Magier und andere Einwegsprühflaschen

Wie schaut's bei euch aus? 11

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Vorwort

Das Ergebnis dieses Blog-Eintrags wird die Welt nicht erschüttern. Wie immer setzen wir uns kleine, aber erreichbare Ziele. Das Ziel des heutigen Blog-Eintrags: Zu zeigen, dass der Regelstil für Magier und Geweihte mindestens schwierig und nach von mir - hoffentlich sinnvoll gewählten - Kriterien sogar schlecht ist. Disclaimer: Der Begriff Spielspaß ist schlecht gewählt. Lest ihn mehr als "signifikant SP anrichten". Damit umgehen wir größere Diskussionen.

Begriffserklärung: Einwegsprühflaschen

Mit Einwegsprühflasche bezeichnen wir solche Charaktere, die selbst in den Situationen nur kurz scheinen können, wo sie überhaupt scheinen können. Ergo reden wir dann von Charakteren, wo der Spieler potentiell den richtigen Moment zum sprühen abpassen muss oder leer dasteht, wenn's so richtig drauf ankommt. Klassisch sind solche Sprühkanonen Charaktere, die eine Ressource haben, die zuneige geht. Das können LeP, AsP, KaP, Holz, Schip, Pfeile, Kanonenkugeln oder gar Packsatteltruhen für 2D aus Almada sein.


Einwegsprühflaschen - auch wenn sicherlich von mir mit einer gewissen Konnotation verwendet - sind grundsätzlich nichts negatives! Wie cool ist der Magier, der mit einem Feuerball die Gegnerhorde vernichtet, den Freund mit einem Steinwall vor dem Schlinger bewahrt oder gar einen gehörnten Dämon bannt? Cool genug, möchte ich meinen.


Beschränkung: Geweihte und Magier

Wir wollen uns heute auf Magier und Geweihte beschränken. Bogenschützen können sich mit mehr Pfeilen eindecken und der unendliche Beutel hat genug Platz, so dass auch nach dem Tauchgang zauberhaft der Bogen trocken und die Pfeile schussbereit sind. Sachen gibt's. Auch der Alchimist hat's irgendwie geschafft, seine drölf Tränke beim Klettern an der Felswand nicht zu zerdeppern und der Zwergenkrieger hat genug LeP, so dass Magier und Geweihte eh weit hinter ihm stehen, was Ressourcen anbelangt.

Konzentrieren wir uns also auf die beiden Schwarzen Peter.


Wir reduzieren auch noch die Menge der Magier und Geweihten, indem wir all solche wegfallen lassen, die Mischkraut sind. Wir ignorieren also den Barbarenaxt schwingenden Bannstrahlmagus ebenso wie den meisterhaften Schlösser knackenden und Wände erklimmenden Phex-Geweihten. Wir schauen uns also Übernatürliche in ihrer Reinform an. Klar, ein paar Talente darf er nebenbei auch haben, aber der Fokus liegt im übernatürlichen - besonders für Magier passender.

Definition: Schlecht

Wir setzen als Kriterium: Eine Einwegsprühflasche ist dann schlecht, wenn das Integral der Funktion ihrer Glanzfunktion über den Zeitraum aller Abenteuer kleiner ist als das Integral "normaler" Charaktere. Öh, was? Na gut! Also: Es ist okay, dass die Einwegsprühflasche mehr wie eine Supernova "Kurz gleißend Hell, dann ewig weg" erscheint als wie eine Energiesparlampe "Lang und lichtig". Wenn die Einwegsprühflasche also nur zur Hälfte der Zeit scheint, muss sie doppelt so hell leuchten.


Glanzzeit und Glanzstärke zu messen ist schwierig. Wir versuchen dennoch das beste draus zu machen.

Bewertung

Ein Kämpfer kann in jeder Kampfrunde glänzen, bis er am Boden liegt. Ein Übernatürlicher kann in jeder Kampfrunde glänzen, wenn er übernatürliche Energie hat und nicht am Boden liegt. Eine durchschnittliche übernatürliche Kampfwirkung kostet 8 UeP (Universale-Energie-Punkte: AsP oder KaP oder ?). Ein durchschnittlicher Übernatürlicher hat 40 UeP; schenken wir ihm 8 damit auch du zufrieden bist: 48 UeP. Ergo kann er 6 Wirkungen wirken. Unoptimiert, auf Schaden ausgerichtet, sind wir also bei (Fulminictus) (2W6+8=15)*6=90 LeP, die unser Freund ziehen kann - wenn er immer QS4 schafft. Dafür benötigt er 6 Kampfrunden. Unser Nahkämpfer (16 AT, Finte 2, 1w6+4=7.5TP) macht in der Zeit AVG 14/20*(1-4/20)*7.5*6 = 2.52*6 ~ 15 SP gegen sein Ziel (8 PA, RS 3, SK 1) und im Idealfall 27 (kritische Treffer ausgenommen). Unser Übernatürlicher hat EW 13 13 13 und FW 13 also 12 12 12:

QS1: 12.1%: 9

QS2: 21%: 11

QS3: 21.7%: 13

QS4: 17.4%: 15

QS5: 21.9%: 17

=> Erwarteter Schaden ist: SUMME(WS * SP)~75 SP. Er macht also in den ersten 6 KR 5 mal so viel Schaden wie der Standardkämpfer. Er kann im Durchschnitt 2 1/2 Gegner aus dem Kampf nehmen und währenddessen eher keinen Gegner auf sich selbst ziehen, weil ihm dafür die LeP/Werte und Co fehlen. Sieg für den Magier?

