Balancing in DSA5

  • Ähm, nein. Wer seinen AP Schwerpunkt auf Kampf legt, ist zuallererst Kämpfer. Ob die Waffe der Wahl jetzt Schwert, Bogen oder Ignifaxius ist, ist da zweitrangig. Auch Magier hat man einzuteilen nach dem, was genau sie können.

    Wenn du dies tust bist du aber auch kein "Magier" mehr.

    Wenn ich von Magiern spreche, meine ich damit jene Zauberer die der gildenmagischen - oder der qabalyamagischen Tradition angehören. Und die ihre Ausbildung in einer Ausbildungsstätten dieser Traditionen erfolgreich abgeschlossen haben.

    (siehe AMA1 S. 18 f.).

    Ich nutze 'Magier' nicht als Sammelbegriff für alle Zaubernden Helden, dazu verwende ich den Begriff "Zauberer" (entsprechend dem Vorteil den alle Zaubernden gemeinsam haben).

    Alle Magier sind Zauberer, aber nicht alle Zauberer sind Magier.


    Selbst pragmatische Ausbildungsstätten wie das Kampfseminar Andergast oder dke Lehrmeisterin Sevastana Gevendar, bilden zuallererst Magier aus, dann Kämpfer!

  • Ich benutze Magier als Leute, die die Tradition Gildenmagier haben. Man muss dafür keine Ausbildungsstätte wählen oder irgendwelche der optionalen Pakete nutzen.


    Abgesehen davon gibt es auch Präzedenzfälle im Hintergrund. Schließlich gab es mal eine Zeit, als die graue Gilde sich in die Leitung der andergaster Akademie eingemischt hat, weil die Abgänger vor lauter Nostrianerbrutzellernen kaum lesen und schreiben konnten.

  • Puh. Eine ziemlich dumme Idee, erst nach einer Woche in die Diskussion einzusteigen, die Zeit war aber stets zu wenig, das bislang geschriebene zu lesen und zu verarbeiten. Das hat sich heute nicht geändert, deshalb gebe ich meinen Senf dazu mit nur quergelesenem Thread, sorry falls ich längst widerlegt bin :D


    1. Ein starkes Indiz für schlechtes Balancing ist nicht, wenn Leute eine Charakterwahl treffen und ihre Erwartungen nicht umsetzen können, sondern, wenn Leute diese Wahl gar nicht erst treffen. Solange sich immer eine findet, die den proporz magiebegabten und/oder klerikalen Charakter in der Gruppe spielen mag, ist die paranormale Profession nicht 'unterbalanciert'. (Wir haben gerade 2 Kämpfer, 2 Geweihte, 1 Magierin... :saint: )


    2. Mit der Umstellung von gebremster Steigerung (DSA3: maximal 3 Steigerungsversuche/Talent oder Zauber) auf tu-was-Du-willst-Kaufsystem entstanden zwei grundverschiedene Charakteroptionen (plausible Charaktere vs one-trick-pony) und alles dazwischen. Balancing ist darauf basierend ein schon fast absurdes Diskussionsthema.


    3. Sehr oft erscheint in den Diskussionen SP/t als Maß der Dinge. Unsere Charaktere sind wesentlich mehr als das und STAND eines Magiers und Geweihten, die mystische Andersartigkeit einer Elfe oder die düstere Aura eines Druiden entzieht sich doch ziemlich jeglicher Rechenkunst.


    4. Nicht gelevelte Fähigkeiten gelten einigen als "jenseits aller Begabung, die ein normaler Erwachsener mindestens mitbringen sollte". Das ist falsch. Wenn eine Handlung so banal ist, dass jeder normaltalentierte Erwachsene sie vollbringen kann, gehört sie einfach erzählt und nicht geprobt. Wenn "Knopf annähen" eine Probe auf Stoffbearbeitung nach sich zieht, ist das Fehler Nr. 1, wenn diese Probe nicht wenigsten +3 erleichtert ist, ist das Fehler Nr. 2. Eine Probe +3 bei KL/FF/FF 14/10/10 gelingt in 36% der Fälle - und sich über nicht haltende Knöpfe zu beschweren, wenn man keinerlei Erfahrung mit Nadel und Faden hat, wäre Fehler Nr.3. Der 4. Fehler ist schließlich, sich nicht mit diesem abgerissenen Knopf an jemanden zu wenden, der wenigsten geringe Fähigkeiten auf dem Gebiet hat. (Meine Kinder wissen das...)


    5. Unsere Erwartungen, was ein Kulturschaffender beim Start in das Abenteuerleben 'doch sicherlich können wird', sind durch unsere eigenen Erfahrungen geprägt. - Denen eine 10-13-jährige Schulbildung, ein Informationszeitalter und eine moderne Wohlstandgesellschaft zugrunde liegen. Also sind wir, wenn wir einen Beruf ergreifen - nach fantastischen Kriterien - doch kaum nur 'erfahren'.


    Die Einführung des Kaufsystems in DSA4 hat den Spielern weitgehende Freiheit eingeräumt, sich zu spezialisieren und die Breite des Könnens in eine vergoldete Speerspitze umzumünzen. (Manche) Spieler haben diese Verantwortung missbraucht und die Charakterentwicklung ins Absurde verschoben. Kein Systemfehler - ein Spielerfehler.

    Heute kann man ohne große Mühe jeglichen Umgang mit AP und Charakterstärke seinen Bedürfnissen anpassen. Mehr AP bei Generierung für alle oder nur für Magier und Geweihte oder mehr AP/Spielabend. Sozusagen in Siebenmeilenstiefeln Richtung lategame marschieren. Denn das bleibt doch klar: schon immer und absolut berechtigt ist der junge Magier ein nutzloses Hutzelchen und der Veteran eine Plasmakanone. In DSA5 wurde letzteres gedämpft, aber am Ende gilt doch immer noch: der Magier kann jeden Gegener bezwingen, nur nicht alle. Und das ist Pfund genug. m2p

    Jetzt im Scriptorium: Die Kinder des 23sten Ingerimm

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

    Edited 2 times, last by E.C.D. ().

  • 1. Ein starkes Indiz für schlechtes Balancing ist nicht, wenn Leute eine Charakterwahl treffen und ihre Erwartungen nicht umsetzen können, sondern, wenn Leute diese Wahl gar nicht erst treffen. Solange sich immer eine findet, die den proporz magiebegabten und/oder klerikalen Charakter in der Gruppe spielen mag, ist die paranormale Profession nicht 'unterbalanciert'. (Wir haben gerade 2 Kämpfer, 2 Geweihte, 1 Magierin... :saint:

    Sagt das nicht zumindest genausoviel über die "rollenspielerische" Attraktivität aus, wie über die gamistische? Dein Punkt mag stimmen, ist aber nicht immer der Ausschlaggebende.

