Einschränkungen im Magiebereich / Balancing Ansätze

  • Naja was ihr AmosTversky und Geron Sturmkind offenbar anders sehr sind halt die Opportunitätskosten die die Traditionen repräsentieren. Wie Amos' Sky-Beispiel ja zeigt zahle ich hohe Opportunitätskosten für Super-Sky mit allem shit und kann dann aus mehr Angebot wählen, habe aber nicht mehr Zeit, kann also logischerweise nicht mehr schauen als mein Nachbar. Darum gings aber auch nie. Der Punkt ist doch ein anderer: dein Beispiel Amos verwendet zwei unterschiedliche „Währungen“, nämlich Geld und Zeit. Das entspricht ja nicht der Situation bei den Traditionen. Da ist die einzige Währung AP. In dein Beispiel übertragen heisst es der mit Super-Sky guckt insgesamt weniger weil er weniger Zeit zum gucken hat als der Basis-Nachbar da er mehr Arbeiten muss um sich sein Super-Sky leisten zu können.


    Das ist halt das Wesen von Opportunitätskosten. Man zahlt für die Gelegenheit (drauf). Eben weil der Magier mit der Tradition ja keine Zauber inkludiert hat sondern die extra kaufen muss. Darum hat er in Summe weniger Punkte für tatsächlich nutzbare Ferigkeiten/Zauber/SFs. Es war auch nie das Ziel das der Magier nen allrounder wird, ganz im Gegenteil. Das hast du offenbar falsch verstanden oder ich schlecht formuliert. Der Punkt ist doch der: wenn ein Magier und ein Krieger bei 3-4000 AP sind gehen dem Krieger irgendwann die Dinge aus die er noch steigern kann. Eigenschaften gehen immer aber der Return on Investment sinkt da halt. Umgekehrt kann der Magier schonungslos wildern bei Kampf-SFs und Kampftalenten und da dann ähnlich gut werden wie der Krieger, weil diese Dinge eben keine Oportunitätskosten haben/hinter keinen Paywalls stecken. Mir ging es ja gerade darum eine Variante aufzuzeigen eben diesen (in meinen Augen) Misstand auszuräumen.

  • Naja was ihr AmosTversky und Geron Sturmkind offenbar anders sehr sind halt die Opportunitätskosten die die Traditionen repräsentieren. Wie Amos' Sky-Beispiel ja zeigt zahle ich hohe Opportunitätskosten für Super-Sky mit allem shit und kann dann aus mehr Angebot wählen, habe aber nicht mehr Zeit, kann also logischerweise nicht mehr schauen als mein Nachbar. Darum gings aber auch nie. Der Punkt ist doch ein anderer: dein Beispiel Amos verwendet zwei unterschiedliche „Währungen“, nämlich Geld und Zeit. Das entspricht ja nicht der Situation bei den Traditionen. Da ist die einzige Währung AP. In dein Beispiel übertragen heisst es der mit Super-Sky guckt insgesamt weniger weil er weniger Zeit zum gucken hat als der Basis-Nachbar da er mehr Arbeiten muss um sich sein Super-Sky leisten zu können.


    Das ist halt das Wesen von Opportunitätskosten. Man zahlt für die Gelegenheit (drauf). Eben weil der Magier mit der Tradition ja keine Zauber inkludiert hat sondern die extra kaufen muss. Darum hat er in Summe weniger Punkte für tatsächlich nutzbare Ferigkeiten/Zauber/SFs. Es war auch nie das Ziel das der Magier nen allrounder wird, ganz im Gegenteil. Das hast du offenbar falsch verstanden oder ich schlecht formuliert. Der Punkt ist doch der: wenn ein Magier und ein Krieger bei 3-4000 AP sind gehen dem Krieger irgendwann die Dinge aus die er noch steigern kann. Eigenschaften gehen immer aber der Return on Investment sinkt da halt. Umgekehrt kann der Magier schonungslos wildern bei Kampf-SFs und Kampftalenten und da dann ähnlich gut werden wie der Krieger, weil diese Dinge eben keine Oportunitätskosten haben/hinter keinen Paywalls stecken. Mir ging es ja gerade darum eine Variante aufzuzeigen eben diesen (in meinen Augen) Misstand auszuräumen.

    Nimm es mir nicht übel, aber mein Punkt ist der, dass man bei Magiern/Geweihten diese Kosten in Kauf nimmt, damit man sich darin spezialisieren kann!
    Das ist der Punkt der Dikussion: dass man sich einschränken muss aber mit der Wahl von Magier/Geweihtem sich selber die Einschränkung ein Stück weit selber auferlegt.
    Und viele, die hier schreiben stört das, weil es eben eine deutlich andere Herangehensweise an das Magier-Sein ist als in älteren DSA-Versionen.

    Und ja, irgendwann kommt ein profaner Charakter an einen Punkt, an dem es mit profanen Talenten, Sf etc. nicht mehr viel weiter geht. Der hat dann eben einen reduzierten Mehrwert bei jeder Steigerung von Talenten und Eigenschaften.
    Wer mit seinem profanen Charakter in DSA5 jemals in den Bereich von 3k AP plus X kommt und immernoch nicht die Spätweihe für seinen jetzt schon göttergleichen Charakter angetreten hat, der will das dann aber auch so.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Meine Frage war einfach nur gewesen warum zB Krieger keine Tradition brauchen sollten, obeohl sie inneraventurisch genauso eine lange Ausbildung brauchen wie Magier…


    Wüsste nicht was ich dir übel nehmen sollte. Darfst gern soviel du willst so anders sehen als ich wie du magst. Ich bin mir nicht sicher ob du meinen Punkt verstanden hast, deine Antwort liest sich nicht gerade so als wär das der Fall aber ist ja nicht tragisch, führt eh zu weit vom eigentlichen Thema weg;)

  • Das Problem ist: Man wollte weg von festen Klassen und hat daher auf Erleichterungen und Co verzichtet. Dann wurde aber mit den Kosten der Magietraditionen (ebenso Geweiht) wieder eine Klasse geschaffen.


    Nun ist ein Magier günstig möglich, der ein guter/passabler Kämpfer ist (eine C Kampftechnik auf 16 zu steigern kostet 60 AP).


    Deshalb hab ich vor einiger Zeit auch darüber nachgedacht, das anzupassen - dann aber das Interesse verloren. Ich hatte meine Gedanken - die noch sehr wirr teilweise sind - in DSA5 Mathematisiert/KampftraditionenReworked dazu geschrieben.


    Ich frage mich aber, ob wir damit nicht langsam vom Thread-Titel abdriften.

