Hey Leute,
ich spiele zur Zeit mit dem Gedanken einen Konzil Gildenmagier zu erstellen, kann mich aber momentan nicht so recht für ein Element entscheiden. Durch die Fokusregel zu Elementarschulen sollte die Zauberauswahl für kein Element ein Problem darstellen. Die Zuordnungsliste aus dem Magie-Forenteil hat leider bei der Entscheidungsfindung auch nicht geholfen.
Die eigentliche Idee war es ein Hauptaugenmerk auf die Beschwörung zu legen. Momentan gehen meine Tendenzen auch zum element Luft, einersetz weil dessen Elementare nicht so Kampfstark zu sein scheinen, andereseits scheinen diese jedoch kreativ einsetzbar (Spionage/Aufklärung, später Fliegen?).
Was ich nun aber eigentlich erstmal wissen möchte ist, ob jemand hier schon erfahrung mit Vollblut-Elementaristen oder Beschwörern hat?
Weiter würde mich aus interessieren ob Ihr mit verschiedenen Elementen auch verschiedene Wesenszüge des Magiers in zusammenhang setzen würdet und ob ihr so einen Magier auch so ausspielen würdet (Sousagen würde ein guter Elementarist seinen Element ähnlicher?)?
Nach meinen bisherigen Erfahrungen kam es mir so vor als ob Beschwörer entweder zu mächtig waren oder abulut an der Ausübung ihrer Kunst vom Meister gehindert wurden.
Da die Magier scheinbar sehr mit iheren Elementen verbunden sind empfinde ich momentan eine auslegung aller "gegensätze Ziehen sich an" etwas unpassend (sozusagen Feuer Magier mit Wasser Verhalten), ansonsten wären meine ersten Einfälle zu den Elementen, welche auch zu einem größeren Teil aus den Dschinn Beschreibungen entstanden sind:
Feuer - Ruppig, Aufbrausend und in gewisserweise Jähzornig, Ehrlich und Leidenschaftlich/Aufreißer.
Wasser - Ein Emo mit hang zur Hamonie der eher Ja sagen würde als zu Diskutieren.
Luft - Stelle ich mir etwas wie einen TSA-Geweihten vor mit ständig wechselnder Meinung.
Eis - Taktierend, Emotionslos, würde ohne Zögern das Opfern von Personen zum Allgemeinwohl eingehen.
Erz - Aller "Konsequenz heißt, auch Holzwege zuende zu gehen!"langsam im Urteilen, aber dann nicht mehr von der Entscheidung abzubringen, auch wenn diese falsch ist.
Humus - Hilfsbereit, etwas Naiv und im Wesen wie Peraine-Geweihte.
Diskussion zu Elementarmagiern (Beschwörer)
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- TDE 5
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Lendo -
April 16, 2020 at 9:38 PM -
Thread is Resolved
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Weiter würde mich aus interessieren ob Ihr mit verschiedenen Elementen auch verschiedene Wesenszüge des Magiers in zusammenhang setzen würdet und ob ihr so einen Magier auch so ausspielen würdet (Sousagen würde ein guter Elementarist seinen Element ähnlicher?)?
Bei DSA werden den Elementen traditionell Eigenschaften zugeordnet und der Charakter eines Kindes wird sicher EInfluss auf die Auswahl seines Elementes haben. Andererseits wird er sehr lange und intensiv mt dem Element und seinen Elementaren zusammenleben und davon geprägt. Darum würde ich sagen, passende Wesenszüge auszuspielen wäre extrem sinnig.
Zu Feuer gehören z.B. Überreden, Impulsivität, hohes MU und CH und Jähzorn.
