Ahoi.
Ich werde am WE ein Abenteuer leiten; es ist allerdings noch eine Szenen offen, bei der ich sehr unsicher bin, wie ich diese spannend inszenieren kann. Ich spare Details zum Plot mal aus, weil das – so denke ich – für die Frage der Inszenierung dieser beiden Szenen zweitrangig ist:
Die Helden sollen ein (geweihtes) Schwert aus einem kleinen See bergen, der etwa 20 Schritt Durchmesser hat und klares Wasser führt. Wenn sie den See erreichen, sehen sie eine große gelbe Seerose in der Mitte des Gewässer, die wie ein Schmuckstück der Szenerie etwas Idyllisches verleiht. Der Schein trügt allerdings. Das geweihte Schwert wurde bewusst in diesem See von einer Paktiererin versenkt, weil diese Seerose keine harmlose Schönheit ist, sondern eine große Krakenseerose, eine dämonisch pervertierte Abart der Seerose, die auf Erschütterungen reagiert; sie greift an, sobald jemand tiefer ins Gewässer eintaucht.
Die Gefährlichkeit der Seerose erkennen?
Das Abenteuer schlägt vor, dass die Helden eine Probe auf Pflanzenkunde machen können (-2), sofern jemand sich bewusst nach Gefahren umschaut. Das ist sicherlich fair, auch wenn die Elementaristin die Seerose dann ggf. einfach wegbrutzelt. Allerdings frage ich mich, wie die Helden im Vorfeld ausmachen sollen, dass es sich um eine Gefahr handelt, denn der Krakenteil befindet sich unter Wasser, während auf dem Wasser eine absolut harmlose Seerose zu sehen ist (so eine Zeichnung im Abenteuer). Was könnte hier bei den Helden anspringen (Gefahreninstinkt?) oder aktiv gemacht werden, damit sie die Gefahr erkennen?
Die Fähigkeiten der Seerose/Kampf im Wasser
Wenn sie die Gefahr nicht erkennen, wird sicher irgendjemand ins Wasser steigen, um nach dem Schwert zu tauchen. Dann wird es zu einer Auseinandersetzung mit der Seerose kommen. Das Abenteuer gibt an, sie kann nach Kulturschaffenden schlagen (AT12, TP 1W6+2, RW Lang) und sie in einen Haltegriff nehmen; bei letzterem ist angegeben Kraftakt 7 (13/13/13), also ein DSA5-Ding, das ich auch 4.1 ummodeln müsste.
Wenn das passiert, bietet das Abenteuer als Möglichkeit an, dass der (oder die) Helden eine Probe auf Schwimmen machen und im Erfolgsfall unter einem der Fangarme der Seerose hindurchtauchen können; ansonsten würden die Regeln für Kampf im Wasser gelten, also Erschwernisse auf AT/PA.
Ich habe noch nie einen Kampf im Wasser geleitet; wie würdet Ihr das machen?
Über Unterstützung würde ich mich freuen