Beiträge von Anastar

    Ich glaube neben der Beschreibung einer Szene, die gruselig sein soll, kann es auch helfen entsprechend Hintergrund-Musik oder -Geräusche (sowas gibt es auch auf CD oder in Playlists) und andere Hilfsmittel (Licht, Kerzen usw) zu nutzen.

    Wenn man geschickt mit Horror umzugehen weiß, kann man einiges in Spielern auslösen. Ich fand es seinerzeit bei Tage des Namenlosen recht gruselig - grad den Showdown hat unser SL damals gut umgesetzt. Aber: eine Gruppe mit Spielern muss da auch mitgehen. Es nützt nix, wenn du da eine gruselige Szene ausgearbeitet hast, aber ein oder zwei Spieler dann diese Szene mit Kommentaren sprengen oder nicht mitspielen.

    Ich finde kleine Pausen, abseits vom Heldenalltag, recht angenehm.

    Es muss ja nicht gleich eine Stadtführung sein, aber wenn man schon in einer Heimatstadt eines Charakters ist - in der er/sie groß geworden ist - bietet sich das ja an. Der Tulamide, der seine mittelreichischen Reisegefährten (so nenn ich jetzt mal eine Abenteurer-Gruppe) in die tulamidischen Gebräuche einführt kann ebenso spannend sein - wie auch seine Familie kennen zu lernen. Das geht natürlich immer irgendwie, und grad wenn man auch eine/einige Nichtmenschen (Elfen oder Zwerge) dabei hat wird das doch sehr interessant.

    Neben den Abenteuern dürfte eigentlich jeder Charakter irgendwie seine Reisekasse aufbessern wollen und/oder es bietet sich die Zeit etwas gelerntes zu vertiefen oder etwas neues zu lernen. Und wenn es auch der tägliche Dauerlauf um die Stadt ist um seine Konstitution zu verbessern.

    Mein damaliger Meister/Spielleiter hat uns immer gesagt, wo wir wohl als nächstes hinkommen und wir sollten uns in der Spielpause Gedanken darüber machen, warum wir dort hin wollten oder die Reiseroute planen (mit Handelskarawane, Schiff etc.). Auch ob es einen besonderen Feiertag gibt - Gauklertreffen in Khunchom oder Bardenwettbewerb/Turnier.

    So wurden wir auch ins AB Verschwörung von Gareth reingeschmissen - auch wenn es etwas seltsam anmutete, wie man den gemeuchelten Barden kennen gelernt haben und warum man diesen nach Gareth begleitet haben soll. Und dann mussten wir uns bei der Anreise nach Gareth halt Gedanken machen, wer dieser Barde ist :) - nur hinsetzen und spielen ist irgendwie langweilig.

    Die Kessel sind wohl besonders geeignete Artefakte und diese Urkessel besonders mächtig. Ich glaube der Krötenpott im Kosch ist so einer. Die Oberhexe dort , glaube Heidruna oder so, kann sich evtl. damit ein Lebenselixier brauen das eben das Leben verlängert.

    Das ist auch eher die Ausnahme der Regel.

    Gibt ja auch mehrere mächtige Hexen die örtlich gebunden sind. Eine Oberhexe ist auch auf einer Insel einen Pakt mit einer Nymphe eingegangen und darf die Insel nicht verlassen.

    Aber auch Oberhexen können sterben oder müssen den Platz räumen. Als Luzelin vom Blautann starb, wurde der Zirkel von ihrer Tochter übernommen. Und auch bei kleineren Zirkeln gibt es manchmal Zank wer von ihnen die mächtigste Hexe ist. Manche räumen den Platz freiwillig (Lessalina mit den unsichtbaren Händen - Baburiner Hexenzirkel), andere werden vertrieben. Aber wenn die Herstellung der Flugsalbe nur den mächtigen Hexen bekannt ist, müsste ja das Wissen darüber irgendwann aussterben. Und nicht jede Hexe, die einen Zirkel anführt ist eine Eigeborene.

