn darin, meine Werke zu verschenken.

    Ich vermute, dass es sehr schwer wird mit dieser Einstellung einen Partner (z.B. Verlag) zu finden, der das Risiko trägt und nichts mitzureden hat. Ohne viele Leute, die Dich kennen (und unterstützen) und wichtige Leute, die Du kennst (und die helfen) wird es bestimmt noch sehr viel schwerer.

    Deshalb wählen viele Leute die Selbstvermarktung, die inzwischen zum Glück etwas leichter fällt als früher (wo man meist einen eigenen Verlag gegründet hat). Mit Selbstvermarktung Erfolg zu haben, ist eine gewaltige Arbeit und bringt oft ein nicht geringes finanzielles Risiko mit sich. Vor allem macht man dann vieles, nur nicht mehr als Künstler arbeiten.

    Ich kenne die Leiden der Jungunternehmerin von meiner Exfreundin, die einen kleinen Verlag gegründet hat, bei dem Nischenwerke heraus gebracht wurden. Die unzähligen Scherereien mit ihren Künstlern/Autoren, die Probleme mit den Kunden und Abnehmern, die Con Besuche (Arbeit, kein Spaß) etc. Finanziell hat sich das unter dem Strich auch nicht wirklich ausgezahlt.

    Aber selbst wenn man bei einem RPG Verlag wie Ulisses unterkommt, heißt das noch lange nicht, dass man davon leben kann. Ich kenne Autoren die für DSA geschrieben haben (Bücher, Spielhilfen...), aber davon nicht leben konnten und die inzwischen wieder einem "normalen" Job nachgehen.

    Mit einem gewichtigen Ruf in der RPG und Fantasy Künstler Branche, reichlich Vitamin Bekannt mit wichtigen Leuten stehen die Chancen vermutlich am Besten. Nur musst Du erstmal diese Stufe erreichen. "Ich habe da ein System und eine Spielwelt entwickelt und jetzt geht es richtig los" wird sich wahrscheinlich nicht erfüllen. Das wird ein sehr langer und sehr steiniger Weg zum Erfolg. Möglich auf jeden Fall, aber es wird anstrengend und viel Arbeit erfordern.

  • In der 5. Klasse hat eine Lehrerin uns mal erklärt, was ein Referat ist. Ich hab dann in der Stunde gleich angefangen, mir zusammenzuschreiben, was ich so über mein Lieblingstier damals erzählen wollen würde, umd hab mich nach ein paar Minuten gemeldet, und gesagt, dass ich jetzt bereit für mein Referat bin, ohne die letzten Minuten zugehört zu haben, was die Lehrerin da eigentlich von uns verlangen würde - mein Eltern müssen heute noch darüber lachen, wenn sie mir von dem Gesicht meiner Lehrerin erzählen, als die ihnen das am Elternsprechtag erzählt hat.

    Wenn ich diesen Post lese, dann kann ich meiner Lehrerin glaube ich gut nachfühlen.

    Eventuell geht es bei dir ein bisschen in die selbe Richtung, in welche die HarteSchale-Hausregeln gegangen sind. Da hat eine Gruppe von Leuten über Jahre Hausregeln für DSA 4.1. ausgearbeitet (und gespielt), und dann wurde das irgendwann gesammelt, Editiert, mit Artwork versehen und schließlich für eine sehr kleine Gruppe an interessieren in den Druck gebracht.
    Darüber kannst du im DSA-Forum lesen, und rpg-DAN hat mit demjenigen, der hinter dem Namen HarteSchale steckt, ein paar Interviews auf seinem Channel gemacht - da könnten Infos für dich dabei sein.

    In meinen Augen braucht man bei solchen RPG-Projekten, besonders wenn es um Veröffentlichung geht, viel Input und konstruktive Kritik von von außen. Man neigt sehr stark dazu, in seinem eigenen Kopf unterwegs zu sein - was für einen selbst selbstverständlich ist (weil man seit Monat und Jahr in dem Thema drinsteckt) mag für andere völlig unbegreiflich sein. Spieltechnische Konzepte erklärbar aufzuschreiben will gelernt sein...

