Illyrio Mypatis: ein Konzept

  • Hallo Leute, ich bin hier im Forum total der Frischling. Hab aber schon einiges gelesen. Nun zu meinem Charakter:

    Illyrio (Konzept)

    Illyrio ist eine männliche Affenhexe. Er wuchs teilweise in Baburin, Perricum und Zorgan auf. Seine Mutter bildete ihn aus, weil er das einzige Kind war und sie wollte ihn (Mutterliebe) nicht zu einer Akademie oder einem Druiden geben und bildete ihn dementsprechend selbst in den Künsten Satuarias aus. In seiner Kindheit und Jugend waren beide sehr häufig in Aranien und Mhanadistan unterwegs.

    Somit bestehen Kontakte und eine gewisse Kenntnis von Städten wie (Khunchom, Zorgan, Fasar, Rashdul, Mherwed und auch Punin und Rommilys. Aufgrund dieser Reiseerfahrungen hat er natürlich eine gewisse Skepsis gegenüber sehr traditionellen Geweihten von Praios, Rondra und Travia. Erstere, weil sie grundsätzlich gegenüber Hexen eher feindlich eingestellt sind. Letztere weil Illyrio sich wegen seines Alters noch nicht irgendwo niederlassen möchte und noch ein wenig von der Welt kennenlernen will. Seine Mutter verschwand nach einem Hexentreffen, als Illyrio noch zu jung war um an diesem selbst teilnehmen zu können. Was ihr passiert ist, ist SL-Entscheid.

    Der Erzeuger ist Illyrio unbekannt (Geheimnis: Sein Vater ist für den SL bekannt). Illyrio ist auf der Suche nach seiner verschwundenen Mutter, sein leiblicher Vater ist da nebensächlich.

    Illyrio wurde nach dem Verschwinden seiner Mutter von einer Freundin der Mutter (ebenfalls Affenhexe) aufgezogen. Auf Hexentreffen hat er auch Tebay aus Khunchom und Gawin den Gaukler kennengelernt.

    Illyrio versucht seine Hexenkräfte Geheim zu halten, für gewisse Fertigkeiten wie Diebstahl nutzt er seinen Vertrauten Sultan (ein Moosäffchen). Ansonsten versucht er seine Tarnung als Gaukler, Geschichtenerzähler, Kartenleger oder als reisender Händler aufrecht zu erhalten.

    Im Laufe der Zeit wird er sich evtl in der eigenen Gruppe als Hexer outen, am Anfang allerdings nicht auf den Hals binden.

    Als Reisender führt er noch ein Ferkina-Pony als Lasttier mit sich. Sein mitgeführter Hexenkessel wird zum kochen genutzt – in Verbindung mit Heilsüppchen des Hexenkessels. Sein Fluginstrument ist eine Bastmatte, die er eher als Unterlage für den Schlafsack nutzt und weniger zum Fliegen (ausgenommen um zum Hexentreffen zu kommen).

    Ansonsten hat Illyrio auf Grund seiner vielen Reisen der letzten 10 Jahre natürlich Kenntnisse in den verschiedensten Städten (Gassenwissen, Menschenkenntnis, Etikette, Verkleiden und Betören) um sich dort zurecht zu finden. Ebenso in Wissenstalenten (Glücksspiel, Sagen&Legenden, Götter&Kulte, Magie- und Sphärenkunde) und einigen Handwerksdingen (Lebensmittelbearbeitung und Stoffbearbeitung). Er kann kochen und einen Knopf annähen oder einen Riss in der Weste/Pluderhose flicken.

    Er ist zweisprachig aufgewachsen (Garethi und Tulamidya) und kann beide Sprachen sowohl lesen, als auch schreiben. Durch Kontakte in der Unterwelt ist ihm Atak natürlich auch geläufig (mit seinem Moosaffen kann er sich auch in Atak verständigen).

    Er hat ein eher tulamidisch geprägtes Götterbild (Feqz, Radscha, Advarya, Alef Aytan, Ankhatep und führt auch Götterfigürchen mit sich). Er sucht meist Tempel der Rahja auf oder sofern nicht vorhanden der Peraine oder des Phex. Bordell-Besuche könnten auch vorkommen. Er lässt sich ungern ausnutzen oder (wie es in Aranien bei Männern der Brauch ist) als „schwaches“ Geschlecht abstempeln.

    Er weiß sich mit Dolch und Wanderstab zu verteidigen, würde sich in Kämpfen aber eher im Hintergrund halten. Und statt Wurfwaffen nutzt er lieber eine Steinschleuder.

    Illyrio hat eine Angst vor Spinnen (wurde mal während seiner Kindheit von einem Riesenskoprion angegriffen und konnte flüchten), hält sich ungern in Bergen auf (Kälteempfindlich). Er hat eine Hexensträhne (weiß) in seinem braunen Haar (welches er durch einen Zaubertrick auch ab und zu einmal in eine andere Farbe umwandelt). Ansonsten achtet er sehr auf seine Kleidung und sein Aussehen – ebenso auf Reinlichkeit und hegt einige Vorurteile gegenüber sehr traditionellen Geweihten und auch Elfen (die er selbst auf seinen Reisen nicht getroffen hat). Echsische und schwarzmagische/nekromantische Magie ist ihm zuwider (Prinzipchentreue II – Loyalität, Schutz von Schwächeren und Kampf gegen echsische Umtriebe). Er fühlt sich seinem Zirkel verpflichtet insbesondere seiner Lehrmeisterin und ansonsten ist ihm Gold ziemlich wichtig. Wer ihn beleidigt in späterem Verlauf auch seine Freunde/Reisegefährten läuft Gefahr auch einen Fluch auf den Hals gehext zu kommen (Schlechte Eigenschaft Rachsucht).

    Eigenschaftswerte: MU 13, KL 14, IN 13, CH 15, FF 14, GE 14, KO 13, KK 13

    Hab keine besonders hohen Werte, da ich erstmal nur die Eigenschaften hoch gesteigert habe - derzeit hab ich ihn (auf Grund, weil ich ihn schon gespielt habe - damals aber noch DSA3 - mit dem Erfahrungsgrad Meisterlich 1400 AP erstellt).

