Inszenierung einer Szene: Kampf im Wasser

  • Ahoi.

    Ich werde am WE ein Abenteuer leiten; es ist allerdings noch eine Szenen offen, bei der ich sehr unsicher bin, wie ich diese spannend inszenieren kann. Ich spare Details zum Plot mal aus, weil das – so denke ich – für die Frage der Inszenierung dieser beiden Szenen zweitrangig ist:

    Die Helden sollen ein (geweihtes) Schwert aus einem kleinen See bergen, der etwa 20 Schritt Durchmesser hat und klares Wasser führt. Wenn sie den See erreichen, sehen sie eine große gelbe Seerose in der Mitte des Gewässer, die wie ein Schmuckstück der Szenerie etwas Idyllisches verleiht. Der Schein trügt allerdings. Das geweihte Schwert wurde bewusst in diesem See von einer Paktiererin versenkt, weil diese Seerose keine harmlose Schönheit ist, sondern eine große Krakenseerose, eine dämonisch pervertierte Abart der Seerose, die auf Erschütterungen reagiert; sie greift an, sobald jemand tiefer ins Gewässer eintaucht.

    Die Gefährlichkeit der Seerose erkennen?

    Das Abenteuer schlägt vor, dass die Helden eine Probe auf Pflanzenkunde machen können (-2), sofern jemand sich bewusst nach Gefahren umschaut. Das ist sicherlich fair, auch wenn die Elementaristin die Seerose dann ggf. einfach wegbrutzelt. Allerdings frage ich mich, wie die Helden im Vorfeld ausmachen sollen, dass es sich um eine Gefahr handelt, denn der Krakenteil befindet sich unter Wasser, während auf dem Wasser eine absolut harmlose Seerose zu sehen ist (so eine Zeichnung im Abenteuer). Was könnte hier bei den Helden anspringen (Gefahreninstinkt?) oder aktiv gemacht werden, damit sie die Gefahr erkennen?

    Die Fähigkeiten der Seerose/Kampf im Wasser

    Wenn sie die Gefahr nicht erkennen, wird sicher irgendjemand ins Wasser steigen, um nach dem Schwert zu tauchen. Dann wird es zu einer Auseinandersetzung mit der Seerose kommen. Das Abenteuer gibt an, sie kann nach Kulturschaffenden schlagen (AT12, TP 1W6+2, RW Lang) und sie in einen Haltegriff nehmen; bei letzterem ist angegeben Kraftakt 7 (13/13/13), also ein DSA5-Ding, das ich auch 4.1 ummodeln müsste.

    Wenn das passiert, bietet das Abenteuer als Möglichkeit an, dass der (oder die) Helden eine Probe auf Schwimmen machen und im Erfolgsfall unter einem der Fangarme der Seerose hindurchtauchen können; ansonsten würden die Regeln für Kampf im Wasser gelten, also Erschwernisse auf AT/PA.

    Ich habe noch nie einen Kampf im Wasser geleitet; wie würdet Ihr das machen?

    Über Unterstützung würde ich mich freuen :)

    6 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (21. Juni 2023 um 15:54)

  • AhiraRules 19. Juni 2023 um 17:33

    Hat das Label DSA 4.1 hinzugefügt.
  • AhiraRules 21. Juni 2023 um 17:55

    Hat den Titel des Themas von „Plot Schwanengsang. Unterstützung für zwei Szenen gesucht. Vieles unklar“ zu „Inszenierung einer Szene: Kampf im Wasser“ geändert.
  • Zum einem sei vorsichtshalber erwähnt, dass bei DSA 5 Erschwernisse durch das Minuszeichen gekennzeichnet werden, bei DSA 4 das plus. Es ist also eine erschwerte Probe, keine erleichterte.

    Ich bin mal geneigt zu schreiben: Es ist doch Sinn der Sache, dass die SC da nichtsahnend reinsteigen und unangenehm überrascht werden.^^

    Mögliche Proben vorweg: Pflanzenkunde: Ja, warum nicht. In der ZBA heißt es, die Kraken-Seerose würde alles Leben in einem Tümpel ersticken, könnte man also an den abgestorbenen Pflanzen erkennen, während nur die scheinbare Seerose es sich gut gehen lässt.

    Auch eine Magiekunde-Probe käme in Frage (Magiekunde hat eine Spezialisierung auf Dämonologie).

    Gefahreninstinkt: Wenn es jemand hat. Würde ich aber erst würfeln (nicht würfeln klassen), wenn jemand ins Wasser steigt, nicht vorher. Vorher stellt die Seerose ja keine Gefahr dar.

    Kampf im Wasser/Unterwasserkampf wären SF die da wohl mal zum Einsatz kommen könnten. Ich schätze aber, die hat keiner in der Gruppe.

    Ich hoffe, die SC können aber tatsächlich schwimmen (im Sinne von richtig schwimmen, nicht paddeln können mit TaW 2 oder so was), und entsprechende Waffen, die sich unter Wasser einsetzen lassen ohne nochmals Abzüge.

    Kann also eine spannende und fordernde Szene sein, bei der alle ihre Ideen und hoffentlich auch Fähigkeiten einbringen müssen. :)

    Falls die Elementaristin nicht einen Igni-irgendwas da reinsetzt. Aber man möchte ja das Schwert da raus holen - zuviel Zerstörung wäre ungünstig.

  • Zum einem sei vorsichtshalber erwähnt, dass bei DSA 5 Erschwernisse durch das Minuszeichen gekennzeichnet werden, bei DSA 4 das plus.

    Guter Punkt^^. Und über manche Änderungen von 4 auf 5 kann sich der Absender nur wundern; aus Plus Minus machen: Why? Aber jut, man muss ja nicht alles verstehen...

    Auch eine Magiekunde-Probe käme in Frage (Magiekunde hat eine Spezialisierung auf Dämonologie).

    Aber ist Magiekunde nicht darauf angewiesen, dass ein Artefakt, Wesen, o.a. klar zu erkennen und so zu bestimmen ist? Hier sehen die Helden nur eine Seerose. Und da Magiekunde keine Magie ist, sehe ich nicht, wie das funktionieren sollte

    Ich bin mal geneigt zu schreiben: Es ist doch Sinn der Sache, dass die SC da nichtsahnend reinsteigen und unangenehm überrascht werden.^^

    Aber ja^^. Ansonsten: Das mit den abgestorbenen Pflanzenteilen könnte den Helden auffallen, ja, aber die Seerose selbst macht einen harmlosen Eindruck; wenn die Spieler also auf die fehlenden Wasserpflanzen anspringen, dann werde ich eine Probe vorschlagen und konkretisieren, dass ihnen viele abgestorbene Pflanzenteile auffallen. Ansonsten: Sofern sie von sich aus keine Probe vorschlagen, werde ich selbst das auch nicht tun.