    3. Sehr oft erscheint in den Diskussionen SP/t als Maß der Dinge. Unsere Charaktere sind wesentlich mehr als das und STAND eines Magiers und Geweihten, die mystische Andersartigkeit einer Elfe oder die düstere Aura eines Druiden entzieht sich doch ziemlich jeglicher Rechenkunst.

    Vielleicht würde ich diesem Argument mehr zustimmen, aber mir ist sehr bewusst, dass man sich "Stand" für 5 AP pro Stufe kaufen kann. :S

    5. Unsere Erwartungen, was ein Kulturschaffender beim Start in das Abenteuerleben 'doch sicherlich können wird', sind durch unsere eigenen Erfahrungen geprägt. - Denen eine 10-13-jährige Schulbildung, ein Informationszeitalter und eine moderne Wohlstandgesellschaft zugrunde liegen. Also sind wir, wenn wir einen Beruf ergreifen - nach fantastischen Kriterien - doch kaum nur 'erfahren'.

    Die 10-13 jährige Schuldbildung kann man aber auch im Aventurischen mitdenken:
    Der durchschnittliche Unfreie hat wohl bestenfalls die Praiostagsschule besucht, der Freie hat das wohl regelmäßig getan, aber mehr wohl nicht.

    Bei Adligen hängt es, vermute ich, stark vom eigenen Interesse und Geldbeutel ab, was man lernt.


    Wenn man jetzt bei gleichaltrigen Charakteren bleibt, sind wir wieder an dem Punkt, dass ein Bauer in seinen ersten 20 Lebensjahren wohl nicht annähernd so viel lernt, wie ein Schwertgeselle, der eine formale und hochwertige Ausbildung erhält, oder ein Geweihter, der seine Ausbildung ja bei einer "renomierten Institution" gemacht hat.
    Ganz zu schweigen von den Magierakademien, die wohl das derische Pendant von Eliteunis wie Harvard sind.

    Klar lernt man in einer "Richtungs"ausbildung vorallem Dinge über diese Richtung, aber es wäre mir neu, dass -total überspritzt- frischgebackanene Harvardjuristen sich nicht die Schuhe binden können. 8o

  • 1. Ein starkes Indiz für schlechtes Balancing ist nicht, wenn Leute eine Charakterwahl treffen und ihre Erwartungen nicht umsetzen können, sondern, wenn Leute diese Wahl gar nicht erst treffen. Solange sich immer eine findet, die den proporz magiebegabten und/oder klerikalen Charakter in der Gruppe spielen mag, ist die paranormale Profession nicht 'unterbalanciert'. (Wir haben gerade 2 Kämpfer, 2 Geweihte, 1 Magierin... :saint: )

    Das setzt aber vorraus, dass die Spieler die Fähigkeiten des Zauberers vor Spielbeginn realistisch abschätzen können. Meist merkt man das erst im Spiel.



    2. Mit der Umstellung von gebremster Steigerung (DSA3: maximal 3 Steigerungsversuche/Talent oder Zauber) auf tu-was-Du-willst-Kaufsystem entstanden zwei grundverschiedene Charakteroptionen (plausible Charaktere vs one-trick-pony) und alles dazwischen. Balancing ist darauf basierend ein schon fast absurdes Diskussionsthema.

    Finde ich gut, maximale Freiheit bei der Gestaltung. Warum nicht alles auf ein Gebiet setzen. Kommt eben ganz auf den Charakter an. Warum sollte ein Puniner Magier z.B. nicht alles auf Artefaktanlyse und Zerstörung setzen. One Trick Pony bedeutet nicht gleich "Scheißcharakter/Powergamer" sondern kann auch stimmig sein. Hier ist der Spieler in der Eigenverantwortung. Das laste ich nicht dem System an.


    3. Sehr oft erscheint in den Diskussionen SP/t als Maß der Dinge. Unsere Charaktere sind wesentlich mehr als das und STAND eines Magiers und Geweihten, die mystische Andersartigkeit einer Elfe oder die düstere Aura eines Druiden entzieht sich doch ziemlich jeglicher Rechenkunst.

    Das können Regeln aber nicht abbilden.


    4. Nicht gelevelte Fähigkeiten gelten einigen als "jenseits aller Begabung, die ein normaler Erwachsener mindestens mitbringen sollte". Das ist falsch. Wenn eine Handlung so banal ist, dass jeder normaltalentierte Erwachsene sie vollbringen kann, gehört sie einfach erzählt und nicht geprobt. Wenn "Knopf annähen" eine Probe auf Stoffbearbeitung nach sich zieht, ist das Fehler Nr. 1, wenn diese Probe nicht wenigsten +3 erleichtert ist, ist das Fehler Nr. 2. Eine Probe +3 bei KL/FF/FF 14/10/10 gelingt in 36% der Fälle - und sich über nicht haltende Knöpfe zu beschweren, wenn man keinerlei Erfahrung mit Nadel und Faden hat, wäre Fehler Nr.3. Der 4. Fehler ist schließlich, sich nicht mit diesem abgerissenen Knopf an jemanden zu wenden, der wenigsten geringe Fähigkeiten auf dem Gebiet hat. (Meine Kinder wissen das...)

    Wenn dein Vater Schneider ist, kannst du mehr als nur einen Knopf annähen. Das sollte AP mäßig auch Zauberer möglich sein (ohne Abstriche bei 1100AP).



    5. Unsere Erwartungen, was ein Kulturschaffender beim Start in das Abenteuerleben 'doch sicherlich können wird', sind durch unsere eigenen Erfahrungen geprägt. - Denen eine 10-13-jährige Schulbildung, ein Informationszeitalter und eine moderne Wohlstandgesellschaft zugrunde liegen. Also sind wir, wenn wir einen Beruf ergreifen - nach fantastischen Kriterien - doch kaum nur 'erfahren'.

    Innerhalb unserer Welt sind wir auch "erfahren", ein Vergleich zu Aventurien hinkt, weil wir Dinge lernen, die es in Aventurien nicht gibt und umgekehrt (z.B. elektr. Strom vs Dämonen).


