DSA - Wirtschaftsproblematik

  • In meiner Gruppe haben wir einige Spieler die gerne Handwerke erlernen und Gegenstände selber erstellen. So auch einen Schmied, welcher natürlich einen Amboss braucht. Als er also vor einiger Zeit einen eigenen erwerben wollte haben wir rumgegrübelt und versucht zu ermitteln was solch einer kosten soll. Nachdem wir DSA4.1 Quellen zu Rate gezogen haben und recherchiert haben wie schwer ein Amboss ist, kam raus, dass ein Eisenbarren je Stein 8 Silber kostet und ein großer Amboss 300 Stein wiegt. Also 2400S ja ist ziemlich teuer, aber ein Teil wurde eh von einem NPC als Belohnung übernommen und da man damit ja beim Schmieden von Waffen & Rüstung enorm viel Geld sparen kann waren wir damit zufrieden.
    So jetzt gibt es offizielle Regeln zu Ambossen in der Rüstkammer 2: 350 Stein Amboss für 300S.
    An sich stört uns nicht, dass die Ambosse so günstig sind, auch wenn die Schlussfolgerung daraus wäre, dass Eisenbarren extrem günstig geworden sind, was kein Sinn macht wenn ein Eisenbarren ca. 1,16S kostet (Arbeitskosten für den Amboss mal ignoriert).

    Was mich jetzt aber noch mehr stört ist, dass der Reiseamboss mit 25 Stein Gewicht 200S kostet. Was wiederum bedeutet, dass Eisenbarren keinen nennenswerten Wert haben und die Kosten durch das Gießen/Schmieden des Amboss entstehen.
    Wir sind gerade etwas ratlos was wird von solch einer Bepreisung halten sollen, da sie hinten und vorne nicht passt z.B. kann man einen großen Amboss einschmelzen und aus der Eisenmenge 14 Reiseambosse herstellen, die dann für 200S über den Tisch gehen, macht 2800S Verkaufswert (minus 300S für den großen Amboss und noch irgendwas für die Arbeit, was aber nie im Leben auf Werte kommt die solch einen Quatsch unlukrativ machen könnte).
    Niemand würde bei uns solch einen Schrott versuchen, aber die Frage die sich uns dann gestellt hat ist, wie man mit so etwas umgehen soll, den Rohstoffpreise von irgendwelchen Gütern für DSA5 ableiten ist damit unmöglich, sind die Preise doch scheinbar ohne irgendeine Grundlage entstanden.
    Wie geht ihr in euren Gruppen mit Spielern um die gerne etwas bauen/schmieden? Wie ermittelt ihr eure Preise für Rohstoffe?

  • Wie ermittelt ihr eure Preise für Rohstoffe?

    handwedeln wie es gerade passt. Und als Spieler nicht allzu genau sein und nicht irgendwelchen Quatsch anfangen (wie große Ambosse zu kleinen umgießen oder Gwen Petryl Steine kleinhauen)

    sind die Preise doch scheinbar ohne irgendeine Grundlage entstanden.

    joa, damit muss man leben wenn man DSA spielt. Als Wirtschaftssimulation ist es untauglich. ^^

  • Wie ermittelt ihr eure Preise für Rohstoffe?

    Gar nicht. Ist unmöglich.

    Jeder Versuch erzeugt eine endlose Kette an Widersprüchen. Das fängt winzig an und endet bei den allergrößten Konzepten, wie beispielsweise der Belastbarkeit geopolitischer Zusammenhänge, sowie die Trag- und Leistungsfähigkeit der Märkte. Wenn derartige Dinge kein solides Fundament in System und Weltdesign haben, das tief genug verankert ist, sinken sie einfach in den Sumpf. Nur anders als bei Monty Pythons Ritter der Kokosnuss kann man nicht einfach solange auf die Ruine stapeln, bis irgendwann eine Burg stehenbleibt.

