Dämonenpaktiererin

  • Meine Gruppe fängt demnächst eine neue Kampagne an, und ich würde gerne eine Dämonenpaktiererin spielen.

    Gibt es einen besonders empfehlenswerten Dämon zum Paktieren, wenn man viel Wert auf möglichst große Geheimhaltung des Paktes legt?

  • Was soll denn die Paktiererin werden? Eine Magierin, eine Kämpferin oder was gesellschaftliches? Was für Aspekte soll der Erzdämon verkörpern? Was will der Charakter durch den Pakt bezwecken? Wie bei den Geweihten ist die Palette ja sehr breit gefächert...

  • Du hast doch bestimmt gewisse "Eigenschaften" im Sinn, die dein Charakter verkörpern soll. Einfach einen Dämon aussuchen nach "Unauffälligkeit" ist glaube ich der falsche Weg und kann zu einem Charakter führen, der einem am Ende nicht gefällt.

  • Gibt es einen besonders empfehlenswerten Dämon zum Paktieren, wenn man viel Wert auf möglichst große Geheimhaltung des Paktes legt?

    Naja, das Dämonenmal fällt bei jedem Dämonen (DSA 5) gleich auffällig aus (Sinnesschärfe erleichtert um Kreise der Verdammnis). Die unauffälligsten Paktgeschenke haben meiner Meinung nach Amazeroth, Tasfarelel, Mishkara, Belkelel, Aphasmayra, Aphestadil und Heskatet, gerade die letzten 3 sind zudem eher unbekannt...)

  • Was ich im Sinn habe ist den Dämon auszuchen mit dem sich der Pakt regeltechnisch am besten verheimlichen lässt, und dann einen Charakter zu erfinden, dessen Persönlichkeit zum besagten Dämon passt.

  • Ars Goetia 13. September 2020 um 21:15

    Hat das Label DSA 4.1 hinzugefügt.
  • Ja, es geht mir darum zu erfahren ob es einen Dämon gibt mit dem der Pakt regeltechnisch besonders leicht zu verheimlichen ist.

  • Willkommen auf dem Orki, @Ars Goetia . :)

    Ich nehme an, einen Paktierer spielen zu wollen ist mit dem SL und vielleicht auch mit der Gruppe abgesprochen?

    Ich bin der Meinung, kein Pakt lässt sich lange verheimlichen. Es gibt zwar auffälligere Dämonenmale als andere, aber mit steigenden Kreisen werden die größer und auffälliger. Dazu kann man sich als Paktierer ja nicht aussuchen, was für ein Mal es ist und dass es unauffällig sein soll und an einer dezenten Stelle.

    Erst einmal können Paktierer durchaus unauffällig sein, das sieht man ja oft an den Paktierer-Antagonisten in AB, die immer noch ihr altes Leben in einer Stadt führen und gedeckt durch ihr normales Leben erst einmal unauffällig wirken können.

    Aber je öfter man zu den Paktgeschenken greift, je mehr man mit Geweihten und geweihten Boden und Magiebegabten zu tun hat, je länger man Paktierer ist, desto auffälliger wird man, wenn man sich die Nebenwirkungen eines Paktes anschaut:

    Es gibt diverse zunehmend mehr und auffälligere Nebenerscheinungen eines Paktes (WdZ, S. 239 wird das detailliert genannt, und S. 241 im grauen Kasten, u.a weitere und steigende Schlechte Eigenschaften, wachsendes Dämonenmal, Essen sättigt womöglich nicht mehr bis hin zu möglichen körperlichen Veränderungen). Vor allem: wird man als Paktierer enttarnt, ist man voraussichtlich sehr schnell tot.

    Auch der Verlust der eigenen Menschlichkeit sollte zu beachten sein. Paktgeschenke sind keine Werkzeuge, die man nutzen kann, wie es passt, und die weiter keine Auswirkungen haben: "Es mag sein, dass ein Paktierer, der die Verbindung zu einem Erzdämon aus Verzweiflung oder kühler Überlegung eingegangen ist, sich noch eine Zeit lang seine menschlichen Gefühlsregungen erhalten kann, doch schon allzu bald wird sein Meister große Teile seines, wenn nicht sein gesamtes Denken einnehmen, denn noch vor dem Verlust der Form steht meist der Verlust der Menschlichkeit." (WdZ, S. 237)

    Auch der Einsatz von Paktgeschenken ist nicht unauffällig: "Da Chaos der Urgrund der Dämonen ist, kann die Anwendung ihrer Geschenke unerwartete Nebenwirkungen haben. Nach Maßgabe des Meisters kann es bei jedem Einsatz zu minderen chaotischen Effekten kommen." (WdZ, S. 241 im grauen Kasten).

