• Und ja, das heißt Druiden können den alten Trick mit den Söldner, die für sie die Dungeons erkunden, während sie sicher oben im Zelt sitzen, machen und trotzdem Support geben. Keine Ahnung was man sich hier bitte gedacht hat.

    Wie genau funktioniert dieser Trick denn?

    Man muss um etwas zu verzaubern ja trotzdem zumindest davon wissen...

  • Und ja, das heißt Druiden können den alten Trick mit den Söldner, die für sie die Dungeons erkunden, während sie sicher oben im Zelt sitzen, machen und trotzdem Support geben. Keine Ahnung was man sich hier bitte gedacht hat.

    Wie genau funktioniert dieser Trick denn?

    Man muss um etwas zu verzaubern ja trotzdem zumindest davon wissen...

    Naja es sollte eigentlich reichen mit einem der Söldner telephatischen Kontakt zu haben. Das kann man entweder mit dem Stufe 8 Zauber des Zauberers "Telephatie" erreichen oder wesentlich einfacher mit der Stufe 3 Fähigkeit der Schurkensubklasse "Seelenklinge".

  • Naja es sollte eigentlich reichen mit einem der Söldner telephatischen Kontakt zu haben.

    Und den rettet man dann mit ein paar läppischen Zaubertricks davor von für das eigene Level konfigurierten Fallen, Monstern und was in einem Dunegon noch so kreucht und fleucht getötet zu werden?

    Zumal Dungeons auf dem Level in der Regel auch größere Distanzen als 91 Meter hergeben.

    Na ich weiß nicht wie gut das in der Peaxis wirklich funktioniert...

  • Hitze und Zeit hat mich etwas davon abgehalten hier mit den Klassen weiterzumachen. Daher erst jetzt der Nächste.

    Diesmal der Barde. Den hatten wir jetzt schon sehr lange nicht mehr in einem Playtest. Und in dem Playtest war bardische Inspiration etwas komplett anderes als bisher und fühlte sich nicht so toll an. Daher mal schauen was sich jetzt getan hat.

    Die grundlegenden Werte sind gegenüber 5E genau gleich geblieben. Bardische Inspiration hat sich gegenüber dem letzten Test aber geändert. Es ist jetzt wieder näher an 5E dran, was ich gut finde. Es ist nun wieder eine Bonusaktion und keine Reaktion mehr, es dient nicht mehr zum heilen und man kann es wieder nutzen um einen Wurf zu wiederholen. Es wird aber die Hausregel, die im Prinzip jeder Tisch (zumindest die ich kenne) eh schon genutzt hat implementiert. Man muss nun die Inspiration nicht mehr die Inspiration ausgeben, bevor man weiß ob es überhaupt ein Misserfolg war, sondern kann es auch tun, nachdem der SL das gesagt hat. Ist einfach wesentlich besser.

    Man darf es aber nicht mehr für Initiative ausgeben, schade. Auch geändert hat sich die Dauer. Die Inspiration hält nun 1 Stunde anstelle von 10 Minuten. Das finde ich etwas übertrieben, 10 Minuten war bisher lange genug, aber es ist wohl dahingehend, weil man das Rastsystem geändert.

    Insgesamt nun also wieder bessere bardische Inspiration.

    Stufe 1-20

    Kommen wir zum nächsten Level 1 Feature. Zauberwirken. Das hat sich nun dahingehend geändert, dass der Barde nun zwischen den 3 Zauberlisten "Divine", "Arcane" und "Primal" frei wählen darf welche er nimmt und keine eigene Zauberliste mehr hat. Der Barde hat also die breiteste Auswahl an Zaubern von allen Klassen im Spiel. Egal welche Liste man verwendet Gehässiger Spott ist in der Liste mit dabei.

    Außerdem ist man beim vorbereiten von Zaubern nicht mehr an die Level der eigenen Zauberplätze gebunden.