Zu Wasser gehören z.B. Schwimmen und Musizieren, Ausdauer, hohe CH und GE, Impulsivität, Krankhafte Reinlichkeit und Wohlklang
Zu Humus gehören z.B. Malen und Zeichnen, Heilkunde, hohe IN, Höhenangst, Resistenz gegen Krankheiten und pflanzliche Gifte,
Zu Eis gehören z. B. Schriftlicher Ausdruck und hohe KL
Zu Erz gehören z.B. Gesteinskunde, Behäbigkeit, Eisern und hohe KK und KO
Zu Luft gehören z.B. Singen, hohe Ausdauer, Flinkheit, hohe GE und FF, Impulsivität, Selbstgespräche, Unstetsheit und Wohlklang (vgl. Elementare Gewalten S. 147)
Des Weiteren
Feuer: gewaltsame Veränderung, Aggressivität, destruktive Zauberei, schöpferischer Geist, Sprache, körperliche Liebe, drängender Wille
Wasser: Veränderung, stete Wandlung, unergründlicher Geist, Melancholie, Musik , Friedfertigleit, Wahnsinn, Eleganz und Gewandheit, verwandelnde und verändernde Zauberei
Erz: Beharrungsvermögen, Beständigkeit, Festigkeit, Härte, Ordnung, Bildhauerei, Starrsinn, Willenskraft, Unbeugsamkeit, Stärke und Ausdauer, Trägheit (auch geistig), Antimagie
Luft: stete Bewegug, Flüchtigkeit, Illusion, Unbeständigkeit, Rastlosigkeit, Flinkheit, Gesang, Hellsicht- Verständigungs- und Telekinesemagie
Humus: Wachstum, Kreisläufe, EIngebung, Heilzauberei, Malerei
Eis: kalte Rationalität, Logik, Wissen, Schrift, Gefühllosigkeit, Stillstand, Erstarrung, Temporalzauberei (vgl. Wege der Alchimie S. 181-183)
Vielleicht findest du da schon einiges an Inspiration.
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Gerade in Drakonia schauen sie sich ihre Schüler sehr genau an und teilen nach "Veranlagung" auf. Daher würde ich den Charakter dem Wesen des gewählten Elements anpassen. Windwebers Ausführungen liefern dazu eine sehr gute Charakteristik.
Zu deinem Wunsch das Hauptaugenmerk auf die Beschwörung zu legen: Aus der Erfahrung mit Beschwörern gebe ich zu bedenken, dass die beschworenen Wesen zwar deine Befehle ausführen, aber eben selbst handeln. Bei uns übernimmt diese Elementare daher der SL und somit gerät der reine Beschwörer in eine passive Rolle, was nicht jedermanns Sache ist. Wer lieber ein "aktiver" Elmentarist sein möchte, rate ich neben der Beschwörung ein zweites Standbein zu wählen. Beispielsweise Umweltveränderungen wie die Formzauber (z.B. Felsenform) oder Wettermeisterschaft, Nebelwand usw. je nach Element. Wenn man sich etwas bei den Elfen umschaut, kommen dann noch die "Leiber" und "Läufe" in Betracht.
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Ich spiele derzeit einen Beschwörer und ich kann auch dazu raten neben Beschwörungen auf jeden Fall noch ein paar andere Zauber des Elementes mitzunehmen.
Gerade wenn man in Regionen kommt wo es nicht so gern gesehen ist wenn man mit magischen Begleitern reist (was rollenspieltechnisch durchaus seinen eigenen Charme hat) sollte man auch andere Sachen können um nicht komplett außen vor zu sein.
Ich habe für mich dazu tendiert noch einige A-B Zauber zu wählen und als 2. Standbein noch ein bisschen Hellsicht dazu gepackt.
Denn das kann man (meiner Erfahrung nach) immer gebrauchen!
Dafür bin ich bisher im Kampf nicht zu gebrauchen. Und wenn ich keinen Begleiter haben würde, der nichts anderes macht außer mich zu schützen würde mich jeder bessere Strauchdieb abstechen.
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Salvete Sodales!
Ich spiele momentan auch einen Elementaristen aus Rashdul, welcher aber durch die Prägung der Akademie einen eher praxisorientierten Bezug zur Elementar- und Dschinnenherbeirufung hat. Dennoch habe ich mir Feuer als prägendes Element ausgewählt und spiele ihn etwas aufbrausend, wenn gereizt, eher aktiv und natürlich mit der obligatorischen Kälteempfindlichkeit. Auch solche nicht in Werten ausgedrückte Eigenschaften wie, brennende Neugierde, Leidenschaft o.Ä. sind wie meine Vorredner schon angemerkt haben schön umzusetzen.
Da es unsere Gruppe in den "hohen Norden" (Hier Perricum) verschlagen hat bietet das gute RP-Gelegenheiten. Gerade auch das Interagieren mit Dschinnen des jeweiligen Elements oder sogar des Gegenelements kann zu lustigen Dialogen mit dem Spielleiter und der Gruppe führen.