    Wenn das brauen allerdings an den einen Hexenkessel gebunden ist - und die Flugsalbe nur aus diesem entsteht - müssten Hexen (ob SC oder NSC) wenn sie einen eigenen Zirkel gründen wollen, ja erst einmal sicher stellen, dass sie einen entsprechenden Hexentopf haben.

    Ist der Zirkel in Gareth wirklich so klein? Ich müsste jetzt nachschauen, wie viele Mitglieder der Zirkel hat.

    Zur Not sammeln die sich einfach in Garetien, da gibt es ja bestimmt auch einen Zirkel oder beim Zirkel von Raxan Schattenschwinge.

    Aber Zirkel können sich ja auch aufsplitten, wie man an den Rächern Lycosias sehen kann, aus einem wurden dann 3 kleinere Zirkel.

    Vermögen bringt Privilegien mit sich und öffnet Türen.

    Und damit kommen wir dann zum alt eingesessenen Adel (vom Berg, vom Großen Fluss, Firdayon) und zum Geldadel (die Al'Anfaner Granden-Familien seh ich als Geldadel).

    Natürlich erleichtert Vermögen einiges, vor allem öffnet es Türen. Respekt (Seitens der alten Adelsfamilien) kann man sich dafür aber nicht kaufen.

    Es kommt natürlich auch immer darauf an, wie man seine "Macht" einsetzt.

    Er kann auch viele Berufe in einer Stadt ausüben, wenn er ein so riesiges Startkapital wie 10k Dukaten mitbringt.

    10k Dukaten ermöglichen es einem Aventurier sein weiteres Leben nach seinen eigenen Vorstellungen zu gestalten.

    Ich denke, selbst die Hälfte von dem ist schon ausreichend. Als Handwerker/Zunftmeister braucht man keine 10k Dukaten. Vor allen Dingen braucht man ein Näschen für das richtige Geschäft in der richtigen Situation.

    Die Menge an Dukaten, die man für sowas benötigt, ist höchstwahrscheinlich von den Interessen des Jeweiligen abhängig. Man kann auch mit sehr viel weniger als 10k Dukaten einiges bewerkstelligen.

    Weil der Besen der klassische Gegenstand ist, und in jedem Haushalt - selbst bei den Reichen - zu finden ist.

    Unterwegs ist ein Wanderstab natürlich sinnvoller. Betagte Hexe reisen per Tischchen oder Schaukelstuhl.

    Es sollte schon bedacht werden, woran die Salbe verwendet wird.


    Aber gleichzeitig daran zu denken das der "Besen" nur einen Zweck hat - die Hexe zweimal im Jahr Schnell und Sicher zum Hexentreffen zu bringen; und nicht um einen Lieferservice zu betreiben

    Ja, das ist mir durchaus bekannt. Aber rein theoretisch: Die/Der Hexe/r wohnt jetzt etwa 150 Meilen vom Hexentanzplatz entfernt, dann dürfte das reisen/fliegen mit einem Besen/Wanderstab wohl eher unangenehm sein. Ich stell mir das zumindest für das Sitzfleisch nicht sonderlich angenehm vor. Kommt nun auch drauf an, ob man da im Damen- oder Herrensitz drauf rumfliegt. Ersteres dürfte allerdings auf Dauer auch nicht so schön sein, geschweige denn, dass man dann noch nach dem Flug viel Tanzen kann :) - Und der normale "Reit"-Sitz, da kann sich jeder vorstellen, wie das sein dürfte.

    Glaube auch, dass nicht nur betagte Hexen mit einem Schaukelstuhl reisen, sondern auch einige, die Bequemlichkeit haben wollen - man will ja entspannt zur Hexenparty des Jahres/Halbjahres und sich dann auch noch bewegen können und nicht einen eingeschlafenen Hintern haben :)

    Ein typischer Bauer bestellt sein Land und erntet die Erträge - der hat meist keine Knechte - je nach Größe seiner Scholle stellt er viell. noch Tagelöhner ein (die dann entweder mit Münzen, Naturalien oder Kost und Logis bezahlt werden).