    Ich denke man sollte das mehr als witzige Besonderheiten sehen. Der beste Weg Eisen zu gewinnen ist es Ambosse einzuschmelzen, Kupfer gewinnt man billig indem man Kupferkessel einschmilzt und das Brennholz dafür ist kostenlos, solange man einfach Knüppel verbrennt. Ein Streitkolben kostet mehr als ein ungeweihter Rabenschnabel und das obwohl ein Rabenschnabel komplizierter zu schmieden ist und besseren Stahl benötigen würde. Wie stellt man Speere und Kampfstäbe her? Man kauft eine 350HF Pike für 50 Silber, sägt die vorderen 200HF ab und hat einen Speer und einen Kampfstab, für die man 85 Silber bekommt. Guter Lohn für einmal sägen. Als Nebenprodukt fallen 1,25 Stein Sägemehl an. Besser man denkt nicht zu viel drüber nach. 8o


    Für Spieler die mit ihren Charakteren Zeug herstellen wollen ist es doch besser wenn es inkonsistente Handwerksregeln gibt, als wenn es gar keine gäbe.

  • Turbane waren früher auch billiger als das tuch material. Also Turban gekauft, abgewickelt und teurer verkauft wieder. Zack profit.

    In echt kostet die produktion eines Cents auch 2 cent.

    Also ignoriere es einfach

  • Die beste Rohstoff- und Preiseliste war im "Land des Schwarzen Auges".

    Aber DSA war nie als "Wirtschaftsspiel" ausgelegt - selbst beim Wert des Dukaten (einst mal etwa 50 DM) war man sich nicht sicher.

    Sinnvoller sind/waren die Regionalhandleskarten, die in etwa die Preisunterschiede verdeutlichen ... irgendwie.

    Jedenfalls - so Stand 1990:

    Holzkohle: ca. 50 S je Sack

    Eisen (Hüttenerz, aufbereitet): 2 S je Stein (Zwerge, Angbar, Maraskan, Großer Fluß, Khunchom, Prem)

    Das öfters mal das Endprodukt günstiger (!) ist als die Herstellungsmaterialen ist leider keine Ausnahme - schon damals.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Zur Unlogik in DSA-Preislisten: geht mir vollkommen am Allerwertesten vorbei, weil Logikbrüche, neue Editionen bei uns nicht überprüft werden. Ich hinterfrage bei einem handelnden Tulamiden, 1200AP aus Baburin auch nicht, ob dass plausibel ist, wenn der Bosperano versteht. Wenn ich bei Amazon ein Device angucke oder mein Patenkind, wenn ich ein SUV mit vier Ringen anlächle oder eines aus Südkorea - stimmen die Preise nicht überein. Chinesen bauen ganz sicher Autos, die billiger werden als die Summe ihrer Bauteile. Ohne Ringen um Logik ist das Leben viel leichter! :) Und das gilt für DSA bestimmt noch mehr als im realen Leben.

    Zum Amboss-Paradoxon:

    Ein Amboss ist weit mehr als homogenes Eisen!

    Zählt man den Untersatz (Ambosstock) zum Gewicht hinzu, ist er nicht einmal gänzlich aus Eisen. Ein geschmiedeter Amboss ist ein Kunstwerk, ein gegossener Amboss ist zu laut und evtl. zerbrechlich. Die Ambossbahn muss gehärtet sein aber ja nicht der ganze Rumpf des Amboss. Ein Amboss für weiche Metalle kann selber weicher sein... die Parameter sind also vielfältig. Einen einfachen Dreisatz auf die Bahn zu legen und Phexens Geschick darauf niedersausen zu lassen ist also deutlich zu kurz gesprungen...

  • Wenn ihr sehr wirtschaftslastig spielen wollt und es genauer oder "besser funktionierend" als in DSA wollt, würde ich dazu zwei Ratschläge geben:

    1. HârnMaster/HârnWorld arbeitet mit sehr realistischen Preisen, da sie zum Teil auf realen Quellen aus dem Hochmittelalter basieren. Es wird großer Wert auf eine funktionierende Wirtschaft gelegt und man kann für Haushalte usw. bestimmen, was für ein Einkommen die haben... Es wäre eine Möglichkeit, sich damit vertraut zu machen und zu gucken, ob man Preise für DSA übernehmen kann, aber sicher viel Aufwand, alle Preislisten anzupassen. Nachteil ist hier, dass man HârnWorld kaufen müsste und das nicht unbedingt billig ist und man dann evtl. feststellt, dass es einem nicht gut genug passt. Außerdem fehlen natürlich komplett die magischen Metalle usw. aus DSA.