Für einen Elementarist aus Drakonia würde ich der Verknüpfung mit dem jeweiligen Element sogar eine theologische Komponente hinzufügen beim Ausspielen. In älteren Publikationen werden die Kollegae aus Drakonia fast schon monastisch dargestellt und sehr bedacht auf die elementare Harmonie. Erdelementarist z.B. könnte immer auf dem Steinboden schlafen oder ein Luftelementarist unter freiem Himmel meditieren.
An Zaubern bieten gerade die mit dem Merkmal Elementar ja stimmungsvolle Optionen mit den Wänden oder den Leibeszaubern.
Zur praktischen Macht von Elementaristen: Ich glaube nach DSA 5 (DSA 4.1 meine ich war das auch schon so) können Elementaristen extrem stark werden, wenn darauf fokussiert und wenn man als Spieler sich nicht selbst Begrenzt viele Abenteuer, die Logik der Welt und die Gruppendynamik sprengen. Umsomehr kann an dieser Stelle die quasi religiöse Verbindung von Drakonia-Elementaristen eine schöne Selbstbeschränkung sein.
Als Beispiel: "Für diese profane Aufgabe werde ich sicher nicht die Elemente belästigen!" "In diesem Sumpf einen Dschinn des Eises zu Evocieren wird diesen sicher nicht gewogen stimmen und so werde ich das elementare Equilibrium nicht stören, Alrik!"
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Ich spiele einen Elementaristen aus 1001er Nacht. Dem entsprechend gehören natürlich auch Elementarbeschwörungen dazu. Anders, als bei Naturzauberern oder den Elementaristen aus Drakonia ist die Beeinflussung durch sein Element zwar vorhanden, aber weniger prägend. Er wurde in DSA4.1 erstellt und nach dem entsprechenden Hintergrund war es damals möglich sich auf mehrere, auch gegensätzliche Elemente einzustimmen. Aber gerade bei Drakonia bietet es sich natürlich sehr an, sich stärker von den Aspekten des Elements mittragen zu lassen.
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In den Magierergänzungsbände aus DSA 4 Zeiten gibt es ein paar schöne hinweise, wofür die 6 Elemente stehen (Q7 HORT MAGISCHESN WISSENS).
Feuer:
Sowohl zerstörerische als auch schöpferisches Element. Neben Kampfmagie, sind sie auch die offenste Faktultät. Sehr viele Drakologen (Drachenkundige) und glauben an die innere Flamme.
Forschungsgebiete: Sprachenkunde, Diplomatie, Verständigung zwischen den Völkern, Kampfmagie, Drachenkunde
Gottheit: vorallem Ingerimm
Wasser:
Sthet für Veränderungen und Wandel in Zeit, Geschichte, Zauberei und den Elementen. Starker Fokus auf Alchemie.
Forschungsgebiete: Musizieren, Wettervorhersage-/meistertschaft, magische Verwandlung und veränderung, Elementarwandlungen
Gottheit: Efferd
Humus:
Ackerbau, Pflanzenzucht und Braukunst sind bei ihnen verbreitet.
Forschungsgebiete: Ackerbau, Pflanzenkunde, Braukunst, Winzerei, magische und profane Heilung von Mensch und Tier, Malerei
Gottheit: eher Saturaia
Eis:
Rationalität, Geist, Starre. Sind eher die Theoretiker.
Forschungsfelder: Schriftkunde, Wildnisleben, erstarrtes Leben/Zeit
Gotheit: Firun
Erz:
Sehr begabte Handwerker, Geduld, Sorgsamkeit und Hang zur Perfektion. Interessieren sind vorallem auch um Gesteinskunde und Kristallomantie.
Forschungsfelder: Gesteins- und Metallkunde, Kristallomantie, Bildhauerei, Trolle , Riesen
Gottheit: Gigant Raschtul
Luft:
Sie waren schon immer, die es in die weite Welt hinaus getrieben hat.
Forschungsgebiete: magische und elementare Bewegung und Verständigung, Kartographie, Sangeskunst
Gottheit: Rondra (als Sturmgöttin)
Dazu gibt es dort noch einsehr schönes Kapitel über den Glauben und verehrung in Drakonia, die ein wenig vom Zwölfgötterglauben abweicht
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Vielen Danke für die schnellen Antworten. Leider hat das mein Problem der Entscheidungsfindung eher noch erschwert XD von den Möglichkeiten her spricht mich Luft zwar immer noch an, aber Eis passt eindeutig wesentlich besser von der Prsöhnlichkeit/Eigenschaften her ^^"
Natürlich war mit angedacht nebenher die Kampfzauber des jeweiligen Elementes (Faxius) mitzunehmen zur selbstverteidigung. -
Wichtig ist auch noch das Elementarbeschwörer keine Elementaristen sind Denn mal ab von Manifesto sind die späteren Zauber alle Merkmal Spären! Daher sind Beschwörer immer Shpärologen.