    Deswegen besitzt er auch keinerlei Kampf-SF.

    PS: Dieser Charakter ist einer meiner ehemaligen DSA3-Helden, den ich auf DSA5 umgewandelt habe.

    Würd gern wissen, ob ich noch was an ändern müsste um mit dem Charakter meine Heldenlaufbahn wieder aufnehmen kann

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Anastar 5. Juli 2023 um 12:58

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Eigenschaftswerte: MU 13, KL 14, IN 13, CH 15, FF 14, GE 14, KO 13, KK 13

    Hab keine besonders hohen Werte, da ich erstmal nur die Eigenschaften hoch gesteigert habe - derzeit hab ich ihn (auf Grund, weil ich ihn schon gespielt habe - damals aber noch DSA3 - mit dem Erfahrungsgrad Meisterlich 1400 AP erstellt).

    Deswegen besitzt er auch keinerlei Kampf-SF.


    PS: Dieser Charakter ist einer meiner ehemaligen DSA3-Helden, den ich auf DSA5 umgewandelt habe.

    Bei Konvertierungen muss man immer Abstriche hinnehmen. Wichtig ist nicht die Werte, Zauber etc. möglichst exakt auf einen neuen Bogen zu übertragen, sondern die Essenz des Helden möglichst gut zu erfassen und zu erhalten.

    Wäre es ein normal generierter Held hätte er zu viele Pukte in Eigenschaften für seinen Erfahrungsgrad. Auch so manche andere Generierungsbegrenzung wird er vermutlich nicht einhalten. Sofern Deine Spielrunde damit kein Problem hat, ist das aber egal (und wäre nach Spielstart sowieso hinfällig).

    In DSA 5 ist die Qualität von Proben (QS) entscheidend (das gilt ganz besonders für Zauber) und diese hängt von der Höhe des Fertigkeitswertes ab. Hohe Eigenschaften sind zwar nett, helfen aber nur dabei Proben besser zu schaffen, erlauben aber keine hohe QS zu erzielen.

    Deshalb mein erster Tipp: Mache Abstriche bei den Eigenschaften und bringe erstmal Deine Fertigkeiten auf ein passendes Niveau (damit der Held zumindest seine wichtigsten alten Fertigkeiten auf angemessenem Niveau in DSA 5 beherrscht). Dabei natürlich die Maxima (abhängig von Eigenschaften siehe Regelwerk) beachten.

    Auch hier gilt es keine 1:1 Kopie anzustreben, sondern einen Helden zu erstellen, der sich möglichst noch gleich anfühlt, aber zugleich ein wahrer Held nach DSA 5 ist. Das bedeutet ganz klar, dass man natürlich auch neue oder andere Zauber beherrscht, Sonderfertigkeiten besitzt (nicht nur Kampf, auch Magie, Allgemeine... SF) usw. . Wer die SF, Vorteil etc. nicht hat, hat sie nicht. Einfache Beispiele: Ohne den Vorteil "Gutaussehend" gibt es kein gutes Aussehen (der Held hat ein durchschnittliches Aussehen) und ohne SF Vertrautenbindung keinen Vertrauten. Diese Dinge sind also absolut entscheidend, weil man sie nur kann/hat, wenn man sie auch für AP eingekauft hat und alles andere als "Optional".

    So wie es momentan klingt, ist der Held kein DSA 5 Held auch wenn er korrekt entsprechend der Regeln erstellt wurde.

    Bei aller Sorgfalt wirst Du am Ende NIE einen Held haben, der ähnlich aussieht wie die DSA 3 Version. Das gilt ganz besonders für Zauberkundige, die in DSA 5 für alles den vollen Preis zahlen müssen, was ihnen in DSA 3 (Sondersteigerungen für Magie gratis, AE Steigerung gratis, Eigenschaften gratis, LE gratis...) geschenkt wurde und es waren sehr, sehr viele Geschenke! Die logische Folge: AP sind in DSA 5 extrem knapp und der Held kann meist deutlich weniger als früher bzw. hätte er, wenn er 1:1 umgesetzt würde, einen extrem hohen AP Stand bei DSA 5 (obwohl er in DSA 3 kein hochstufiger Held war). Während ein hochstufiger DSA 3 Held direkt konvertiert in DSA 5 einen so hohen AP Stand hätte, wie ihn kein DSA 5 Held jemals erreicht.

    Damit musst Du nicht nur rechnen, sondern auch damit leben. Deshalb ist es auch so wichtig sich auf wenige Kernpunkte zu konzentrieren und andere Dinge unter den Tisch fallen zu lassen. AUCH WENN dies bedeutet, dass der Held in gewissen Punkten anders ist als früher. Er wird zwangsweise nicht mehr der sein, der er im anderen DSA war (dazu hat sich auch zu viel geändert). Das gilt auch für die Eigenschaften - DSA 5 ist nicht DSA 3, wo man durch Nachteilsausgeleich oder Würfelglück mit durchwegs hohen Werten gestartet hat und noch jede Stufe einen weiteren Punkt gratis bekommen hat. Auch hier gilt es neue Prioritäten zu setzen und zu akzeptieren, dass der Held nicht über die gleichen Eigenschaften (auch LE, AE etc.) verfügen wird, wie früher.

    Deshalb überlege Dir gut, was den Held wirklich ausmacht und versuche das in die neue Version herüber zu retten!

    Der vielleicht wichtigste Tipp zum Schluss:

    Nutze die großen Freiheiten, die Dir DSA 5 bietet und erstelle den Held so, wie er schon immer sein sollte und NICHT wie ihn alte Regeln, Würfelglück/pech usw. tatsächlich gemacht haben. Wenn Du diesen wichtigen Tipp umsetzt, hast Du nicht nur Deinen Helden in neuem Gewand, sondern den Held in einer besseren Form als er jemals war.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (5. Juli 2023 um 13:58)

  • Willkommen auf dem Orki, Anastar . :)

    Hat sich das vorausgesetzte Material des Fluggeräts nach DSA 5 geändert? In DSA 4 musste es zumindest gröötenteils aus Holz bestehen.