    Hier bin ich sehr zwiegespalten. Als Spieler ist das natürlich extrem geil. Man kann den Barden viel besser frei gesalten, flavor bringt es auch total und es macht die Klasse sehr eigen. Aus Balancing Sicht frage ich mich aber, ob es damit nicht andere Klassen bedeutungslos macht. Wie wir hier ja schon hatten mit Druide. Die Zauberliste ist jetzt da nichts mehr eigenes, bleibt nur noch das spähen als Ratte oder Fliege. Anderen Klassen könnte es ähnlich gehen. Und auch der Zauberer wird hier einen ziemlichen Schlag bekommen als "die Essenz der Magie", aber dazu später mehr.

    Ich weiß daher nicht genau was ich von dieser Idee halten soll. Sie ist einerseits wirklich cool, andererseits besorgt sie mich sehr, dass anderen Klassen ihr Ding weggenommen wird zu einer Klasse, die ohnehin wesentlich besser ist. Und das wird nicht der einzige Punkt bleiben wo ich das schreiben, soviel vorweg.

    Stufe 2 bringt nun Expertise, in 5E noch ein Stufe 3 Feature. Und das kombiniert sich mit Alleskönner, was im letzten Playtest noch Stufe 5 war, nun wieder zurück auf Stufe 2 ist. Sehr gute Entscheidung.

    Stufe 3 bringt nun wieder die Subklasse, dazu später mehr.

    Stufe 5 bringt nun wieder Quell der Inspiration, das war im letzten Playtest Level 7. Ist hier besser aufgehoben. Das Feature hat sich leicht geändert. Man bekommt nun die Ladungen für bardische Inspiration nur noch nach einer kurzen Rast zurück und außerdem kann man nun einmal pro Runde einen Zauberplatz ausgeben und in eine Ladung bardische Inspiration umwandeln, sollte man keine Ladungen mehr haben. Ist okay, nichts außergewöhnliches.

    Stufe 7 hat nun Countercharm. Sobald man selbst oder eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern bei einem Rettungswurf wegen bezaubern oder Furcht fehlschlägt, kann man als Reaktion den Wurf wiederholen lassen. Dieser neue Wurf hat dann auch Vorteil. Sehr nett, aber auch sehr situativ.

    Stufe 9 bringt nun die 2. Stufe für Expertise statt 10. Nimmt man gerne, denn die meisten Spiele gehen selten bis höher als Level 10. Etwas was Wizards generell mehr verinnerlichen sollte.

    Stufe 10 hat die magischen Geheimnisse nun überarbeitet und sogar besser gemacht. Man darf nun alle 3 Zauberlisten frei verwenden und nicht nur die, die man in Stufe 1 gewählt hat. Das ist was ich vorher meinte und wo ich sagen muss, hier übertrifft der Barde den Zauberer, der die "Essenz der Magie" sein soll. Dieser bekommt ziemlich mistige Sonderzauber um zu repräsentieren, dass er aus Magie selbst besteht, während der Barde einfach Zugang zur Magie selbst bekommt.

    Das Feature für den Barden selbst ist echt cool, aber ich bin mir halt nicht sicher ob noch genug Grund da ist eine andere Zauberklasse außer Barde und Magier (der nach wie vor nochmal besser ist) zu spielen da ist.

    Dann haben wir lange nichts bis Stufe 18. Das bringt die alte Stufe 20 Fähigkeit überlegene Inspiration. Genau das selbe wie vorher sonst, imho immer noch viel zu spät.

    Stufe 20 hat nun einen neuen Capstone und das ist "Words of Creation". Wort der Macht: Heilung und Wort der Macht: Tod sind nun immer vorbereitet. Außerdem kann man, wenn man einen der Zauber wirkt, ein 2. Ziel innerhalb von 3 Metern wählen. Die Machtwörter wurden in diesem Playtest auch überarbeitet. Machtwort Heilung hat nun eine Reichweite von 18 Meter anstelle von Berührung. Damit wesentlich besser vergleichbar mit Massenheilung, was vorher dem deutlich überlegen war. Machtwort Tod trifft nun auch Kreaturen mit mehr als 100 Lebenspunkten und macht da 12W12 Schaden. Auch wesentlich besser, auch wenns da nach wie vor besseres gibt.