    2. D&D arbeitet mit einem abstrakten Crafting-System, die Materialkosten bzw. Herstellungskosten werden immer in Relation zu dem Gegenstand berechnet. Dadurch musst du als Spieler immer investieren, wenn du etwas herstellst, weil sich daraus nicht ergibt "du brauchst 10 Barren Eisen", sondern z.B. "du brauchst Eisen im Wert von 200 Silber". Dementsprechend kann man auch immer Gewinn machen. Das ist halt ein wenig abstrakt, aber dadurch sehr einfach zu handhaben. Man die immer gleichen Regeln und Berechnungen benutzt, egal, ob du mit Holz einen Tisch geschreinert hast, mit Eisen eine Waffe geschmiedet oder mit Weidenzweigen einen Korb geflochten! Und deshalb vielleicht auch einfacher auf DSA zu übertragen, weil du für die Handwerkstalente nur Berechnungsformeln benötigst, oder eine Tabelle. Die Rohstoffpreise würde man dann nur noch gebrauchen, wenn man Handel treiben will (wir kaufen bei den Zwergen Eisenwaren, verkaufen die an Novadis und kaufen dort feine Teppiche, die wir ins Horasreich exportieren, dort wiederum kaufen wir 50 Fässer edelsten Wein, den...), und dann ist ja wieder egal, wieviel man dafür für irgendein Handwerk benötigt... Ich beziehe mich hier vor allem auf D&D 3, wie/ob das im aktuellen D&D auch noch so geregelt ist, weiß ich nicht. Es gibt für D&D 3(.5) ein System Reference Document (SRD), das man kostenlos bekommen kann und wo die Crafting-Regeln drin stehen sollten, weil es ganz normaler Fertigkeiteneinsatz ist.

  • Die Welt Aventurien ist wirtschaflich ein kompletter Ausfall. Es passt hinten und vorne nicht. Das fängt bei den Rohstoffpreisen an und geht hoch bis zu fehlenden Ackerflächen um die Bevölkerung zu ernähren.

    Solang man Aventurien als Hintergrund für Abenteuer nutzt ist das irgendwie zu verkraften.

    Ich habe noch keinen Weg gefunden einen Character der vom Handel lebt oder der Herstellung irgendwie sinnvoll zu machen. Und as ärgert mich viel mehr als "Turban abwickeln und instant Geld" Aktionen. Vielleicht fehlt es mir an Kreativität aber bisher droht Aventurien immer dann zu implodieren wenn ich auch nur versuche einen Arbeitslohn eines Handwerkenden Spielerchars zu berechnen.

    Was kostet es eine Schmiede für eine Tag zu mieten? Was verdient mein schmied wenn er 3 Tage dort Arbeitet? usw. usw.


    Ich habe den Eindruck Geld und Preise sind in aventurien vor allem ein Mittel um zu regulieren an was die Helden dran kommen. Auf viele Gegenstände scheint es eine "Nützlichkeitssteuer" zu geben. Waffen dagegen scheinen mir tendentiell zu günstig.

    Vieles was wirtschaftlich Sinn ergibt wird oft aus kulturellen Gründen nicht gemacht. Das ist ja in der echten Welt auch so.

    In aventurien könnten alle Magiebegabten so unheimlich reich sein , allein wenn sie Feldmaschienen magisch beleben würden. Aber es gibt Gesetze und kulturelle Gebote die Magiebegabte davon abhalten.