    Die Einführung des Kaufsystems in DSA4 hat den Spielern weitgehende Freiheit eingeräumt, sich zu spezialisieren und die Breite des Könnens in eine vergoldete Speerspitze umzumünzen. (Manche) Spieler haben diese Verantwortung missbraucht und die Charakterentwicklung ins Absurde verschoben. Kein Systemfehler - ein Spielerfehler.

    Heute kann man ohne große Mühe jeglichen Umgang mit AP und Charakterstärke seinen Bedürfnissen anpassen. Mehr AP bei Generierung für alle oder nur für Magier und Geweihte oder mehr AP/Spielabend. Sozusagen in Siebenmeilenstiefeln Richtung lategame marschieren. Denn das bleibt doch klar: schon immer und absolut berechtigt ist der junge Magier ein nutzloses Hutzelchen und der Veteran eine Plasmakanone. In DSA5 wurde letzteres gedämpft, aber am Ende gilt doch immer noch: der Magier kann jeden Gegener bezwingen, nur nicht alle. Und das ist Pfund genug. m2p

    Absolut richtig. Aber bei vernüftiger Anwendung sehe ich das Kaufsystem ohne Stufeneinschränkungen oder ähnliches als absolut vorteilhaft an.

  • Sagt das nicht zumindest genausoviel über die "rollenspielerische" Attraktivität aus, wie über die gamistische?

    DSA5 macht die AP-Preise nicht daran fest, wie 'real-schwierig' sie sind, sondern wie rollenspielerisch-attraktiv ("abenteuertauglich) sie sind.

    Das ist ja genau mein Argument: IF attractive THEN expensive

    Wenn Gruppen keine Spielerinnen mehr für den Magiepart finden, werden sie höhere Start-AP anbieten. Müssen sie aber nicht!

    Vielleicht würde ich diesem Argument mehr zustimmen, aber mir ist sehr bewusst, dass man sich "Stand" für 5 AP pro Stufe kaufen kann. :S

    Das war mir klar, dass dieses Argument kommt. Ich würde die Wirkung des Standes auch nur für einen Bruchteil der Tradiotionskosten verantwortlich machen.

    Nur steht (in den Augen der heraldisch ungebildeten 99% der Fantasywelt) der Adelsstand offenbar dem Helden auf die Stirn geschrieben.

    Kommt bei uns einer mit Spitzhut oder Rondrakamm in die Schenke, hat das auf jeden Fall eine andere Wirkung, als eine mit blauem Schrägbalken auf Silber.


    Ganz zu schweigen von den Magierakademien, die wohl das derische Pendant von Eliteunis wie Harvard sind.

    Ich kenne nicht viel von Zauberschulen.

    Aber eine nicht so unpopuläre solche präsentiert sich in verschiedenen Internetquellen mit:

    Alte Runen, Verwandlung, Verteidigung gegen die Dunkeln Künste, Zaubertränke, Arithmantik, Wahrsagen, Zauberkunst, Kräuterkunde, Verwandlung, Geschichte

    , Muggelkunde, Pflege Magischer Geschöpfe, Astronomie, Astrologie...


    Oder um es anders zu formulieren: Schuhe schnüren können wahrscheinlich alle, aber eine Unterputzsteckdose reparieren wahrscheinlich am wenigsten die Absolventen aus Harvards juristischer Fakultät und aus Hogwarts. Ich bin ein Fan des "Stubenhocker-Magiers" - skurrile Einseitigkeit & kaum lebensfähig. Ich mag das so und ich will das so. - aber richtig, das ist nur eine Meinung ;)


    Das setzt aber vorraus, dass die Spieler die Fähigkeiten des Zauberers vor Spielbeginn realistisch abschätzen können. Meist merkt man das erst im Spiel.

    Das würde bedeuten, dass man den Fehler nur 1x macht - ist das Deine Erfahrung?

    Ich meine... auch alle Mitspieler könnten den scheiternden Magier Nr. 1 kennenlernen und anschließend will niemand mehr Magiebegabung???


    Finde ich gut, maximale Freiheit bei der Gestaltung. Warum nicht alles auf ein Gebiet setzen. Kommt eben ganz auf den Charakter an. Warum sollte ein Puniner Magier z.B. nicht alles auf Artefaktanlyse und Zerstörung setzen. One Trick Pony bedeutet nicht gleich "Scheißcharakter/Powergamer" sondern kann auch stimmig sein. Hier ist der Spieler in der Eigenverantwortung. Das laste ich nicht dem System an.

    Das ist auch ok. Aber wie soll ein System balancen, wenn ein Teil der Spieler one-trick-Power spielt und die andere Hälfte plausible Erwachsene nachbilden möchte?

    Ich laste dem System nichts an, aber kann man Verzerrungen in den Charakter-Vergleichen dem System anlasten, wenn es diese Breite an Spielstilen ermöglichen soll?

    Ich finde hier ganz eindeutig die Spuielrunde in der Eigenverantwortung - wie es bereits in einigen Beiträgen formuliert wurde.

    Das können Regeln aber nicht abbilden.

    [gemeint war der AP-Gegenwert ~"Magier- / Geweihtenstand"]

    ...und weil Regeln dies nicht abbilden können, IST es kein Wert? Ist es keine AP wert?

    Und warum können dann Regeln (->AP-Kosten bei Talenten) gefühlte Nützlichkeit abbilden, bei Robenträgern aber nicht?

    Meine These ist: die Regeln geben den Roben einen Preis. Und weil doch ziemlich viele bereit sind, den zu bezahlen, ist er wahrscheinlich ok.

    Innerhalb unserer Welt sind wir auch "erfahren", ein Vergleich zu Aventurien hinkt, weil wir Dinge lernen, die es in Aventurien nicht gibt und umgekehrt (z.B. elektr. Strom vs Dämonen).

    Dass der Vergleich hinkt, ist ja mein Punkt: unsere Welt besitzt größeres Wissen, bessere Verbreitung des Wissens, mehr individuelle Zeitressourcen um das Wissen aufzunehmen. Ich weiß wesentlich mehr über (DSA-)Dämonen als jeder Aventurierer. Und trotzdem wundere ich mich manchmal sehr, wie wenig eine Abiturientin Formulare ausfüllen oder einen Fahrradschlauch flicken kann! - das kommt dann auch noch dazu, wir habe die Perspektive von lebenden Legenden,... oder so. :blush:

    Aber bei vernüftiger Anwendung sehe ich das Kaufsystem ohne Stufeneinschränkungen oder ähnliches als absolut vorteilhaft an.