  • Meine Frage war einfach nur gewesen warum zB Krieger keine Tradition brauchen sollten, obeohl sie inneraventurisch genauso eine lange Ausbildung brauchen wie Magier…


    Wüsste nicht was ich dir übel nehmen sollte. Darfst gern soviel du willst so anders sehen als ich wie du magst. Ich bin mir nicht sicher ob du meinen Punkt verstanden hast, deine Antwort liest sich nicht gerade so als wär das der Fall aber ist ja nicht tragisch, führt eh zu weit vom eigentlichen Thema weg;)

    Magier brauchen eine Tradition/den Vorteil Zauberer und bezahlen extra AP, weil sie sehr mächtig sind und dafür etwas bekommen, was niemand sonst bekommt. Da sind ja auch einige DInge enthalten, die bezahlt werden müssen in einem Kaufsystem, langfristige Opportunitätskosten sind da deutlich weniger als die Hälfte der Kosten, hier mal der Gildenmagier: 20+Leiteigenschaft AsP (da sind mindestens 120 AP!), einen fremden Zauber überführen, Zauber ohne Lerhmeister aus Büchern lernen, Zugriff auf drei Traditionsartefakte, die Fähigkeit zu Zaubern...

    Dafür sind die 175 nicht gar zu viel Investition.


    Die Länge der Ausbildung hat mit Tradition/nicht Tradition allerdings überhaupt nichts zu tun, hier sehe ich nicht, wie du auf die Schlussfolgerung kommst? Und muss der Söldner- der vielleicht ähnlich gut kämpfen kann, aber nicht eine lange Ausbildung hatte, keine Tradition erwerben?

  • Das grundliegende Problem ist das Gleichschalten von allem. Alle starten mit den gleichen AP, mit den gleichen Alter (vgl. GRW Tabelle S. 58) etc.


    Dies wurde in DSA 4 noch berücksichtigt, in dem die Professionen mit Akademischen Ausbildungen das Startalter um 3 Jahre angehoben wurde (WdH 19ff und bei den Professionen das Attribut "Zeitaufwendig").


    Mit dem Altern von 17 bis 19 Jahren (bei 1100AP) hat man i.d.R. seine Handwerksausbildung schon lange abgeschlossen (als Beispiel für einen profanen Characker) ein Gildenmagier beendet aber seine Ausbildung im Alter von 18 bis 20 Jahren. Eigentlich hätte man diese "Zeitaufwendig" Regelung optional in DSA 5 beibehalten können und solche Professionen einen Erfahrunggrad und Alterstufe höher starten lassen können (bzw. die anderen Professionen einen Erfahrungsgrad niedriger ansetzten). Dazu muss die Gruppe nur davon abweichen allem, mit den gleichen Start AP starten zu lassen. Das würde die Kosten der Traditionen teilweise wieder ausgleichen.

  • Mit dem Altern von 17 bis 19 Jahren (bei 1100AP) hat man i.d.R. seine Handwerksausbildung schon lange abgeschlossen (als Beispiel für einen profanen Characker) ein Gildenmagier beendet aber seine Ausbildung im Alter von 18 bis 20 Jahren. Eigentlich hätte man diese "Zeitaufwendig" Regelung optional in DSA 5 beibehalten können und solche Professionen einen Erfahrunggrad und Alterstufe höher starten lassen können (bzw. die anderen Professionen einen Erfahrungsgrad niedriger ansetzten). Dazu muss die Gruppe nur davon abweichen allem, mit den gleichen Start AP starten zu lassen. Das würde die Kosten der Traditionen teilweise wieder ausgleichen.

    Das gleicht die Kosten der Tradition zwar teilweise aus, nicht aber die weitere Entwicklung. 1 AP ist und bleibt 1 AP, egal was du alles damit steigern musst.


    Am krassesten finde ich dabei die Elfen. Laut Beschreibung können Elfen ja alles besser ;) , müssen fern- und nahkämpfen können, klettern, schwimmen usw., sich durch die Wildnis schlagen, zaubern und musizieren, dazu noch halbwegs handwerklich begabt sein.

    Eine Trennung nach Berufen gibts hier nicht und um zu überleben muss ein Elf wirklich von allem was können. Das kann ich nun mit DSA 5 Start AP wirklich nicht abbilden. Und wie gesagt, im Spielverlauf bleibt ein AP ein AP, dadurch hinkt der Elf noch weiter hinterher, weil er statt in 5 mindestens in 10 Dinge AP stecken muss.


    Eine mögliche Lösung wären vielleicht Steigerungskosten ab 8 verteuern (und gleichzeitig allen mehr Start AP zu geben), damit man in Relation auf wenigstens mittelmäßige Werte in wichtigen Sachen kommen kann, ohne seine eigentlichen Kernkompetenzen ganz vernachlässigen zu müssen, bzw. das Gegenteil davon wählen zu müssen und zum Fachidiot zu werden.

  • Naja was ihr AmosTversky und Geron Sturmkind offenbar anders sehr sind halt die Opportunitätskosten die die Traditionen repräsentieren.

    Richtig - ich sehe den Unterschied der Opportunitätskosten zwischen Charakteren mit und ohne Tradition sehr gering, wenn nicht gar nicht vorhanden (je nach Tradition). Was daran liegt, dass sich die Kosten der Traditionen mMn aus einem Gegenwert und Entscheidungsmöglichkeiten zusammen setzen.

    Die Opportunitätskosten die ich als solche erkenne sind die Vorteile 'Zauberer' und 'Geweihter' hier erhalten ich lediglich die Möglichkeit eine Tradition zu wählen und mMn sollten die Vorteile günstiger sein oder aus dem 80 AP Hardcap ausgeklammert werden, da sie momentan 1/4 des Vorteilsvolumens belegen.

    Ich verstehe dass man dadurch erreichen wollte, dass nicht jeder Charakter ein Zauberer ist, aber warum bezahlen Elfen dann z. B. die selben Opportunitätskosten wie Menschen und Zwerge.

    Das grundliegende Problem ist das Gleichschalten von allem. Alle starten mit den gleichen AP, mit den gleichen Alter (vgl. GRW Tabelle S. 58) etc.

    Was allerdings ja keine Regel ist. Startalter (RGW S.58) und Erfahrungsgrad (RGW S.38) sind nach den Regeln der Charaktererschaffung Wahl des Spielers, der den Charakter erschafft.

    Am krassesten finde ich dabei die Elfen. Laut Beschreibung können Elfen ja alles besser ;) , müssen fern- und nahkämpfen können, klettern, schwimmen usw., sich durch die Wildnis schlagen, zaubern und musizieren, dazu noch halbwegs handwerklich begabt sein.

    Das sagt man zwar über die Elfen als ganzes aber doch nicht über das Individuum. Wie sagte schon ALuT "Elf ist nicht gleich Elf" (S. 9).

    Die Professionspakete der Elfen zeigen ganz klar unterschiedliche Spezialisierungen auf. Ich verlange von keinem Zauberweber, dass er Fern- und Nahkampf beherrscht. Wildnisexperten sind mMn die Wildnisläufer der Wald- und Firnelfen nicht 'der Elf' perse.