    Gefahreninstinkt: Wenn es jemand hat. Würde ich aber erst würfeln (nicht würfeln klassen), wenn jemand ins Wasser steigt, nicht vorher. Vorher stellt die Seerose ja keine Gefahr dar.

    Der Jäger der Gruppe hat Gefahreninstinkt und ich vermute zumindest, er wird das machen (also das Schwert holen), auch wenn er nur Schwimmen 5 hat, aber mehr hat eh keiner :( Bedeutet, für Schwimmkampf sind die alle eigentlich komplett unnütz. Das sehe ich jetzt erst. Was machen? Ich kann sie ja nicht ins offene Messer laufen lassen. Also können schon, aber wollen nicht. Die Sache leichter machen (den Gegner schlechter)?

    und entsprechende Waffen, die sich unter Wasser einsetzen lassen ohne nochmals Abzüge.

    Die haben den Standard an Waffen: Schwert (Ritter), Streitkolben (Praiot), Magierstab/Feuerzauber und Jagdspieß/Bogen (Jäger). Ich vermute auch das ist für ein Wasserkampf eher nicht so dolle.

    Was könnte den Helden hier helfen, die Sache zu meistern?

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (21. Juni 2023 um 21:23)

  • Hier sehen die Helden nur eine Seerose.

    Se sehen eine Seerose, der es total töfte geht, während alles andere im Teich schon teilweise oder weitestgehend oder ganz tot ist.

    Mit der Erkenntnis kann man dann eine Magiekunde-Proben ansetzen (die womöglich ebenfalls erschwert ist, so ein Ding sitzt ja eigentlich nur in den Teichen in den Schattenlanden). Dämonisch pervertiert fällt da durchaus in den Bereich der Magiekunde, meiner Einschätzung nach (weil sie magisch ist und nicht etwa ein profanes Wesen).

    Vielleicht Sinnenschärfe: Einiges ist tot, Seerose wächst und gedeiht. -> Pflanzenkunde, ODER Magiekunde.

    Schwimmen 5 reicht immerhin, um irgendwie auch tatsächlich schwimmen zu können.

    Hat der Jäger einen Speer, oder kann er mit einem Dolch umgehen? Für tatsächliches Kämpfen unter Wasser sind das passende Waffen (und Fechtwaffen noch), sowie ringen und raufen.

    Das ist eine Aufgabe, die alle angeht, um mit Ideen und Umsetzungen loszulegen Da dürfte Kreativität und Möglichkeiten-abklopfen Thema sein.

    Ablenkungen oder Beschäftigungen der Seerose. Andere Möglichkeiten finden, zu ihr ins Wasser zu kommen (wie tief ist es da? Vielleicht kann man mit Holz/Äste/Baumstumpf arbeiten). Je nachdem, mit was man da um die Ecke kommt, werden dann passende Proben abgesetzt.

    Vielleicht macht der Praiot auch einen Schutzsegen um den Tümpel.

    Oder die Magierin hat irgendeinen Zauber.

    Ideen, eigene Überlegungen, ausprobieren.

  • Witzigerweise ist im Abenteuer verzeichnet, dass das Kraken-Seerosen-Ding die Tier- und Pflanzenwelt platt macht, aber der Vorlesetext gibt nur an, kein Tier sei zu sehen sowie einige Wasserpflanzen wiegen sich leicht hin- und her. Das Abenteuer selbst zielt also nicht darauf ab, die Helden vorzuwarnen. Einen Hinweis, finde ich, haben die Helden durchaus verdient, aber ich bin mir noch im unklaren darüber, wie groß der sein sollte: Wenn ich vertelle, dass da ganz viel totes Pflanzenzeugs am Start ist, dann ist das schon ein sehr deutlicher Hinweis. Und ich vermute, dann wird keiner der Helden ins Wasser gehen, sondern die Elementaristin wird das Ding wegbruzzeln oder sie überlegen sich etwas anderes, wie sie das Teil aus der Ferne killen können ohne selbst in Gefahr zu geraten. Also ich zumindest würde das so machen.

    Deshalb denke ich, der Mittelweg wäre ein guter Ansatz, nämlich zu betonen, ihr seht einen See, das Ufer ist nur spärlich bewachsen, kein Tier ist zu hören oder auf dem Wasser zu sehen und ebenso keine Pflanzen; bis auf eine fette gelbe Seerose in der Mitte des Teiches. Wenn sie sich dann für Rosi interessieren, dann können sie mit Pflanzenkunde herausbekommen, dass es eine Seerose ist (nichts auffälliges), aber dann fällt ihnen ins Auge, dass bei näheren Hinsehen ungewöhnlich viel tote Pflanzenteile zu sehen sind. Wenn sie dann noch Magiekunde hinterherhauen, können sie auf die Idee kommen, dass Rosi nicht ganz geheuer ist. So oder so ähnlich. Was meinst Du? Guter Mittelweg?

    Wobei ich natürlich fies sein und überlegen könnte, selbst wenn sie das Vieh erkennen, dass das Wegbruzzeln der sichtbaren Seerose nicht ausreicht, die dazugehörende Krake zu töten; ein bisschen so, als würde man irgendein Gemüse ernten, ein Akt, der die dazugehörige Pflanze auch nicht tötet.