    Insgesamt kein übermäßig beeindruckender Capstone, aber trotzdem einer der Besten.

    Die Grundklasse kann man unterm Strich als extrem stark bezeichnen. Sie haben es hier mit sehr wenigen Features geschafft etwas wesentlich stärkeres zu schaffen als z.B. Druide, das an Features überquellt. Was wieder zeigt das die Qualität einer Klasse nicht an der Anzahl seiner Features hängt.

    Aber es besorgt mich halt auch, dass der Barde damit viele anderen Klassen obsolet machen könnte.

    Und das geht sogar bei den Subklassen weiter.

    Schule des Tanzes

    Das ist eine komplett neue Subklasse. Technisch gesehen hab ich daher keinen Vergleich, hab ich aber. Denn diese Subklasse will andere Hauptklassen obsolet machen.

    Einstiegsfeature auf Stufe 3 ist "Dazzeling Footwork", womit der Barde zu einem besseren Mönch wird. Dieses Feature besteht aus mehreren Teilen.

    Man bekommt ungerüstete Verteidigung. Ohne Einschränkungen. Ja, man hat keine Rüstungseinschränkungen oder darf keinen Schild tragen pipapo. Alles nicht. Die Basisrüstungsklasse wird einfach auf 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Charismamodifikator gesetzt. Das ist einfach nur absurd wie hier dem Mönch ins Gesicht geschlagen wird. Nicht nur sind die 2 Attribute für Barde sowieso Pflicht und daher eh hoch, ne er hat auch keinerlei Einschränkungen und darf weiter jede Rüstung tragen. Absurd.

    Nächster Teil ist "Agile Strike", dass es erlaubt jedesmal wenn man bardische Inspiration vergibt, darf man zusätzlich noch einen unbewaffneten Angriff durchführen. Ja es ist nicht mal eine weitere Aktion oder Bonusaktion, die hat man also immer noch dann. Muss nicht mal das selbe Ziel sein. Wird zwar nicht so häufig vorkommen, aber trotzdem wieder wesentlich besser als Mönch.

    Letzter Teil ist "Bardic Damage". Damit kann man den Geschicklichkeitsmodifikator anstelle des Stärkemodifikators für die unbewaffneten Angriffe verwenden. Zusätzlich noch darf man dem Angriff Blutungsschaden in Höhe eines bardische Inspiration Würfels + Geschicklichkeitsmodifikator zusätzlich zum Schaden des unbewaffneten Angriffs machen. Man gibt den Würfel dabei nicht aus.

    Sprich nachdem man dem Mönch die Nase ins Gesicht geschlagen hat, spuckt man nun auch noch auf ihn. Ich kapier nicht wie Mönch im gleichen Playtest sein kann. Das ist einfach 10-mal besser.

    Weiters bekommt man auf Stufe 3 "Inspiring Movment". Das ist das am kompliziertesten geschriebene Feature, dass ich je gesehen habe. Ich gebs mal so wieder, damit ihr seht was ich meine.

    Wenn eine Kreatur, die man sehen kann, seinen Zug innerhalb von 1,5 Metern zu einem Verbündeten, der innerhalb von 18 Meter zu einem selbst steht, beendet, darf man seine Reaktion ausgeben und eine bardische Inspiration verwenden um sich bis zur Hälfte der eigenen Bewegungsreichweite bewegen zu können. Danach wirft man den ausgegeben bardischen Inspirationswürfel und der Verbündete darf sich dann um die gewürfelte Zahl *5 bewegen. Keine dieser Bewegungen löst Gelegenheitsangriffe aus.