  • Geron Sturmkind der Vorteil Zauberer/Geweihter verleiht die AsP/KaP. Sie sind nicht in der Tradition enthalten.

    Gerade der von Sano vorgebrachte Gedanke einer Tradition für Kämpfer kam mir auch schon in unserer Gruppe. M.V.n. bilden die Traditionen eine langwierige Ausbildung ab. Diese haben Kämpfercharaktere, evtl sogar alle spezialisierten Profanen, ebenfalls.

    Dass sie also keine Tradition erwerben müssen, halte ich für wenig nachvollziehbar.

    Gerade bei langlebigen Rassen mit deutlich erhöhtem Startalter verlässt der Ansatz gleicher Start-AP für alle die Bahnen der innerweltlichen Glaubwürdigkeit. Wer stellt sich bitte den Erzzwergjunghelden als Müßiggänger vor, damit er mit seinen 50 Jahren das gleiche kann, wie der 17 jährige Alrik Dreirüb?

    Was bedeutet das nun für Zauberer? M.A.n. ist hier den Regelwebern bei Ulisses die Kontrolle über eine zu Beginn gute Idee entglitten, indem, wie oben erwähnt, die Abkehr von Professionspaketen nicht vollständig abgestellt und per Traditionskosten durch die Hintertür wieder eingeführt wurde.

    Da die Diskussion hier schon zwei Seiten füllt lässt sich wohl festhalten: ja, es liegt ein Missstand vor. Lösen lässt er sich jedoch wohl nur schwerlich allgemeingültig, da hier die Grundfesten des Erstellungssystems angegriffen werden müssten. Ich bleibe daher auf die Ausführungen von Natan gespannt.

  • Nur der Korrektheit wegen sei erwähnt das Zauberer einem 20 ASP bringt und die Tradition weitere, meist in Höhe der Leiteigenschaft. Und natürlich gibts auch Dinge wie den gildenmagischen Fremdzauber usw. Dennoch ist das allein für mich halt nicht gleichwertig zu 155 AP für zB die gildenmagische Tradition.


    Auch nicht ganz vergessen sollte man die ganzen Nachteile für Magiewirker im Allgemeinen (Bann des Eisens) und Gildenmagier im Besonderen (Codex Albyricus), die man ja an sich dann auch einrechnen müsste wie der Verhaltenscodex der Geweihten ja auch ein offizieller, AP-bringender Nachteil ist.

  • Geron Sturmkind der Vorteil Zauberer/Geweihter verleiht die AsP/KaP. Sie sind nicht in der Tradition enthalten.

    Das ist mir bewusst aber 20 max. AsP für 20 AP sind für Einsteigercharaktere schon echt opportunistisch.

    Nur der Korrektheit wegen sei erwähnt das Zauberer einem 20 ASP bringt und die Tradition weitere, meist in Höhe der Leiteigenschaft.

    Eben so!

    Gerade der von Sano vorgebrachte Gedanke einer Tradition für Kämpfer kam mir auch schon in unserer Gruppe. M.V.n. bilden die Traditionen eine langwierige Ausbildung ab. Diese haben Kämpfercharaktere, evtl sogar alle spezialisierten Profanen, ebenfalls.

    Dass sie also keine Tradition erwerben müssen, halte ich für wenig nachvollziehbar.

    Der Punkt ist einfach, dass sich die langwierige Ausbildung von profanen Charakteren, mit profanen Dingen befasst, die in Talenten und SF wiederzufinden sind.

    Ein Gelehrter der 8 Jahre unter einem Stadtarchivar studieren durfte hat wahrscheinlich ein wenig Etikette, Geschichtswissen, Geographie und vielleicht die eine oder andere Sprache zu gelernt.

    Der Studiosus kurz vor seiner Examinar musste etwas lernen, das die Tradition abbildet:

    Seinen Zugang zur Magie.

    Der Elf musste lernen das Weltenlied zu hören und zu deuten, mit ihm im Einklang zu singen und/oder zu musizieren.

    Die Ronnie verbringen wahrscheinlich genauso viel Zeit in Meditation und stiller Andacht wie auf den Übungsplätzen, um die Nähe der Göttin zu spüren, zu vertiefen und sich ihr vor ihrer Ordination als würdig zu erweisen.


    Wie gesagt ich sehe einen ehrfahrenen Zauberer/Geweihten nicht als schwächer als profane Kämpfer. Würde ich nun Kriegerprofessionen eine Tradition aufbürden, würde meiner Meinung nach das Balancing zu Gunsten von Zauberern und Geweihten kippen oder die Kriegertraditionen würden im Prinzip Kampf-Sonderfertigkeiten enthalten müssen die 100% ihrem Wert entsprechen, was sie absolut obsolet machen würde im Baukasten System von DSA5 und nur Ungleichgewicht zwischen verschiedenen Ausbildungsstätten erzeugen.

    Auch nicht ganz vergessen sollte man die ganzen Nachteile für Magiewirker im Allgemeinen (Bann des Eisens) und Gildenmagier im Besonderen (Codex Albyricus), die man ja an sich dann auch einrechnen müsste wie der Verhaltenscodex der Geweihten ja auch ein offizieller, AP-bringender Nachteil ist.

    Das ist auch unnötig denn diese Nachteile spielen im Vergleich mit profanen Professionen keine Rolle.

    Magie unterliegt in DSA dem Bann des Eisens, nicht die Zauberer. Außerdem ist Bann des Eisens lachhaft, in DSA3 war zaubern mit einer Praioskrause so gut wie unmöglich, in DSA macht es die Probe vielleicht 'schwer' (-3 höchstens für das Eisen und -2 wenn die Tradition eine Geste verlangt).


    Ich finde die Redax hat sich bei Zaubern und Literneien mit dem Prinzip mit den QS selber ins Bein geschossen. Man könnte vielleicht erlauben das Zauberer QS eintauschen könnten um die Zauberwirkung zu verstärken.

    Die QS müsste größeren Einfluss auf die Wirkung nehmen. So wie es die Varianten in DSA4 taten, willst du das und das erreichen benötigst du QS3 oder QS6.


    Spielern und Ihren Helden ist ganz viel magie versagt die bereits in Aventurien existiert und eigentlich auch nicht zum verlorenen Wissen zählt.

    Ein Haselbusch ist keine temporäre Kletterhilfe, sondern für Waldelfen ein Alltagszauber, mit dem Sie viele Werkzeuge herstellen, ja sogar Ihre Behausungen...(letzteres gilt wohl schon zum seltenen Geheimwissen, da hier ggf. mit dem INVINITUM gearbeitet wird).

    Ein Fliegender Teppich ist nicht mehr herstellbar da Elementare nicht gebunden werden können (ändert sich hoffentlich mit dem 'Aventurischen Elementarium').


    Ein Regelwerk sollte mir bodenständige, ausbalancierte Grundgerüste bieten und die Schranken sollten meine und die Kreativität meiner Spieler sein.