    Kampf im Wasser

    Soweit ich WdS sehe, sieht dieses auf alle Hiebwaffen halben Schaden vor; nur Dolche und Speere richten vollen Schaden an. Der Jagdspieß des Jägers fällt in die Kategorie Speer. Und der kann mit dem Ding richtig gut umgehen. Insofern wäre das für einen Kampf im Wasser wohl Mittel der Wahl. Aber die Frage ist auch, ob die Helden überhaupt kämpfen müssen. Das Abenteuer schlägt eine Schwimmen-Probe vor, um unter einem Tentakel hinwegzutauchen. Wenn ich vorher definiere, dass das Ding 4 Tentakel hat, entsprechend der Anzahl der Helden, dann gelingt es ihnen vielleicht auch, das Schwert ohne Kampf zu bergen. Einer könnte Kraki ablenken mit solchen Schwimmmanövern, während ein anderer das Schwert unter Wasser sucht. Oder meinst Du, sie müssen Kraki töten? Das Abenteuer gibt leider keine Werte für das Biest an. In ZB sind keine genannt und "Die Flusslande" habe ich nicht; dort sollen solche Werte sein. Vielleicht kann mir jemand die nennen. Das wäre nice :)

  • Wie immer ist Rollenspiel spontan - sich jetzt schon zu überlegen was die Helden nicht alles machen könnten führt nur zu einem Kaleidoskop an (beinahe) unendlichen Möglichkeiten. Mach's doch situationsabhängig, und je nachdem wie der Zustand deiner Gruppe zu dem Zeitpunkt ist.

    Sind alle gesund und voll Zaubermacht und bemerken die Seerose und identifizeren sie als daemonisch, kann das Verbrennen der Rose nicht ausreichen - mit versengtem "Haarschmuck" zieht sich das Ding tiefer ins Wasser zurück, wo Flammen und Pfeile sinnlos sind. Dann fangen die Spieler an kreativ zu werden - und den Part kann man schwer voraussagen. Je nachdem wie die Zeit drängt fangen die dann an einen Kanal zu graben und den Teich auszulassen, oder hundert andere Sachen auf die man sich als Meister nicht vorbereiten kann ;)
    Aber daran können sie ja Spaß haben und damit hätte die Szene ihren Sinn erfüllt. Kreativität kann man ruhig belohnen.

    Wenn sie stattdessen drauf losgehen, ist, wie eh schon erwähnt der Wasserkampf wohl schwieriger. Gelungene Schwimmen Proben erlauben dann vielleicht sich unbehindert zu bewegen, Waffen mit denen man stechen kann funktionieren unter Wasser funktionstechnisch gleich, aber Hiebwaffen sind schwerer zu führen oder machen weniger Schaden ob des höheren Wasserwiederstandes (das wird der Hintergrundgedanke hinter dem Eintrag in WdS sein)... Wer weiß, vielleicht verhaut die Magierin sämtliche AsP um das Wasser und damit das Viech mit wiederholten Ignifaxius kochen zu versuchen, im Endeffekt ist die Situation ein Puzzle, in dem es gilt das Schwert zu erreichen ohne von den Tentakeln ertränkt zu werden - wenn sich deine Spieler darauf einlassen kann's zu einer witzigen Begegnung werden, wenn's reiner Kampf wird....

    Flussllande hab' ich leider nicht, aber Ulyssis hat hier Werte:

    Wirkung: Berührung: Pflanze greift an (INI 12+1W6, AT 12, TP 1W6+2, RW lang, LeP 13, RS 0) und versucht einen Haltegriff (Kraftakt 7 (13/13/13)). W

    Also kein schrecklicher Gegner, selbst für im Schwimmen unbedarfte Helden, es dürfte unwahrscheinlich sein dass es mehr als zum Schrecken kommt, da selbst mit halben TP das Pflänzchen einen Helden nicht lang genug aufhalten dürfte, bis die Ertrinken Regeln ins Spiel kommen ;)

  • Wie immer ist Rollenspiel spontan - sich jetzt schon zu überlegen was die Helden nicht alles machen könnten führt nur zu einem Kaleidoskop an (beinahe) unendlichen Möglichkeiten. Mach's doch situationsabhängig, und je nachdem wie der Zustand deiner Gruppe zu dem Zeitpunkt ist.

    Das ist natürlich absolut richtig und wird am Ende auch so kommen; aber nicht zuletzt, weil ich noch ein Meisterlehrling bin, möchte ich möglichst gut verstehen, wie ein Wasserkampf ablaufen könnte und auch, welche Möglichkeiten die Helden haben, Rosi im Vorfeld etwa schon auf die Schliche zu kommen. Wenn ich diese Fragen für mich selbst nicht beantworten kann, kann ich diese Szene schlecht inszenieren; schließlich muss ich als Meister bei der Beschreibung der Bedingungen, der Fähigkeiten von Rosi und dem konkreten Kampfgeschehen auch in der Lage sein, den Spielern ein glaubwürdiges und möglichst regelkonformes Setting zu präsentieren. Dass die Helden nachher am Ende doch wieder alles anderes machen, versteht sich von selbst,^^ aber das macht diese Vorbereitung nicht minder wichtig.

    Also kein schrecklicher Gegner, selbst für im Schwimmen unbedarfte Helden, es dürfte unwahrscheinlich sein dass es mehr als zum Schrecken kommt, da selbst mit halben TP das Pflänzchen einen Helden nicht lang genug aufhalten dürfte, bis die Ertrinken Regeln ins Spiel kommen ;)

    Vielen Dank für die Werte; wobei ich mich selbst korrigieren muss, denn ich habe dem Abenteuer unrecht getan: Die Werte wie LEP und RS finden sich tatsächlich in einem Kasten; ich hab das nur nicht richtig gesehen :rolleyes:

    Je nachdem wie die Zeit drängt fangen die dann an einen Kanal zu graben und den Teich auszulassen

    Sehr schöne Idee; wäre ihnen zuzutrauen ^^

  • Kampf im Wasser

    Soweit ich WdS sehe, sieht dieses auf alle Hiebwaffen halben Schaden vor; nur Dolche und Speere richten vollen Schaden an. Der Jagdspieß des Jägers fällt in die Kategorie Speer. Und der kann mit dem Ding richtig gut umgehen. Insofern wäre das für einen Kampf im Wasser wohl Mittel der Wahl. Aber die Frage ist auch, ob die Helden überhaupt kämpfen müssen. Das Abenteuer schlägt eine Schwimmen-Probe vor, um unter einem Tentakel hinwegzutauchen. Wenn ich vorher definiere, dass das Ding 4 Tentakel hat, entsprechend der Anzahl der Helden, dann gelingt es ihnen vielleicht auch, das Schwert ohne Kampf zu bergen. Einer könnte Kraki ablenken mit solchen Schwimmmanövern, während ein anderer das Schwert unter Wasser sucht. Oder meinst Du, sie müssen Kraki töten? Das Abenteuer gibt leider keine Werte für das Biest an. In ZB sind keine genannt und "Die Flusslande" habe ich nicht; dort sollen solche Werte sein. Vielleicht kann mir jemand die nennen. Das wäre nice :)

    Das Kapitel Kampf im Wasser gibt leider keinen Hinweis darauf, dass der Kampf im Wasser eine "besondere Kampfsituation" ist (WDS S. 58). Wie in jedem anderen Kampf auch kannst Du natürlich für besonders fordernde Aktionen auch passende Talentproben verlangen (ggf. auch Verbrauch von Aktionen dafür). Spezielle Hinweise fürs Wasser findest Du beim Talent (WDS S. 21).