    Am Ende ist Zeit die ultimative Währung. Je mehr Zeit ein Produkt braucht desto teuer ist es. Um heraus zu finden wieviel Zeit man benötigt muss man den aktuellen Technologieschen Stand und die Verteilung der Rohstoffe und die Vorhandene Infrastruktur kennen.

    Damit hat man ein Fass-Ende um zumindest die Realtiven Preise fest zu legen. Eine Art Big-Mac Index .
    Das Nivau der Währung würde ich am Startgeld bei der Heldenerstellung justieren.

    Dann muss man noch darauf achten, dass auch ein Bauer oder Knecht es sich leisten können muss zu existieren, die restliche löhne ergeben sich dann daraus.

    Damit sollte es möglich sein zumindest pro Region preise fest zu legen. Aber das ganze explodiert sobald man handel zwischen den regione zulässt.

    Das horasreich mit seiner fortschrittlichen Technik sollte wirtschaftlich den Rest aventuriens komplett dominieren und wenn man sich die Ackerfläche aventuriens anschaut hat man auch sehr bald probleme.

    Aber die einzelenen Regionen solltne funktioneiren

    Bei DSA5 hat man es versäumt wenigstens die Regionen in sich halbwegs ab zu stimmen mit den Preisnivaus.

  • Was kostet es eine Schmiede für eine Tag zu mieten? Was verdient mein schmied wenn er 3 Tage dort Arbeitet? usw. usw.

    Das kannst du auch einfach handhaben, indem du dich an den Tabellen mit Gehältern und Tageslöhnen orientierst. Du rechnest also nicht nach, was da konkret hergestellt wird oder an Ressourcen verbraucht etc., sondern du sagst einfach bzw. guckst in die Tabelle: Ein Schmied verdient soundsoviel Silber am Tag / im Monat, dann kann der Held hier soundsoviel verdienen.

    Für Spielzwecke absolut ausreichend, du betreibst ja keine Wirtschaftssimulation, sondern ein Rollenspiel.


    Ich habe den Eindruck Geld und Preise sind in aventurien vor allem ein Mittel um zu regulieren an was die Helden dran kommen. Auf viele Gegenstände scheint es eine "Nützlichkeitssteuer" zu geben. Waffen dagegen scheinen mir tendentiell zu günstig

    Das macht ja auch Sinn, da man ja Helden spielt und alles andere nachrangig ist. Wichtiger als eine akkurate Simulation der Wirtschaft (welches nicht-historische Rollenspiel leistet das schon unter den Hunderten von Rollenspielen, ich würde da spontan nur Traveller und HârnMaster nennen wollen und selbst die sind nicht perfekt, aber in HârnMaster hättest du wenigstens deine Ackerflächen) ist, dass man spielrelevant vernünftige Preise hat, mit denen man "arbeiten" kann. Und da spielen der Rohstoff-Handel oder der Verkauf von Handwerkserzegnissen nur eine untergeordnete Rolle. Viele Gruppen handwedeln so etwas bzw. wenn man die Preise übernimmt, dann klappt es schon irgendwie, solang man es nicht hinterfragt.

    Optimal ist es nicht und Preise die für den gewünschten Spielstil gut funktionieren UND wirtschaftlich funktionieren sind sicher aufwendiger zu erstellen. Vermutlich fehlt in der Redaktion auch die volkswirtschaftliche Fachkompetenz, um so etwas aufzustellen und ich gehe davon aus, dass eine Wirtschaftssimulation zu erstellen nicht trivial ist. D.h. selbst wenn die VWL-Kompetenz zur Verfügung stünde, musste man in Hinblick auf die Kosten noch abwägen, ob eine entsprechende Investition von Zeit und damit Geld lohnenswert ist, nur damit am Ende in den Preistabellen ein paar Zahlen anders sind.

    Oder anders gesagt, vergleich es mit den Häuserfassaden in Westernfilmen: Hauptsache es sieht schön aus, es muss nichts dahinter sein.

  • Dann muss man noch darauf achten, dass auch ein Bauer oder Knecht es sich leisten können muss zu existieren, die restliche löhne ergeben sich dann daraus.