    Es gibt die allgemeinen Paktgeschenke, recht frei in allen Domänen zu erhalten. Für einige günstiger in den Kosten. Die scheinen mir so ziemlich noch recht dezent zu sein in der Ausführung.

    Bei den speziellen: Belhalhar und Charyptoroth finde ich schon sehr auffällig (schon wegen ihrer Nachteile). Auch die Schlechten Eigenschaften von Nagrach sind nicht leicht zu vertuschen, ebenso Belkelel.

    Insgesamt einfach mal die Beschreibungen durchlesen mit den Charakterisierungen und was an Vor- und Nachteilen einhergeht und wie die Paktgeschenke so nach Außen wirken.

    Mit der Wahl geht ja schlussendlich nicht nur einher, wie unauffällig man das mit Glück halten kann, sondern auch, wofür der Erzdämon steht und was es bringt (und kostet) mit ihm zu paktieren. Deswegen würde ich nicht nur auf den Aspekt Unauffälligkeit achten, denn der Rest sollte ja auch Dich als Spieler ansprechen. Was bringt es, falls Du Tasfarelel beispielsweise halbwegs unauffällig findest, aber mit Goldgier und Geiz im Übermaß wenig anzufangen weißt und auch die Paktgeschenke uninteressant finden solltest.

    All das macht jeden Paktierer auch nur mittelfristig in einer Gruppe, die nicht aus Paktierer und Charakteren besteht, und die mit Begeisterung böse sind, mMn auffällig.

    Mögliche Fäden zum Thema:

    Habt ihr Paktierer in euer Gruppe?

    Paktierer der guten Sorte

    Verhältnis der Paktierer zueinander

    Asfaloth-Paktiererin

    Fragen zum Tasfarelel-Paktierer

    Belhalhar-Paktierer

  • Sicher weiß die Spielleiterin was ich spielen werde, aber meine Gruppe tauscht sich nicht OOC über Geheimnisse von Charakteren aus.

    Ich weiß auch dass man als Paktiererin ein schweres Leben hat, darum will ich ja mit einem Dämon paktieren, der das Verstecken erleichtert. Nachdem die Schwarzen Gaben alle sehr unterschiedlich gestaltet zu sein scheinen dachte ich mir, es gibt sicher welche, die bei der Geheimhaltung helfen. Ist das nicht so?

  • Wie geschrieben, Nebenwirkungen und sich selber körperlich und und von der inneren persönlichen Ausrichtung her sich verändern ist nichts, was längere Zeit es einfach macht, verheimlicht zu werden.

    Ich habe mir gestern auch nicht alle Schwarze Gaben einzeln genau durchgelesen (das sind ja recht viele), gewann aber nicht den Eindruck, dass es da welche bei gibt, die explizit darauf angelegt sind, Geheimhaltung zu unterstützen. Es gibt wohl welche, die in der Durchführung recht unauffällig sind. Das heißt aber nicht, dass die Wirkung deshalb zwingend unauffällig oder leicht selbstredend anderweitig erklärbar wäre, falls da noch jemand neben steht.


    aber meine Gruppe tauscht sich nicht OOC über Geheimnisse von Charakteren aus.

    Das sehe und kenne ich auch so, aber als Spielerin würde ich mich bedanken, wenn ich irgendwann entdecken sollte, den Feind in den eigenen SC-Reihen zu haben und dass da einer der Bösen bei den Guten sein soll, und, wenn das IT raus ist, diesen SC nicht davon kommen lassen zu können/dürfen (falls "die Bösen"(TM) spielen nicht gerade Thema ist).

  • Ja schade, aber dann werde ich einfach trotzdem die Liste durchlesen und schauen. Eben weil das so viel zu lesen ist, dachte ich mir, ich frage vorher mal hier.

    Könntest du den letzten Satz umformulieren? Ich bin mir nicht sicher ob ich den richtig verstehe.

  • Generell würde ich dir raten, eher mit einem Charakterkonzept anzufangen, und sich von dort dann in Richtung eines Paktes zu hangeln. Die interessante Frage ist immer, wie die Person in einen Pakt gelangt ist, und warum. Ein Paktierer sollte zumindest am Anfang nicht nur böse sein - gerade wenn du einen "Helden" in einer Gruppe spielen willst kannst du nicht als Murder--Hobo anfangen. Alle Geschichten mit schlechten Spielerfahrungen fangen so an...