    Beim Tauchen im See könnte es zudem Sichtbehinderungen geben (wenn der Kampf das Wasser aufwühlt, auch in einem eigentlich sehr klaren See), was die Suche nach der Waffe erschwert.

    Die Seerose selbst würde ich nach den Tierkampfregeln abhandeln und mich dabei an anderen Wesen mit Tentakeln (z.B. Krakenmolch) orientieren. Wie üblich erschweren die meisten Tierangriffe auch die Abwehr und Gegenmaßnahmen (wie Befreiungsversuche), um den in Klammern angegebenen Wert. Das solltest Du bei der Konvertierung nach DSA 4 beachten.

    @ allgemein

    Auch in DSA 4 ist die Qualität einer Probe (TAP*) entscheidend. Entsprechend verrät eine gelungene Probe nicht automatisch alles über den Feind. Ich würde als SL einfach vorab eine verdeckte Probe für Helden mit in Frage kommenden Talenten würfeln und sie bei gelungenen Proben entsprechend der Qualität mehr oder weniger genau informieren. Wobei die Seerose vermutlich nur bei Kennern der pervertierten Lande bekannt sein dürfte (erschwerte Probe).

    Neben den schon genannten Talenten, könnte z.B. auch Sagen und Legenden passend sein (Horrorgeschichten verbreiten sich gern...). Natürlich können sich die gewonnenen Infos je nach Talent unterscheiden und gerade Horrorgeschichten sind oft übertrieben. ;)

    Gefahreninstinkt sollte auf jeden Fall funktionieren und auch hier spielen die TAP* eine wichtige Rolle. Je mehr TAP* man erzielt, desto früher wird man gewarnt und desto leichter kann man sich in Sicherheit bringen. Eine Warnung bevor man ins Wasser geht, bräuchte wohl sehr viele TAP*.

    Unabhängig davon bietet es sich bei dämonischen Kreaturen immer an etwas den Horror auszuspielen. Aus jeden Film kennt man doch Szenen, in denen irgendwas den Schwimmer am Bein streift. Das muss nicht mal unbedingt die Seerose sein - wer kennt nicht das unangenehme Gefühl wenn sich Wasserpflanzen im Badesee ums Bein "wickeln" oder eine schmierige Alge...

  • Diese Werte hattest Du im ersten Beitrag hier gepostet (bis auf die LeP).

    So oder so ähnlich. Was meinst Du? Guter Mittelweg?

    Ja.

    Dann müssen sie aus Deiner Beschreibung was machen und können durch ordentliches Zuhören und mit denken mehr erreichen (durch Fragen und die Proben), oder eben nicht, wenn sie nichts drauf geben.

    Gegen tiefes Wasser kann man ja auch was unternehmen. Vielleicht einige Steine reinwerfen, oder einen Baumstamm ... Vielleicht ist der Teich auch gar nicht sooo tief, und es reicht aus, zumindest den Kopf draußen zu haben. Dann müssen sie immer noch schwimmen, haben aber Möglichkeiten, sich auch mal hinzustellen.

    Da sind aber eben vorrangig deren Ideen und Umsetzungen gefragt.

  • Diese Werte hattest Du im ersten Beitrag hier gepostet (bis auf die LeP).

    Sagte ich schon, dass ich ein zerstreuter Professore bin? RS hatte ich allerdings auch vergessen.

    Vielen Dank auch x76; das sind nochmal einige gute Punkte zum Thema Inspiration.

    Trotzdem habe ich noch ein paar ganz praktische Fragen:

    Ganz fest gedrückt

    A. Rosi kann mit ihren Tentakeln zuhauen, aber auch einen Haltegriff anwenden; im Abenteuer ist dort verzeichnet "Kraftakt 7 (13/13/13). Das ist aus der DSA-5-Welt und für mich kryptisch; was bedeutet das und wie kann ich das zu 4 ummünzen? Sind das die Angaben, die ich würfeln müsste, um zu klären, ob Rosis Angriff zur Umklammerung gelingt? Also soweit ich das übersehe, haben die meisten Krakis bei WdS einen AT 8 auf diesen Move. Das macht auch für Rosi Sinn, oder? Und: Kann der Held das dann parieren oder nur ausweichen?

    B. Umklammerung brechen: Wenn ich dem Rat von X76 folge und für den Kampf Kraken/Krakenmolch zugrunde lege, führt mich das bei WdS zu Umklammerung/Würgen; da ist verzeichnet, das ist nur durch Zufügen einer Wunde beenden oder brechen durch eine KK und GE Probe; bedeutet, der Held muss in einer KR beide Proben bestehen, um den Griff zu brechen?

    C. Zeit ist Leben: Soweit ich das übersehe, macht die Umklammerung keinen Schaden; ihr Sinn dürfte sein, das Opfer in Richtung Maul zu führen und zu töten; welche Zeit sollte ich dafür zugrunde legen?

    Länge der Tentakel

    Der See soll klein sein, etwa 20 Schritt Durchmesser; wenn Rosi in der Mitte thront, müsste sie 10m lange Tentakel haben, um alle Ränder des Sees zu erreichen. Das wäre etwas big, oder?