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Was ich nun aber eigentlich erstmal wissen möchte ist, ob jemand hier schon erfahrung mit Vollblut-Elementaristen oder Beschwörern hat?
Weiter würde mich aus interessieren ob Ihr mit verschiedenen Elementen auch verschiedene Wesenszüge des Magiers in zusammenhang setzen würdet und ob ihr so einen Magier auch so ausspielen würdet (Sousagen würde ein guter Elementarist seinen Element ähnlicher?)?Nach meinen bisherigen Erfahrungen kam es mir so vor als ob Beschwörer entweder zu mächtig waren oder abulut an der Ausübung ihrer Kunst vom Meister gehindert wurden.
Also das Problem mit Elementaristen bzw. speziell Beschwörern ist dass sie wenn man sie Raw spielt und der SL nicht angemessen vorbereitet ist extrem langweilige Alleskönner sind und jedem am Tisch mit atemberaubender Leichtigkeit den Spielspaß entziehen können. Ein halbwegs kompetenter Elementarist hat für jedes Problem eine Lösung und vor allem unerfahrene Spielleiter sind nicht dazu in der Lage das ganze kreativ einzuschränken, die DSA 5 Regeln machen das auch nicht gerade leicht.
Was ich erlebt habe in einer Gruppe die nicht lange bestand, war zum Beispiel ein Elementarist der alle paar Stunden einen willenlosen und wortkargen Sklaven beschworen hat der alles für uns erledigt hat und wie gesagt den Spielspaß dabei gleich mitgetötet hat. Und es gab keinen in der Gruppe der das "cool" fand, vermutlich nichtmal der Spieler selbst.
Meiner persönlichen Meinung nach erfordert das zwei Lösungsansätze die ich auch bei einer Spielerin in meiner Gruppe so umgesetzt habe. Um das ganze nicht todlangweilig werden zu lassen muss der Spielleiter die Dschinne zu vollwertigen individuellen NSCs machen und diese auch spielen, das erfordert Vorbereitung und ist ein großer zusätzlicher Aufwand für den SL der aber den Spielspaß für die ganze Gruppe um einen hohen Faktor verbessern kann. Das zweite Problem, das Balancing Problem ist meiner Meinung nach am besten gelöst in dem der Elementarist sich auf ein oder mehrere Elementare beschränkt. Man muss sich dann erstens keine Sorge machen dass der Elementarist für jede Situation den passenden Dschinn parat hat und zweitens macht es das Erstellen der "NSCs" ungemein einfacher. Meine Spielerin hat sich zum Beispiel auf Erz spezialisiert worauf hin ich ungefähr 25 verschiede Erzdschinne erstellt habe die unterschiedliche Aspekte ihres Elements vertreten, jeweils mit Beschreibung, Persönlichkeit und individuellen Fähigkeiten und Vorlieben. Die Dschinne sind mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit auf einer 2w20 Tabelle erschienen und ich habe die Option angeboten durch eine Dienst den Namen zu erbitten, wodurch der selbe Dschinn mehrmals gerufen werden konnte.
Die Probleme die bei den meisten Gruppen bestehen sind dann nicht mehr vorhanden. Der Elementarist ist kein Alleskönner mehr und gleIchzeitig ist die Beschwörung keine langweilige Angelegenheit mehr bei der ein charakter- und namenloses Haustier die Aufgaben der Gruppe erledigt. Um den Fakt auszugleichen dass die Elementaristin nur nur "einen" Dschinn beschwören konnte habe ich die einzelnen teilweise stärker gemacht, je nachdem welche ihr bevorzugte Erscheinungsform ist und für welche Dienste sie normalerweise gerufen wurden. Erzdschinne wurden z.B. gern für Handwerk, Bauarbeit oder Wach- und Kampfdienst gerufen. Manche Dschinne machen das eine oder andere lieber und haben dann auch entsprechend individuelle Werte, die aber bei mir immer besser waren als RAW. Ein SL mit extrem viel Freizeit könnte dass natürlich auch für alle 6 Elemente so gestalten, aber das würde ich mir zum Beispiel nicht antun.