    Ich wüsste jetzt nicht, warum die Kirchen der Ronmdra und Travia gegenüber Hexen besonders feindlich eingestellt sein sollten? Ja, Praioten haben ihre Vorbehalte gegen Magie und Magieanwender allgemein und unlizensierte Magie ist ihnen noch mehr Dorn im Auge, aber zumindest im MR ist Hexe sein nicht verboten.

    In Aranien werden Hexen sogar sehr gut angesehen (außer von der Praios-Kirche).

    Dass Vertrauten-Affen Atak erlernen können, ist das auch eine neue Setzung? Für die Verständigung mit dem Vertrautentier gibt es den Vertrautenzauber Zwiegespräch.

    Ist Illyrio in seinem Götterbild auch satuarisch geprägt?

    Er lässt sich ungern ausnutzen oder (wie es in Aranien bei Männern der Brauch ist) als „schwaches“ Geschlecht abstempeln.

    Warum sollte er auch, in den Tulamidenlanden sind die Geschlechterrollen ja durchaus wieder etwas anders verteilt und im MR auch wiederum anders. Da kennt er gut verschiedene kulturelle Zuordnungen. :)

  • at sich das vorausgesetzte Material des Fluggeräts nach DSA 5 geändert? In DSA 4 musste es zumindest gröötenteils aus Holz bestehen.

    Bast zählt als Holz und fliegende Bastmatten gab es wenn ich mich nicht ganz täusche auch schon in DSA 4. In DSA 5 gibt es dazu sogar Werte.

    Ist Illyrio in seinem Götterbild auch satuarisch geprägt?

    Das habe ich mich auch schon gefragt. Gut in DSA 3 waren viele Dinge noch ziemlich offen...

  • Ich wüsste jetzt nicht, warum die Kirchen der Ronmdra und Travia gegenüber Hexen besonders feindlich eingestellt sein sollten? Ja, Praioten haben ihre Vorbehalte gegen Magie und Magieanwender allgemein und unlizensierte Magie ist ihnen noch mehr Dorn im Auge, aber zumindest im MR ist Hexe sein nicht verboten.

    In Aranien werden Hexen sogar sehr gut angesehen (außer von der Praios-Kirche).

    Naaa, nicht die Kirchen haben Vorurteile gegenüber Hexen, sondern mein Hexer gegenüber den traditionellen Geweihten von Praios, Rondra und Travia. Letztgenanntere wegen Heim und Ehe. Und er ist noch viel zu jung für einen Traviabund. Und was die Rondrakirche anbelangt: Sturm und Gewitter sind durchaus Dinge, die Illyrio akzeptiert, allerdings ist er von dem Verständnis der Ehre eher abgeschreckt, manchmal muss man halt auch mal eine Finte anwenden oder tricksen. Magie ist auch in der Rondrakirche nicht allzu hoch angesehen. Was ja nicht heißt, dass man sich nicht eines besseren belehren lassen kann ;)

    Ist Illyrio in seinem Götterbild auch satuarisch geprägt?

    Illyrio glaubt an Satuaria (Advarya), sieht sie aber eher als Tochter von Feqz und Radscha an, ebenso wie er von Alef Aytan (Levthan) ein nicht ganz so feindseliges Bild hat. Bei den meisten Tulamiden ist Levthan ja auch ein Natur- bzw. Fruchtbarkeitsgott (so sieht ihn mein Hexer zumindest). Feqz und Radscha sind ihm am wichtigsten, dicht gefolgt von Satuaria, Levthan und Peraine. Bei den anderen Zwölfgöttern hat er ein eher tulamidisch geprägtes Zwölfgötterbild. Ansonsten kennt er noch alte tulamidische Götter wie: Ankhatep, Ras'Ragh, Marhibo (Maribo), Avesha (Aves), Ananduscha (Nandus) und MaQasha (Mokoscha).

    Dass Vertrauten-Affen Atak erlernen können, ist das auch eine neue Setzung? Für die Verständigung mit dem Vertrautentier gibt es den Vertrautenzauber Zwiegespräch.

    Naja, für Zwiegespräch muss man körperlichen Kontakt halten. Wenn mein kleines Äffchen mal auf Tour ist (um was zu stibitzen) oder mal nicht auf meiner Schulter sitzt, wird das mit einem Zwiegspräch ja eher schwierig. Mit Atak meine ich eher sowas wie Gebärdensprache (das können Affen ja durchaus lernen) - zumindest hoffe ich das. Ansonsten um in den eher zwielichtigen Gegenden einer Stadt mit Zeichensprache zurecht zu kommen :)

    x76

    ich wollte jetzt nicht meinen ganzen Char-Bogen abschreiben :D

    Aber okay.

    Körpertalente:

    Fliegen 4, Gaukeleien 5, Klettern 6, Körperbeherrschung 6, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 5, Taschendiebstahl 3, Verbergen 4

    Gesellschaftstalente:

    Betören 6, Etikette 2, Gassenwissen 5, Menschenkenntnis 5, Überreden 5, Verkleiden 5, Willenskraft 5

    Naturtalente:

    Fesseln 3, Orientierung 6, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4

    Wissenstalente:

    Brett & Glücksspiel 3, Geographie 4, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5, Magiekunde 4, Rechnen 2, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 5, Sphärenkunde 3, Sternkunde 3

    Handwerkstalente:

    Alchimie 4, Handel 2, Heilkunde Wunden 3, Lebensmittelbearbeitung 4, Malen & Zeichnen 1, Stoffbearbeitung 2

    Kampftalente:

    Dolche 12, Raufen 10, Stangenwaffen 12, Schleuder 12

    Vor- und Nachteile hat er auch:

    Gutaussehend I, Zauberer, Verhüllte Aura, Flink / einige Nachteile hab ich im Konzept schon erwähnt.

