Wahnsinnswert in meinem pen and paper integrieren?

  • Sollte ich zusätzlich einen wahnsinnswert in meinem pen and paper integrieren?

    Ich habe momentan über 80 Grundwerte und dazu kommen noch spezielle Werte auf die man wüfeln kann, die nicht jeder Charakter hat,... ich möchte mein Spiel nicht überladen.

    Wie seht ihr das?

    Einmal editiert, zuletzt von chelidon (24. April 2023 um 20:29) aus folgendem Grund: Rechtschreibung

  • Sollte ich zusätzlich einen wahnsinnswert in meinem pen and paper integrieren?

    Hängt stark davon ab, ob man in Richtung Cthulhu gehen möchte. Dann auf jeden Fall.

    Aber in den meisten anderen Hintergründen würden 90%+ der Helden sicher einen Wahnsinnswert von 0 haben.

    Ich habe momentan über 80 Grundwerte

    Ich weiß zwar nicht genau, was bei Dir von der Terminologie Grundwerte sind, aber 80 klingt schon sehr viel. Ich meine, nicht einmal DSA 5 kommt auf 80 Fertigkeiten und Kampftechniken (müssten um die 60 sein).

  • Sachse

    Das werden wahrscheinlich noch mehr und dazu kommen noch Werte, die nicht jeder Charakter automatisch hat.

    Was meinst du mit "Terminologie"?

    denkst du, das es mit so vielen Werten noch spielbar ist?

  • Das werden wahrscheinlich noch mehr und dazu kommen noch Werte, die nicht jeder Charakter automatisch hat.

    (...)

    denkst du, das es mit so vielen Werten noch spielbar ist?

    Wir haben ja jetzt von außen keine vollkommene Sicht auf dein System. Je nachdem was es abbilden soll, braucht es nicht für alles Werte. Wenn ich 80 Grundwerte höre, dann bin ich definitiv erstmal eingeschüchtert. Zum Vergleich: ich würde als Grundwert Dinge wie Eigenschaften (Sechs in DND, Acht in DSA) und die sich daraus errechnenden Werte werten. Alles andere ist... Bonus. Ein Talent/Skill ist kein Grundwert.

    PTBA kommt mit meist etwa 4 Werten aus, die dann halt auf die Würfel addiert werden.

    Also... vielleicht brauchst du einen Wahnsinnswert? Geht es um Wahnsinn in deinem Spiel? Wenn ja: ja. Wenn nein: nein. Nicht jedes Spiel muss alles immer können.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Sollte ich zusätzlich einen wahnsinnswert in meinem pen and paper integrieren?


    Ich habe momentan über 80 Grundwerte und dazu kommen noch spezielle Werte auf die man wüfeln kann, die nicht jeder Charakter hat,... ich möchte mein Spiel nicht überladen.


    Wie seht ihr das?

    Welchen Charakter soll dein spiel denn haben? Was tut man Hauptsächlich in dem Spiel? Läuft man überhaupt Gefahr, verrückt zu werden?
    Hast du auch eine Welt, für die du dein System machs,t oder versucht du ein allgeines Spielesystem zu machen, das man dan überall anwenden kann? Wie z.B. Savage Worlds, GURPS oder BRP?

    Für mich ist deine Frage fürchte ich zu allgemein formuliert, um eine sinnvolle Antwort geben zu können...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Es ist ein System für eine eigene Welt.

    Ich weiß nicht, ob man es Grundwerte nennen kann, aber es sind Werte auf die jeder Charakter einen Wert hat, egal ob er darauf Fertigkeitspunkte vergibt oder nicht, da es für das Spiel nötig ist, das zu können.

  • Was meinst du mit "Terminologie"?

    Begriffsbestimmung. Also: was sind für Dich Grundwerte?

    Sind das körperliche und geistige Grundeigenschaften )wie bei DSA 5 Gewandtheit, Intuition, Klugheit, Köperkraft... oder bei Cthulhu Bildung, Stärke, geistige Stabilität)?

    Oder ausbildbare Fertigkeiten (wie bei DSA 5 Fischen&Angeln, Magiekunde, Körperbeherrschung oder die Kampftechnik Stangenwaffen oder bei Cthulhu Bibliotheksnutzung, Faustfeuerwaffen und Akrobatik)?

    Eine Mischung aus beidem?

    denkst du, das es mit so vielen Werten noch spielbar ist?