    Bei einem Großbauern kommt dann neben den Feldern, die er an andere Bauern verpachtet, noch Stallungen hinzu. Vielleicht noch eine Wassermühle um Korn gleich zu Mehl zu verarbeiten, eine Bäckerei oder im Falle von Schafen, das Vlies in Stoff und dann in Webstoff zu verarbeiten (mit Glück vielleicht noch eine Walkmühle und eine Färberei). Meist hat er dann noch Knechte/Mägde, die im Haushalt helfen.

    Wenn man dann noch, neben der Bezahlung von Dienern/Knechten/Mägden/Tagelöhnern absieht, den Tempelzehnt und den Lehnsherren bezahlen muss, schmälert das schon den Geldbeutel. Die meisten Großbauern werden ja ebenfalls Pächter eines Edlen/Ritters/Baron oder höheren Adligen sein.

    Die einzigen, die keine Abgaben an Adlige leisten müssen, sind meist die Handwerker in den Städten, die sich meist in Gilden organisieren und dort den Ablauf regeln - Lehrzeit, Lohn und Regelbrüche ahnden (eine Strafe wäre auch der Ausschluss aus der Bürgerschaft/Handwerkergilde).

    10.000 Dukaten wären dann für den Aufbau schon recht ordentlich - ich sag mal gehobenes Mittelmaß. Da kann man auch mehr investieren, zumindest wenn man seinen Lebensabend in Ruhe verbringen und dennoch Geld verdienen möchte.

    ABER: nicht jeder langjährige Abenteurer/Held möchte seinen Lebensabend auf einem Hof verbringen und wirtschaften.

    Handwerker werden sich meist einer Gilde in einer Stadt anschließen und selbst Lehrlinge ausbilden. Bei Händlern dürfte das ähnlich ablaufen, kommt aber auch noch darauf an, ob er ein normaler Stadthändler oder Fernhändler ist (letzteres dürfte auch einiges an Münzen verschlingen - wegen der Reisen). Einige dürften sich vielleicht auch einem Handelskontor anschließen wollen.

    Bei anderen Dienstleistern wie Wirte oder Kurtisanen dürfte ein eigenes Wirtshaus/Bordell dann das Ziel für einen angenehmen Lebensabend sein.

    Ein Magier dürfte sich vielleicht darum bemühen, eine Anstellung in einer Akademie als Dozent zu bekommen - vielleicht auch noch Spektabilität werden. Oder wenn ihm das Akademie-Leben nicht zusagt, ein Lehrmeister werden, der sich dann von Eltern bezahlen lässt um ihre/n Sohn/Tochter auszubilden - das kann auch einiges an Münzen verschlingen (Lehrmaterial, Unterkunft erbringen, Zeit).

    Und bei einem Geweihten könnte das auch ähnlich sein, nur dass dieser vielleicht dann eher Tempelvorsteher ist oder sich einem Orden anschließt und sich der Ausbildung von Akolythen oder Laien widmet.

    Andere Professionen - wie Streuner/Gaukler/Diebe werden sich wohl - wenn es sie überhaupt tangiert - eine Diebesgilde aufbauen oder aber auch als Informationshändler dienen. Und ein Gaukler, der was auf sich hält, wird höchstwahrscheinlich versuchen sich einen Namen mit einer eigenen Gauklersippe aufbauen oder einen Zirkus gründen - kostet aber auch alles recht viele Münzen.

    Selbst bei einem Erben des niederen Adels muss dafür dann Sorge getragen werden, dass die Angestellten ordentlich bezahlt werden und diese dann als Vögte die Pacht eintreiben und den Tempelzehnt eintreiben, sofern zu der Burg noch Ländereien gehören. Evtl. noch einen Schrein oder Tempel in seinem Dorf errichten.