    Illyrio hat nur KEINE Kampf-Sonderfertigkeiten, magische SF besitzt er durchaus (Aura verbergen, Meisterliches Aura verbergen, Bindung des Hexenkessels, Heilsüppchen (Hexenkessel), Vertrautenbindung, Flugsalbe, Schwesternschaftsprägung (Fahrend), Zauberstil (Reisender))

    Zaubertricks:

    Hexenblick, Aranische Rasur, Haarpracht

    Zauber:

    Aeolito 4, Affenarme 6, Affenruf 6, Armatrutz 4, Blitz dich find 3, Foramen 2, Große Gier 6, Harmlose Gestalt 6, Hexenspeichel 6, Kraft des Tieres 6, Motoricus 6

    Flüche:

    Mit Blindheit schlagen 4, Zunge lähmen 5

    Ich kann leider nicht meinen Charakterbogen anhängen (Selbstrechnend), da die Datei zu groß ist.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

    6 Mal editiert, zuletzt von Anastar (5. Juli 2023 um 20:20)

  • Ja, er hat Vorbehalte, weil die Vorbehalte haben, aber ich sehe nicht, wo die Rondra-Kirche etwas gegen explizit Hexen hat, oder die Travia-Kirche keine nicht-sesshaften Single-Personen.

    Das klingt so nach gegenseitigen, wiederholten einschlägigen Erfahrungen und Berührungspunkten all überall, und mit der Vorstellung tue ich mich etwas schwer.

    Denn eigentlich sollten/könnten die Chancen gut stehen, da noch nie näheren Kontakt gehabt zu haben, weil sie Kirchen sind, mit denen er schlicht nichts mit am Hut hat. Sehr viele Aventurier haben wenig genug mit z.B. der Rondra-Kirche zu tun, weil sich die eigene Lebensweise und deren Kerngebiete und Schwerpunkte einfach nicht überschneiden.

    Mit Atak meine ich eher sowas wie Gebärdensprache (das können Affen ja durchaus lernen) - zumindest hoffe ich das.

    Das erfordert eine KL auf annähernd menschlichen Niveau, um das zu erlernen und sogar selbsttätig und richtig anzuwenden, denn das geht ja über eine Handvoll erlernter Zeichen-Befehle hinaus.

    Daher meine Frage, ob das auf offiziellen Angaben beruht, oder so eine eigene Interpretation ist. Wichtig ist, dass SL und Rest der Gruppe mitmachen.

  • Das erfordert eine KL auf annähernd menschlichen Niveau, um das zu erlernen und sogar selbsttätig und richtig anzuwenden, denn das geht ja über eine Handvoll erlernter Zeichen-Befehle hinaus.

    Daher meine Frage, ob das auf offiziellen Angaben beruht, oder so eine eigene Interpretation ist. Wichtig ist, dass SL und Rest der Gruppe mitmachen.

    Ist ne eigene Interpretation *schäm*

    Aber was das anbelangt, bin ich ja flexibel, dann kann mein Äffchen das halt nicht :)

    Denn eigentlich sollten/könnten die Chancen gut stehen, da noch nie näheren Kontakt gehabt zu haben, weil sie Kirchen sind, mit denen er schlicht nichts mit am Hut hat. Sehr viele Aventurier haben wenig genug mit z.B. der Rondra-Kirche zu tun, weil sich die eigene Lebensweise und deren Kerngebiete und Schwerpunkte einfach nicht überschneiden

    Ja, hab mich vielleicht ein wenig unklug ausgedrückt. Ich hab mit der Travia- und Rondra-Kirche nicht soviel am Hut. Die Aussage Erstere bezog sich rein auf die Praioten. Aber wie würden sich denn Vorurteile auswirken?

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

    2 Mal editiert, zuletzt von Anastar (5. Juli 2023 um 20:24)

  • Interessantes Chrakterkonzept

    Insgesamt finde ich die Eigenschaftswerte schon recht hoch, hier übergehst du auf jeden Fall einige Erstellungsrichtlinien. Aber wenn's von der Gruppe aus kein Problem ist.

    Bei den Talenten/Zaubern würde ich mich an den QS-Hürden 4/7/10/13/16 orientieren. Ist zum Anfang einfacher/intuitiver, denke ich. Gerade die ganzen 6er würde ich auf 7 anheben und dafür 5 z.B. senken. Ein paar besondere markante Talent/Zauber des Chrarakters würde ich sogar auf 10 und 13 erhöhen, da er ja auch auf Meisterlich erstellt wurde.

    Wenn du den Bogen hier reinstellen möchtest einfach einen PDF-Druck des selbstrechnenden Bogens und dann lässt du alle nicht notwendigen Seiten weg.

    Woher kommt die Prinzipientreue II, diese erklärt sich mir nicht aus dem Beschriebenen?

    Soviel Senf erst einmal von mir dazu.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Woher kommt die Prinzipientreue II, diese erklärt sich mir nicht aus dem Beschriebenen?

    Nun ja, da war mir Schutz der Schwachen (Straßenkinder, Aventurier mit geringem Einkommen die Hilfe bei was benötigen) wichtig, Loyalität bezieht sich dann auf seine Reisegefährten und Echsen sind halt bei den Tulamiden eher nicht so angesehen - auch grad was Magie anbelangt.

    Wenn du den Bogen hier reinstellen möchtest einfach einen PDF-Druck des selbstrechnenden Bogens und dann lässt du alle nicht notwendigen Seiten weg.

    Wie macht man das? Ist schon eine Acrobat-Reader-Datei (PDF).

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Wie macht man das? Ist schon eine Acrobat-Reader-Datei (PDF).

    Einfach nochmal als PDF-Druck anstoßen, ist egal das es schon eine PDF ist.

    Nun ja, da war mir Schutz der Schwachen (Straßenkinder, Aventurier mit geringem Einkommen die Hilfe bei was benötigen) wichtig, Loyalität bezieht sich dann auf seine Reisegefährten und Echsen sind halt bei den Tulamiden eher nicht so angesehen - auch grad was Magie anbelangt.

