Sind Zweihandwaffen in DSA 5 konkurrenzfähig?

  • Hallo I bims, 1 User wo hier im Unterforum die balancingdiskussionen anstoßen tut!


    Heute möchte ich mit euch über Zweihandwaffen reden! Im engeren Sinne vor allem Zweihandschwerter und -hiebwaffen, Stangenwaffen klammere ich mal so ein bisschen aus. Die Frage ist also, ob Zweihandwaffen im Vergleich mit anderen Methoden der physischen Gewalteinwirkung mithalten können, falls nicht (wie ich im Folgenden argumentieren werde) warum, und ggf vielleicht sogar was man dagegen tuen könnte.


    So wie ich das sehe fehlt es Zweihandkämpfern die Möglichkeit ihre AP effizient einzusetzen, es gibt kein Äquivalent zu Beidhändigem Kampf oder Klingensturm, und auch wenn Zweihandwaffen folglich billiger zu skillen sind haben sie doch auch weit weniger Potential. Ihr einziger Vorteil ist der höhere Grundschaden, aber der wird sehr schnell immer unbedeutender. Mit KK 15 macht der Anderthalbhänder (guter Vergleich da identische PA) 10,5 TP, 3 mehr als das Langschwert oder 40% besser. Rechnet man hingegen jeweils mit KK 17 und Wuchtschlag 2, ist er nur noch 22,2% besser. Der Schaden skaliert also schlecht mit höheren Werten, und dieses Problem wird noch viel schlimmer wenn man die doppelten Attacken durch BHK/KS hinzuzieht. Mit KK 15 macht der Langschwert-BHK-Kämpfer 15 TP, 4,5 TP oder 42,9% mehr als der Anderthalbhänder, und mit KK 17 und WS 2 sogar 10,5TP bzw. 63,6% mehr.


    Die einzige Möglichkeit für mehrere Attacken pro Runde für Zweihänder ist, soweit ich das sehe, der Rundumschlag. Allerdings sind die massiven Abzüge auf die AT sowie der Fakt, dass es nutzlos gegen einen einzelnen Gegner wie zB ein Ungeheuer ist, ein Problem. Darüber hinaus ist dies noch nicht mal eine exklusive SF, was Zweihandwaffen eine gewisse Nische gegen große Gegnermengen verschaffen würde, sondern genau so gut auch von Einhandkämpfern realisierbar. Wenn man gerne rundumschlagen will kann man also auch einfach zu Schild und Morgenstern greifen, und einen massiven PA-Bonus sowie gratis-Finte mitnehmen.


    Unterm Strich haben Zweihänder also keine gute Parade (teilweise sogar eine unterirdische), und können das auch nicht wirklich durch hohen Schadensoutput kompensieren. Es fehlt an Möglichkeiten AP sinnvoll zu investieren, und der Kampfstil profitiert verhältnismäßig wenig von später erworbenen Schadensschwellenboni und Basismanövern. Keine Ahnung ob das hier eine kontroverse Meinung ist aber mir scheint der Fall relativ eindeutig, und die Threads hier in denen es um Powergaming und Zahlenspielereien geht weisen in eine ähnliche Richtung, ich bin aber natürlich auch offen für gegensätzliche Argumente.


    Abschließend: Wie könnte man das ganze also zufriedenstellend hausregeln? Ein Hauptproblem ist meiner Meinung nach die schlechte Skalierbarkeit. Man könnte es zB so machen, dass Zweihandwaffen doppelt von Schadensschwellenboni profitieren. Das ließe sich auch relativ elegant durch eine SF umsetzen [Zweihändiger Kampf(passiv), KK15, 25AP: Der Held erhält den Schadensschwellenbonus von zweihändig geführten Waffen doppelt.] und wäre dann gewissermaßen das zweihändige Äquivalent zu KS/BHK. Außerdem würde ich darüber nachdenken Rundumschlag so zu modifizieren, dass es entweder nur für zweihändig geführte Waffen möglich ist, oder aber deutlich leichter für diese. Mit diesen beiden Maßnahmen hätten Zweihänder vielleicht schon eine eigene Nische erhalten, sodass auch rein gameistisch gesehen Wert ist eine solche Waffe zu führen.