    DSA3 hatte einen Vorteil gegenüber dem Kaufsystem von 4 und 5: Du kamst gar nicht in Versuchung, alle Steigerungswut in die (EINE) Kernkompetenz zu lenken. Bei jedem Stufenanstieg stellte das System Dir die Frage: was willst Du nebenbei lernen? (Magier durften nicht alle Steigerungen für Zauber verwenden, pro Stufe waren nur begrenzte Steigerungen eines einzelnen Talents oder Zaubers möglich)

    Das Kaufsystem von 4 und 5 ist absolut offen für jeden gewünschten Gebrauch. - und zwar auch für jeden unvernünftigen Gebrauch. Dann soll man sich aber nicht wundern, dass potente Zauber- & Liturgiewirker keine profanen Talente beherrschen...

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  • expensive

    Wenn Gruppen keine Spielerinnen mehr für den Magiepart finden, werden sie höhere Start-AP anbieten. Müssen sie aber nicht!

    Ist mir idT mehrfach bei DSA5 passiert. Aber die Spielrunden haben inzwischen alle auf andere Systeme gewechselt. Allerdings ist das schon passiert als die Regelvielfalt von DSA5 noch kleiner war als jetzt.

  • Im ersten Punkt reden wir, glaube ich, etwas aneinander vorbei, E.C.D. . Das AP-Preise nach Nützlichkeit bepreist werden, statt nach "Real-Schwierigkeit" sehe ich auch so. Wurde -glaube ich mich dunkel zu erinnern- auch mal irgendwo gesagt.

    Ich meinte eher, dass jemand, der gerne Rollenspiel als Professor mit übernatürlichen Kräften und Spitzhut spielen möchte und dabei gerne mit magietheorethischen Anekdoten um sich wirft, wird den Charakter wohl unabhängig einer irgendwie gearteten "Spielstärke" wählen.

    Auch "Charakterwahl nach marktwirtschaftlichen Prinzipien" (wieder überspitzt) scheint mir nicht der richtige Ansatz zu sein. :)


    Was den Adels-Vorteil angeht, bin ich persönlich auch der Ansicht, dass er eher mehr AP kosten müsste. Von daher habe ich kein Problem mit der Aussage, dass der Stand in der Tradition wohl AP-technisch vernachlässigbar ist.

    Es wurde ja auch schon gesagt, dass es schwierig ist, die Standesregeln vernünftig in DSA5 zu nutzen. Zumindest bin ich kein großer Fan davon, Charakteren gegenüber Höhergestellten eine Erschwernis auf Proben aufzuerlegen.


    Für enstprechende Stubenhocker-Akademien bin ich auch bei dir. Allerdings sollte dein Stubenhocker in seinen entsprechenden Fachgebieten dann auch entsprechend glänzen können, die oftmals zusätzlich noch durch die Ressource Astralpunkte begrenzt seid.
    Ich aktzeptiere, dass es dabei stark unterschiedliche Meinung gibt. Ich bin dabei wie gesagt auf der Seite, dass der Stubenhocker durch viele "Opportunitätskosten" nicht ausreichend "glänzt". Andere sehen das anders.

  • expensive

    Wenn Gruppen keine Spielerinnen mehr für den Magiepart finden, werden sie höhere Start-AP anbieten. Müssen sie aber nicht!

    Ist mir idT mehrfach bei DSA5 passiert. Aber die Spielrunden haben inzwischen alle auf andere Systeme gewechselt. Allerdings ist das schon passiert als die Regelvielfalt von DSA5 noch kleiner war als jetzt.

    Wenn das so passiert, ist der Vorschlag vollkommen ernst gemeint: mehr Start-AP für die Magiekundigen. quasi: Magierjob versteigern. Bei uns allerdings nicht nötig.

    Deine Nachsätze... verstehe ich gar nicht. Was hat das mit der Diskussion zu tun? Haben die Gruppen gewechselt weil das Magierbalancing zu schlecht war (und weil Ihr nicht auf die Idee gekommen seid, für Magier mehr Start-AP auszuloben)? Wären sie vielleicht nicht gewechselt, wenn sie die letztendliche Vielfalt von DSA5 bereits erahnt hätten? Oder ist das zynisch und musste nur noch einmal eben platziert werden?

    Ich meinte eher, dass jemand, der gerne Rollenspiel als Professor mit übernatürlichen Kräften und Spitzhut spielen möchte und dabei gerne mit magietheorethischen Anekdoten um sich wirft, wird den Charakter wohl unabhängig einer irgendwie gearteten "Spielstärke" wählen.

    Auch "Charakterwahl nach marktwirtschaftlichen Prinzipien" (wieder überspitzt) scheint mir nicht der richtige Ansatz zu sein. :)

    So sehr reden wir nicht an einander vorbei. Wenn jemand Herrn Professor hc arcan Hastig spielen möchte, dann kann er das ja. Seine Freude am Spiel ist offenkundig und ganz ungamistisch 'magietheoretisch herumschwadronieren" und so'n Zeugs - aber nicht powerfull-bam-spell. Oder? Wenn am Ende des Spielabends jeder in gleichem Umfang glücklich geworden sein soll (!), dann ist die Rolle aber trotzdem ein Wert, den diese Profession für ihn hat. Und eine andere sucht vielleicht ihr Spielvergnügen in einer phänomenal optimierten Heldenkreatur mit ~22TP/KR.

    Charakterwahl nach marktwirtschaftlichen Kriterien ist in meinen Augen der einzige legitime Ansatz für AP-Bepreisung, das bringt es sehr schön auf den Punkt.

  • Deine Nachsätze... verstehe ich gar nicht. Was hat das mit der Diskussion zu tun?

    Ich wollte fair sein, um die Möglichkeit einzuräumen, dass man vielleicht Leute gefunden hätte, die irgendeines der Magiekonzepte angesprochen hätte, die inzwischen dazugekommen sind. Damals hat halt keiner was gefunden, aber das war damals.

    Damit will ich auch nicht sagen, dass es heute garantiert anders laufen würde, aber ich kann es halt nicht ausschließen.

  • So sehr reden wir nicht an einander vorbei. Wenn jemand Herrn Professor hc arcan Hastig spielen möchte, dann kann er das ja. Seine Freude am Spiel ist offenkundig und ganz ungamistisch 'magietheoretisch herumschwadronieren" und so'n Zeugs - aber nicht powerfull-bam-spell. Oder? Wenn am Ende des Spielabends jeder in gleichem Umfang glücklich geworden sein soll (!), dann ist die Rolle aber trotzdem ein Wert, den diese Profession für ihn hat.