    Was wir in unserem Aventurien möglich machen, ist schließlich Sache der Gruppe.

    Und ja klar - das RGW macht oft genug darauf aufmerksam, dass man sich nicht durch die Regeln einschränken lassen soll.

    Aber spontane Willkür mag niemand am Spieltisch, und wie soll ich sonst damit umgehen wenn die Regeln dem Hintergrund absolut widersprechen, als mit absoluter Willkür.

  • Würde ich nun Kriegerprofessionen eine Tradition aufbürden, würde meiner Meinung nach das Balancing zu Gunsten von Zauberern und Geweihten kippen

    Das ist ein Denkfehler. Wenn etwas mehr AP kostet und von allen erworben werden kann, dann ist das kein "aufbürden" für die Gruppe, die darin aufgeht, sondern sorgt dafür, dass die Gruppe sich stärker von anderen absetzen kann.


    Ein Regelwerk sollte mir bodenständige, ausbalancierte Grundgerüste bieten und die Schranken sollten meine und die Kreativität meiner Spieler sein.

    Was wir in unserem Aventurien möglich machen, ist schließlich Sache der Gruppe.

    Und ja klar - das RGW macht oft genug darauf aufmerksam, dass man sich nicht durch die Regeln einschränken lassen soll.

    Zustimmung.



    Ich bleibe daher auf die Ausführungen von Natan gespannt.

    So gespannt wäre ich da nicht. Ich hab mal über das alte Dokument rübergeschaut und wenn ich das richtig verstehe, war mein Plan damals:

    Die meisten Kampftechniken werden eine Steigerungsstufe höher gesetzt - mit wenigen Ausnahmen - wie z.B. Armbrust.

    Außerdem gibt's eine Reihe an Kampftraditionen (passive Sonderfertigkeiten in 4 Stufen). Die Boni nur einer Tradition sind aktiv - bspw. Kraftvoller Kampf IV: +3 TP, parierte Angriffe richten dennoch halben Waffenschaden an, wenn nicht mit einem Schild pariert wurde.


    Also hatte ich da auch keine Einschränkung des FW geplant oder dergleichen. Ich würd's heute vermutlich anders machen, aber damit verlassen wir die Magiebegabten.


    ----


    Einschränkungen im Magiebereich

    Ich glaube, dass das Problem weniger ist: Magier sind zu schwach allgemein - weil tatsächlich zu starke Magier existieren (Beschwörungsmagie). Das Problem dürfte eher sein:

    1. Magier sind zu schwach für Magier
    2. Magier sind je nach Ausrichtung deutlich unterschiedlich stark
    3. Magier skalieren anders als profane Charaktere, weil sie am Anfang durch die Traditionskosten zurückgesetzt sind (was ich gut finde, aber andere vielleicht nicht)

    Frage: War DSA4.1 wirklich allgemein mächtiger?

    Antwort: Nein, aber in vielen Bereichen konnten stärkere Effekte erzielt werden (Blitz dich find).

    Frage: War das besser gebalancet?

    Antwort: Nein.


    Ein Blick nach DSA4.1 lohnt sich daher nur sehr bedingt. Wenn wir Magie stark halten wollen, aber gleichzeitig stark, dann landen wir ja mehr oder weniger bei diesem Thema:
    Magier und andere Einwegsprühflaschen


    Ist eigentlich Ziel des Threads diese Einschränkungen durch HR aufzuheben oder die Existenz zu diskutieren?

  • Es gibt ja bzgl der Effektivität von Magiern mehrere Aspekte, vllt unterteilbar in 3 Gruppen:

    1) Dinge tun die keiner sonst kann

    2) Dinge die auch profane können, aber Magie ist wesentlich besser

    3) Dinge tun die andre auch können, nur eben auf magie-Art


    Bei 1) sind Zauberer sicherlich konkurrenzlos, einfach per definition. ZB gibts kein profanes Äquivalent für Transversalis, Beschwörungen, und viele ähnliche Zauber.

    Bei 2) fällt mir vor allem Heilung ein (Balsam, Ruhe Körper) oder sowas wie Foramen, vllt Spinnenlauf usw

    Bei 3) würde ich Dinge wie direkte Schadenszauber anbringen, gibt sicher noch mehr.


    Gerade bei 3) sind Zauberer an sich immer schlechter als profane. Kein noch so hochgezüchteter Liebslingszauber, Destruktor, Bethana Ignifaxius oder Fulminictus kanns mit nem hochgezüchteten Bogenschützen aufnehmen, der oben drein keine so limitierende Ressource wie ASP verbraucht (nur Pfeile) und obendrein gut Rüstung tragen kann usw.


    Allein das ist für mich schon eine gewisse Einschränkung der Magie. Natürlich soll ein Zauberer nicht profane ad absurdum führen, aber irgendwo machen darum klassische Kampfmagier für mich weniger sinn. Das ist nicht schlimm unbedingt, engt aber wie gesagt den Spielraum ein. Was ich hier schön fände wär ne Regel/SF die es mir erlaubt meine Fulminictus-Probe selbst um x Punkte zu erschweren um dann am Ende x auf die QS draufzukriegen, auch über 6 hinaus. Attacke ist auch nicht nach oben limitiert und es gibt viele Varianten wie man AT-Chance in mehr TP tauschen kann. Generell passt mir das Limit auf QS 6 nicht, egal wo aber hier besonders.


    Die Bereiche 1 und 2 sind halt die wo ein Zauberer wirklich einen auf magisch machen kann. Da gibt es wie Natan sagt ziemlich unbegrenzte bereiche wie Elementarbeschwörung wo man mit Affinität, Drakonia-Stil und 1+2 ZE mal eben +5 Dienste hat und nur pro Woche einen verliert. KA wo hier das 6er-Limit greift ob vor oder nach dem Kauf von Verbesserungen. Aber selbst wenn ab 6, da geht halt sehr viel. Oder gegner rausnehmen mit Paralys.


    Also abgesehen von direktem Schaden machen sind Zauberer meist ziemlich krass irgendwann, leider gibts aber auch viele sinnfreie Zauber mMn.


    Lange rede, kurzer Sinn: Natan hat recht. Es kommt auf an. Antimagie müsste stärker sein, weniger limits aber auf der anderen Seite der Waagschale fehlt eben auch wieder was ums nicht zu krass ausarten zu lassen wo Magier dann bei genug AP auch dem Krieger in seinem Gebiet konkurrenz machen können und das ganz ohne überhaupt Zaubern zu müssen. Daher hätt ichs halt gut gefunden es gäb was, das dem Magier verbietet eben sein unzerbrechliches Magier-Rapier mit Präziser Stich, Todesstoß und Meisterlicher Klingentänzer hochzupushen mal abgesehen davon das er vllt lohnendere Dinge zum steigern hat (erstmal).