    Seit wann muss ein Grishik echsistieren (bricht sich fast die Zunge bei dem schweren Wort) können? Die fressen sich doch heimlich satt, wenn sie die Scholle beackern...Kann auch mal einer Verhungern, gibt genug Schwächlinge davon auf Dere...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Zählt man den Untersatz (Ambosstock) zum Gewicht hinzu, ist er nicht einmal gänzlich aus Eisen. Ein geschmiedeter Amboss ist ein Kunstwerk, ein gegossener Amboss ist zu laut und evtl. zerbrechlich. Die Ambossbahn muss gehärtet sein aber ja nicht der ganze Rumpf des Amboss. Ein Amboss für weiche Metalle kann selber weicher sein... die Parameter sind also vielfältig. Einen einfachen Dreisatz auf die Bahn zu legen und Phexens Geschick darauf niedersausen zu lassen ist also deutlich zu kurz gesprungen...

    Es ist nicht ganz genau definiert, aber eigentlich sollte es in Aventurien überhaupt kein gegossenes Eisen geben. Zumindest nicht in den Mengen, die für einen Amboss notwendig sein.

    Aber beim Amboss gibt es auch einfach das Problem, das ein Schmiede-Amboss auch real keine 350 kg wiegt. Ein großer Amboss wiegt mit Holzklotz (!) bis zu 300 kg. Und das sind eher Werte für die Neuzeit. Ein leichter Feldamboss der römische Armee z.B. wog unter 5 kg (nur das Metall, der Klotz wurde dann lokal besorgt).

  • Was ist denn mit der Spielhilfe "Handelsherr und Kiepenkerl"?

    Ich habe die selbst nie durchgearbeitet, aber ich hatte mir immer vorgestellt da wäre mit wohl einigermaßen solidem volkswirtschaftlichem und geschichtlichem Hintergrund eine Handreichung für Spieler und Runden geschaffen worden die Freude an solchen handwerklichen und wirtschaftssimulationistischen Aspekten in ihrem Spiel haben.

    Vielleicht finden sich da bessere Preislisten und Erklärungen als in den DSA5-Materialien?

  • Was ist denn mit der Spielhilfe "Handelsherr und Kiepenkerl"?

    Ich habe die selbst nie durchgearbeitet, aber ich hatte mir immer vorgestellt da wäre mit wohl einigermaßen solidem volkswirtschaftlichem und geschichtlichem Hintergrund eine Handreichung für Spieler und Runden geschaffen worden die Freude an solchen handwerklichen und wirtschaftssimulationistischen Aspekten in ihrem Spiel haben.

    Vielleicht finden sich da bessere Preislisten und Erklärungen als in den DSA5-Materialien?

    Wurde Handelsherr und Kiepenkerl nicht mal als schlechtestes DSA-Produkt aller Zeiten "prämiert"? Oder verwechsel ich das?

  • Atosch Sohn des Cratosch

    Ich denke das verwechselst du nicht, aber es wurde meines Wissens so bezeichnet nicht weil es seinen Job schlecht macht sondern weil viele Spieler in Frage stellen ob es so eine Spielhilfe überhaupt braucht.

    Da gehen die Meinungen und Spielstile eben weit auseinander und manche Leute sind dann immer schnell dabei Sachen generell und absolut zu verdammen die ihren Geschmack nicht treffen und die in ihre eigene Spielrunde und Kampagne nicht hinein passen.

    Ich glaube Leuten mit Freude am Spiel als Händler oder Handwerker und an ein bisschen Wirtschaftssimulation kann das Buch gute Dienste leisten.

  • Also, für mich bricht der innerweltliche Realismus zusammen, wenn ich Stellen finde, in der mich die Unlogik augenfällig anschreit. Und das ist beispielsweise in der Aventurischen Rüstkammer II S. 13 mit den Preisen für die verschiedenen Ambosse der Fall, bei denen auf den ersten Blick klar ist, was das für ein Unsinn ist. Das zernagt mir die Plausibilität der Welt. Meine (durchaus sehr arbeitsintensive) Lösung ist ganz klar: Eigene Preislisten machen.