  • zu A.) Die Probe hat nichts mit dem Angriff zu tun. Es handelt sich schlicht um die Werte der Pflanze im Talent Kraftakt, den "TAW" (7) und die Höhe der Eigenschaften, auf die geprobt wird (damit man nicht nachschlagen muss, auf welche Eigenschaften Kraftakt geprobt wird). Die Pflanze hat offensichtlich in allen geprüften Eigenschaftfen den Wert 13. In DSA legt man vergleichende Proben ab, um zu ermitteln ob sich z.B. der Held befreien kann. "Kraftaktprobe" (Pflanze) gegen "Kraftaktprobe" (Held), wenn man erfolgreich gegriffen wurde (was über gelungene AT und misslungene PA geregelt wird)

    Könnte man so natürlich auch in DSA 4 übernehmen (wobei Kraftakt wohl Athletik wäre). Vorgesehen sind in DSA 4 jedoch andere Proben (z.B. GE/KK oder Ringen) sowie Probenmodifikationen (die Angaben in Klammern) und mMn würden sich die Spieler zu Recht ärgern, wenn man unnötigerweise einen anderen Weg bestreitet.

    zu B.) es müssen beide Proben gelingen, aber man kann seinen Ringen TAW (aufgeteilt) einsetzen, um sich die Proben zu erleichtern (WDS S. 114). Vorteil: man ist nicht aufgeschmissen, wenn man Kraftakt bwz. Athletik nicht gesteigert hat und hat durch die EW solide Chancen (die für einen Ringer noch besser werden).

    zu C.) die Pflanze hat wohl kein Maul, sondern erwürgt die Opfer (den passenden Schaden pro KR [1W+2] hast Du ja in Deinen Angaben, siehe Würgen bzw. Würgegriff). In der Praxis zieht sie die Opfer aber wohl eher unter Wasser und ersäuft sie (oder eine Kombination aus erwürgen und ersäufen). Wie genau das passiert ist eigentlich egal und ich würde einfach die gleichen Regel benutzen. Autoschaden bis Befreiung oder Tod.

    zur Länge:

    In DSA 5 hat sie eine Reichweite von 2 Metern (die Angriffsdistanz, ist in DSA 5 unabhängig von der Waffenlänge) und in DSA 4 wäre wohl etwa bei 4 Metern (Distanz P) Schluss. Darüberhinaus befindet man sich im Fernkampf.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (22. Juni 2023 um 15:33)

  • Wenn du es leicht haben willst, kannst du Rosi so spielen, das sie auffällig wird, sobald jemand ins Wasser geht.

    Ist ja nicht so das Rosi lauert.

    Dann kann sich der Schwimmer entscheiden ob er vielleicht aus dem Wasser geht.

    Dann könntet ihr versuchen Rosi zu steinigen.

    Ich weiss das nicht ob die Seerose ganz abtauchen kann.

    Vielleicht ergreift sie bei dauerhaftem Beschuss auch die Flucht.

    Vom Land aus unter Wasser zu schiessen dürfte jedenfalls heftig Abzüge geben.

    Die Wasseroberfläche lenkt Geschosse ab.

    Wenn ein Stein ins Wasser geworfen wird, richtet der ja in 1 Meter Tiefe kaum noch schaden an.

    Ihr solltet versuchen Rosi einzuschüchtern, wenn ihr tauchen müsst.

    Den Motoricus Zauber habt ihr nicht ?

    Mit dem Talent fesseln könnte man versuchen auch nach dem Schwert zu angeln.

    Aventurischer Magnetismus ?

  • Wenn du es leicht haben willst, kannst du Rosi so spielen, das sie auffällig wird, sobald jemand ins Wasser geht.

    Wäre ich ein erfahrener Meister, würde ich wahrscheinlich alles daran setzen, dass die Helden Rosis Geheimnis nicht erkennen und fröhlich ins Wasser gehen; da ich das aber nicht bin und mich diese Wasserszene, wie ich gestehen muss, doch etwas verunsichert, tendiere ich auch dazu, die Helden nicht in eine Falle zu locken, die ich nachher ggf. nur schlecht kontrollieren kann. Da wäre es mir fast lieber, sie erkennen Rosi und überlegen sich vor ihrer Tour ins Wasser, wie sie die Schöne in Schach halten können.

    Noch eine Frage jenseits des Kampfes: Ziel der Helden bei dieser Szene ist es, ein geweihtes Schwert vom Grund des Sees zu bergen; sie werden also auf alle Fälle tauchen müssen. Laut WdS wird die Tauchstrecke berechnet Schwimmen x AU/10. Der Schwimmschnitt der Helden ist 5. Wenn ich das zugrunde lege, wären es nach dieser Formel 16 Schritt. Der See soll 5m tief sein; bedeutet, in diesem Fall könnte 5m in die Tiefe getaucht werden, dann 6m am Grund auf der Suche nach dem Schwert und dann wieder 5m rauf. Korrekt?

    Ich frage mich allerdings, wie soll ich dieses Wissen im Spiel nutzen? Ich kann die Suchszene ja nicht zu einer technischen Angelegenheit verkommen lassen; insofern denke ich, solche Werte sind doch wohl eher die Grundlage einer freien Beschreibung (der Spieler sagt mir, welche Aktionen sein Char ausführen soll und ich fasse zusammen, was passiert und worauf der Char ggf. reagieren muss), zumindest solange kein Kampf läuft. Bei einem Kampf wiederum kämen solche Werte zum Tragen, oder?

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (22. Juni 2023 um 21:10)

  • Zitat aus Sicht unter Wasser

    "In Flüssen mit klarem Wasser oder im Meer kann man bis zu 10 Schritt weit ohne Sichtmodifikator sehen. Jeweils weitere angefangene 10 Schritt sorgen für eine Stufe Sichtmodifikator."

    Wenn du also um den Teich rumläufst müsstest du mit Probe auf Sinnesschärfe das Schwert sehen können.

    Weil da wegen Rosi nichts wächst.

    Ich würde das wohl nicht schaffen das Schwert mit einer Lassoschlinge aus dem Teich zu ziehen.

    Ein Held vielleicht aber schon.

    Zum tauchen habe ich nichts gefunden.

    Ich habe auch keine Dsa4.1 Regeln.

    Ansonsten musst du nur 5 Meter tauchen. Hinschwimmen über die Stelle wo das Schwert liegt. Und dann runtertauchen.

    Hoch kannst du dich vom Grund abstossen.

    Das Schwert wirft der Held dann einfach im hohen Bogen an Land.

    Damit er damit nicht schwimmen muss.

    Ihr könnt den Schwimmer auch mit dem Lasso sichern.

    Und dann könnt ihr mit Rosi ein tauziehen veranstalten. Weil die hat den armen Helden dann doch am Fuss gepackt und will nicht loslassen !