  • Daher hätt ichs halt gut gefunden es gäb was, das dem Magier verbietet eben sein unzerbrechliches Magier-Rapier mit Präziser Stich, Todesstoß und Meisterlicher Klingentänzer hochzupushen mal abgesehen davon das er vllt lohnendere Dinge zum steigern hat (erstmal).

    Also willst du im Grunde ein Klassensystem? Magier darf nur Magier Zeug steigern, Krieger nur Krieger Zeug etc. Das lässt sich leicht auch mit Kaufbeschränkungen machen, dafür braucht man keine Tradition (Die, wenn sie keine Kaufbeschränkungen haben, das Problem ja auch nur X AP nach oben schieben. Wer die 500 AP für deine Beispielkombination aufbringt, wird sich an 80 AP mehr auch nicht mehr stören).

    Das ist ein Denkfehler. Wenn etwas mehr AP kostet und von allen erworben werden kann, dann ist das kein "aufbürden" für die Gruppe, die darin aufgeht, sondern sorgt dafür, dass die Gruppe sich stärker von anderen absetzen kann.

    Den Beitrag von Sano oben habe ich so verstanden, dass man einfach noch 50 AP für "Tradition Krieger" ausgibt, damit man z. B. mehr als 3 Kampfsonderfertigkeiten haben oder ein Kampftalent über 12 steigern kann.

    Kurzum: es geht ja nicht darum das bei einem Helden 300 AP in Kampf-SFs mehr Wert sein sollen als beim anderen, das wäre in der Tat unfair, es geht mehr darum wer überhaupt soviel in Kampf stecken will und wieviel AP man „verschwendet“ für eben effektlose Traditionen/Paywalls um sich neue Gebiete zu erschliessen. Wer sehr breit aufgestellt sein will müsste halt einen höheren Anteil seiner gesamt-AP für nulleffekt Paywalls ausgeben in meinem Vorschlag was eben Spezialistentum fördern würde und folglich wildern reduziert.

    "Nulleffekt-Paywalls", die ja sehr wohl das Balancing verschieben und im Gegensatz zu den magischen Traditionen keinen Mehrwert bringen (Nochmal dazu: Ein Magier zahlt 180 AP für Vorteil+Tradition, bei LE 14 bekommt er dafür 34 AsP, die beim Zukauf mit 4 AP pro Punkt 136 AP Wert sind, ohne die AsP aus LE - die man auch anders bewerten kann - immer noch 80 AP. Und das ist der billigste Preis, Vorteil Hohe Astralkraft, Große Meditation und Zukauf über 12 sind deutlich teurer. Des Weiteren bekommt er 1W6 Regeneration, das sind nochmal 35 AP, bei 10 AP pro Punkt, was die billigste Möglichkeit ist (Verbesserte Regeneration). 115+ AP an handfesten Vorteilen + Zukauf, wenn man das ganze ohne Tradition bauen würde. Als Verdeutlichung, was man da alles bekommt, es gibt natürlich auch Nachteile und ein paar mehr AP müssen ausgegeben werden, um die AsP zu nutzen etc.).


    Die Traditionen von Natan geben anscheinend einfach Boni auf das Kämpfen, also eine weitere Möglichkeit AP für Spieleffekte auszugeben, was mMn in jedem Gebiet wünschenswert ist. In Harteschales Hausregeln sind hier z. B. die Kampfstile stark ausgebaut, es gibt nicht nur Beidhandkampf I+II, sondern I-V, ebenso Zweihandkampf, Einhandkampf, Schildkampf und Parierwaffenkampf. (Ebenso wie Rüstungsgewöhnung, "Kampfreflexe" (Initiative), Ausweichen und Abhärtung I-V). Für normale Talente gibt es Charakterürägende SFs, wie Charakterstark (MU) oder Gewitzt (IN) I-V. Durch die vielen Investitionsmöglichkeiten für alle Charaktere, können Krieger den Vorsprung auch bis in allerhöchste AP-Bereiche halten, auch profane Nichtkämpfer können so viel in den Bereich investieren, dass ein Kämpfer oder Magier nicht mal noch schnell da mitziehen kann. Nischenschutz, ohne dass die Freiheit eingeschränkt wird.

    Wenn wir Magie stark halten wollen, aber gleichzeitig stark, dann landen wir ja mehr oder weniger bei diesem Thema:
    Magier und andere Einwegsprühflaschen

    Was meintest du mit diesem Satz, "stark halten wollen, aber gleichzeitig stark" ist es wohl nicht gewesen?

  • Geron Sturmkind

    Changed the title of the thread from “Einschränkungen im Magiebereich” to “Einschränkungen im Magiebereich / Balancing Ansätze”.
  • Da sich das Thema unbeabsichtigter Weise langsam zu einer Balancing Diskussion entwickelt hat hab ich dies mal in die Thematik mit einbezogen.


    Was ist balancing?


    Balancing soll allen Professionen innerhalb des System das Gefühl vermitteln eine Rolle zu füllen die situativ nützlich und potent ist.


    Der gelehrte Hesindegeweihte muss hohe Talente in Wissen haben und seine Liturgien können.

    Der Gelehrte nur Wissen können. Also braucht er weniger AP um gut zu sein. Er hat ja weniger Baustellen.

    Und der Zauberer/Geweihte bezahlt noch teuer seine Tradition usw.

    In DSA 3 hatte der ZAuberer/Geweihte dafür mehr Steigerungsversuche als ein profaner Ch.

    Eigentlich müsste sich das in verbilligten Steigerungskosten oder mehr AP auswirken, um auszugleichen.

    Famburasch das war damals aber nicht besser an DSA3, sondern ein Inbalancing zugunsten von Zauberern.

    Zauberer konnten dadurch im Prinzip dem Konzept

    profaner Gelehrter + Magie folgen.

    Was den profanen Gelehrten absolut obsolet gemacht hat.

    Jede einzelne Stufe hatte somit für Zauberer und Geweihte einen höheren Nutzen als für ein profanes Äquivalent.

    Davon Abzuweichen ist kein schlechtes Design von DSA5, sondern eine seiner Stärken.

    DSA5 stützt nicht mehr das Konzept:

    [profaner Gelehrter] + [Magiebegabung] = Gildenmagier

    Sondern Inkludiert allgemeine Gelehrsamkeit in das Fachstudim der Zauberei.


    DSA3 hat den Gildenmagier eigentlich versucht über die Voraussetzungen der Klasse zu balancen. Was durch gewürfelte Eigenschaften auch möglich war, jedoch von den meisten Gruppen nicht wie angedacht genutzt wurde.

    Die moderne Spielerschaft möchte nicht den Zufall/die Würfel über ihr Charakterkonzept entscheiden lassen.

    In DSA3 haben die meisten Spieler solange neu auf Eigenschaften gewürfelt bis sie sich ihre Wunschklasse erfüllen konnten.