    Ein großer Punkt für mich ist auch immer das Artwork von einem RPG-System. Ich bin ein total Mal-Trottel, ich kann das gar nicht - viele System erlauben einem aber tatsächlich, Artwork und andere Sachen für RPGs zu verwenden, die man in deren System bentuzen kann, z.B. das Miskatonic Repository für das Spiel Call of Chtulhu von Chaosium.

    In anderen Posts hast du angegeben, das du relativ wenig Rollenspielerfahrung hast. Ist das denn noch so? Ich für mich würde erst mal ein paar Abenteuer bzw. Szenarien für bereits existieren schreiben und veröffentlichen. und dafür sollte ich das System und die Welt sehr gut kennen... Der typische weg hierfür ist, sich das Szenario auszudenken, es dann mal mit einer Gruppe zu spielen (oder zwei oder drei) und das dann irgendwann zu Papier zu bringen, weiter zu testen, andere Testen lassen usw. und dann beispielsweise bei Drivethru hochzustellen. Ein paar Leute haben Erfolg damit, aber so gut wie niemand kann sein Geld damit verdienen - ist halt ein Hobby für die meisten.

    Was immer geht, um sich Feedback abzuholen, wäre, dein System, deine Hintergrundwelt usw. z.B. in einem Blog oder in einem Forum der öffentlichkeit (in Teilen) zugänglich zu machen, um mal ein Feedback zu holen, und einschätzen zu können, wie den so das Interesse daran liegt, und eventuell, wo man auch was verbessern kann. Ich muss da immer an die Entsteheung des Buchen "The Martian" denken, der als Blogg entstand, und sogar irgendwann von Hollywood verfilmt wurde. Ist dann halt immer so eine Sache mit dem Urheberrecht etc.. und damit kenne ich mich leider gar nicht aus.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Hallo,

    Ich habe ein ähnliches Problem mit meinen Erfindungen.

    Regeln, wie mir das Rollenspiel gefallen würde, habe ich schon im Kopf.

    Nur andre dafür zu begeistern ist das eine.

    Dann dafür noch Geld zu bekommen das andere.

    Gedanken zur geistigen Unterdrückung der Legastheniker habe ich mir auch gemacht.

    Als original Legastheniker, der dass alles durch- und mitgemacht hat, wie sein Hirn durch all die Zauberer da draussen gequetscht worden ist, hast du schon ein paar Asse im Ärmel.

    Dummerweise bin ich als nicht Legastheniker zum Teil vielleicht auch auf der Seite der Zauberer, die das verstehen, oder sogar befürworten, dass andere Legasthenie ertragen müssen.

    Ich halte das jedenfalls für Interessant, da durch Geschichten mehr Verständnis entwickeln zu können.

    Korruption in Sprache und Schrift aufzudecken und sinnbringend zu hinterfragen halte ich für geistige Schwerstarbeit in einem ätherischen Kraftfeld.

  • Ergänzend zu dem, was Sternenfaenger , x76 , Satinavian und die anderen geschrieben haben (und wo ich eigentlich nur Dinge gesehen habe, die ich so auch geschrieben hätte) noch ein paar Ergänzungen.

    ich habe wahrscheinlich drei Gruppen die es mit mir probe-spielen und eine die es selbst spielt.

    Das sind vielleicht 10-15 Leute. Schätzgroße für einigermaßen umfassende Rundumkritik bei so etwas Komplexem wir einem Rollenspielsystem (jeder sieht ja etwas anderes) sind meiner Meinung nach wesentlich mehr. Vielleicht 50? (aber nagelt mich jetzt nicht auf Zahlen fest).

    Geht ja nicht nur um die Quantität der Kritik (positiv wie negativ) sondern auch um die Qualität.

    Daher, versuch ein paar Leute zu finden, die sich sehr, sehr gut auskennen. Rollenspielautoren, Spieldesigner, Lektoren, Veteranen mit dutzenden von Rollenspielen. Da kommt dann mehr als "Joa, ist cool." oder "Der Zauber da gefällt mir vom Namen her nicht so / ist irgendwie OP".

    Eher sowas wie: "Der Zauber hier bricht aus dem Balancing-System des Spiels aus, weil seine Kosten im Verhältnis zum angerichteten Schaden zwar im Durchschnitt, aber dafür die Zauberzeit viel zu kurz ist."