    Ehrlich gesagt: nein. Und das sage ich als jemand, der DSA 5 als eher regellastiges System liebt. Aber selbst da werden 1/3 der vielleicht 60 Basiswerte quasi nie und nochmal 1/3 nur selten benutzt. Aber 80+ klingt selbst mir zu kleinteilig.

  • Ich muss wahrscheinlich noch ein bisschen aussortieren und die nicht so wichtigen Werte, als optionale Werte nehmen, die man zusätzlich haben kann.

    Momentan sind es, wie gesagt über 80 Werte Attribute, die jeder automatisch hat.

    Einmal editiert, zuletzt von chelidon (26. April 2023 um 21:12) aus folgendem Grund: Wort ausgetauscht

  • Da bräuchten wir wohl mal die gesamte Liste, denn 80 Attribute ist bestimmt um einen Faktor 10 zu viel.

  • um betört werden zu können, gibt es schon 6 verschiedene Attribute, die wichtig sind

    Und das, würde ich sagen, ist klar zu viel.

    Normalerweise würde man da eines einsetzen, um zu bestimmen, ob jemand betört wird oder nicht (Willenskraft bei DSA 5 gegen das Betören des "Aktiven" z.B.), wenn man es noch simulationistischer will, kann man noch ein zweites dazu nehmen (z.B. Wortgewandheit, um sich aus der Affäre zu ziehen).

    Aber 6... Mir fallen gar nicht 6 Attribute ein, die man da nutzen könnte... Beispiele wären schön :)

  • Vermutlich sind mit Grundwerten Talente gemeint. Da kann man nicht zuviel haben außer es ist sich wiederholend. Aber zb ist ein Talent in Handwerk allein in den jeweiligen Berufen immer wieder verschieden.

    Zum Wahnsinn. Ich würde da eine Belastungstabelle machen. Zb von 1-10 :

    1-3 = Erschwerung von geistigen- und Mut- Proben um 1-3

    4-6 = 4-6

    7-10 selbiges

    Das würde zb eben geistige Belastung umsetzen. Das kann man natürlich einfacher oder noch komplexer gestalten.

  • Qirin

    So gesehen, habe ich vermutlich keine Grundwerte, sondern nur Talente.

    Allerdings gäbe es noch Spezialfähigkeit, die sich auf die Talente beziehen.

    Sachse

    1. Betören, was auf romantische oder sexuelle Weise funktioniert.
    2. Sexuelle Attraktivität
    3. Romantische Attraktivität
    4. Sexuelle atraction (Anziehungskraft empfinden)
    5. Romantische atraction (Anziehungskraft empfinden)

    Ein Charakter muss als attraktiv empfunden werden, um auf seine Anziehungskraft zu würfeln, die er dir gegenüber empfindet.

    Erst dann ist es möglich, einen Charakter zu betören.

  • Guckt einfach mal bei anderen Rpgs vorbei. Der Trend geht mehr zum Rollenspiel und weniger um Talente etc.

    DnD ist seit 4e wieder dabei das Spiel zu entschlacken, fast auf Classic runter.

    Und selbst beim "realistischen" Cthulhu gibt es nur die nötigsten Werte; bei Talente tauchen viele Berufe auf.

    Rolegame, not Rollgame wird angestrebt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Guckt einfach mal bei anderen Rpgs vorbei. Der Trend geht mehr zum Rollenspiel und weniger um Talente etc.

    DnD ist seit 4e wieder dabei das Spiel zu entschlacken, fast auf Classic runter.

    Und selbst beim "realistischen" Cthulhu gibt es nur die nötigsten Werte; bei Talente tauchen viele Berufe auf.

    Rolegame, not Rollgame wird angestrebt.

    Der Hinweis, erst mal andere RPGs anzuschauen kam ja schon öfters und ist nicht böse gemeint. In jedes System sind viele Erfahrungen geflossen, gerade, wenn das System wie D&D schon in der 5. Edition ist, oder wie CoC in der 7.

    Es lohnt sich auch, mal hinter die unterschiedlichen Philosophien bei den Spielen zu schauen was Proben, Probenmechanismen usw. angeht.