    Meist kommt ja so eine Prinzipientreue durch einen Auslöser, oft verbunden mit einer Profession. Loyalität gegenüber den Gefährten wird ja wohl erst noch entstehen. Schutz der Schwachen könnte so stimmig sein, wenn er den auch durchsetzten kann!? Und das mit den Echsen, gerde auch als Hexer, selbst wenn Aranisch/Tulamidisch finde ich persönlich auch schwierig, gibt es doch auch Schwesternschaften die Vertrautentiere in diese Richtung haben und Hexen jetzt im allgemeinen nicht so unbedingt was gegen Echsen haben. Denke ich zumindest.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

    Einmal editiert, zuletzt von Quandt (5. Juli 2023 um 20:55)

  • Meist kommt ja so eine Prinzipientreue durch einen Auslöser, oft verbunden mit einer Profession. Loyalität gegenüber den Gefährten wird ja wohl erst noch entstehen. Schutz der Schwachen könnte so stimmig sein, wenn er den auch durchsetzten kann!? Und das mit den Echsen, gerde auch als Hexer, selbst wenn Aranisch/Tulamidisch finde ich persönlich auch schwierig, gibt es doch auch Schwesternschaften die Vertrautentiere in diese Richtung haben und Hexen jetzt im allgemeinen nicht so unbedingt was gegen Echsen haben. Denke ich zumindest.

    Hmmm, dachte das wäre halbwegs stimmig. Aber auch da bin ich halt offen für Vorschläge. Ich hab halt die echsische Magie irgendwie mit Dämonenbeschwörung gleichgesetzt.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Prinzipientreue ist etwas sehr tief Sitzendes, die feste Überzeugung genau so und nur genauso ist es richtig.

    Tulamiden haben so diese Aversionen seit alters her gegen Echsen. Aber auch daraus zieht man nicht einfach so tiefsitzend Vorurteile und noch dazu den überzeugten Kampf gegen Echsen - zumal er ja gar nicht in einer Kultur fest verwurzelt und aufgewachsen ist.

    Für solche Überzeugungen, zum Guten oder Schlechten, sollte es entweder Schlüsselereignisse im früheren Leben geben, oder aber man lernt es so schon über eine andere, nahe stehende Person, die solchen Einfluss ausüben kann. Aber auch die eine solche Person hat das irgendwoher und wird schon sagen, warum das doll wichtig und richtig ist, und warum man das Echsengezücht um jeden Preis bekämpfen muss.

    Über so etwas solltest Du Dir Dir Gedanken machen; Warum und wieso denkt er so?

  • Für solche Überzeugungen, zum Guten oder Schlechten, sollte es entweder Schlüsselereignisse im früheren Leben geben, oder aber man lernt es so schon über eine andere, nahe stehende Person, die solchen Einfluss ausüben kann. Aber auch die eine solche Person hat das irgendwoher und wird schon sagen, warum das doll wichtig und richtig ist, und warum man das Echsengezücht um jeden Preis bekämpfen muss.

    Über so etwas solltest Du Dir Dir Gedanken machen; Warum und wieso denkt er so?

    Ein paar Gedanken hab ich mir dazu gemacht: Durch seine Kindheit, die er ja Großteils auf Reisen mit seiner Mutter war, hat er natürlich in den Städten Araniens und Mhanadistans auch Geschichten von den Haimamudim gehört und die waren natürlich nicht grad freundlich. Legenden und Sagen aus dem Diamantenen Sultanat sind ihm auch schon zu Ohren gekommen (Echsen kamen nie gut dabei weg). Die Legende von König Amaryd, der auszog um die Shaz-Man-Yat zu besiegen ist ihm auch bekannt. Die hatte giftige Schlangen als Bewegungsmittel, sowas sollte natürlich auch getötet werden.

    Einige Bräuche hat er dann in seiner Jugend übernommen (ein Echsenei unter das Rad eines Reisenden legen z.B.). Schlangen sind in der Region natürlich nichts ungewöhnliches, wurden halt dennoch erschlagen um Kind und Tier nicht in Gefahr zu bringen. Mit Echsen sind ja auch die "Großen" Viecher gemeint - Achaz, Maru und Leviathane. Und ja es gibt auch noch Achaz im Yalaiad, von denen sich Illyrio fern hält. Von den Gerüchten, die man so aufschnappt wenn man in Städten unterwegs ist - wie die Echsensümpfe, Maraskan usw. - fang ich mal gar nicht erst an.

    Vor Schlangen hat er Respekt, da er weiß, dass einige Hexen diese als Vertrautentiere haben, das gleiche gilt auch für Kröten. Auch wenn er mit Hesinde nicht allzuviel anfangen kann (viele ihrer Aspekte sieht er da eher bei Satuaria), weiß er, das ihr heiliges Tier eine Schlange ist.

    Dadurch das Phex (Feqz) auch eine seiner hauptsächlichen Götter ist (neben Radscha, Advarya und Avesha), war das natürlich auch prägend in seiner Denkweise. Schließlich war es Phex, der die Tulamiden (rein aus den Sagen) ins Tal führte und sie den Kampf gegen die Echsen lehrte. Viele der alten Städte der Echsen wurden von den Tulamiden überbaut und übernommen. Fasar und Khunchom um nur zwei zu nennen.

    Und ich denke viele Aventurier werden von Märchen, Geschichten, Sagen und Legenden aus der Kindheit geprägt. Was sich dann wiederum als junger Erwachsener in Vorurteilen zeigt.

    Wenn ich als reisender Aranier/Tulamide noch nie einen Elfen getroffen habe, werde ich wahrscheinlich ebenso gerne eine Locke des Haars haben wollen, weil es ja angeblich Wünsche erfüllt - sie werden nicht umsonst Dschinni's genannt.

    Aber Schutz der Schwächeren (wie ich schon erwähnte Straßenkinder) und Loyalität (er hat auch schon Händlerkarawanen begleitet, auch wenn seine Loyalität dann mit Dukaten und Silber gekauft worden ist). Ehrenhaftigkeit fand ich aufgrund seiner - moralisch flexiblen - Denkweise dann eher unangebracht. Kann bei einer Prinzipientreue auch etwas nicht so stark ausgeprägt sein (jetzt bezüglich auf Kampf gegen echsische Umtriebe)?

    x76

    ich wollte jetzt nicht meinen ganzen Char-Bogen abschreiben :D

    Aber okay.