    Stimmt, da hast du recht. Wenn der Spielspaß da ist und nicht durch "unser Balancing-Problem" eingeschränkt wird, ist das Hauptziel erreicht.

    Charakterwahl nach marktwirtschaftlichen Kriterien ist in meinen Augen der einzige legitime Ansatz für AP-Bepreisung, das bringt es sehr schön auf den Punkt.

    Das ist jetzt etwas off-topic, aber magst du mir das erläutern, gegebenenfalls auch per PN?
    Wo zieht man da die Grenze? Brauchen Handwerker einen AP-boost, weil sie nicht gespielt werden, oder Efferd-Geweihte (mein anekdotisches Wissen sagt, die werden auch selten gespielt)? Oder ist dein Ziel erreicht, wenn profane, magische und karmale Helden vorhanden sind?(und was ist mit geweihten Zauberern?)

  • Ja nö... da dies hier Balancing in DSA5 ist und sich ja wohl hauptsächlich um AP-Management dreht, finde ich die Frage hier goldrichtig.


    Mit dem letzten Satz kommst Du meinem Anliegen nahe: ich wünsche mir dass - und halte es für viele Abenteuer für hilfreich wenn - wenigstens ein Kämpfer in der Gruppe ist, einer ein "Rogue", ein weiterer ein Magiekundiger. Das liegt einmal daran, dass Abenteuer jede Spezialisierung gut gebrauchen können. Konfrontation, Heimlichkeit und Magie sind häufig das abenteuerliche Dreigestirn. Vor allem aber braucht man zumeist keine Spielfigur 4 oder 5 mal.


    Wenn eine dieser Ausrichtungen in unserer Gruppe nicht mehr oder ausschließlich ausgewählt würde, würde ich von schlechtem Balancing sprechen; Themengruppen ausgenommen.

    Innerhalb dieser Sparten bin ich wesentlich entspannter, es gibt ja offensichtlich geeignetere Vertreter für abenteuerliches und ungeeignetere.

    Der Kämpfer ist z.B. eigentlich unter den Handwerkern der bedauerlicher Weise am häufigsten gebrauchte, der Glasbläser eher selten.

    Die gesamte Sparte Rogue/Thiev ist nur gelegentlich wirklich notwendig und der Schlangenmensch unter ihnen nur in sehr speziellen Situationen.

    Von den Klerikern (die den Magier, ggf. auch den Dieb und den Kämpfer ersetzen oder ergänzen können) sind die Diener der ehelichen Treue seltener plotrelevant als die Grenzgänger zu den 3 Nachbarsparten.

    Und von den Magiern trumpfen Schaden-, Einfluss-, Veränderungsmagier häufiger auf als Experten für Kommunikation, Wetter oder Wahrsagung.

    Es gibt da für Heldentaten typische Verdächtige und unwahrscheinliche Kandidaten. Das ist schon ok.


    Also... um Deine Frage zu beantworten: Ich zöge die Grenze wenn nur wenn eine dieser Sparten einer anderen die Daseinsberechtigung abgrübe.

    Oder - nicht vergleichend gesprochen - eine Sparte so schlechtes Werkzeug bekäme, dass kaum einer Lust verspürt, sie zu spielen.

    Geweihte Zauberer sind mir egal: sie bezahlen zweimal dafür, dass sie wohlangesehen übernatürliches Werk vollbringen. Das ist ihr Problem.

    Schlimmer sind Kämpfer mit magischem oder karmalem Extra-Wumms. Die Welle der Kämpfer+Spätweihe erwarte ich mit Grauen.

    Jetzt im Scriptorium: Die Kinder des 23sten Ingerimm

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

    Edited once, last by E.C.D. ().

  • Ich benutze Magier als Leute, die die Tradition Gildenmagier haben. Man muss dafür keine Ausbildungsstätte wählen oder irgendwelche der optionalen Pakete nutzen.

    Vielleicht sind meine Worte dir nicht genug, also hier noch mal die Worte der 5ten Edition von DSA:

    Regelwerk Seite 274:

    "Erlernen einer Tradition

    Das erlernen einer Tradition ist mit großem Aufwand verbunden. Allein das Erlernen und Verinnerlichen der Philosophien und Theorien, die die Basis einer jeden Tradition bilden, erfordert Jahre der Hingabe. Jeder Zaubernde benötigt eine Tradition, ansonsten kann er seine astralen Kräfte nicht sinnvoll nutzen. Das nachträgliche erlernen einer Tradition im Erwachsenenalter ist besonders schwierig, weil es meist mit einer völligen Neuausrichtung des eigenen Selbst- und Weltbildes verbunden ist."

    Weiter geht es auf Seite 275:

    "Die Tradition der Gildenmagier

    Den Magiern der aventurischen Magierakademien eilt der Ruf voraus, geheimes Wissen über so ziemlich alle Bereiche des Lebens gesammelt zu haben. Ob Astronomie, Philosophie, Sphärologie oder Alchemie, der gemeine Bürger erwartet, dass Magier von Rang und Namen ein Gelehrter in allen Fächern ist. Und tatsächlich ist das Studium in den Akademien mit der Lehre unterschiedlichster Fachbereiche verbunden. Doch Kern ist und bleibt die Erforschung der Magie, ihrer Spielarten und der Kunst, magische Energien zu leiten und zu formen.[...]<!-- Hervorhebungen durch mich-->

    AMA1 kopiert diese Textpassage auf Seite 12 nochmal bevor auf Details eingegangen wird:

    "Die Ausbildungsphasen der Gildenmagier lassen sich in etwa mit den 3 Rängen der Zauberschüler ihrer Tradition vergleichen. Insgesamt dauert die Ausbildung 8 Jahre. Allerdings kann es Akademien geben, die von diesen Regularien abweichen.[...]

    Ausbildungsphasen privater Lehrmeister

    Schüler privater Lehrmeister werdennin der Regel als Scholaren bezeichnet, egal in welcher Phase der Ausbildung sie sich befinden. Ansonsten gleichen die Ausbildungsphasen in etwa denen der Akademie (Elevium, Novizium, Studium), wobei hier häufiger zeitliche Abweichungen vorkommen.