    Ich finde zum Beispeil das Call of Cthulhu Regelwerk sehr gelungen. Neben den Mechaniken werden einem dort auch ein paar grundlegende Ideen vermittelt, die acuh mit den Mechaniken zu tun haben. Cthulhu soll Horror sein, daher ist es wichtig, sich möglichst wenig mit Regeln und Würfeln aufzuhalten. Tipp aus dem Buch: Nach jedem Würfelwurf muss der Keeper (Spielleiter) beschreiben, was passiert. In dem Spiel sind auch einige Mechaniken enthalten, welche Horror-Settings extra noch unterstützen, z.B. das "pushen" von Proben. Und es gibt eine Glücksmechanik, um schlechte Würfe zu entschärfen. Dafür ist das Spiel relativ schlecht für lange Kampagnen mit den selben Figuren. Es gibt keine Sonderfertigkeiten, und da wird es schwer, seine Figur wirklich auszubauen.

    CoC basiert auf der BRP "Engine". Es ist Talentbasiert, und man kann dorrt für jedes Setting einfach neue Talente entwickeln. Willst du damit Wild West spielen? Entwickel einfach ein neues Talent für "Schnellziehen", und plötzlich kann man das in deinem System auch machen. Meine persönliche Erfahrung ist, dass ein Sytem nicht mehr Spaß macht, in dem man mehr und mehr Werte/Talente braucht, um das Spiel abbilden zu können. BRP wird schnell unüberischtlich, gerade, wenn man sehr nieschenhafte Taletne einfügt. Und da es keinen weg gibt, die Talente unterschiedlich zu "bepreisen", gibt es Telente, die zu steigern objektiv besser ist als andere.

    Bei D&D gibt es die fast schon legendäre Anekdote, das die Partner der Spieledesigner gesagt haben "D&D ist 30 Minuten Spaß, verpackt in 3 Stunden Spielzeit". DSA neigt zu dieser Problematik - um das System granularer zu machen, gibt es dort immer und überall situative Boni und Mali - und man muss sich durch Tabellen durcharbeiten. Einen Pfeil abzufeuern kostet dann 3-5 Minuten Arbeit, die ganzen Modifikationen durchzuchecken. D&D handelt Nahkampf-Angriffe genauso ab wie Fernkampf-Angriffe. Der Probenmechanismus ist 100% der selbe.

    In "Dune - Adventures in the Imperium" spielt man mit dem sog. 2D20 System. Das ist extrem metaphysisch, hat halt den Vorteil, dass ein Attentäter, der ein Attentat durchführt, auf die selebn 10 Attribute/Werte würfelt wie ein Master of Assassins, der eine ganze Truppe Meuchler aus der Ferne lenkt. Der Fokus ist im Vergleich zu anderen Spielen ein komplet anderer - in Dune gibt es nicht mal ein Konzept für Gewicht von Ausrüstung - oder Munition. Das System braucht das nicht.

    Was erwartest du denn von deinem Spiel? Ist ein "Game of Thornes" ähnliches Spiel, wo es um intriegen geht, und ein komplexed System für soziale Interaktionen wichtig ist? Soll es ein Spiel für ritterliche Duelle werden, mit einem simulatorischen Kampfsystem? Ist Magie super selten und super mächtig bei dir, und geben die Regeln das wieder? Ist dein Fokus narrativ oder simulatorisch? Level-Basiert oder ein Kaufsystem?
    Welche von deinen 80+ Grundskills sind den wie nützlich im "normalen" Abenteuerverlauf? Schlägt sich das in ihren Kosten nieder? Kann ich alle 80 Werte auf einmal überblicken, oder muss ich dann in meinem Heldenbogen blättern? Und in den Tabellen, die ich dann noch zusätzlich brauche?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
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    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (27. April 2023 um 08:11)

  • chelidon In der Regel hat man zwischen 3 und 10 Eigenschaften, eine beliebige Anzahl von Fertigkeiten (wenn überhaupt) und vielleicht noch spezielle Fähigkeiten, die von Rasse und Klasse abhängen.

    Wenn Du schon 80 Eigenschaften hast, von denen anscheinend einige nur in ganz speziellen Fällen zum Einsatz kommen, solltest Du Dir überlegen, ob Du die nicht radikal kürzen kannst. Deshalb brauchen wir die vollständige Liste, damit wir Dir sagen können, was Du ersatzlos streichen kannst, was Du zusammenlegen kannstund was eher eine Fertigkeit ist. Bei Deinem Beispiel mit Betören kann man das ganze auf zwei Werte kürzen: die Fertigkeit Betören und die Eigenschaft Attraktivität. Alles andere ist überflüssig.