  • Dank Dir für die Vorschläge Mystobatix

    Wenn du also um den Teich rumläufst müsstest du mit Probe auf Sinnesschärfe das Schwert sehen können.

    Hmm. Aber mache ich das dann nicht ein bisschen zu einfach? Denn wenn das der Fall ist, dann müssten Sie ja auch auf einen Blick sehen können, dass sich unter der Seerose die dazugehörige Krake befindet. Und selbst wenn ich ihnen sehr freizügig zugestehen werde, den Hintergrund von Rosi auszubaldowern, wäre das nicht im Sinne des Plots, denke ich. Das Abenteuer gibt auch an, zu Beginn sei die Sicht bei einem Tauchgang passabel, aber der Grund sei in 15 Schritt Tiefe schlechter einsehbar. Ich wollte den See zwar tatsächlich nicht so tief machen, nur so etwa 5-6m, weil die Chars nur mäßige Schwimmer (und somit auch Taucher) sind, aber wie gesagt, so eine breite Einsicht in den See fände ich zu einfach.

  • Wenn du also um den Teich rumläufst müsstest du mit Probe auf Sinnesschärfe das Schwert sehen können.

    Nur wenn es da hübsch aufrecht im Grund steckt oder auf dem Grund unbedeckt liegt und in der Zeit, die es da unten liegt, nicht mit Sand, Schlamm und Pflanzenresten bedeckt wurde, wovon ich allerdings ausgehe.

    Zumal ich bei so einem Waldteich jetzt auch nicht das kristallklare Wasser annehmen, sondern eher braunes Wasser mit all dem Sand, Schlick und Pflanzenresten.

    Gerade wenn dann geschwommen, der Seeboden aufgewühlt und gegen Rosi gekämpft wird, dürfte es die Sicht noch mehr einschränken, weil der Modder vom Boden aufgewirbelt wird.

    15 Schritt Tiefe wäre auch recht viel bei den vorhandenen Schwimmen-Werten:

    "Die Strecke, die ein Taucher unter Wasser zurücklegen kann, beträgt TaW Schwimmen × AU/10 Schritt, wobei auch die vertikale Strecke (die Tauchtiefe) eingerechnet werden muss. Unter Wasser kann ein Held etwa so viele Sekunden lang die Luft anhalten, wie sein doppelter Ausdauer-Wert beträgt". (WdS, S. 104)

    Bei den Schwimmen TaW 5-SC dürfte es wohl außer Reichweite liegen, 15 Schritt runter und wieder rauf zu kommen und dabei noch auf dem Seegrund nach dem Schwert den Boden aufzuwühlen (was die Sicht wiederum nachhaltig einschränken wird).

  • Überlege dir mal, was denn die Herausforderung in der Situation sein soll.

    1. Der Dämon. In meinen Augen ist der Dämon vor allem ein Hinderniss - nicht unbedingt ein Gegner in diesem Fall. Ich würde es so machen, dass die Seerose zum einen Abtauchen kann, um einem Feuerstrahl-Zauber zu entgehen, der dann an der Wasseroberfläche verpufft. Zweitens kann ein großteil des Wesens auch weit unter dem Wasser oder gar im Boden leben wie ein Pilzwesen, weswegen es a Ende nicht mal unbedingt möglich und nötig ist, das Ding zu bekämpfen. Vielleicht ist das Ding einfach nur dazu da, Lebewesen zu ertränken. Dann kannst du beschrieben, wie die Helden z.B. mehere Tiere, Menschen, Elfen etc. im Wasser sehen, die ertränkt wurden und von irgendwas unter Wasser gehaltne weden (es Reicht auch eine Leiche als Creep-Faktor). Eventuell denken sie dann erst, die Leiche wird zum untoten und greift sie an. Zusammen mit dem Hinweis, dass der kleine See an sonsten frei von Lebewesen außer der Seerose scheint und irgendwie viel zu klar ist sollte als Hinweis ausreichen, dass hier etwas nicht stimmt, ohne mit dem Finger auf die Seerose zu zeigen.

    2. Die Suche nach dem Schwert. Tauchen und unter Wasser nach einem Gegenstand zhu suchen ist schon fies genug. Hier kannst du jede KR, die ein Spieler taucht und aktiv sucht eine Sinneschärfe-Probe oder ähnliches erlauben, un man muss halt z.B. 20, 30 oder 40 Punkte ansammeln, und es wird erschwert um ein paar Dinge, die im laufe der Challenge passieren können. Z.B. kann die Seerose die Sichtbedingungen verschlechtern, in dem es eine saure Flüssigkeit ausstößt, oder bei verletzung "Tinte" in den Pool blutet. Dann macht es noch weniger Spaß, gegen das Ding zu kämpfen ;-).

    Ich würde es eventuell so machen:

    Es sind 30 (oder 10 pro Spieler) TaP* Sinnesschärfe oder Vergleichbar notwenig, um das Schwert beim Tauchen zu finden. Die Probe ist im Klaren Wasser prinzipiell nicht schwert, Sichtverhältnisse können aber schlechter werden. Das Schwert steckt Unterwasser im Schlamm, d.h. Punkte, die beim Tasten (Sinnenschärfe) übrig sind, können doppelt gezählt werden, wenn ein Spieler also explizit den Boden abtastet.
    Schwimmenproben sind nur notwendig, wenn es um besondere Manöver geht, oder wenn man länger unter Wasser bleiben will. Ich mach es in solchen Fällen immer so, dass pro 1/5 oder pro 1/4 des TaW Schwimmen 1 Punkt Erleicherung auf die meisten Proben Eigenschaftsproben unterwasser kommen - dass sich das Talent auch lohnt.

    Der Gegner:
    Das Wesen kann zu jedem Zeitpunkt bis zu 5 Ranken/tentakel kontrollieren (oder 2 pro Spieler), und bei Verlust auch neue Produzieren. Jedes hat 10-15 LeP, RS 2-4, bedenke aber Resistenzen und Immunitäten (Manifestierte Dämonen verleiren auch wieder Resistenzen!). Bei so vielen Tentakeln würde ich zu einer geringeren AT-Wertung und wenig Schaden raten (weniger Tentakel = mehr Schaden, bessere AT).