    Würden meine Spieler mit den offiziellen Preisen aus den DSA 5-Regeln spielen, dann würde ich ihnen die von manchen hier als Unsinn abgetanen EInschmelzung des Großambosses mit anschließender Herstellung von vielen Kleinambossen keinesfalls verbieten. Aber sie spielen ja nicht nach diesen Regeln; und das mit gutem Grund. Jedenfalls haben aus meiner Sicht die Spieler jedes Recht, Unlogiken der präsentierten Spielwelt mit ihren Charakteren gnadenlos auszunutzen und ad absurdum zu führen. Dann muss der Meister halt zusehen, dass er seine Welt "repariert" und von solchen Unlogiken befreit (was natürlich von Anfang an die Aufgabe der DSA-Redaktion gewesen wäre).

    Ich arbeite an einem Werk, bei dem es insbesondere auch eine Art aventurische Materialkunde geben soll. Die dortigen Informationen zu Preisen pro Gewichtseinheit sollen dann die Grundlage für alle weiteren Preise bieten. Dieses Werk geht aber weit über reine Preislisten hinaus. Derzeit habe ich aber zumindest auch schon einige vorläufige Preislisten für etliche Warengruppen erstellt. Beim Eisen bleibt es beim Grundpreis von 8 Silbertalern pro Stein Eisen (in keinem Fall werde ich die 80 Silbertaler pro Stein Eisen aus dem Aventurischen Animatorium S. 139 übernehmen - diese Stelle macht die Preise der Aventurischen Rüstkammer II S. 13 ja noch viel absurder; ein weiteres Beispiel dafür, dass die DSA 5-Redaktion bei der Preisgestaltung entweder gar nicht nachdenkt oder irgendwelche Wolkenkuckuckskriterien hat, die für mich restlos unnachvollziehbar sind.

    Sollte ich dieses Werk jemals auch nur halbwegs fertig bekommen (frühestens in einigen Jahren), werde ich Ulisses fragen, ob es in irgendeiner Form veröffentlich werden kann. Und wenn nicht, ob sie es in Zukunft wenigstens intern als Grundlage für weitere Veröffentlichungen nehmen würden.

    Edited once, last by Dissenswurst: Bemerkung über Aufgabe der DSA-Redaktion hinzugefügt (February 12, 2023 at 6:16 PM).

  • Also, für mich bricht der innerweltliche Realismus zusammen, wenn ich Stellen finde, in der mich die Unlogik augenfällig anschreit. Und das ist beispielsweise in der Aventurischen Rüstkammer II S. 13 mit den Preisen für die verschiedenen Ambosse der Fall, bei denen auf den ersten Blick klar ist, was das für ein Unsinn ist. Das zernagt mir die Plausibilität der Welt. Meine (durchaus sehr arbeitsintensive) Lösung ist ganz klar: Eigene Preislisten machen.

    Würden meine Spieler mit den offiziellen Preisen aus den DSA 5-Regeln spielen, dann würde ich ihnen die von manchen hier als Unsinn abgetanen EInschmelzung des Großambosses mit anschließender Herstellung von vielen Kleinambossen keinesfalls verbieten. Aber sie spielen ja nicht nach diesen Regeln; und das mit gutem Grund. Jedenfalls haben aus meiner Sicht die Spieler jedes Recht, Unlogiken der präsentierten Spielwelt mit ihren Charakteren gnadenlos auszunutzen und ad absurdum zu führen. Dann muss der Meister halt zusehen, dass er seine Welt "repariert" und von solchen Unlogiken befreit (was natürlich von Anfang an die Aufgabe der DSA-Redaktion gewesen wäre).