  • Ich werde das erstmal selbst umsortieren, um zwischen Fertigkeiten und grundeigeschaften zu unterscheiden, die momentan anscheinend noch gemischt sind.

    Wie definierst du Grundwerte?

  • Grundwerte sind all jene Werte, die nicht von irgendwelchen anderen Werten beeinflusst werden und die wirklich jeder Charakter hat. Sie sind schließlich die Basis, auf denen alle anderen Werte aufbauen. Fertigkeiten sind keine Grundwerte.

  • Er meint schon Talente, von denen DSA ja auch an die 50+ hatt. Wie man die nennt ist ja egal. Die verwendet auch niemand alle auf einmal. Man braucht aber die Auswahl. Normalerweise sind Grundwerte Klugheit, Mut, Kraft, Charisma, Geschicklichkeit, Lebensenergie, Astralenergie bei Zauberern . Mit denen werden dan bei DSA die Talentproben gemacht : eine Kombi von 3 Grundwerten wie zb. Kl / CH / CH wird beim Talent " Betören" gemacht, abzüglich deines Talentwert als Bonus . Dazu kann dan situativ noch ein Bonus bei Erleichterung oder umgekehrt Erschwernis als Punkte kommen.

    Du kannst natürlich ein System machen wo zb nur auf Talentwerte allein eine Probe gewürfelt wird.

    Bei DSA meint man das sich Talentproben aus jeweils 3 Grundwerten in Kombination ergeben

    Und mit den Bonus des jeweiligen Talentes erleichtert das diese Probe.

  • Wie definierst du Grundwerte?

    DSA hat 8 (Grund)Eigeschaftswerte: Geistig: Mut, Klugheit, Intuition, Charisma und Körperlich: Gewandheit, körperkraft, Konstitution und FIgerfertigkeit
    D&D hat nur 6, aber im Grunde funktionert es da genauso.

    Die Talente in DSA könnenSEiten füllen wenn man will, und man kann es unendlich klein machen - Beispiele dafür sind (Editionsabhänig) der Pilzzüchter oder der Schnapsbrenner.

    Extrem wichtig ist immer Wahrnehmung. Machst du daraus 5 Werte - einen für jeden Sinn, oder einen wie "Sinnesschärfe? Wenn du länger etwas untersuchst oder einen Raum durchsuchst - würfelst du dann auf den selben Wert, oder einen anderen?

    Körperlich ist immer wichitg: Wie kletterst, springs und schwimmst du? Ein Talent, oder jedes ein einzelnes?
    Genauso GEsellschaftlich: In der Regel willst du Lügen, Verhandeln, Verführen und Einschüchtern. Wie viele Werte brauchst du hier?


    Und dann wirds noch schlimmer: Wenn dagegen Gewprfelt wird, welche Werte benutzt du? Ich will Lügen, was würfelt mein "Opfer"? Brauche ich dann auch wieder 5 Konter-Werte?

    Wir Spielen die HarteSchale Hausreglen. Da wurde auf der einen Seite (Relativ zu DSA 4) mit Redudanz gearbeitet: Aus Verstecken dun Schlecihen wird heimlichkeit, dafür wird es teurer. Sinnesschärfe deckt alles ab, was mit den fünf Sinnen zu tun hat, wird dafür auch extrem teuer gesteigert. Atlethik beinhaltet Klettern, Schiwmmen, Laufen und BEwegung im allgemeinen, ist dafür halt auch teuer.
    Gesellschaft gibt es dafür dann mehr Talente: Willenskraft (Konter 1), Menschenkenntnis (Konter 2), und auf der anderen Seite Verhandeln/Argumentieren, Lügen/Überreden, Charm, Provozieren/Einschüchtern und noch ein paar andere.

    Grund-Werte sind zum einen (imho) die EIgenschaften, wenn du sowas benutzt, und die wichtigsten Talente, die du an einem normalen Abenteuer-Nachmittag brauchst. Je wichtiger und häufiger die sind, und wie sehr deren Auswirkungen im Spiel sein können (KLettern nicht geschaft -> Absturz -> Tod), desto Wertvller sind sie, und desto teurer sollten sie sein, wenn dud as überhaupt abbilden kannst.

    Wenn du 80 Werte jonglieren musst, nur um dein Spiel auf der niedrigsten Stufe spielen zu können, dann hast du evetuell ein Problem :)

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.