    Am sinnvollsten wäre es mMn, wenn eine Abenteurer-Gruppe (langjährige Weg-/Reisegefährten) sich an einem Ort niederlässt. Sei es, dass der 7.Sohn, eines Baron/Grafen von Hintertupfingen sein Erbe antritt und seine Gefährten dann - je nach Profession - in der Nähe ein eigenes Unternehmen (Wirtshaus, Waffenschmied, Rüstschmied, Bordell, Tempel) aufbauen oder sich an der Verwaltung des Lehens beteiligen (Soldaten, Miliz anführen).

    Wenn meine damalige Heldengruppe noch existieren würde, hätte allein mein Auelf wohl keine sonderliche Aufgabe (außer vielleicht sein Wissen irgendwie an seine Sippe weiter zu geben). Der Zwerg hätte sich höchstwahrscheinliche eine Schmiede aufgebaut (natürlich mit Kontakt zu Zwergen der Region). Der Thorwaler wäre entweder wieder zurück in seine Heimat um eine eigene Otta zu gründen/aufzubauen oder wäre Wirt geworden. Der Magier hätte sich wohl einen Turm gebaut und dann Lehrlinge ausgebildet oder sich einer Akademie als Lehrer angeschlossen (die armen Novizen und Scholaren) und beim Streuner wüsste ich jetzt nicht, was der gemacht hätte. Soweit sind wir allerdings nicht gekommen .

    Die Gegenstände sind ja nicht unkaputtbar; also wieso sollte es immer der gleiche Besen sein?

    Warum muss es überhaupt ein Besen sein, dass ist doch auch viel zu offensichtlich - ich mein, ein/e Abenteurer/in die mit einem Besen unterwegs ist, die ist bestimmt keine Reinigungsfachkraft.

    Meine bisherigen Hexen hatten meist entweder den Wanderstab, ein Holzfass und oder einen Holzstuhl/Schaukelstuhl genommen (das war noch zu DSA3). Mit DSA5 fliegt der eine Hexer mit seiner Bastmatte, und der andere mit dem Wanderstab. Aber alle anderen Dinge aus Holz sind ja ebenso möglich.

    Holzschlitten, -schuhe, Schneeschuhe, Holzharnisch, Schilde, Holzwägelchen, Teile eines hölzernen Gauklerwagens oder Skier - letztgenanntes sieht bestimmt interessant aus (vielleicht noch mit Ski-Stöcken?).

    Was - kein Vertrauen in den Glauben - dann muss Schwert ja zerbrechen!

    Kann man allerdings auch anders sehen... Wenn Rondra ihm das Schwert hat zukommen lassen, warum dann das Artefakt einem ihrer Geweihten geben, wenn dein Char das gefunden hat. Rondra wollte das doch bestimmt so :)

    Artefakte an sich sind schon nice, allerdings sollte man damit halt nicht zu geballert werden. Und wenn von 100 Artefakten zumindest 5 zu gebrauchen sind, reicht das mMn völlig aus. Für den Fall, dass man da nichts von gebrauchen kann, kann man es immer noch an eine Kirche oder seinem Lehnherrn geben.

    Meine Aussage bezog sich rein auf die Hexen-Flugsalbe. Es ist nicht näher angegeben, ob diese mitgebracht und dann genutzt werden, oder nur auf dem Hexentreffen genutzt werden kann.

    In Aranien sind viele Hexentanzplätze recht gut erreichbar, aber auch da gibt es wohl auch einige versteckte Plätze. Der Baburiner Hexentanzplatz ist zumindest sehr leicht erreichbar - weil der im Rest des Jahres wohl auch anders genutzt wird.

    Denke mit DSA5 GRW, Avent. Magie, Avent. Götter I und noch die RSH über Thorwal bzw. die Gjalskerlande dürfte das ganze eigentlich gut spielbar sein.

    Das Bestiarium dürfte da auch noch helfen - und zur Not einfach das Ulisses-Regelwiki nutzen. Da stehen ja auch ein paar Dinge drin.

    Der einzige Aufwand dürfte das Anpassen der NPC's und Monster auf DSA5 sein - aber zumindest könnte man mit der DSA4-Kampagne noch auf einiges zurückgreifen.