    Du könntest ein Ertrinkender sein, der sein Leben durch einen Pakt mit Charyptoroth rettet, jemand, der ewiges Leben will oder seine liebsten vor dem Tod bewahren möchte und daher einen Pakt mit Targunitoth eingeht. Ein Soldat, der desillusioniert ist und Belhalhar naher kommt. Oder ein gieriger Kerl, der entweder Sex (Belkelel) oder Geld (Tasfarel) will. Auch sehr schön ist Rache (Blakharaz), eventuell geht das auch mit Nagrach.

    Was ich sagen will, deine Figur sollte etwas im Charakter haben, eine eventuell sogar an sich gute Eigenschaft, die von einem Erzdämonen dann missbraucht und pervertiert wird. Und dann beginnt der Abstieg deiner Figur in die Verdammnis. Jemand, der dem Pfad der Rache folgt, und dabei immer mehr über Leichen geht, und selbst bei kleinen Vergehen immer brutaler wird.

    Mein Tipp für dich wäre es, einen Borbaradianer zu spielen. Das sind normale Menschen, die über einen "Pakt" mit dem bösen Magier Borbarad die Fähigkeit zu Zaubern bekommen haben.

    Spoiler anzeigen

    Tatsächlich ist Borbaradinaismus ein Minderpakt mit Amazeroth

    Dann hätte dein Charakter schon etwas verdammenswürdiges an sich, aber ein echter Pakt kann dann noch nachfolgen. Du könntest dann jede Art von Figur spielen - zum Beispiel einen machthungrigen Alchemisten wie einen Dr. Faust.

    Das interessante an einem Paktierer ist ja eigentlich der Moment, in dem man so an die Wand gedrängt wird, dass man bereit ist, einen Pakt einzugehen. Im besten Fall wird man davor schon mit Träumen geködert, und man befindet sich mit seinen Taten schon an der Grenze dessen, was noch toleriert werden kann - eigentlich schon darüber.

    Ich rate dir, mach ein sauberes Charakterkonzept und überlege dir genau, wie deine Figur im Spiel so drauf ist, und wie sich der Pakt äußert. Das kann sehr cool sein und viel Spaß machen, aber viel zu oft wird dann da halt ein "böser" Charakter draus, der mordend, brandschatzend und missbrauchend durch die Gegend zieht. Und das geht nicht lange gut - besonders, weil DSA so einen Spielstil schon fast verbietet. Dein oberstes Ziel sollte es sein, eine Figur zu bauen, die in einer "normalen" Gruppe funktioniert, und keinen Psychopathen, den man jede Nacht beim Tierequälen beobachtet. Du musst in einer Gruppe funktionieren, sonst sollten die doch die ersten sein, die dir die Rübe runterhauen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich verstehe wirklich nicht warum die Idee so schwer zu begreifen ist, dass ich mir erst einen Dämon aussuchen will, und dann die Paktiererin so gestalten, dass sie zum Dämon passt.

    Ich sage das jetzt schon zum dritten mal.

  • Das sehe und kenne ich auch so, aber als Spielerin würde ich mich bedanken, wenn ich irgendwann entdecken sollte, den Feind in den eigenen SC-Reihen zu haben und dass da einer der Bösen bei den Guten sein soll, und, wenn das IT raus ist, diesen SC nicht davon kommen lassen zu können/dürfen (falls "die Bösen"(TM) spielen nicht gerade Thema ist).

    Meinst Du diesen Satz umzuformulieren?

    Ich würde im Falle eines Paktierers als SC dies doch in der Gruppe abklären, da ein solcher, vom Hintergrund und auch dem Regelwerk eindeutig als böse Figur gesetzt, vielleicht zu Problemen führen könnte. Ich als Spielerin fände es nicht gut, irgendwann festzustellen, dass ein solcher SC da wäre, weil meine persönliche Vorstellung von einem gemeinsamen Spiel, als gute Gruppe zu agieren, da konträr gegensteht.

    Nun kenne ich eure Gruppe nicht und kenne auch nicht eure Erwartungshaltung an das Spiel nicht. Allgemein spielt man halt die Guten, die den Bösen ein Schnippchen schlagen und in AB Gutes tun. Wird ein Paktierer in den SC-Reihen entdeckt, könnte dies zu Verdruss und Problemen führen, wenn der Paktierer verfolgt und zur Strecke gebracht werden muss/soll, und nicht jeder Spieler hat Spaß an so etwas, gerade wenn das wirklich in SC gegen SC ausarten sollte.

  • Ja, der Satz. Danke.

    Gerade bei so brisanten Geheimnissen würde keiner in meiner Gruppe das vorher wissen wollen. Wenn jeder schon lange vorher weiß, dass man sich irgendwann gegen den Charakter stellen muss, würde man sich ja trotzdem im Spiel anders verhalten, auch wenn man versucht das auszublenden.