    Das Konzept, auf dem DSA3 beruht hat, war aber eigentlich, solltest du eine Voraussetzung des Magiers nicht erreichen, so bist du ein mehr oder weniger gelehrter Abenteurer ohne Magie.


    In einem Kaufsystem wie DSA5 wäre es absurd, wenn der Magier auch noch dem profanen Gelehrten in Wissenstalenten ebenbürtig wäre. (bei gleichem AP Stand) denn dann gäbe es 0 Gründe einen profanen Gelehrten zu spielen.


    Die Traditionskosten sind für mich deshalb keine großen Opportunitätskosten weil man sie im Prinzip als 'Große Sonderfertigkeit' sehen könnte. Ich hätte mir nur mehr Transparenz und ein festhalten an dem Bausteinsystem von DSA5 erhofft:


    Hier ein Beispiel für die Tradition (Gildenmagier) (155 AP):

    Quote

    # Ein Zauber der gildenmagischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste und eine deutlich ausgesprochene Formel. (+/-0 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Geste entfällt

    Eine Tradition die diese Sonderfertigkeit enthält bedarf keiner Geste (25 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Formel entfällt

    Eine Tradition die diese Sonderfertigkeit enthält bedarf keiner Formel (25 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Sicht entfällt

    Eine Tradition die diese Sonderfertigkeit enthält brauch keine Sicht auf das Ziel um es als solches zu bestimmen, wie er ein gültiges Ziel erkennt spielt keine Rolle (30 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Sicht unterbrechen

    Eine Tradition die diese Sonderfertigkeit enthält, benötigt zwar Sicht auf ein Ziel, um dieses zu bestimmen, muss diese Sicht jedoch nicht die gesamte Zauberdauer bewahren (15 AP)


    Quote

    # Gildenmagier können sich bei der Heldenerschaffung einen Zauber einer fremden Tradition aussuchen, den sie so wirken können, als wäre es ein Zauber ihrer Tradition. Die Überführung dieser Fremdzauber in die eigene Tradition kann nur mühevoll an Akademien vollzogen werden. (15 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Einzelnen Zauber in eigene Tradition übertragen

    Die Tradition darf bei der Heldenerschaffung einen Fremdzauber in die eigene Tradition übertragen, wodurch dieser Zauber für den Zauberer nicht mehr als Fremdzauber zählt (15 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Fremdzauber übertragen

    Traditionen mit dieser Sonderfertigkeit ignorieren die Traditionen, in denen Zauber gelehrt werde, für sie sind alle Zauber Zauber der eigenen Tradition.

    (50 AP)


    Quote

    # Gildenmagische Zauber können in Zauberbücher und Schriftrollen niedergeschrieben und aus ihnen ohne Lehrmeister erlernt werden. (10 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Studium von Zaubertexten

    Bestimmte Traditionen können Zauber verschriftlicht und aus solchen Zaubertexten auch herleiten, für sie ersetzen diese Texte den Lehrmeister. (10 AP)


    Quote

    # Gildenmagier können spezielle gildenmagische Traditionsartefakte herstellen und nutzen (z.B. Magierstäbe).(mittlerweile Magierstab: 25 AP; Bannschwert und Kugel je 20 AP, Magierschale: 10 AP) (75 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Traditionsartefakte (Tradition)

    Traditionen verfügen über bestimmte Traditionsartefakt und können diese auch herstellen, die Kosten müssen für jedes Traditionsartefakt der Tradition getragen werden, egal ob der Zauberer es zu Beginn nutzt oder nicht. Bestimmt werden die Kosten wiefolgt:

    Magierstab: 25 AP

    Traditionsartefakt: 20 AP

    minderes Traditionsartefakt: 10 AP


    Quote

    # Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.(25 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Verkopfter Zauberansatz

    Die Leiteigenschaft ist Klugheit, alle Zauberer erhalten zusätzlich maximale AsP in Höhe der Leiteigenschaft. (25 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Emotionaler Zauberansatz

    Die Leiteigenschaft ist Charisma, alle Zauberer erhalten zusätzlich maximale AsP in Höhe der Leiteigenschaft. (25 AP)

    Traditions-Sonderfertigkeit: Intuitiver Zauberansatz

    Die Leiteigenschaft ist Intuition, alle Zauberer erhalten zusätzlich maximale AsP in Höhe der Leiteigenschaft. (25 AP)


    Zusätzlich hätte ich die Regel aufgestellt, dass die Tradition für jeden Zauber in eigener Tradition 1AP mehr kostet, allgemeine Zauber exklusive.

    Dies hätte ich über die Erscheinung der einzelnen Bände 'Aventurische Magie' nachgehalten und die Kosten der Traditionen angepasst.

    Nach RGW hätte die Gildenmagischen Tradition also +16 (wenn ich mich auf S.301 nicht verzählt habe) AP gekostet. Allgemeine Zauber exklusive.


    Die AP kosten hab ich mir jetzt natürlich nur aus den Fingern gesaugt.

    Nach meinem spontanen Baukasten hätte der Gildenmagier nach RGW also:

    16 (Zauber mit Gildenmagischer Tradition)

    +25 (verkopfter Zauberansatz)

    +25 (Traditionsartefakte (Gildenmagier); im RGW ja nur Magierstab)

    +10 (Studium von Zaubertexten)

    +15 (Einzelnen Zauber in eigene Tradition übertragen)


    = Tradition (Gildenmagie) 91 AP


    -------


    Den Baukasten zu den Traditions-Sonderfertigkeit müsste man natürlich vervollständigen und Preis-Leistung vielleicht etwas optimieren.

    Aber das wäre eine Beispiel für die eine transparente Herangehensweise die ich mir gewünscht hätte.


    Im Moment ist eine Tradition 'ein Paket von sehr einzigartigen Fähigkeiten mit undurchschaubaren Kosten'.

    Gegen Pakete hab ich generell nichts und einzigartige Fähigkeiten, sind zwar immer eine Herausforderung an das Balancing, machen die Welt aber auch bunt und spannend.

    Aber die undurchschaubaren Kosten waren einer der Hauptkritikpunkte die immer wieder zu DSA4 Zeiten aufkamen.

    Paketkosten muten dann recht schnell sehr willkürlich an und es ist schwer zu verstehen was man für seine Punkte denn nun erhält.

    Eigentlich wollte DSA5 genau dies ändern aber ist in den Traditionen dann doch diesem Konzept der Undurchsichtigkeit gefolgt.


    Würde ich nun Kriegerprofessionen eine Tradition aufbürden, würde meiner Meinung nach das Balancing zu Gunsten von Zauberern und Geweihten kippen

    Das ist ein Denkfehler. Wenn etwas mehr AP kostet und von allen erworben werden kann, dann ist das kein "aufbürden" für die Gruppe, die darin aufgeht, sondern sorgt dafür, dass die Gruppe sich stärker von anderen absetzen kann.