    Das hätte man so viel einfacher schreiben können. Insgesamt okay, aber nichts außergewöhnliches.

    Stufe 6 bringt wieder 2 Features. Das Erste ist "Leading Evasion". Was Entrinnen vom Schurken ist, nur besser. Wie bei Entrinnen darf man bei allem, was einem einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt bei einem Erfolg allen Schaden und bei einem Misserfolg den halben Schaden negieren. Zusätzlich aber darf man einer Kreatur innerhalb von 1,5 Meter die gleiche Fähigkeit für diesen einen Wurf geben. Kann nicht genutzt werden, wenn man bewusstlos ist.

    Auch wieder absurd, diesmal gegen Schurke.

    Das zweite Feature auf Stufe 6 ist "Tandem Footwork". Auch wieder absurd kompliziert geschrieben, keine Ahnung wer das verbrochen hat. Ich erspare es euch diesmal und kürz es ab.

    Man darf zum Initiativewurf einen bardische Inspirationswürfel würfeln. Dann darf man innerhalb von 18 Metern so viele Kreaturen (inkl. einem selbst) wie man Charismamodifkator hat wählen und ihnen erlauben den gewürfelten Inspirationswürfel zur Initiative hinzuzuzählen.

    Das kann schon ziemlich stark sein. Gefällt mir.

    Das letzte Feature der Subklasse kommt mit Stufe 14 und diesmal nur eines. Es ist "Irresistible Dance". Dadurch hat man immer Otto's unwiderstehlichen Tanz vorbereitet. Einmal pro langer Rast kann man ihn einsetzen ohne einen Zauberplatz auszugeben. Man kann das durch aufgabe von 4 Ladungen bardische Inspiration wieder aufladen ohne zu rasten.

    Ziemlich mies die Fähigkeit, der Zauber ist nicht besonders gut.

    Insgesamt eine durchaus starke und von vielen unterschätzte Subklasse. Es ist aber halt wieder etwas Barde einer anderen Klasse ihre Daseinsberechtigung nimmt. Warum sollte man Mönch spielen, wenn man das spielen kann?

    Schule des Glamours

    Bei uns als "Schule des Zauberbanns" bekannt aus Xanatars Ratgeber für Alles.

    Stufe 3 gibt wieder 2 Features. Jedoch wurde fesselnde Aufführung gestrichen. Stattdessen haben wir nun neu "Beguiling Magic". Man hat nun Spiegeltrick und Person verzaubern immer vorbereitet.

    Außerdem kann man einmal pro langer Rast (auch auffülllbar für 4 bardische Inspirationen) nach dem Einsatz einer Verzauberung oder eines Illusionszauber eine Kreatur innerhalb von 18 Metern dazu zwingen einen Weisheitsrettungswurf gegen den Schwierigkeitsgrad des Zaubers zu machen. Schlägt der Wurf fehl, dann wird die Kreatur bezauber oder verängstigt (nach eigener Wahl). Der Zustand hält 1 Minute und darf jede Runde durch den selben Rettungwurf aufgehoben werden.

    Die 2 Zauber sind ziemlich mies, der Rest ist aber sehr gut.

    Das zweite Feature ist wieder Mantel der Inspiration. Diese gibt nun nicht mehr pauschal 5 temporäre Lebenspunkte, die sich über die Level hinweg langsam erhöhen, sondern man würfelt nun einen bardischen Inspirationswürfel und diese Zahl *2 sind die temporären Lebenspunkte.

    Nach wie vor gute Fähigkeit, jetzt kann sie auch früher schon höhere Zahlen erzeugen.

    Stufe 6 bringt nach wie vor Mantel der Erhabenheit. Die einzige Änderung hier ist, dass man nun den Zauber "Befehl" immer vorbereitet hat.

    Ist nach wie vor eine gute Fähigkeit.