    Beispiel:
    Tentakelranke: AT 13, kann in der Regel nicht ausweichen. Bei Treffer: Umschlingen. Einem Umschlungenen Helden muss eine GE und/oder KK Probe +4 (+2 jeweiteren Tentakel) gelingen, um sich unter Aufwand einer Aktion zu befreien. Bedenke hier die Boni/Mali aus Behinderung, und eventuell Ringkampf und TaW Schwimmen.

    Jede Runde, die ein Held von mindestens einem Tentakel gehalten wurd, muss dem SC eine KO-Probe (erschwert um KR unter Wasser) gelingen. Misslingt die Probe, wird die Luft aus den Lungen gedrückt - 2W6-2 Schaden, KO-1 für einen Tag. Der SC muss dann so schnell wie möglich auftauchen, um Luft zu schnappen, sonst weiterer Schaden jede Runde. Du kannst in dem Fall auch eine MU-Probe verlangen, dass ein so gequetschter SC nicht in Panik verfällt.

    Schlussendlich macht die Seerose nichts anderes, als zu versuchen, deine Helden zu ertränken. Es ist schon gruselig genug, jedes mal Schaden und für einige Zeit KO zu verlieren, und das Ding zwingt dich, ständig wieder aufzutauchen, was auch verhindert, dass alle immer suchen können. Statt zuzuschlagen müssen sich die Ranken evtl im See auch bewegen, als odas nicht immer gleich alle Ranken überall sind. Ein abgeschlagenes Tentakel kann dann nach 1 oder 2 KR nachkommen, dass es wenigstens ein bisschen Sinn macht, die Dinger ständig zu kappen. Bedenke auch ,dass deine Helden sau schlechte Kampfwerte Unterwasser haben sollten, und Rüstung nichts bringt, weil die Rose durch ertrinken tötet.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Es sind 30 (oder 10 pro Spieler) TaP* Sinnesschärfe oder Vergleichbar notwenig, um das Schwert beim Tauchen zu finden.

    Das finde ich gut. Wenn die Spieler tauchen und bis zum Grund kommen, lasse ich auf Sinnesschärfe würfeln, und wenn die 30 zusammen sind, ist das Schwert gefunden. Sofern mehrere sich an der Tauchsuche beteiligen (ich bin mir nicht sicher, ob alle schwimmen werden), muss ich dann auch nicht bewusst einen SC auswählen, sondern der Zufallen entscheidet.

    15 Schritt Tiefe wäre auch recht viel bei den vorhandenen Schwimmen-Werten:

    "Die Strecke, die ein Taucher unter Wasser zurücklegen kann, beträgt TaW Schwimmen × AU/10 Schritt, wobei auch die vertikale Strecke (die Tauchtiefe) eingerechnet werden muss. Unter Wasser kann ein Held etwa so viele Sekunden lang die Luft anhalten, wie sein doppelter Ausdauer-Wert beträgt". (WdS, S. 104)

    Bei den Schwimmen TaW 5-SC dürfte es wohl außer Reichweite liegen, 15 Schritt runter und wieder rauf zu kommen und dabei noch auf dem Seegrund nach dem Schwert den Boden aufzuwühlen (was die Sicht wiederum nachhaltig einschränken wird).

    Dann sollte ich vielleicht 5m an der tiefsten Stelle daraus machen; wenn ich den von mir oben genannten Wert zugrunde lege, schafft der beste Schwimmer 16 Schritt (Schwimmen 5+32 AU/10) und dürfte dann 5m runter, 6m am Grund, 5m rauf. Da Du das Luftanhalten erwähnst, mir ist allerdings unklar, wie lange eine solche Aktion dauern wird; in WdS habe ich dazu nichts gefunden, vielleicht überlesen. Aber wenn es die doppelte AU ist, sollten in diesem Fall 64 Sek. für eine solche Aktion reichen, denke ich. Und für schlechtere Schwimmer mache ich den See in den äußeren Rändern niedriger.

    Das ist alles natürlich sehr technisch; die Frage ist, wie ich damit während des Spiels umgehe? Vielleicht sollte ich den Spielern mit den schlechtesten Schwimmern erklären, dass ihre SC nicht in der Lage sind, an der tiefsten Stelle zu suchen, nachdem sie das versucht haben: "Deine Luft reicht einfach nicht"; dann können die schlechteren Schwimmer ggf. an den seichteren Stellen suchen, wenn sie wollen. Gutes Vorgehen?

    Schwimmenproben sind nur notwendig, wenn es um besondere Manöver geht, oder wenn man länger unter Wasser bleiben will.

    Das ist ein wichtiger Punkt: Vor jedem Tauchgang eine Schwimmprobe; wenn die gelingt am Grund eine Sinnesschärfe-Probe.

    Das Wesen kann zu jedem Zeitpunkt bis zu 5 Ranken/tentakel kontrollieren (oder 2 pro Spieler), und bei Verlust auch neue Produzieren. Jedes hat 10-15 LeP, RS 2-4, bedenke aber Resistenzen und Immunitäten (Manifestierte Dämonen verleiren auch wieder Resistenzen!). Bei so vielen Tentakeln würde ich zu einer geringeren AT-Wertung und wenig Schaden raten (weniger Tentakel = mehr Schaden, bessere AT).

    Beispiel:

    Rosi ist kein Dämon! Sie ist eine daimonide Pflanze, also ein von dämonischer Macht vereinnahmtes Lebewesen oder eine Chimäre aus einem Dämon und einem derischen Lebewesen. Insofern ist sie auch nicht so heavy ausgestattet. Nachwachsende Tentakel wird sie nicht bekommen und sie hat auch keinen RS. Die einzelnen Tentakel mit LeP auszustatten, wäre eine Überlegung wert; vielleicht 10. Wenn die 10 erreicht sind, sinkt das Teil leblos in sich zusammen oder wenn es ein Hieb war, wird es abgeschlagen. Aber das tut natürlich auch dem "Zentralkörper" weh, bedeutet, ich würde hier der Krake selbst auch 2 Schaden draufhauen. Das Teil soll vier Tentakel bekommen und 14 LeP; bedeutet, wenn die Tentakel weg sind, ist der Hauptkörper auch fast platt; der sich allerdings ohne Tentakel auch nicht weiter wehren kann. Ganz schön fies, denke ich gerade. MannMann...