    Deine Argumente zeigen mir keinen Denkfehler auf und reißen den Teilsatz voll aus dem Kontext. Kosten sind immer erstmal eine "Bürde", erst im Nachhinein kann man beurteilen ob sie sich rentiert machen. (Eine Kriegertradition könnte sich für den traditionellen mittlereichischen Krieger rentieren, was nicht heißt, dass sie sich für den thorwalischen Rekker rentiert.)

    Ich sage nicht, dass Kämpfer sich durch Kämpfertraditionen nicht weiter von Magiern und Geweihten absetzen würden, ich sage nur, dass meiner Meinung nach DSA5 zwischen den Gruppen:

    • Zauberer
    • Geweihte
    • Kämpfer

    Ein sehr gut gebalanctes System ist, im Vergleich dazu wie kleinteilig ausgestaltet DSA mittlerweile geworden ist.


    Ein absetzen, mit anfallenden Kosten, einer dieser Gruppen von den beiden anderen, bringt das Balancing zum kippen.


    Was das Balancing betrifft gibt es eher Probleme bei:

    Zauberer vs. Zauberer (Anzahl der Zauber in eigener Tradition; Vielfalt/Flexibilität bestimmter Traditionen)

    Kämpfer vs. Kämpfer (KT Schwerter zu flexibel/vielfältig im Vergleich zu allen anderen KTs; Waffentypen die noch keine Kampfstile oder nur sehr uneffiziente Kampfstile besitzen)

  • Deine Argumente zeigen mir keinen Denkfehler auf und reißen den Teilsatz voll aus dem Kontext.

    Weil der Teilsatz in sich schon falsch ist. Mehr Kosten für Kämpfer kippen nicht die Balance zugunsten der Zauberer, sondern zugunsten der Kämpfer im Kampf.


    Der Zauberer kann's sich dann nämlich nicht mehr leisten, auch im Kampf passabel zu sein.

    Dadurch ist der Kämpfer im Kampf klarer überlegen.


    Ich rede hier primär über den KTW.

  • Famburasch das war damals aber nicht besser an DSA3, sondern ein Inbalancing zugunsten von Zauberern.

    Zauberer konnten dadurch im Prinzip dem Konzept

    profaner Gelehrter + Magie folgen.

    Was den profanen Gelehrten absolut obsolet gemacht hat.

    Ingame sind Gildenmagier* aber genau das. Die Spitzenforschung, nicht nur auf magischem gebiet, findet in den Akademien statt.

    Beispiel: Anat. Inst. Vinsalt

    Der Vinsalter ist in Heilkunde, Anatomie, Pflanzenkunde usw. sicher besser aufgestellt als der gewöhnliche Bader, Medikus oder Feldscher.

    Gleichzusezen mit den Anatomen aus Al Anfa oder den Tulamidenlanden.

    Das sollte sich natürlich in den Werten ausdrücken.


    Die Regeln sollten diese "Wirklichkeit" der Spielwelt darstellen und nicht aus balancing-Gründen einen Widerspruch erzeugen.

    Und das tut DSA 5 leider in meinen Augen.

    Die Entscheidung einen profanen Heiler zu speilen, sollte der Spass an der Rolle und nicht die Fähigkeit zu Heilen ausmachen.


    * Naturzauberer sind ebenfalls Naturexperten, die zusätzlich zaubern können.

    Warum sollte ein Druide schlechter in Naturkunde und Wildnisleben sein, als ein horasischer Naturforscher oder ein Jäger?

    Oder ein Scharlatan über schlechtere gesellschaftliche Werte verfügen als ein gewöhnlicher Gaukler?


    Wenn ich mir die Rolle eines Zauberers aussuche, will ich eben einen Angehörigen dieser höchst seltenen Elite spielen...

    Ein Krieger kann ja auch besser Kämpfen als ein Landwehrmann.


    Daher stelle ich mal die Frage in den Raum, ob ein Balacing der Charaktere überhaupt sinnvoll ist?

    Oder ob das Balancing nicht über Waffenwerte, Zauber usw. ausreicht.

    Der Rondrageweihte ist dem Krieger in jeder Waffengattung ebenbürtig und er kann Liturgien/Zereminien verwenden.

    Warum sollten die Regeln das nicht auch ausdrücken? Und so die Spielwelt realistisch darstellen? In einem ausbalancierten System wie DSA 5 kann ich das nur durch die Hintertür, also wenn ich mehr AP reinpumpe.**

    Meine Ausführungen stellen natürlich ein freies Kaufsystem in Frage. Aber müssen denn alle gleich gut sein? Alle die gleiche Anzahl in Eigenschaftspunkten usw. aufweisen?

    ** das funktioniert ja auch nur bei Charaktererschaffung und verschiebt das Problem um xAP nach hinten. Denn ab Spielbeginn ist der Machtzuwachs monitär gesehen (in AP) gleich. Bei 2000AP fallen 100AP zu start auch nicht mehr groß auf. Und der profane Gelehrte steckt den Magier wissenstechnisch in die Tasche.

  • Meine Ausführungen stellen natürlich ein freies Kaufsystem in Frage. Aber müssen denn alle gleich gut sein? Alle die gleiche Anzahl in Eigenschaftspunkten usw. aufweisen?

    Die gleiche Anzahl in Eigenschaftspunkten hat erstmal nichts mit der Balance oder einem Kaufsystem zu tun, ganz im Gegenteil, in einem solchen kann man je nach Charakter auch z. B. weniger Punkte kaufen, und die gewonnen AP dann in Zauber oder Wissenstalente stecken.

    Ansonsten bist du dafür, dass unterschiedliche Professionen im Spiel einfach durchgängig stärker sind als andere, ohne das transparent zu machen. Was du willst, kann man ja durchaus anbieten in einem Kaufsystem, aber dann so, dass es auch allen am Spieltisch klar ist. Im GRW könnte z. B. stehen:

    "Unterschiedliche Professionen brauchen unterschiedliche AP um gleiche "Erfahren" laut Hintergrund zu sein, ein Jungmagus muss neben Traditionskosten, dem Vorteil Zauberer und einigen teuren Zaubern mindestens auch noch seine Wissensfähigkeiten auf ein solides Niveau bringen und ist demnach deutlich teurer als z. B. ein junger Gelehrter oder ein Bettler. Gruppen können auf zwei Arten damit umgeben:

    Erstens können Magier, Krieger, Geweihte und andere Professionen mit X mehr AP in das Spiel einsteigen und wenn gewünscht auch während den Abenden 50-100% mehr AP bekommen, um so ihre große Macht im Hintergrund und ihre Privilegien in Bezug auf Ausbildung und Erziehung darzustellen. Dies führt dazu, dass diese Professionen im Spiel deutlich mächtiger sind als andere.

    Zweitens Können gleiche AP vergeben werden, dafür starten die Helden mit unterschiedlicher Erfahrung ins Spiel, der Krieger frisch von der Akademie und die Junghexe wären dann unterwegs zusammen mit dem meisterlichen Jäger, der schon einige Erfahrung in den Wäldern Aventuriens sammeln konnte. In diesem Fall sind alle Professionen im Spiel ähnlich nützlich."