    Capstone ist nach wie vor Stehte Erhabenheit. Diese triggert jetzt aber nur bei einem Treffer. Trifft eine Kreatur den Anwender dieser Fähigkeit, dann muss sie einen Charismarettungwurf durchführen. Bei einem Misserfolg verfehlt der Angriff doch.

    Die Änderung ist okay. Es war früher eh schon immer als Verteidigung gedacht und Angriffe verhindern ist weniger gut als dem Gegner eine Aktion nehmen, die dann nichts bewirkt. Passt daher.

    Die Schule des Glamours wurde nur minimal geändert, die Änderungen sind aber durchwegs gut. Nach wie vor eine gute Supportsubklasse.

    Schule des Wissens

    Eine der 2 Schulen aus dem Playershandbook von 5E.

    Stufe 3 hat nach wie vor Zusätzliche Übung und Schneidende Worte. Diese wurden vor allem gegenüber dem letzten Playtest geändert, wo sie erst später kamen. Gute Entscheidung sie wieder zurück zu setzen, weil später wären sie es nicht wert, hier sind sie gut aufgehoben.

    Schneidene Worte hat nun auch wieder seinen alten Effekt, anders als im letzten Playtest, wo es keinen Schaden mehr verhindern konnte, dafür den Anwender heilen. Finde ich auch so besser flavorweise.

    Stufe 6 bringt nun "Magical Discovery" anstelle von zusätzlichen magischen Geheimnissen. Und es wird sogar etwas besser. Man darf wieder 2 Zauber aus jeder anderen Liste aussuchen, die den eigenen Zauberplätzen entsprechen oder Zaubertricks sind. Zusätzlich sind diese Zauber nun aber immer vorbereitet und man darf jeden Stufenaufstieg einen dieser Zauber austauschen.

    Extrem stark.

    Stufe 14 bringt nach wie vor Grenzenlose Erhabenheit. Diese geben ihren Bonus aber nun auch für Angriffswürfe und nicht nur Attributswürfe.

    Klingt nach nicht viel, macht die Fähigkeit aber um ein sehr deutliches Stück besser.

    Die Schule des Wissens war schon immer sehr stark, jetzt ist sie noch etwas besser.

    Womit Barde nicht nur eine sehr starke Hauptklasse, sondern auch 3 sehr starke Subklassen hat. Bisher die beste Klasse, die ich vom aktuellen Playtest hier besprochen habe. Außer die Art, wie die Regeln bei der Schule des Tanzes geschrieben wurden, wurde hier wirklich alles richtig gemacht.

    Naja wenn man andere Klassen ausläst. Denn das ist halt das Problem, dass Barde mit dem Design eine ganze Reihe von anderen Klassen obsolet macht. Würde man deren Feature vielleicht besser machen, sehe das anders aus, aber nach Stand Playtest 6 sehe ich keinen Grund eine Reihe von Klassen zu spielen, wenn man Barde spielen kann.
    Nochmal aber: Das ist weniger die Schuld von Barde als die von anderen Klassen. Ich finde die Änderungen daher im Kern gut, der Rest müsste nur entsprechend angepasst werden.

  • Das beweist mal wieder, dass da die falschen Leuten am Werk sind.

  • Ich hab zwar nur 4e überflogen, aber ich empfidne bereits zu 5e kaum große Veränderungen.

    Nun, die größte Veränderung war damals D&D3.0 bzw. 3.5, zu AD&D2; und mit 4e versuchte man -seitdem!- zurück zur Basis zu kommen; nur warum fangen sie dann nicht bei der Basis an?

    (D&D hat sich nicht so groß über all die Editionen verändert wie DSA mit jeder Edition.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sorry, aber das stimmt nicht. Der Wechsel von AD&D 2e zu D&D 3e war ein gewaltiger Bruch, vergleichbar mit dem Wechsel von DSA3 zu DSA4. Und alle späteren wechsel waren ebenfalls Umbrüche. 4e unterscheidet sich deutlich von sowohl 3e, da absichtlich inkompatibel, als auch 5e, welches eine Sythese aller Editionen angefangen mit OD&D sein sollte.