Regeneration

Der Durchschnittsübi regeneriert 3.5 UeP pro Tag (eine zweite Regenerationsphase gehört der Seltenheit an. Geregelte Doppelregenerationen setze ich bei "Wir arbeiten dagegen" an). Schenken wir ihm noch 2 UeP extra. 5.5 UeP pro Tag. Ergo benötigt er ~9 Tage, um wieder mitspielen zu dürfen. Alternativ betrachtet: An jedem Tag stehen ihm ~8 übernatürliche SP zu. Gönndalf der Gütige grüßt aus der hinteren Ecke. Der musste auch ungefähr solange regenerieren, konnte dafür dann aber wenigstens den gehörnten Peitschenliebhaberdämon in einer Kampfrunde wegkloppen. Damit ist die Langzeitbetrachtung bei regelmäßigen Kämpfen klar in Richtung: Blöde Einwegsprühdosen! Der Übi müsste also auf Langzeit betrachtet 9 mal mehr an diesem einen Tag rausholen als sein profaner Kumpel.

Verhältnis

Drücken wir beide Augen zu und öffnen zum Kampfbeginn nach langer Ruhe für 6 KR scheint uns der Deal zu gefallen. Öffnen wir nach 12 KR (durchaus realistisch und rechnen mit 1,26 TP pro KR danach (12/20*12/20*3,5) (Magierstab 6.5 TP - 3 wegen RS Magier hat AT 12, Gegner identisch). Wir erhalten also die TP über Zeit Funktion ab der 6 KR von M(x)=75+1.26x. Unser Kämpfer ist bei 15+2.52x. Schnittpunkt findet sich bei (47,619 KR, 135 SP). Ergo auf kurze Strecke läuft der Übi weiterhin weg, vorausgesetzt er fällt nicht vorher um, weil er keine/weniger Rüstung trägt oder dergleichen. Doch die Frage bleibt offen: Sind SP mit Spielspaß gleichzusetzen? Ich denke nicht. Ich behaupte Spielspaß hängt an Entscheidungen und deren Auswirkungen. Daher behaupte ich, dass wir M(x)=75 setzen. Wir schneiden also schon bei ungefähr 24KR. Das ist nicht unrealistisch lange für einen DSA5 Kampf (auch wenn's schon viel zu lang für mich ist :) ). Der Magier gewinnt also innerhalb eines Kampfes bei vollen Startpunkten wirklich, wenn der Kampf nicht zu lange dauert.

Fazit

Ich behaupte, dass Magier in konkreten Situationen durchaus ihren Spaß haben können, aber man danach einfach durch die Regeneration so hart bestraft wird, dass das Gesamtpaket keinen Spaß macht.

Ich halte die geringe Regeneration bei gleichzeitig relativ hohem Maximumspool für schlecht. Das Maximum spielt meistens keine Rolle mehr außer, wenn der Meister zwischen zwei Abenteuern/Sessions/X sagt: Hey, du bist mal wieder voll. Viele andere Systeme haben schneller regenerierende Übis und ich finde das besser. Alternativ müsste das Wirken wieder Großgeschrieben und angepasst werden.

Gleichzeitig spielt diese Problematik aber im Spielalltag fast keine Rolle. Meister haben gelernt damit umzugehen und gönnen Übis ihre zweite Regenerationsphase, Reiseabenteuer schenken ein paar Tage und so läppert sich der Übi wieder voll. Plötzlich kommt er etwas zu stark rüber (da war ja was bzgl. der ersten 6 KR) und man denkt sie würden funktionieren. Ein hoch an die Meister, die die Regeln regulieren ;)


Aber ich hab da diese Kombination, die für 2 AsP voll krass Zustände schießt

Ah, aber das nenne ich schlechtes Regeldesign. Immerhin sollte der Unterschied innerhalb der gleichen Spalte nicht so extrem krass sein, nur weil du eine komische Kombination gewählt hast. Du wirst mir vermutlich mindestens zustimmen, dass andere Kombinationen im ähnlichen Gebiet (Schaden, Zustände, ...) deutlich schlechter abschneiden als deine Promenadenmischung. Ergo wird man - oder zumindest du und ich - durch die aktuelle Lage dazu gebracht, sich die Nüsse unter den verfaulten Karotten rauszusuchen; wenn man dem Meister nicht traut. Das finde ich nicht gut. Zu oft habe ich - als jemand der ungerne etwas mathematisch strikt blödes spielt - mich deswegen genötigt gefühlt, das Suppenhuhn zu bauen, was eben 4 AsP extra pro Regeneration regeneriert oder vergleichbares, wenn ich bei einem unerfahrenen Meister gespielt habe.