    Körpertalente:

    Fliegen 4, Gaukeleien 5, Klettern 6, Körperbeherrschung 6, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 5, Taschendiebstahl 3, Verbergen 4

    Gesellschaftstalente:

    Betören 6, Etikette 2, Gassenwissen 5, Menschenkenntnis 5, Überreden 5, Verkleiden 5, Willenskraft 5

    Naturtalente:

    Fesseln 3, Orientierung 6, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4

    Wissenstalente:

    Brett & Glücksspiel 3, Geographie 4, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5, Magiekunde 4, Rechnen 2, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 5, Sphärenkunde 3, Sternkunde 3

    Handwerkstalente:

    Alchimie 4, Handel 2, Heilkunde Wunden 3, Lebensmittelbearbeitung 4, Malen & Zeichnen 1, Stoffbearbeitung 2

    Kampftalente:

    Dolche 12, Raufen 10, Stangenwaffen 12, Schleuder 12

    Vor- und Nachteile hat er auch:

    Gutaussehend I, Zauberer, Verhüllte Aura, Flink / einige Nachteile hab ich im Konzept schon erwähnt.

    Illyrio hat nur KEINE Kampf-Sonderfertigkeiten, magische SF besitzt er durchaus (Aura verbergen, Meisterliches Aura verbergen, Bindung des Hexenkessels, Heilsüppchen (Hexenkessel), Vertrautenbindung, Flugsalbe, Schwesternschaftsprägung (Fahrend), Zauberstil (Reisender))

    Zaubertricks:

    Hexenblick, Aranische Rasur, Haarpracht

    Zauber:

    Aeolito 4, Affenarme 6, Affenruf 6, Armatrutz 4, Blitz dich find 3, Foramen 2, Große Gier 6, Harmlose Gestalt 6, Hexenspeichel 6, Kraft des Tieres 6, Motoricus 6

    Flüche:

    Mit Blindheit schlagen 4, Zunge lähmen 5

    Ich kann leider nicht meinen Charakterbogen anhängen (Selbstrechnend), da die Datei zu groß ist.

    x76  Quandt

    Ich habe jetzt noch mal die Eigenschaften überarbeitet:

    MU 12, KL 13, IN 13, CH 15, FF 14, GE 14, KO 12, KK 11

    bei Talenten hab ich dann auch ein paar Anpassungen vorgenommen: Gaukeleien auf 7, Brett & Glücksspiel auf 7, Sagen & Legenden auf 7

    bei Zauber dann:

    Aeolito 7, Affenarme 7, Affenruf 12, Armatrutz 4, Blitz dich find 3, Foramen 5, Große Gier 10, Harmlose Gestalt 7, Hexenspeichel 7, Kraft des Tiers 5, Motoricus 11 - bei Flüchen blieb das so, wie ich es schon hatte.

    Aber da fällt mir noch was ein: Statt "Windgebraus" - was man z.B. beim Aeolito sagt (lt. Grimorium Cantiones), spricht Illyrio stattdessen das tulamidische Wort: Hawasadim.

    Zudem nutzt er halt noch gerne tulamidische Anreden wie Sahib, Ostad, Rafik, Habibi.

    Hier noch die beantworteten 20 Fragen an einen Helden um viell. noch ein etwas besseres Bild zu bekommen.

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    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

    5 Mal editiert, zuletzt von Anastar (6. Juli 2023 um 11:27)

  • Hallo,

    Du bist in Dsa5 auch ohne Rüstung unterwegs ?

    Dein Charakter ist ja jetzt auf nichts wirklich spezialisiert.

    Pflanzenkunde + Alchemie wär zum Beispiel cool. Es gibt da auch eine komplette Mobile Hexenküche.

    Zaubersprüche wie "Blitz dich Find"

    Sind in Dsa5 ziemlich schwach.

    Wolfstatze ist in Dsa5 ziemlich stark.

    Nach so langer Zeit kann sich der Charakter doch von Dsa3 auf 5 angepasst haben.

    Und Dinge verlernt und andere dazugelernt haben.

  • Du bist in Dsa5 auch ohne Rüstung unterwegs ?

    Ich benutze einen Novadischen Waffenrock.

    Dein Charakter ist ja jetzt auf nichts wirklich spezialisiert.

    Pflanzenkunde + Alchemie wär zum Beispiel cool. Es gibt da auch eine komplette Mobile Hexenküche.

    Das mit der Mobilen Hexenküche weiß ich - das ist für mich der Hexenkessel. Der Nachteil bei vielen Reisen ist eher, dass man eher wenig Zeit findet, Kräuter/Pflanzen zu sammeln (außer Wirselkraut und 4blättrige Einbeere - die überall wachsen) und sie schnell verderben. Und er hat sich meist entweder einem umherziehenden Gauklertrupp angeschlossen, oder einer Handelskarawane. Das ist meist sicherer.

    Allerdings hab ich mich eher auf Sagen & Legenden, Gaukeleien und Brett & Glücksspiel fokussiert. Als Geschichtenerzähler oder Gaukler kann er auch in fremden Städten seine Heller verdienen.


    Zaubersprüche wie "Blitz dich Find"

    Sind in Dsa5 ziemlich schwach.


    Wolfstatze ist in Dsa5 ziemlich stark.


    Nach so langer Zeit kann sich der Charakter doch von Dsa3 auf 5 angepasst haben.

    Und Dinge verlernt und andere dazugelernt haben

    Nun ja, ein Blitz dich find ist weniger auffällig, als eine Verwandlung in ein Tier. Und zumindest ist es weniger gefährlich - Kleintiere können gefressen werden.

    Beim Blitz dich find ist die Zaubergeste schnell gemacht und auch eher unauffällig (und an keine Formel gebunden - nur an meine Vorstellungskraft mir einen Blitz vorzustellen). Zudem der Zauber für meinen Affenhexer eigentlich nur dazu gedacht ist, einen potentiellen Angreifer zu blenden und dann das weite zu suchen :)

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • # Suche nach einer speziellen Pflanzenart:

    Du kannst auch nach Pflanzen suchen die du haben willst.