  • Räusper, hab ich etas verknotet doch gewschrieben ... nein, DSA veränderte mit jeder Editon die Regeln und Char-Erschaffungen; das fällt bei den Abenteuern nur kaum auf. Vergleich mal das D&D-Skelltt seit Basic zu DSA1-5 ... aber das ist hier ja nicht das Thema.

    Frage: Wieso versucht man nach 3e krampfhaft wieder an Baisc (= rote Box) anzuschließen?

    Seitdem kommt D&D ja kaum voran - von dne Grundregeln (4e, 5e, 5+) mal abgesehen. :rolleyes:

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sorry, aber damit liegts Du leider falsch. Man hat sich doch deutlich von der Basic D&D entfernt. DSA hat sich nur zweimal so stark verändert: beim Schritt zu DSA4 und beim Schritt zu DSA5. DSA3 kam als Erweiterung von DSA2 heraus und DSA2 war zu 100% kompatibel mit DSA1. So etwas haben wir bei D&D nur bei den Editionen, die von TSR veröffentlicht wurden. WotC hat es immer geschafft, die Regeln deutlich zu verändern. Zwar sind so einige Grundlegende Sachen gleich geblieben, aber andere hingegen sind bei jeder Edition anders. Das Problem von One D&d ist, dass man meint eine neue Edition herausbringen zu müssen, bei der man die grundlegenden Regeln beibehält (was eigentlich gut ist), man aber gleichzeitig auch jene Elemente ändert, die bisher funktionierten, und es einfach nicht schafft, dafür zu sorgen, dass alle Charaktere auch immer wirklich gleichwertig sind. Man legt wehrt auf Balancing aber verschlimmbessert alles so sehr, dass man am Ende doch wieder eine übermächtige Klassen hat, die in Kombination mit bestimmten Rassen, die man aber nicht mehr so nennen darf, noch mächtiger werden.

  • Das beweist mal wieder, dass da die falschen Leuten am Werk sind.

    Oder zumindest wird scheinbar zwischen den einzelnen Teams nicht miteinander geredet. Denn dann müsste eben auffallen, dass der Barde der bessere Druide und Mönch wäre. Und auch der bessere Waldläufer, soviel vorweg. Und kratzt an Schurke und Kleriker an. Und hat mehr mit "der Essenz der Magie" zu tun als der Zauberer.

    Denn nochmal: Grundsätzlich find ich das Design ja cool, vor allem für den Flavour lässt sich da so viel machen, Aber dann müssen halt die anderen Klassen auch entsprechendes Zeug kriegen, weil sonst werden sie obsolet.

    Es kann generell nicht sein, dass es Autorenlieblinge unter den Klassen gibt und andere komplett im Regen stehen gelassen werden, Stichwort Mönch.

    Ich hab zwar nur 4e überflogen, aber ich empfidne bereits zu 5e kaum große Veränderungen.

    Nun, die größte Veränderung war damals D&D3.0 bzw. 3.5, zu AD&D2; und mit 4e versuchte man -seitdem!- zurück zur Basis zu kommen; nur warum fangen sie dann nicht bei der Basis an?

    (D&D hat sich nicht so groß über all die Editionen verändert wie DSA mit jeder Edition.)

    Kleine Frage: Soll ich in Zukunft auch die Regeln, die gleich geblieben sind ausformuliert in meiner Charakterdarstellung schreiben? Damit Spieler wie du, die nicht mit 5E vertraut sind, auch den vollen Einblick erhalten?

  • Laß es lieber (bin Basic-Spieler gewesen, hab zwar 2e, 3e und 5e CORES, aber das war's. Mir fehlt der Durchblick, wie ihr lesen konntet ... ziehe mich daher brav zurück.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)