    Oder: "Du machst hier denselben Fehler wie im System XX, dass Du viel zu viele einzelne Fertigkeiten benennst ( chelidon, ich glaube, das Thema hatten wir schonmal).

    Also konstruktive Kritik, die hilft, Fehler abzustellen. Und sowas sollte man sich dann auch gut annehmen.

    Ein großer Punkt für mich ist auch immer das Artwork von einem RPG-System.

    Einerseits die Illustrationen, ja, aber für mich fast noch wichtiger: das Layout und die Gesamtstruktur. Sachen müssen da zu finden sein, wo man sie erwartet, Texte müssen locker genug zum Lesen gedruckt sein, Seiten sollten harmonisch aufgebaut werden, was weiß ich.

    Nie vergessen: wenn man kommerziell erfolgreich sein will im Rollenspiel, dann braucht man einen "Massenmarkt" (da die Szene nicht besonders groß ist, sollte man den Begriff nicht zu wörtlich nehmen, aber die Auflagen sollten schon im dreistelligen Bereich sein) und das setzt Zugänglichkeit voraus. Inhaltlich, aber eben auch im Layout.

    Ich tue mich zum Beispiel immer mit Hexxen1733 (auf das ich noch zu sprechen kommen werde) mit dem Lesen schwer. Und selbst DSA 5 ist als pdf manchmal gar nicht so ohne.

    Bei den Kampanien habe ich für eine, eine Zusammenfassung geschrieben und eine zweite grob im Kopf.

    Da kann ich jetzt mal etwas aus langer eigener Erfahrung sagen: wenn Du ordentliche, gut spielbare (das heißt, auch für jemanden spielbar, der nicht Du bist und der Dein System nicht vollständig im Kopf hat, sondern eben "nur" das Regelbuch las) Kampagnen willst, dann liegen jetzt sicher noch 80-90% der Arbeit vor dir. Ideen und Zusammenfassungen sind das Eine, die inhaltlich stringente Ausgestaltung ist das Andere (und dazu noch pure Fleißarbeit). Aber das nur am Rande.

    Das bloße System reicht nicht aus, für einen schnellen Start ins Spiel wird auch ein "Ökosystem" benötigt.

    Und das "Ökosystem" umfasst meiner Meinung auch solche Sachen wie den bereits genannten Schnellstarter (eine unverzichtbare Sache in meinen Augen!), vorgefertigte Charakterbögen, vor allem aber Abenteuer, Hintergrundwissen, evtl. sogar Ingame-Materialien (der Aventurische Bote ist da mal einen Blick wert). Und von möglichst vielem davon regelmäßig Nachschub.

    Beispiel, wie es mMn nicht ideal ist: "So tief die schwere See". Ein sehr interessantes Setting, auf einem bewährten System aufbauend, ein erfolgreiches Crowdfunding (was mit Aufmerksamkeit einherging), Grundregelwerk-Bücher in einer Druckauflage und dann... Gar nichts mehr. Keine weiteren Abenteuer, keine weitere Vertiefung des Settings.

    Das ist nicht schlimm, vielleicht haben die Autoren längst ein neues, schöneres Projekt oder sie haben gemerkt, dass es sich doch nicht so lohnt, aber selbst von einer voll abverkauften Druckauflage kann man nicht dauerhaft leben.

    Und erst recht nicht, wenn man mal über die Margen in der Rollenspielproduktion nachdenkt (gibt ein paar gute Artikel dazu).

    Am liebsten würde ich von meiner Kunst leben.

    Wenn das das Ziel (Z) ist, braucht man relativ konstanten Zufluss an Geld und damit braucht man drei Dinge.

    1. Einen regelmäßigen Ausstoß an Produkten.

    2. Kunden, die die Ergebnisse von 1. kaufen und das in nennenswerter Auflagehöhe.

    3. Die Möglichkeit, konstant wirtschaftlich deckend nachzuproduzieren.

    Solange 1-3 nicht erfüllt sind, ist Z nicht zu erreichen.

    Und das führt mich zu "Hexxen 1733", meines Wissens das einzige Beispiel der letzten Jahre im deutschen Rollenspielmarkt, wo das System und Setting eines Einzelnen 1-3 erfüllte.