Ob diese Methode für eure Gruppe was ist müsst ihr entscheiden, ich bin mir aber ziemlich sicher dass jeder am Tisch mehr Spaß hatte als mit dem standart Elementarist der einfach jedes mal ein Superhaustier aus der Tasche zieht.
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Ich habe einen Feuerelementaristen, der beschwört naturgemäß zumeist Feuerwesen, und wenns sein muss sonst auch nur Wesen der benachbarten Elementare Luft und Humus. Von Erz, Eis, und natürlich Wasser lässt er die Finger. Aber die Möglichkeit zu haben zB in einem dichten Wald etwas anderes als einen Feuergeist zu beschwören, der alle naslang was abfackeln würde, ist auch ganz nett. Zudem finde ich es auch schön, ganz ohne Powergaming-Hintergedanken, in so einem Kontext ein Wesen zu beschwören dass dort heimisch ist und zum Ambiente passt.
Soweit, verlässlich Dschinne zu beschwören, bin ich noch nicht. Aber die sind dann halt wesentlich potenter als die Elementargeister, und damit kommt dann auch die wahre Macht des Beschwörers, zusammen mit den Risiken die Timonidas beschreibt. Ich persönlich stelle mir dass dann so vor, dass ich vor allem einen Dschinn immer wieder beschwören würde, und zusammen mit dem SL den Charakter des Dschinn auszuarbeiten und somit eine Figur mit Wiedererkennungswert schaffe anstatt eine anonyme Kampfmaschine.
Was das Powerlevel angeht, da muss man als Elementarist halt auch selbst ein bisschen schauen, das man nicht zum Spaßkiller wird. Für Aufgaben, die von der Gruppe selbst gelöst werden können, belangt man keinen Dschinn. Man beschwört, außer in Extremsituationen, nicht gleich eine ganze Horde von Lakaien. Und man hat auch nicht zum Start des Abenteuers immer schon eine Wesenheit parat, "weil mein Char halt 24/7 einen Dschinn dabei hat". Wenn man das so spielt hat man dann denke ich auch mehr Freude an den Gelegenheiten wenn man dann die geballte Kraft seiner Diener voll einsetzen kann.
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Was das Powerlevel angeht, da muss man als Elementarist halt auch selbst ein bisschen schauen, das man nicht zum Spaßkiller wird. Für Aufgaben, die von der Gruppe selbst gelöst werden können, belangt man keinen Dschinn. Man beschwört, außer in Extremsituationen, nicht gleich eine ganze Horde von Lakaien. Und man hat auch nicht zum Start des Abenteuers immer schon eine Wesenheit parat, "weil mein Char halt 24/7 einen Dschinn dabei hat". Wenn man das so spielt hat man dann denke ich auch mehr Freude an den Gelegenheiten wenn man dann die geballte Kraft seiner Diener voll einsetzen kann.
!!! Volle Zustimmung !!! Man muss als jede Art von Beschwörer immer abwägen.
Da die anderen Helden meiner Gruppe um meine Fähigkeiten wissen ist es sogar manchmal so das von Ihnen der Vorschlag kommt man könnte doch einen Elementargeist oder Dschinn einsetzen. Aber ich werde sicher keinen Dschinn rufen um eine Tür zu öffnen wenn ich genau weiß das der Dieb das schneller besser und unauffälliger kann.
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Ja, das ist leider die Folge von unausgewogenem Regeldesign. Ohne Selbstbeschränkung und/oder Hausregeln, wird das immer zu einem Problem werden.
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Können eure Elementargeister sprechen?
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Nein, Elementargeister sind ja als intelligente Tiere beschrieben, würde Sie wie Vertraute die menschliche Sprache verstehen lassen aber nicht sprachlich antworten, ggf aber Zeichen geben lassen (Dschinns hingegen aber in jedem Fall).
Beschränkungen die ich momentan auch noch sehe ist die Beschwörung an sich, es sollte ja etwas von dem jeweilige Element vorhanden sein, für Dschinns auch viel. Luft geht vielleicht noch fast immer, aber gerade Eis sehe ich als ein großes Problem an. -
Elementargeister haben alle Überreden 1. Denke schon dass die ein bisschen babbeln können, ohne halt viel Intellekt und Persönlichkeit dahinter.
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Sie tun es normalerweise nicht aber sie könnten es schon, wenn man die Klugheit der Elementargeister verbessert kann man von mir aus auch eine Konversation führen. Nur wird die weder besonders teifsinnig noch lehrreich sein.