    Bei allen Moves, die ich mache, muss ich bedenken, dass meine Helden im Wasser nicht gut sind; gehen wir mal davon aus, dass sie ohne Rüstung ins Wasser gehen, das wäre k l u k, kann so ein Tentakel mit 1W6+2 ganz schön reinhauen, wenn er trifft. Und sie können nicht mit ihren normalen Werten parieren, weil Kampf im Wasser; ich kann sie ausweichen lassen mit einer Probe auf Schwimmen, ein Talent, bei dem die besten eine 5 stehen haben; alternativ könnte ich vielleicht noch das normale Ausweichen anbieten, müsste wegen des Wassers aber auch mind. 3 abziehen, denke ich. Und wenn ich all das bedenke, könnte Rosi meinen Leuten fast mehr zusetzen als der richtige Dämon, gegen den sie später kämpfen werden, für den sie allerdings dann u.a. einen hochgerüsteten Praioten und zwei geweihte Waffen am Start haben werden (sofern sie das Schwert aus dem See holen). Sie darf also auf keinen Fall zu stark werden.

  • Da Du das Luftanhalten erwähnst, mir ist allerdings unklar, wie lange eine solche Aktion dauern wird; in WdS habe ich dazu nichts gefunden, vielleicht überlesen. Aber wenn es die doppelte AU ist,

    Ja, Tauchzeit ist doppelte AuP, wie oben mitzitiert.

    Vielleicht sollte ich den Spielern mit den schlechtesten Schwimmern erklären, dass ihre SC nicht in der Lage sind, an der tiefsten Stelle zu suchen, nachdem sie das versucht haben: "Deine Luft reicht einfach nicht"; dann können die schlechteren Schwimmer ggf. an den seichteren Stellen suchen, wenn sie wollen. Gutes Vorgehen?

    Das könnten sie IT herausfinden, dass sie die paar Schritt runtertauchen und feststellen, dass sie dann schon wieder quasi umdrehen müssen.

    Ansonsten OT vorher ansagen (damit das jeder Spieler für sich errechnen kann), wie die (offiziellen) Tauchregeln lauten.


    Und sie können nicht mit ihren normalen Werten parieren, weil Kampf im Wasser;

    Raufen und Ringen sind neben Speer und Dolch auch noch mit am besten anwendbare Kampftechniken. Können sie dahingehend ein bisschen was? Wenn sie sich ihrerseits an die Tentakel hängen und ziehen und drücken.

    Das AB ist daher vielleicht auch mal ein guter Anreiz, bislang wenig genutzte Talente mal zu steigern wie Schwimmen, oder auch mal AuP steigern, die bislang auch unter den Tisch gefallen zu sein scheint, oder waffenlos zu kämpfen.

  • Da wir die Szene am ersten Abend nicht erreicht haben, sie aber als nächste Szene drankommen wird (am Sonntag), greife ich hier noch einen Punkt auf, bei dem ich mit meiner Planung noch nicht ganz klar bin:

    Länge der Tentakel


    Der See soll klein sein, etwa 20 Schritt Durchmesser; wenn Rosi in der Mitte thront, müsste sie 10m lange Tentakel haben, um alle Ränder des Sees zu erreichen. Das wäre etwas big, oder?

    Darauf schrieb x76

    zur Länge:

    In DSA 5 hat sie eine Reichweite von 2 Metern (die Angriffsdistanz, ist in DSA 5 unabhängig von der Waffenlänge) und in DSA 4 wäre wohl etwa bei 4 Metern (Distanz P) Schluss. Darüberhinaus befindet man sich im Fernkampf.

    Ich hatte da nicht nachgehakt, muss aber gestehen, ich verstehe diese Antwort nicht ganz; warum hat sie (Rosi?) bei DSA5 eine Reichweite von 2 Metern und bei DSA4 von 4 Metern? Die Infos zur Krakenseerose bieten in der ZB keine Details und das zweite Buch, in dem dieses Teil beschrieben wird (Flusslande) habe ich nicht; aber ich vermute, dort wird es keine 4.1 Infos geben. Was meinst Du also mit diesen Angaben?

    Bei den krakenartigen Bestien, also Kraken und Krakenmolchen, sind die Tentakel in der ZB mit zwischen 2 und 10 Schritt angegeben. 10 Schritt wäre eine Riesenkrake und da kommt Rosi auf keinen Fall dran, aber als Folie könnte der Sumpf- oder Zwergkrakenmolch dienen, der 2 Schritt groß wird mit 3 Schritt Tentakel. Wenn ich Rosi etwas mehr in Richtung Krakenmolch verschiebe, die ca. 4 Schritt messen bei 6 Schritt Tentakeln, könnte ich vielleicht auf sowas wie 3 Schritt hoch und 5 Schritt Tentakel kommen. Das wäre "realistisch", denke ich.

    Aber auch dann würde bei einem 20Schritt-See und einer in der Mitte thronenden Rosi ein Bereich von gut 5 Meter von jeder Seeseite aus ungefährlich zu begehen. Und ich möchte natürlich nicht, dass die Helden ohne Konfrontation mit Rosi da rauskommen.

    Zumindest wenn ich ihr keine 10m Tentakel verpasse, sehe ich zwei Möglichkeiten, das zu steuern: Entweder ich gebe Rosi die Fähigkeit, sich in einem gewissen Rahmen fortzubewegen anstatt gänzlich statisch zu sein (wie die meisten Pflanzen) oder ich bestimme dikatorisch, dass die Helden das Schwert nur in Angriffsreichweite von Rosis Tentakeln finden können. Bei letzterem weiß ich aber nicht, wie gut sich das organisieren ließe; die Suchaktion soll so laufen, dass die Helden eine Schwimmprobe ablegen müssen, damit Sie tauchen können, und dann eine Sinnesschärfenprobe, damit sie Punkte ansammeln können; wenn sie 30 Punkte zusammen haben, finden sie das Schwert. Wenn ich aber vorsehe, dass sie das nur in dem BEreich finden können, den Rosi erreichen kann, wie kann ich diese Aktionen voneinander trennen, ohne dass ich Rosi verrate? Ich kann ja schlecht sagen, das Schwert liegt im tiefen Bereich des Sees, damit würde ich etwas vorausnehmen, das die Spieler selbst herausfinden müssen, aber wie soll ich den Spielern dann erklären, dass der Sinnesschärfe-Zähler nur in diesem Bereich läuft? Ich hoffe, das ist einigermaßen verständlich; weiß gerade nicht, wie ich das besser beschreiben soll.