    Die Qs der Probe gibt die Menge glaube ich.

    Es gibt auch noch Begabung bei Vorteilen. Und Fertigkeitsspezialisierung.

    So am Tag 1 Zaubertrank sollte schon drin sein.

    Die Schutzsalbe soll auch gut sein bei Hexern.

    Mit nem Hexenbesen kannst du doch schnell mal in den Wald Kräuter holen, während die andren wo lang reiten ?

    Wichtig sind Magietränke. Davon kann die Gruppe nie genug haben.

  • So am Tag 1 Zaubertrank sollte schon drin sein.

    Die Schutzsalbe soll auch gut sein bei Hexern.

    Mit nem Hexenbesen kannst du doch schnell mal in den Wald Kräuter holen, während die andren wo lang reiten ?

    Naja, ich fliege - wenn überhaupt - auf meiner Bastmatte und das nur um zum Hexentanzplatz zu kommen, ansonsten versuch ich meine Magie geheim zu halten. Und ein hölzerner Bollerwagen sieht dann eher nach einem Hausierer aus - das wollt ich natürlich auch nicht.

    Was den Hexenkessel anbelangt, ich hab nur die Bindung des Hexenkessels und dann noch das Heilsüppchen genommen um in einer Gruppe zumindest noch etwas beisteuern zu können. Ja, die Schutzsalbe wäre die nächste Option, die ich von einer Schwesternschaft lernen möchte. Er ist zur Zeit eher ein Hans-Dampf, als ein reiner Kräutersammler und Alchimist - was aber nicht heißen muss, dass ich das nicht in einem späteren Verlauf als Abenteurer nicht in Betracht ziehen würde. Mein Hexer wäre erstmal auch nur mit einem Pony unterwegs, um sich zumindest nicht abzurackern (ein bisschen Bequemlichkeit muss sein) und eine mobile Hexenküche wäre dann eher in einem Holzwagen angebracht - zumindest war das so meine Idee.


    Es gibt auch noch Begabung bei Vorteilen. Und Fertigkeitsspezialisierung.

    Ja, das hab ich gesehen. Aber ich hab mir über Spezialisierungen noch nicht so wirklich Gedanken gemacht. Der Charakter ist ja derzeit nicht in einer Gruppe untergebracht und ich wollte mit den Spezialisierungen warten, um dann besser in eine Gruppe integriert zu werden.

    Und mit 'n bisschen Spucke kann ich dann auch noch was anstellen :)

    PS: Hätte ich einen Kräuterhexer spielen wollen, hätte ich mir einen Krötenhexer erstellt. Der Kräutermann/Apotheker ist nicht so wirklich interessant für mich - außer ich würde einen Peraine-Geweihten spielen wollen oder wäre elfischer Waldläufer oder ein Wildniskundiger. Mir schwebte da bei meinem Hexer eher - neben dem Affen - so eine Art Aladdin vor. Nur ohne Wunderlampe und fliegenden Teppich - nur ne fliegende Bastmatte.

    Wichtig sind Magietränke. Davon kann die Gruppe nie genug haben.

    Nun ja, wenn man mehrere Magieanwender in der Gruppe hat, mag das noch stimmen. Wenn ich der einzige wäre, würde ich schon drauf achten, ob es nicht sinnvoller wäre beim Heilsüppchen zu bleiben, das ist zumindest für die nächtliche Regeneration von LE/AE von Belang. Und ansonsten gäbe es auch immer noch die Option, statt der Schutzsalbe noch den Stärkungstrunk oder die Tiersuppe zu nutzen, die einem dann eine Tierfähigkeit geben könnte. Letztgenanntes schließ ich aber erstmal aus, weil der Hexer doch recht tierlieb ist (und ich würd ungern irgendwelche Tiere in den Kessel schmeißen).

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

    2 Mal editiert, zuletzt von Anastar (6. Juli 2023 um 12:25)

  • Als Geschichtenerzähler oder Gaukler kann er auch in fremden Städten seine Heller verdienen.

    Wird aber schwer mit den Talentpunkten. Bei Gaukeleien hast Du zwar eine 72% Erfolgschance, für QS 2 aber sogar weniger als 40%. Bei vielen Vorstellung klappt es dann auch gar nicht und gut kann er es nicht.

    Bei Sagen und Legend sind es sogar nur 64% um überhaupt die Probe zu schaffen.

    QS Stufen sind sehr wichtig bei DSA 5. QS 1 kann jeder mit Glück schaffen.

    Bei Zaubern ist das meist sogar nocht wichtiger. Einen Aelito mit 4 setzt man so nie ein, bis der mal gesteigert wurde. Der Blitz mit 3 Punkten taugt nicht als Fluchtzauber - 1 KR verschwendet.

    Du willst ja auch fast immer Kosten sparen einsetzen - so schaffst Du fast keinen Zauber.

    Und gerade A-Zauber (und Talente) kann man sehr kostengünstig steigern, so dass man überhaupt mal verlässlich die Probe schafft.

    Fürs heimlich Zaubern:

    https://www.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_mag…ei+%28Gesten%29

    Dann kannst Du einfacher die Geste weglassen.

    Trotz 1400 AP ist der obige Hexer schlechter als so mancher mit 1100 AP und einem Fokus auf Sachen die er auch können soll.

    Ich würde mit dem Optolith erstellen, dass macht auch vieles einfacher.

  • QS Stufen sind sehr wichtig bei DSA 5. QS 1 kann jeder mit Glück schaffen.

    Bei Zaubern ist das meist sogar nocht wichtiger. Einen Aelito mit 4 setzt man so nie ein, bis der mal gesteigert wurde. Der Blitz mit 3 Punkten taugt nicht als Fluchtzauber - 1 KR verschwendet.


    Du willst ja auch fast immer Kosten sparen einsetzen - so schaffst Du fast keinen Zauber.