    Über viele Jahre (ich glaube, das wurde 2014 öffentlich) hat der Autor Mirko Baader auf seinem Blog für Hexxen 1730 (wen es interessiert https://paninimania.wordpress.com) ein Grundregelbuch, Abenteuer, Charakterbögen, Karten, Hintergrundtexte, Ideen, sonstiges Material etc. kostenlos angeboten. Das ist übrigens alles noch da.

    2017 kam dann ein Crowdfunding von Ulisses zu Hexxen 1733 (eine überholte Version von Hexxen 1730) heraus, das sehr erfolgreich war.

    Seither gibt es eigentlich jedes Jahr eine ganze Stange neuer Produkte, bald soll eine überarbeitete 2. Edition erscheinen.

    Also, chelidon , was Du vorhast, ist nicht ohne Vorbild. Aber man sieht auch: es kann Jahre dauern, braucht vermutlich Unmengen an Zeit und Material und am Ende kam noch einer der großen deutschen Rollenspielverlage ins Boot. Mit Marketing (siehe 2.) und vor allem Know-How für 1. und (oft unterschätzt 3.).

    Insofern: Z scheint erfüllt zu sein, denn wenn sich die Linie nicht tragen würde, gäbe es keine stetige Nachproduktion mehr.

    Aber ganz ehrlich: mit dem, was Hexxen1730/33 ist, liegt die Messlatte hoch.

    Also zur Ausgangsfrage: Wo?

    Ein eigener Blog mit "Anschauungsmaterial" klingt in meinen Augen und Ohren schonmal nach einem sehr guten Anfang.

  • Ein wichtige Überlegung ist auch, ob man das Grundregelwerk kostenfrei anbieten sollte. Es gibt inzwischen viele RPGs bei denen die Verlage diesen Weg gehen oder wenigstens die Regeln (z.B. Ulisses mit der Regelwiki) kostenfrei zugänglich machen.

    Ich bin sehr viel offener ein neues RPG auszuprobieren, wenn ich nicht die (oft teure) Grundregelwerkkatze im Sack kaufen muss (ein kostenloses Starterset ist nett, aber nicht das Gleiche). Im Lauf der Jahre haben sich einige RPGs im Regal angesammelt, die kurz gespielt wurden und nie mehr angerührt wurden. Bei neuen Systemen oder Versionen hat man zudem das Risiko, dass dem Projekt die Luft ausgeht, bevor sie richtig durchstarten konnten. Unzählige Tabletops, Sammelkrartenspiele aber auch RPGs sind kaum über die Grundausstattung heraus gekommen. Viele der Relikte sind bei mir irgendwo eingelagert und leider ziemlich nutzlos. Umso zögerlicher bin ich inzwischen, in ein "unbekanntes" Projekt überhaupt Geld zu investieren. "Lieber ein paar Jahre warten und einsteigen, wenn es auch weiteres Material gibt und das Projekt Erfolg hat" lautet da schnell die Devise. Das solche Kunden für die Hersteller ein Alptraum sind, ist klar. Ohne Kunden kein Geld und keine Weiterentwicklung.

    Möglichst geringe Einstiegshürden sind sicher ein Weg den Start etwas zu erleichtern. Allerdings darf einem natürlich auf der Durststrecke die folgt nicht die Power ausgehen. Anderseits ist auch ein kostenloser Einstieg keine Garantie für neue Kunden. Ich habe etliche RPGs mit kostenlosen Grundwerken, die ich noch nicht einmal gespielt oder auch nur "durchgearbeitet" habe. Viele RPGler sind meiner Erfahrung nach Gewohnheitstiere und wechseln nur ungern. Bei uns hängt beispielsweise die Hälfte der Runde auf DSA 4, die andere Hälfte auf DSA 5 und zweitweise hatten wir Helden aus drei Versionen nebeneinander im Abenteuer.

    Inzwischen erwarten viele Kunden auch, dass die "Macher" erreichbar sind, Fragen beantworten oder die Kunden sogar mitbestimmen lassen. Auch solche Erwartungshaltungen können zu Problemen führen, inbesondere wenn hinter einem Produkt nur eine Person steht. Selbst RPG Schwergewichte wie D&D oder DSA tun sich machmal sehr schwer mit ihren Kunden. Den richtigen Weg gibt es nicht und man kann nur hoffen den Nerv vieler Kunden zu treffen.