Beschränkungen die ich momentan auch noch sehe ist die Beschwörung an sich, es sollte ja etwas von dem jeweilige Element vorhanden sein, für Dschinns auch viel. Luft geht vielleicht noch fast immer, aber gerade Eis sehe ich als ein großes Problem an.
Da kann man sich notfalls mit einem Manifesto oder anderen Elementarzaubern der Ausprägung Eis helfen.
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Beschränkungen die ich momentan auch noch sehe ist die Beschwörung an sich, es sollte ja etwas von dem jeweilige Element vorhanden sein, für Dschinns auch viel. Luft geht vielleicht noch fast immer, aber gerade Eis sehe ich als ein großes Problem an.
Da kann man sich notfalls mit einem Manifesto oder anderen Elementarzaubern der Ausprägung Eis helfen.
Das sehe ich nur für Elementargeister. Die Mengen die man mit einem sehr guten Manifesto bekommt reicht kaum dafür. Aber nie im Leben für einen Dschinn. Da braucht man schon 6-7 Manifestos.... oder noch mehr.
Wobei das auch nicht genau verregelt ist.
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Vielen Danke für die schnellen Antworten. Leider hat das mein Problem der Entscheidungsfindung eher noch erschwert XD von den Möglichkeiten her spricht mich Luft zwar immer noch an, aber Eis passt eindeutig wesentlich besser von der
Und wenn du zwar von Eis ausgehst, aber seine anderen Formen verstehen willst? Wenn es schmilzt, wird es Wasser. Wenn es verdunstet (scheinbar) Luft und dann kann es als Wasser (Regen), Eis (Hagel) oder eine Mischung aus Eis und Luft (Schnee) wieder aus der Luft fallen oder als Tau oder Reif gleich am Boden erscheinen. So kannst du zwar ein Eiselementarist sein, dich aber auch mit Luftelementaren beschäftigen (unbestreitbar die Praktischsten, da überall genug ihres Elementes zum herbeirufen ist... Und wenn nicht, hast du andere Probleme. Darum sind sie auch im Hintergrund die meist beschworenen Diener und Dschinne.) Den gegenteiligen Elementen Humus, Erz und Feuer müsstest du freilich erst einmal abschwören.
Das sehe ich nur für Elementargeister. Die Mengen die man mit einem sehr guten Manifesto bekommt reicht kaum dafür. Aber nie im Leben für einen Dschinn. Da braucht man schon 6-7 Manifestos.... oder noch mehr.
Wobei das auch nicht genau verregelt ist.In DSA4.1 musste man mindestens 12 ZfP* für die Herbeirufung eines Elementaren Dieners und 24 für einen Dschinn ansammeln. Je nach Fähigkeit undWürfelglück dürfte das 1-5 Manifestos für einen Diener und 2-10 für einen Dschinn entsprechen.
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Beschränkungen die ich momentan auch noch sehe ist die Beschwörung an sich, es sollte ja etwas von dem jeweilige Element vorhanden sein, für Dschinns auch viel. Luft geht vielleicht noch fast immer, aber gerade Eis sehe ich als ein großes Problem an.
Da kann man sich notfalls mit einem Manifesto oder anderen Elementarzaubern der Ausprägung Eis helfen.
Das sehe ich nur für Elementargeister. Die Mengen die man mit einem sehr guten Manifesto bekommt reicht kaum dafür. Aber nie im Leben für einen Dschinn. Da braucht man schon 6-7 Manifestos.... oder noch mehr.
Wobei das auch nicht genau verregelt ist.
Oder ne gute QS und Zaubererweiterungen? (Maximal erreichbar ist 2,4 Liter reines Eis)
Es ist nahezu unmöglich ein Eisdschinn irgendwo anders als im Schnee zu rufen wenn man dafür irgendwie große Mengen Eis ranschaffen muss. Und das reine Element Eis ist auch kein gefrorenes Wasser mehr, das heisst 2 Liter reines Eis in ein Fass Wasser zu beschwören würde bei mir ausreichen um den gesamten Inhalt zu vereisen. Und natürlich ist es auch immer möglich den Dschinnenruf mit einem Caldofrigo zu kombinieren. Zuletzt steht Eis auch nicht "nur" für gefrorenes Wasser sondern auch für Dunkelheit und Kälte, ein kühler abgedunkelter Raum kann daher bei mir auch benutzt werden um einen Eisdschinn zu rufen.
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