  • Ich verstehe wirklich nicht warum die Idee so schwer zu begreifen ist, dass ich mir erst einen Dämon aussuchen will, und dann die Paktiererin so gestalten, dass sie zum Dämon passt.


    Ich sage das jetzt schon zum dritten mal.

    Na dann. Du kannst ja mal selber die Paktgeschenke durchgehen und schauen. An sich gibt es keine Fähigkeit, die dich direkt versteckt oder dir dabei hilft. Mit dem Geschenk "Verfall aufheben" kannst du die Effekte auf jeden Fall für Pakt-Punkte reduzieren - das ist ein allgemeines Geschenk, das kann jeder Erzdämon vergeben. Je nachdem, wie ihr spielt, kannst du dir auch mit den Pakt-GP Talente wie Verstecken oder Lügen kaufen, damit du dich besser verstellen kannst.

    Wenn deine Figur Dämonen rufen können soll, gibt es ein paar Möglichkeiten, wobei das auch mit viel Risiko einher geht. Generell sind magische Charakter mit mehr Möglichkeiten ausgestattet - unentdeckt zu bleiben. Sei dies durch Illusion oder Herrschaftsmagie. Gerade die Zauber Banbaladin oder Memorabia sind dafür gut geeignet.

    Generell wirst du dir mit Heimlichtuerei bei "gesellschaftlichen" Erzdämonen wie Blakaraz, Belkelel und Tasfarelel leichter tun als bei Agrimoth und Targunitoth.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    3 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (14. September 2020 um 11:28)

  • Belkelel würde ich aufgrund der vergebenen Schlechten Eigenschaften nicht so unauffällig einstufen, wie oben mal geschrieben. Ansonsten gibt es halt die erwähnten einige Erzdämonen, die wegen der Schlechten Eigenschaften auch nicht dezent daher kommen und daher mich unter den dann anderen eher umschauen, ob da etwas bei ist, das anspricht.

  • Ich verstehe wirklich nicht warum die Idee so schwer zu begreifen ist, dass ich mir erst einen Dämon aussuchen will, und dann die Paktiererin so gestalten, dass sie zum Dämon passt.


    Ich sage das jetzt schon zum dritten mal.

    Verstanden haben wir das sofort. Aber normalerweise will man einen Charakter spielen weil man eine Idee im Kopf hat, ein Grundkonzept:

    Einige "billlige" Konzepte:

    Z.B. den tapferen Krieger, der immer versucht mehr Heldentaen zu begehen als sein Älterer Bruder

    Die kräftige Thorwaler Kämpferin, die Orks hasst. Alle!

    Den flinken Dieb, der besonders gern die Reichen beklaut und den Armen gibt.

    Die gelehrte Magierin, die einen Hauch verzweiflung und Schmerz in sich trägt.

    Viele Spieler bauen ihre Charaktere um eine Geschichte herum aus. Kein Aventurier wird als Paktierer mit 18 Jahren geboren, sondern als Kind und es muss eine schlüssige Geschichte sein, WARUM dieser Aventurier einen Pakt eingegangen ist.

    Aufgrund dieser Entwicklung sollte man auch wissen, welcher Dämon der passende ist. Klar kann man auch umgedreht vorgehen und sagen: Ich finde diesen oder jeden Dämon gut und möchte daher einen Paktierer dieses Dämons spielen.

    Das letzte und nur extremst seltens vorkommende ist: JEmand möchte einen Paktierer spielen und die einzige Bedingung ist: Paktierer sollet nicht schnell entdeckt werden.

    Fakt ist: Paktierer sind die Bösen. Wer seine Seele verpfändet und das aus freien stücken endet meist durch das Schwert eines Helden (Ausnahmen sind dunkle Gruppen - die in normalen Abenteuern nicht oder nur semioptimal gut funktionieren).

    Fakt 2: Wenn du der/die einzige Paktierer*in bist und die Gruppe ansonsten gut ist, wirst du vermutlich scheitern, sobald es entdeckt wird. Dann bleibt im besten fall die FLucht und ggf. ein neuer Charakter.

    Ich als Meister würde in 90% der Abenteuer (wenn mann offizielle AB spielen will) keine Paktierer zulassen. Das sprengt den Plot- weil der Plot: Paktierer vs. Gruppe schon ein eingener Plot ist.

    Ansonsten: Willkommen beim Orkenspalter.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Zum vierten mal, alle diese Sachen überlege ich mir, nachdem ich mich für einen Dämon entschieden habe.

    Ja, ich weiß das eine Paktiererin böse ist, und dass die Gruppe sich gegen sie stellen wird. Genau das ist das spannende daran.