    Und gerade A-Zauber (und Talente) kann man sehr kostengünstig steigern, so dass man überhaupt mal verlässlich die Probe schafft.

    Deswegen hab ich mir die Zauberstil-Prägung (Reisender) rausgesucht: Reisender

    Du hast bestimmt meine Änderungen, die ich vorgenommen habe, noch nicht berücksichtigt :) - die stehen dann ganz unten. Mit dem Aeolito auf 7 sollte ich dann zumindest Luft zwischen mich und einen Verfolger bringen können. Und ich hab mich auf Affenruf, Große Gier, Motoricus und Harmlose Gestalt fokussiert.

    Den Blitz dich find hab ich rausgenommen, dafür dann den Aeloito auf 10 gesetzt.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

    Einmal editiert, zuletzt von Anastar (6. Juli 2023 um 15:38)

  • Ah das hab ich übersehen (aber oben steht da noch 7) 10 ist schonmal besser. Der Zauber geht aber gegen ZK, daher muss der (später) noch deutlich höher.

    Mit 1400 AP Meisterlich darfst Du aber auch auf höheren Werten starten (auch beim Kampf). Siehe:

    https://www.ulisses-regelwiki.de/Heldenerschaffung.html

    Natürlich muss man auf die Kosten achten.

    Blitz - darüber kann man sich streiten, als A-Zauber ist er aber sehr günstig zu steigern. Finde den Alpgestalt besser (Funktioniert 1:1 genauso - nur mit Furcht).

    Mit der Erweiterung ab Stufe 14 gibt es 2 Stufen Zustand - dann ist der schon recht ok. Kostet auch nur 16 AP + die Erweiterung und quasi schon gemaxt. Zum Anfang reichen da auch erstmal 7+ Punkte.

    Ansonsten verpasst Du auch viele tolle Hexenzauber wie z.B. den Spinnenlauf . Steigert sich nach A - 12 AP kannst du schon fast Wände hochlaufen. Passt zum Artist. Und da muss man z.B. nicht viel mehr reinpacken. Gibt noch einige andere Optimierung.

    Daher meine Empfehlung: https://www.ulisses-ebooks.de/product/209711…eldenverwaltung

    Der hält sich sehr genau an alle Regeln. Installier die Insiderversion. Starte mit "Eigener Profession" und orientier dich am Professionspaket, aber vergib frei. Kannst auch Zwischenspeichern, Punkte rumschieben. usw, kopieren und dann den Heldenbogen generieren. Bei Zaubern auch nach Kosten sortieren, Fremdzauber werden angezeigt. Einziges Manko ist, dass die neue Zaubererweiterungen noch fehlen.

    Zauber und Talente sind dort auch schon erklärt.

    Ferkinapony zum Start? Kann er sich das überhaupt leisten. Das äffchen ist sicherlich kein Problem, aber das würde ich weglassen, es ist für den Einstieg immer schwierig für den SL sowas einzubauen und die ganze Logistik darum nervt auch gerne die Mitspieler.

    Charakterbogen (PDF) kann man kleinrechnen. PDF 24 (haben auch eine Webseite).

    Nur mal kurz nachgeklickt: Ja der ist ja wirklich so teuer. Weil Du sehr viele Baustellen hast. Vieles lässt sich IMO effizienter lösen. Brauchst Du 4 Kampftalente, als jemand der eigentlich nicht kämpft?

    Du wirst ja nicht alles 4 steigern können. Also Dolche oder Stangenwaffen, eins in gut ist besser als beides in Schlecht.

    Alternativ: Raufen (+ Zauber Hexenkrallen oder Veteranenhand) und Wurfwaffen für die Schleuder - fertig. 2 Talente und Raufen ist auch mit drin.

    Der Aura-tree ist auch sehr teuer - vielleicht muss nicht alles sofort sein.

    Gutaussehnd I - nett vom Fluff, aber lieber Betören und Überreden steigern (CH ist ja eh schon hoch). Oder schonmal den Zauber "Satuarias Herrlichkeit" lernen (ggf. später steigern - kann das alles auch (sogar in besser) und es passt zum Gaukler - vor dem Auftritt anwerfen. Und wenn man den gut kann (und betören oder Überreden) kannst Du ähnliche Effekte erzielen - zumal es viel unauffälliger ist. Nach großer Gier weiß das Opfer bescheid - was nicht zu der ganzen Heimlichkeit mit 3 Mal Aura verbergen passt.

    Viele kleiner 3er Talente kosten auch viel. Ist er ein Taschendieb oder nicht? Wenn er die Leute in den Vorstellungen beklaut ist das zu niedrig (denn das fliegt spätestens beim 2. mal auf), wenn er es aus Prinzip nicht macht -0.

    Bei A-Talenten ist das nicht ganz so schlimm, aber bei B,C oder D kosten solche kleinen Nebensachen in der Summe sehr viel.

    Fahrzeuge für den Gauklerwagen fehlt übrigens. Reiten hat er auch nicht obwohl Ferkina-Pony? Gaukelei am besten gleich auf 12 - dann kann er wenigstens das was er ist. Da A-Talent kostet es auch nicht viel. Taschendiebstahl mit 3 kostet aber schon 6 AP - schon die halbe miete von Gaukelei.

    Die Kesselzauber sind leider auch nicht gut. Für Bindung des Kessels und Heilsüppchen kostet viel. Dafür könntest Du einfach Hexenspeichel hoch steigern und es wäre viel besser. Für den Fluff fehlt die auch Lebensmittelbearbeitung (Kochen) in höher (mit 4 schafft man es halt gerade so). Muss natürlich nicht sein - aber wenn das der Signaturemove ist, dann auch ne richtige geile Suppe kochen können. Aber mit Hexenspeichel auf 14 + Erweiterungen wäre das ein verdammt guter Gruppenheiler. Dieses Heilsüppchen bringt doch fast gar nichts (für 7 ASP).

    Zauber die erstmal nur gelernt hast (aber noch nicht kannst), kannst Du auch auf 0 lassen. Du kannst sie später steigern - konzentriert Dich auf die Zauber und Talente die zum Anfang klappen sollten.