    Seite 17-20 AMA1 geht dann im Detail auf die Ausbildungen der Akademien, der privaten Lehrmeister und der Qabalyas ein, auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede.

    Der einzige Weg die Tradition der Gildenmagier zu beherrschen und selber kein Gildenmagier zu sein, ist eine "Abgebrochene Ausbildung" (AMA1 S. 69 ff.)(für Gildenmagier ab dem Novizium).

    Es ist aber regeltechnisch unmöglich eine Tradition erlernt zu haben, (egal welche) ohne die beschriebene Ausbildung zumindest bis zum Hauptstudium bestritten zu haben. Ansonsten hat man die "Philosophien und Theorien, die die Basis einer Tradition bilden," noch nicht verinnerlicht.

    Abgesehen davon gibt es auch Präzedenzfälle im Hintergrund. Schließlich gab es mal eine Zeit, als die graue Gilde sich in die Leitung der andergaster Akademie eingemischt hat, weil die Abgänger vor lauter Nostrianerbrutzellernen kaum lesen und schreiben konnten.

    Das ist doch ein Gegenbeispiel für das, was du zu belegen versuchst.

    Das Kampfseminar wisch zu sehr von der Gildenmagischen Tradition ab, also griff die Graue Gilde ein, um nötige Standards wieder einzusetzen.

    Hätte sie dies nicht getan hätte das Kampfseminar nämlich aufgehört Schülern die Tradition der Gildenmagier zu lehren und stattdessen hätte sie reine Kämpfer ausgebildet.

    Die Einzigen, die solche Freiheit im Unterricht genießen, sind gildenlose Ausbildungsstätten. Aber sollten diese dann zu sehr abweichen, würden regeltechnisch ihre Abgänger einer anderen Tradition oder einer völlig neuen Tradition folgen, auf jeden Fall nicht mehr der Tradition der Gildenmagier.

  • Wir haben ja viel über die Verknüpfung von Erfahrungsgrad (APWert+Erstellungsgrenzen) und Alter des Charaktes gesprochen. Außerdem haben wir unterschiedliche Ansichten darüber ausgetauscht, ob Charaktere mit unterschiedlichen AP-Mengen starten sollten.

    Vielen Dank für diese wertschätzende Kommunikation. Mir geht das als Ork meist (nicht absichtlich) verlohren.
    Gut daran erinnert zu werden, dass wir hier gemeinsam über eine Fragestellung brüten und nicht "gegeneinander".


    Danke!

    Wäre das für euch "balanciert"?

    Ja tatsächlich, so wie du es schreibst, wäre es "balanced". Nicht die Charaktere untereinander, aber die Charaktere mit dem Vorstellungen ihrer Spieler.


    Die Frage ist: Braucht man unterschiedliche Start AP um seine Rolle zu spielen? Ich würde tendentiell: Nein sagen. Ich finde es schön eine Entwicklung der Charaktere durch das Spiel zu sehen.



    Also bei mir kann ich trotz Edith (die Grumrbak immer mit dem Nudelholz schlägt) den doppelpost lesen.

    Für mich deutet das stark darauf hin, dass jemand, der wirklich gut ist, also auch wirklich in seine Fähigkeiten "investieren" musste (sagen wir Zeit, Arbeitskraft, Blut, Schweiß und/oder Tränen), mit QS5 "anfängt" bzw. QS 5 erreichen können sollte.

    Was ist denn "wirklich gut"? Ein Handwerker, der auf Walz geht? Nach QS 5 gibt es kaum noch raum nach oben....

    Aber ich vermtue, dass in dieser Einstufung, in diesem "Gefühl" schon die ganze Diskrepanz der Auffassungen vertreten ist.



    Ich finde ja eben nicht, dass die Extrakosten ausgeglichen werden müssen.

    *nickt* Finde ich auch nicht.

    Puh. Eine ziemlich dumme Idee, erst nach einer Woche in die Diskussion einzusteigen, die Zeit war aber stets zu wenig, das bislang geschriebene zu lesen und zu verarbeiten. Das hat sich heute nicht geändert, deshalb gebe ich meinen Senf dazu mit nur quergelesenem Thread, sorry falls ich längst widerlegt bin :D

    Willkommen im Beitrag. Ich schätze Deine Meinung sehr oft. Egal zu wlechem Zeitpunkt.

    5. Unsere Erwartungen, was ein Kulturschaffender beim Start in das Abenteuerleben 'doch sicherlich können wird', sind durch unsere eigenen Erfahrungen geprägt. - Denen eine 10-13-jährige Schulbildung, ein Informationszeitalter und eine moderne Wohlstandgesellschaft zugrunde liegen. Also sind wir, wenn wir einen Beruf ergreifen - nach fantastischen Kriterien - doch kaum nur 'erfahren'.

    *nickt* Das denke ich ebenfalls.

    Ich erinnere mich noch gut an einen Novembertag im Jahr 1987... meine kleine Schwester meinte: "Das Wetter ist aber Schwul"...darauf meinte meine Oma, dass wäre in böses, krankes Wort.

    Keine 10 Jahre später, war meine Oma dann "auch aufgeklärt" und "tolerant". Schwul war keine Krankheit mehr sondern was "ganz nochmales", die "mögen halt nur Männer."...


    Was sieht man daraus? Wenig, aber auch mit einem hohen Alter, kann sich die Einstellung änder, lernt man dazu.


    Um dazu lernen zu können, muss noch "raum nach oben" sein.


    Es ist nicht ohne Grund so, dass Unternehmen junge Menschen (unter 30) mit mindestens 40 Jahren Berufserfahrung suchen.

    Es macht einfach einen Unterschied, ob man frisch von der Uni kommt, oder schon "echt" gearbeitet hat...


    Wenn der Spielspaß da ist und nicht durch "unser Balancing-Problem" eingeschränkt wird, ist das Hauptziel erreicht.

    *nickt* Wir vergessen nur allzuoft: Die Spielregeln dienen dazu die DSA Welt geregelt bespielen zu können. Sie sind nicht die Welt.


    Wenn es sich für einen Spieler besser anfühlt, wenn er immer alles kann, dann muss das so sein. Letztendlich geht es um ein Gefühl.


    Andererseits, wann soll der Meister eine Probe verlangen? Wenn der Ausgang ungewiss ist! Also: Einfach nicht würfeln lassen, wenn klar ist, was passiert.

    Dann beschreibt man was geschieht, wie die Umwelt reagiert und hat vielleicht den Sinn verstanden: Schönes Rollenspiel.