    Ich arbeite an einem Werk, bei dem es insbesondere auch eine Art aventurische Materialkunde geben soll. Die dortigen Informationen zu Preisen pro Gewichtseinheit sollen dann die Grundlage für alle weiteren Preise bieten. Dieses Werk geht aber weit über reine Preislisten hinaus. Derzeit habe ich aber zumindest auch schon einige vorläufige Preislisten für etliche Warengruppen erstellt. Beim Eisen bleibt es beim Grundpreis von 8 Silbertalern pro Stein Eisen (in keinem Fall werde ich die 80 Silbertaler pro Stein Eisen aus dem Aventurischen Animatorium S. 139 übernehmen - diese Stelle macht die Preise der Aventurischen Rüstkammer II S. 13 ja noch viel absurder; ein weiteres Beispiel dafür, dass die DSA 5-Redaktion bei der Preisgestaltung entweder gar nicht nachdenkt oder irgendwelche Wolkenkuckuckskriterien hat, die für mich restlos unnachvollziehbar sind.

    Sollte ich dieses Werk jemals auch nur halbwegs fertig bekommen (frühestens in einigen Jahren), werde ich Ulisses fragen, ob es in irgendeiner Form veröffentlich werden kann. Und wenn nicht, ob sie es in Zukunft wenigstens intern als Grundlage für weitere Veröffentlichungen nehmen würden.

    In Aventurien funktioniert kein Wirtschaftsmodell. Das wurde schon oft hoch und runter diskutiert, daher will ich nicht in Details gehen.

    Ich nehme an, dass dies auch der Grund ist, warum die Redaktion nicht versucht konsistente Preislisten zu veröffentlichen. Preise gibt es nur da, wo es auch Abnehmer gibt. Versuch mal eine magische Goldkrone in einem Kuhdorf zu verkaufen. Da dort keiner Dukaten hat, bekommst du vielleicht eine Kuh oder einen Sack Rüben dafür.

    Häufig spielen wir komplett ohne Geld und eher nach Lebensstilregeln oder handwedeln das je nach Vorteil/Nachteil (arm, reich, Sozialstatus).

    Falls du aber deine Listen irgendwann veröffentlichen willst, dann nutze doch gern das Scriptorium Aventurensis oder hier das Forum.

  • Es finden sich einige Preisliste - ältere - aber da hat sich ja kaum etwas geändert.

    Schön war die Warenlisten im Land dSA; u.a. welche Holzarten woher kommen und was der Handelspreis ist.

    Das mag noch funktionieren - nur nicht im Vergleich zu einem fertigen Produkt (deren Preis wirken teils von DnD inspiriert).

    DSA ist eine Spielwelt für Theater und Schauspielerei - war nie als Simulation gedacht; was kostet eine Karawane, etc. All dies fehlt - ach ja, sucht mal Mühlen in Aventurien ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • In Aventurien funktioniert kein Wirtschaftsmodell. Das wurde schon oft hoch und runter diskutiert, daher will ich nicht in Details gehen.

    Ich nehme an, dass dies auch der Grund ist, warum die Redaktion nicht versucht konsistente Preislisten zu veröffentlichen. Preise gibt es nur da, wo es auch Abnehmer gibt. Versuch mal eine magische Goldkrone in einem Kuhdorf zu verkaufen. Da dort keiner Dukaten hat, bekommst du vielleicht eine Kuh oder einen Sack Rüben dafür.

    Häufig spielen wir komplett ohne Geld und eher nach Lebensstilregeln oder handwedeln das je nach Vorteil/Nachteil (arm, reich, Sozialstatus).

    Falls du aber deine Listen irgendwann veröffentlichen willst, dann nutze doch gern das Scriptorium Aventurensis oder hier das Forum.

    Vielen Dank für die Antwort!

    Dass in Aventurien wirklich kein Wirtschaftsmodell funktioniert (was auch immer das genau heißen mag), bezweifle ich. Das mag vielleicht sein, wenn man weitestgehend irdische Maßstäbe zugrundlegt. Wir sind hier aber in einer Phantasiewelt, in der einige Dinge auch etwas anders liegen können als in der Realität. Wieso sollte es dann nicht möglich sein, zu einem (zumindest einigermaßen) "funktionierenden Wirtschaftsmodell" zu kommen, wenn man nur konsequent genug ist? Aber so weit will ich ja gar nicht gehen, es soll halt zumindest nicht schon auf den allerersten Blick auffallende, himmelschreiend unlogische Kinken geben; aber wenn ich es im Großen und Ganzen halbwegs rund hinkriegen sollte, na dann umso besser. Gut, vielleicht könnten bestehende Setzungen ein Problem machen; da ändere ich aber Dinge ab. Ich bin der Meister, es ist mein Aventurien (mit allen Vor- und Nachteilen dieses Ansatzes).