    Sofern scheint alles aus alten Angaben zu stammen.

    Eine ähnliche Angabe betrifft ja auch die Flugsalbe. Entweder hält die ein halbes oder ein ganzes Jahr, bis man sie erneut auftragen muss beim Hexentreffen. Ob man auch Flugsalbe für eine Junghexe mitnehmen kann oder nicht, oder ob sie zum 1. Hexentreffen den Weg selbst laufen muss oder schon fliegt, ist nicht wirklich erklärt. Denke, dass kann dann ja der SL für den SC (mit Absprache) selbst irgendwie klären.

    Also wenn ich heutzutage "Tage des Namenlosen" (zu DSA3 für Stufen 6-12) mit DSA5 spielen würde, dann würd ich das ganze zwischen meisterlich und brillant ansetzen.

    Bei der Phileasson-Saga dürfte es dann so zwischen kompetent und etwas mehr als meisterlich sein.

    Wir waren nur auf Reisen ... stolperten von einem Abenteuer ins nächste

    Ja, so ähnlich war es bei meiner ersten Gruppe auch. Aber unser pech'iger Magier hatte zumindest immer mal Zeit, ein paar Zauber zu lernen, indem er eine Magier-Akademie aufsuchte. Das einzige, was der Thorwaler und Zwerg in der Gruppe machten, wenn wir mal nicht auf Abenteuer waren, war die nächste Spelunke aufzusuchen um sich Premer Feuer oder anderes Gesöffs hinter die Binsen zu kippen - das sah man dann auch am Zechen-Wert :D

    Dein Magier Stufe 10, wäre dann nach Famburasch' Liste mit 1700 AP auf Erfahrungsgrad Brillant.

    Meisterlich 1400 AP hatte ich ja vorgeschlagen - man hätte nach Erstellung per Optolith noch 200 AP zusätzlich geben können um das ganze dann abzurunden :)

    Ich hatte das Problem im übrigen auch mit meinem Affenhexer, der weitaus eher den 1700 AP entspricht (Brillant), als den 1400 AP (Meisterlich).

    Früher war das besser ersehbar, ob die Heldengruppe für ein Abenteuer geeignet war (oben rechts stand meist eine Angabe: 6 - 12 (Tage des Namenlosen z.B.).

    Iganjin Mendicio

    Über Optolith kannst du halt gut nachschauen, erstell dir halt einen Magier mal mit 1100, 1200 und evtl. 1400 AP und dann siehst du, ob der dann in etwa dem Magier der Stufe 10 entspricht.

    Da hast du auch einen Überblick über Sonderfertigkeiten, bzw. Erklärungen zu diesen.

    Magische Charaktere (Hexen/Druiden/Magier/Scharlatane) sind allerdings meist etwas schwächer als profane Professionen (Krieger/Schurke/Söldner) - aber mit Spezialisierungen holen die einiges wieder raus.

    Als Beispiel: Um meinen Phileasson Magier ST 8 (und ordentlich Würfelglück beim Steigern) kommt so 1:1 wie möglich abgebildet auf 2880 AP :D

    Und nein ich WEISS das es so nicht hinhaut 8o

    Ja, eines der Abenteuer (einer Kampagne) wo man einige Sondersteigerungen auf Talente hatte. Mein Auelf hatte damals dann nach dem 1.Abenteuerband (3 Abenteuer) Boote Fahren auf einem Level, die ein frischgebackener Thorwaler hatte. Und das war nur eine von vielen Sondersteigerungen - neben den Stufenaufstiegen und den evtl. Steigerungen die noch dazu kamen.

    Gab es bei der Orkland-Trilogie, JdG und DL&R-Kampagne auch, ebenso wie bei der G7 (da lief das noch mit dem DSA3-System). Mit DSA4 wurde es dann ein wenig anders - aber auch da gab es Sondersteigerungen per Meister/Spielleiterentscheid oder im AB vorgeschlagen.