    Vielleicht findet man, wie ich den Sinn auch darin, mit den Schwächen zu arbeiten und als "Gruppe" und "gemeinsam" diese so zu kombinieren, dass es kreative "Teamarbeit" wird.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

    Edited once, last by Grumbrak ().

  • Aber genau letzteres bewirkt der Vorschlag doch! Manche Helden starten mit mehr AP als andere, weil sie üblicherweise nicht "unfertig" ins Abenteuer ziehen. Ein Rondrageweihter zieht als Beispiel normalerweise nicht als Priester, der kein Kämpfer ist in sein erstes Abenteuer. Ein Kämpfer verfügt wenigstens über die kämpferischen Fähigkeiten einfacher Kämpferprofessionen (wie Soldat, Söldner, Gardist, Stammeskrieger), befindet sich im Fall des Rondrageweihten jedoch eher auf dem Niveau gut ausgebildeter Kämpfer (Krieger).

    Nur das Deine Fokusregel zu einem nicht mehr ausgleichbaren Vorteil führt. Die zusätzlichen AP, welche der Spieler zu Beginn einmalig als Bonus erhält, werden dauerhaft bleiben. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass der Knappe eines Ritters immer schlechter bleibt, als sein ihn ausbildender Ritter. Eben weil der Spieler des Ritters eben seine Bonus-AP erhält, der Spieler seines Knappen diese aber nicht bekommen kann.


    Ich halte die vorgeschlagene Fokusregel aus zwei Gründen für unnötig:


    1. Bedeutet sie innerweltlich, dass ein Schüler immer schlechter als sein Lehrmeister wäre. Wodurch jede neue Generation immer nur noch schlechter werden müsste. Der Knappe der später zum Ritter wird, ist als solcher ja schon mal x AP hinter seinem eigenen Lehrmeister und der Grundlogik dieser Fokusregel folgend, müsste sein nachfolgender Knappe dann ja mit einem negativen AP Bonus beginnen.


    2. Den ersten Punkt könnte man umgehen, indem man dem Knappen nach seiner Ausbildung auch den Vorteil der Fokusregel, sowie die daraus gewonnenen AP, zugesteht. Aber wenn man das so hält, in wie weit macht die Fokusregeln dann überhaupt noch Sinn? Dann kann man auch sofort mit unterschiedlichem EG beginnen und diesen später angleichen.


    An der Stelle möchte ich aber auch Anmerken, dass es absolut nicht ungewöhnlich ist, dass ein Schüler irgendwann das gleiche Niveau seines Lehrmeisters erreicht. Wäre das Niveau des Lehrers, das einzige was ein Schüler je erreichen könnte, müssten wir von einem Dauerhaften Stillstand sprechen. Gehen wir sogar davon aus, das ein Schüler natürlich nie besser sein kann, als sein Lehrer, reden wir aber schon von einer Welt des stetigen Rückschritts.


    Warum eine Fokusregel?

    Weil für viele Spieler nur das gilt, was offiziell in den Regeln steht. "Warum sollte der Magier, Geweihte oder auch Ritter nicht mit 1200AP anfangen können? Der Söldner in der Gruppe beginnt mit 1100AP und der Zuckerbäcker halt mit 1000AP. Ein Spieler, der zB den Knappen eines möglichen Ritters spielt, beginnt auf 900AP." steht nicht im Regelwerk drin, in den Regeln steht bei der Generierung nur ein EG, den man anpassen kann.

    Korrekt, das Regelwerk gibt vor das man den EG nach eigenen Vorstellungen anpassen kann. Es schreibt aber nicht vor, dass die gesamte Gruppe auf gleichem EG beginnen muss. Eine Fokusregel ist und bleibt eine optionale Regel und benötigt somit auch eine Absprache in der Gruppe ob man diese gemeinsam nutzen möchte, oder nicht. Worin liegt also nun der genaue Unterschied sich abzustimmen, eine solche Fokusregel einzusetzen, oder eben mit unterschiedlichen EGs zu starten?


    Am Ende geht es hier ja vor allem um das Thema Balancing und wie ausgeglichen klingt es am Ende für einen Spieler, der seine "Karriere" zwar gerne spielerisch als Knappe beginne möchte, dafür aber einen Nachteil erhält, welchen er dauerhaft nicht ausgleichen kann. Wenn es um das Thema Balancing geht, halte ich eine vorgeschlagene Fokusregel, die darauf abzielt jemanden dauerhaft besser dastehen zu lassen als andere, bei gleicher Investition von AP, als das genaue Gegenteil.


    Ich kann deiner Intention absolut folgen, dass ein ausgebildeter Ritter einfach erst mal "besser" dastehen sollte als sein Knappe. Auch verständlich, dass jemand der eine umfängliche Ausbildung erhalten hat, erst mal besser dastehen sollte, als jemand dem eine solche fehlt. Aber das lässt sich einfach nicht über eine gleiche AP-Ausgabe abbilden. Wenn zwei Spieler gleich viele AP in ihre Charakteren investiert haben, sollten diese eben auch weitestgehend gleichwertig aufgestellt sein. Schwerpunkte, Vor- wie auch Nachteile oder gar allgemeine Schwächen mögen unterschiedlich gelagert sein, aber 1200 AP sollten eben 1200 AP sein. Egal ob nun Ritter, Knappe oder halt Magier im Professionsfeld steht. Warum der Knappe mit seinen 1200 AP immer noch ein Knappe ist, wäre dann eine andere Frage, die aber wohl nichts mit dem AP-Konto zu tun hat.

  • Es ist aber regeltechnisch unmöglich eine Tradition erlernt zu haben, (egal welche) ohne die beschriebene Ausbildung zumindest bis zum Hauptstudium bestritten zu haben. Ansonsten hat man die "Philosophien und Theorien, die die Basis einer Tradition bilden," noch nicht verinnerlicht.

    Regeltechnisch kann ich das Ausbildungspaket von z.B. Schwert und Stab nehmen und weder bei Charaktererschaffung noch im späteren Heldenleben einen einzigen weiteren AP in Wissen investieren und habe einen absolut regelkonformen Magier.


    Regeltechnisch kann ich das Ausbildungspaket von z.B. Schwert und Stab nehmen und weder bei Charaktererschaffung noch im späteren Heldenleben einen einzigen weiteren AP in Wissen investieren und stattdessen sogar Punkt im Paket weg von Wissen und hin zu Kampf umverteilen ("Mein Magier ist halt weniger intellektuell als seine Klassenkameraden") und habe einen absolut regelkonformen Magier.