    Wenn, dann werde ich sicher das Scriptorium Aventurensis nehmen, aber vorher muss ich das mit Ulisses abstimmen, da ich umfassende Recherchen in DSA 1, DSA 4.1 und inzwischen auch recht viel DSA 5 (mehr habe ich derzeit nicht zur Verfügung) anstelle und basierend darauf pro Sache eine eigene Beschreibung generiere und eigene Regeln definiere, wobei sich die Regeln hauptsächlich an DSA 4.1 anlehnen, aber so weit als möglich abgerundet, teilweise entausnahmt und vor allem entwidersprucht und entlückt werden (und teilweise Anregungen aus DSA 5 übernommen werden). Es kann sein, dass Ihnen mein Werk in spe eine viel zu große Menge an einschlägigen DSA-Informationen enthalten wird. Schlimmstenfalls müsste man das dann noch ein wenig herunterkochen. Naja, mal sehen, ich habe keine Ahnung, wie so was läuft.

    Es finden sich einige Preisliste - ältere - aber da hat sich ja kaum etwas geändert.

    Schön war die Warenlisten im Land dSA; u.a. welche Holzarten woher kommen und was der Handelspreis ist.

    Das mag noch funktionieren - nur nicht im Vergleich zu einem fertigen Produkt (deren Preis wirken teils von DnD inspiriert).

    DSA ist eine Spielwelt für Theater und Schauspielerei - war nie als Simulation gedacht; was kostet eine Karawane, etc. All dies fehlt - ach ja, sucht mal Mühlen in Aventurien ;)

    Gute Anregung, zumindest eine inoffizielle Preisliste habe ich schon, aber vielleicht sollte ich mich da mal nach mehr umschauen. Was ist "Land dSA"?

    Also, DSA 4.1 kommt mir nicht so vor, als ob das (noch?) eine reine "Spielwelt für Theater und Schauspielerei" sein soll, dazu gibt es viel zu viele Regeln, die ganz andere Bedürfnisse bedienen. Viele Eigenheiten von DSA 4.1 erschließen sich mir aber, wenn ich mir DSA 1 anschaue und dann denke: "Ach, deswegen ist da in DSA 4.1 an dieser Stelle so und so, das ist letztlich ein Versuch, diesen oder jenen Mangel aus DSA 1 abzustellen (wo man vermutlich in DSA 2 und 3 dann schon andere Versuche unternommen hatte)." Spätestens mit den Regeln für Handelszonen (findet man ja nicht nur in Handelherr und Kiepenkerl, sondern auch in der Geographica Aventurica und im Aventurischen Arsenal) hat man sich dort aber vorgenommen, mal einige Schritte in Richtung wirtschaftlicher Simulation zu gehen, wie mangel- und lückenhaft dieser Ansatz auch immer sein mag.

    Jedenfalls möchte ich den eher simulationistische angehauchten DSA-Rollenspielern hier massives Material bieten, dass ich vor allem auch noch auf eines trimmen möchte: Benutzbarkeit. Aus meiner Sicht reduzieren Platzprobleme in den Rollenspielpublikationen die Benutzbarkeit des veröffentlichten Materials regelmäßig erheblich. Aber das ist ein anderes Thema, das man in einem Strang diskutieren sollte.

    Edited once, last by Dissenswurst: Kommentare zusammengefasst wege Verletzung einer Forumsrichtlinie (February 13, 2023 at 7:28 PM).

  • Was ist "Land dSA"?

    Die Publikation "Land des schwarzen Auges".