    Warum sollten die Regeln das nicht auch ausdrücken? Und so die Spielwelt realistisch darstellen? In einem ausbalancierten System wie DSA 5 kann ich das nur durch die Hintertür, also wenn ich mehr AP reinpumpe.**

    Hier ist mMn das von vorneherein Anpassen der Professionen dahin, dass sie stärker sind als andere, "der Weg durch die Hintertür" und das Vergeben von mehr AP (auch pro Spielabend, wie oben geschrieben) der offenere Weg.

    So liegt die Entscheidung in den jeweiligen Runden, egal welcher Weg gewählt wird, es ist hintergrundtechnisch plausibel und für Gruppen sofort erkenntlich, was Sache ist. Generell bin ich stark dagegen, wieder systematische Ungleichheiten einzuführen, das freie Kaufsystem ist mMn die beste Neuerung an DSA5.

  • Daher stelle ich mal die Frage in den Raum, ob ein Balacing der Charaktere überhaupt sinnvoll ist?

    Oder ob das Balancing nicht über Waffenwerte, Zauber usw. ausreicht.

    Der Rondrageweihte ist dem Krieger in jeder Waffengattung ebenbürtig und er kann Liturgien/Zereminien verwenden.

    Warum sollten die Regeln das nicht auch ausdrücken? Und so die Spielwelt realistisch darstellen? In einem ausbalancierten System wie DSA 5 kann ich das nur durch die Hintertür, also wenn ich mehr AP reinpumpe.**

    Da bin ich ganz bei dir! Dass alle Helden mit der gleichen Anzahl an AP starten ist einerseits natürlich ein fairer Zug gegenüber unterschiedlichen Spielinteressen. Andererseits stellt es eben die elitäre Ausbildung, die viele Geweihte, Zauberkundige und sicherlich auch einige Kämpfer (und ja, auch einige, wenn auch weniger, Profane) genossen haben, für mich nicht zufriedenstellend dar.

    Es ist nunmal nicht das gleiche, ob jemand zum Dorfschulzen in Hintersiebenrüben ausgebildet wird (was durchaus eine Kampfprofession ist, deren Inhaber zweifellos mutig und ehrenvoll sein und in ein Abenteuer ziehen kann), oder ob er in den Genuss einer Ausbildung am Donnerbacher Rondratempel kommt.

    Die Lehre wird im letzeren Fall sehr wahrscheinlich weitaus intensiver gewesen sein, der Zögling wird sich weit mehr Lernstoff (sowohl Kampfpositionen, als auch Gebetstexte) merken müssen und diesen unter strengeren Auflagen unter Beweis stellen müssen. Genau das ist es nämlich, was in der Realität den Unterschied zwischen unterschiedlich wertigen Ausbildungen ausmacht (oder machen sollte). Dafür sollen dann aber beide gleichviele AP bekommen? Scheint mir nach ziemlich unnützer Müh für den Rondrianer zu klingen.

    Dieses Problem könnte m.A.n. aus zwei wegen angegangen werden. A.) Die Traditionskosten sinken erheblich oder entfallen ganz. B.) Besser ausgebildete Professionen erhalten beim Start mehr AP. Ja, das verschiebt das Problem nur nach hinten. Wäre aber anwendbar, ohne die Heldengenerierung in ihren Grundfesten durch dutzende, oder eher hunderte neue, untereinander in Beziehung stehende neue SF aufzublasen.

  • Weil der Teilsatz in sich schon falsch ist. Mehr Kosten für Kämpfer kippen nicht die Balance zugunsten der Zauberer, sondern zugunsten der Kämpfer im Kampf.

    Das ist meiner Meinung nach nicht der Fall, Wenn du allen Kämpfern eine Kämpfertradition vermittelt kannst du nicht erwarten das diese sich für jeden Kämpfer rentiert und ihre Kosten sich in jeder Gruppe die Waage mit den der Geweihten- oder Zauberertraditionen halten.

    Die Kosten muss aber jeder Kämpfer tragen.

    Nehmen wir als Beispiel die Fähigkeit der Tradition (Rondrakirche):

    "# Fürchtet nichts: Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Furcht ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen Furcht erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Furcht Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig."


    Ist in Runden ein super Vorteil in denen 'Angst' und 'Furcht' darstellerische Auswirkungen hat. Denn es macht einen großen Unterschied ob ich einen Ronnie 'in Panik' oder 'verängstigt' ausspiele.

    In Runden die gamistischer an die Sache gehen ist es ledeglich eine Erleichterung um +1.


    Es existieren ja "Kämpfertraditionen":

    Tradition (Rondrakirche)

    Tradition (Korkirche)

    Tradition (Swafnirkirche)

    Mit Traditionen würdest du profane Kämpfer an die kriegerischen Kulte eher annähern als abgrenzen und somit mehr similarität erzeugen.

    Abgrenzen würdest du die Kämpfer eher von allen Nicht-Kämpfern.

    Denn der Gehlerte hat dann immer noch mehr AP für Wissenstalente und profane SF, als der Hesindegeweihte der auch Liturgien und Zeremonien zu steigern hat. Der Kämpfer hätte aber Kosten die der Gelehrte nicht hat.

    Ich rede hier primär über den KTW.

    Ah hier liegt der Hase im Pfeffer für mich hat eine Tradition nämlich 0 Einfluss auf irgendwelche KTWs.

    Traditionen in DSA5 liefern Sonderregeln für eine große Gemeinschaft die eine gewissen Lose Gesellschaft Formen.

    Ich stelle mir zum Beispiel unter Kämpfertradition sowas vor:


    "Tradition (Krieger) 110AP


    #hohes Ansehen: Du wurdest an einer Kriegerschule ausgebildet und bist verbriefter Krieger, auch wenn du nicht aus Adelsrängen stammst beachtet man dich mit dem selben Ansehen. In sozialen Konflikten wird dein Stand immer als eine Stufe höher gewertet.


    #Mut im Kampf: Solange du dich in einem Kampf befindest, kannst du deinen Nachteil 'Angst vor' ignorieren und solltest du eine Stufe Furcht erhalten darfst du eine Willenskraftprobe (Ängsten widerstehen) zusätzlich erschwert um die erhaltene Furchtstufe werfen, gelingt die Probe erhälst du die Stufe Furcht nicht.


    #Zu den Bannnern: Du bist dem lokalen Adel und dem Reich Deiner Ausbildungsstätte verpflichtet und wird zu den Fahnen gerufen, musst du nach besten Möglichkeiten folgen.


    #Moralkodex: Du folgst der Prinzipientreue (Kriegerehre)"


    Wenn du über Traditionen Limits erhöhen und Boni verteilen würdest, reden wir knallhart an einander vorbei.