    Regeltechnisch kann ich sogar die ganzen Pakete links liegen lassen, mir Zauberervorteil, Tradition Gildenmagie, Ignifaxius, Ignisphäro und alles was ich für das Flammenschwert brauche kaufen und den Rest meiner Punkte in Talente, SFs und Eigenschaften mit Schwerpunkt Schwertkampf stecken und habe einen absolut regelkonformen Magier.


    Wenn ich will, kann ich den letzten erklären mit "Ja, der kommt halt von einem Lehrmeister, der nicht von der Gilde anerkannt ist/selber eine abgebrochene Ausbildung hat", aber eigentlich muss ich nicht mal diesen Aufwand treiben.


    Was ich jedoch nicht kann, ist einen Charakter, dessen Konzept sich zusammenfassen lässt als "Mann für's Grobe, der sich mit Flammenschwert durch Gegner metzelt und in Massengefechten auch mal 'nen Feuerball los lässt"

    , anders als mit Tradition Gildenmagier zu bauen.



    Die Magier haben nicht mehr die Gelehrtenrolle gepachtet. Häufig sind andere Leute in der Gruppe besser in "Wissen", gerade profane Charaktere. Aber sie sind im Gegenzug auch nicht mehr verpflichtet, sie zu füllen. Und anders als in DSA4, wo die Pakete Pflicht waren und AA sehr ermutigte, noch mehr in Wissen zu investieren, gibt es in 5 auch keine mechanischen Gründe mehr, Beides zu verbinden.

    Und selbst wenn Spieler die Wissensparte nicht komplett links liegen lassen, heißt das noch lange nicht, dass sie für den Charakter an erster Stelle steht statt an zweiter oder dritter.

  • Ich halte die vorgeschlagene Fokusregel aus zwei Gründen für unnötig:


    1. Bedeutet sie innerweltlich, dass ein Schüler immer schlechter als sein Lehrmeister wäre.

    DSA 2 hatte den Vorschlag, (es gab noch die Monsterklasse/MK) für den xten gepaltenen Ork einfach weniger AP als in der MK steht zu vergeben (Grumbrak möge mir das Beispiel vergeben). So halte ich das übrigens immer noch. Eine lausige Räuberbande mit legendären Helden platt machen ist keine große Herausforderung für die es AP geben muss. Der seinen Ritter begleitende Knappe heimst die AP aber ein und nähert sich allmählich seinem Mentor an.

  • Kann es sein, dass du Satinavian missverstehst, Ectheltawar?

    Soweit ich das rausgelesen habe, räumt er dem Helden mit "normalen" AP durchaus die Möglichkeit ein aufzuholen. Zumindest habe ich nicht gelesen, dass er das ablehnt.

    Andererseits ergibt sich bei deiner Idee doch das gleiche Dilemma, oder übersehe ich etwas?

    Zwei Helden, die auf unterschiedlichen Erfahrungsgraden starten werden auch nicht gleichziehen (oder der Schüler überholt den Meister) solange nicht entweder der Charakter auf dem höheren Erfahrungsgrad weniger, oder der auf dem Niedrigeren mehr AP erhält.

  • Regeltechnisch kann ich das Ausbildungspaket von z.B. Schwert und Stab nehmen und weder bei Charaktererschaffung noch im späteren Heldenleben einen einzigen weiteren AP in Wissen investieren und habe einen absolut regelkonformen Magier.


    Regeltechnisch kann ich das Ausbildungspaket von z.B. Schwert und Stab nehmen und weder bei Charaktererschaffung noch im späteren Heldenleben einen einzigen weiteren AP in Wissen investieren und stattdessen sogar Punkt im Paket weg von Wissen und hin zu Kampf umverteilen ("Mein Magier ist halt weniger intellektuell als seine Klassenkameraden") und habe einen absolut regelkonformen Magier.

    Nein das ist weder regeltechnisch möglich, noch logisch.

    Sollten seine Lebensumstände einen Charakter dazu bringen von Robe, Magierstab und Bannschwert auf Kettenhemd, Schild und Langschwert zu wechseln, würde sich der Charakter nicht mehr Magier nennen, da sowohl Fluff als auch regeltechnisch mit der Sonderfertigkeit: Tradition (Gildenmagier) eine gewisse Philosophie und Theorien einhergehen, die der Absolvent verinnerlicht hat und regeltechnisch zu repräsentieren hat, ansonsten hat er sich diese Sonderfertigkeit erschummelt.

    Sich eine Tradition stellt eine bestimmte Denkschule dar, hatte der Charakter nie die Absicht oder wird durch äußere Umstände dazu gezwungen, von dieser Denkschule abzuweichen/sie abzulehnen. Sollte, kann und darf der Meister konsequenzen an der Traditions SF abbilden. Der Zauberer folgt vielleicht einer anderen existierenden Tradition, hat eine eigene neue Tradition entwickelt (das ist natürlich schwieriger und verdammt selten, aber so entstand um Prinzip die Tradition der Druiden aus der Tradition der Geoden) oder der Meister entzieht dem Magier seine Tradition und Magie und gibt ihm die AP fairer weise zurück. (Wie beim Verlust von Vorteilen, im Prinzip.) Das ganze würde natürlich nicht von Heute auf Morgen passieren, sondern wäre ein Prozess.


    Das es Kämpfer gibt, die mehr AP für Wissenstalente ausgeben als Magier, habe ich nie abgestritten, aber diese würde ich dann eher ensprechend ihrer Skillung in die Professionen der Gelehrten einreihen.

    Regeltechnisch kann ich sogar die ganzen Pakete links liegen lassen, mir Zauberervorteil, Tradition Gildenmagie, Ignifaxius, Ignisphäro und alles was ich für das Flammenschwert brauche kaufen und den Rest meiner Punkte in Talente, SFs und Eigenschaften mit Schwerpunkt Schwertkampf stecken und habe einen absolut regelkonformen Magier.

    Mit dem kauf der Tradition räumst du aber ein das er der Tradition der Gildenmagier folgt, sowie sie in den Regeln beschrieben wird. Die Texte die ich zitiert habe sind keine ingame Texte, sondern klare Regeln denen die Tradition nunmal folgt.

    Ignorierst du diese Regeln, so kannst du genauso gut die Regel ignorieren das Kampfsonderfertigkeiten nur bestimmten KTs zur Verfügung stehen.