Mein Beschwörer lacht über diesen Blogbeitrag

Aha. Beschwörer sind auch so ne Sache... sehr stark im Vergleich, oder? Siehe oben.


Was ist mit profanen Dingen?

In den direkten Vergleichsfällen ist die argumentation ähnlich wie hier, nur dass Magier meistens nicht das 5 fache rausholen können. Ausnahme bieten coole Zauber, die Schlösser verschließen und dergleichen. Das sind wahre Perlen im Vergleich zu den direkten Vergleichszaubern (die den FW erhöhen oder etwas profanes machen).

Comments 6

  • Schöner Artikel, die Reihe gefällt mir. Auch kommt mir bei dem Thema dieser Beitrag (letzter Punkt) und die nachfolgende Diskussion in Erinnerung.

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    Wir schneiden also schon bei ungefähr 24KR. Das ist nicht unrealistisch lange für einen DSA5 Kampf

    Das finde ich fast schon schlimmer als die Regenerationsthematik.

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    • Interessanter Artikel! Danke dafür.

      Dass Kämpfe zu lange dauern, ist nochmal eine ganz andere Schiene, die ich aber auch irgendwann mal aufgreifen kann.

  • Ein sehr schöner Beitrag.


    Ja ein Kampfmagier ist eine "Einwegsprühdose"... aber weder so viel effektiver, noch so schlecht, wie du ihn darstellst.


    Wenn du den Magus (Schadensoptimiert) mit einem guten Nahkämpfer (Schadensoptimiert) vergleichen willst, nimm bitte: Einhändiger Kampf, Klingensturm und ein +1 TP Stichwaffe/ Schwert und 2AT/KR. TaW 16.


    Magier nutzen ziemlcih sicher Sowohl für 30AP den sTabzauebr und auch für 30 AP die SF Kosten sparen. Damit kostet der KZ nur 6 UE... mit 8*6 Fulmins/ Ignifaxi sieht der Schaden dann schon besser aus. Damit nimmt der Magier dann 2-3 Gegner komplett aus dem Kampf (analog zum Paralysis Magus DSA4)...


    Aber macht SP den Spielspaß aus? Eher nein. Weder beim Kämpfer, noch beim Magus...

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    • Du sprichst da sicher zwei gute Punkte an :)

      Erstens stellst du völlig richtig fest, dass ich nur durchschnittliche Charaktere betrachtet habe und mir am Ende die Ausflucht gegönnt habe, dass selbst wenn die Problematik für maximierte Charaktere nicht besteht, das dennoch ein generelles Balancing-Problem ist. Dann eben, weil der Zwang zum optimieren besteht. Zugegeben nicht ganz abgeschlossen ^^


      Die Frage, ob SP den Spielspaß ausmacht, habe ich auch gestellt und im Artikel selbst nur sehr vereinfacht behandelt. Da stelle ich die Frage und beantworte sie nur implizit mit: Spielspaß entsteht - unter anderem - dadurch, wenn das Gefühl entsteht, etwas zu reißen. Der Übernatürliche hat dieses Gefühl, wenn er seinen Schadensoutput raushaut und der Profane, wenn er langsam aber stetig die Gegner fällt.


      Zugegeben: Ich hätte diesen Begriff vielleicht meiden sollen, um dem Rahmen dieser Blogeinträge gerecht zu werden. Zu erklären, woraus sich Spielspaß zusammensetzt würde I) den Rahmen sprengen II) objektiv - so denke ich - unmöglich sein. Da dieses Format aber primär kleine Fragen stellen und beantworten soll, ist der Begriff hier ungeeignet.

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  • Habe ich da was übersehen? Du berücksichtigst nicht, dass der profane Kämpfer Schaden und Wunden erleidet und für diese ebenfalls regenerieren muss. Die in Abenteuer eingebauten Regenerationsphasen dienen damit wieder allen.

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    • Wunden heilen deutlich schneller als AsP. HKW, Heiltränke, Wirselkraut, Einbeersärfte, Magie, Liturgien usw. bringen den Kämpfer schnell wieder auf die Beine. Außerdem wird der Kämpfer dank Schmerzunterdrückung und Co nicht so schnell eingeschränkt wie der Übernatürliche. Natürlich kann auch der Kämpfer das Gefühl haben "leer" zu sein, aber das ist dann mehr Selbstschutz als: Ich kann wirklich nicht mehr. Was nicht heißt, dass der Selbstschutz falsch ist.