    Freue mich auf alle Meinungen, Kommentare und Anregungen :)

  • Bartechse

    Changed the title of the thread from “Sind Zweikampfwaffen in DSA 5 konkurrenzfähig?” to “Sind Zweihandwaffen in DSA 5 konkurrenzfähig?”.
  • Ich teile ja ein bisschen deine Einschätzung. Ich hatte bei Charakter Duellist ein ähnliches Problem. Aber hier geht es dir wohl eher um Power. Von daher finde ich von den Werten her den Dajin Stil noch ziemlich gut, wenn man nicht auf erste Initiative setzt, was ja auch ein Bonus sein kann.


    Ich glaube (hoffe ich irre nicht) hätte man ganz am Anfang zu DSA 5 bei Zweihandhiebwaffen die Schadensschwelle von 14 auf 13 runter gesetzt. Das passt ja ganz gut und wurde durch ordentlich Feedback geändert.


    Die Zweihandwaffen haben allerdings keine Überarbeitung bekommen und das wird sich nach 5 Jahren auch nicht mehr ändern.


    Darum wären exklusive SF für Zweihänder oder schlicht noch etwas mehr Auswahl schön. Anders gesehen wird der Zweihänder auch oft ausgeschlossen, obwohl er eine Klinge hat und sinngemäß auf einige SF von Schwertern funktionieren könnte. Darum dann doch eher mehr exklusive Sachen.


    Man muss auch beachten, dass innerhalb dieser Kategorie doch Recht unterschiedliche Waffen sind (Anderthalb = ZweiHand). Da man hier aus Vereinheitlichung für das (Grund) Regelwerk nunmal alles hier rein packt, kann nur eine (optionale) Regelerweiterung durch die Kompendiums etwas Vielfalt herein gebracht werden.


    Mir persönlich würde auch etwas gefallen wie (passiv) den Zweihänder in Lang zu führen. Das wäre schon ausreichend, um gegen alle Mittleren Waffen etwas exklusives zu haben. Du selbst nimmst ja Stangenwaffen bereits raus, da diese aus Meiner Sicht bereits gut umgesetzt sind.

    • Mach es lang
    • Gib Gegnern Paradeerschwernis
    • Ließ Freds Thread: RE: Hausregeln für mehr Varianz im Kampf
    • Erhöh die TP
    • Gib ihnen die Möglichkeit mit dem Heft anzugreifen
    • Gib ihnen die Möglichkeit mehr Schmerz zu verursachen oder Wundee oder so
    • Gib ihnen Rüstungsbrechfähigkeiten
    • Gib ihnem Mannstopwirkung
    • Gib ihnen zufallbringen
    • Gib ihnen Schmerzboni
  • Interessant, ich hatte es bisher immer so im Kopf dass Rundumschlag nur mit Zweihandschwertern, Zweihandhiebwaffen und Stangenwaffen möglich ist. Anscheinend habe ich die Möglichkeit, dass es auch von den anderen Waffentypen benutzt werden kann verdrängt weil es für diese bessere Alternativen gibt.


    Zweihand-Kämpfer machen zur Zeit am meisten Sinn als Halb-Kämpfer. Man investiert weniger AP als z.B. ein Klingensturm-Kämpfer in seinen KTW, und kann diese Punkte beispielsweise in KTW Bögen investieren um ggf. die Gruppe im Fernkampf zu unterstüzen. Dank Rundumschlag hat man trotzdem Situationen bei denen man schadenmäßig BHK und Klingensturm davon ziehen kann.


    Rundumschlag auf Zweihandwaffen zu beschränken ist deshalb ein guter Vorschlag.


    .


    Auch wenn ich diesen früher selbst ins Spiel gebracht habe, vom Vorschlag, Zweihandwaffen doppelt vom L+S profitieren zu lassen halte ich mittlerweile nichts mehr. Dies verschiebt das Balance von Wuchtschlag zu Finte nur noch weiter, wodurch ein Zweihand-Kämpfer noch mehr genötigt wird KK und GE steigern zu müssen.


    .


    Ich denke, am sinnvollsten wären Ändernungen, die Zweihandschwerter und insbesondere Zweihandhiebwaffen gegen gepanzerte Gegner besonders effektiv machen.


    Nach meinen bisherigen Berechnungen ist es eine elegante Lösung Wuchtschlag +1 TP pro Stufe zu gaben wenn die Waffe Zweihändig geführt wird. Dadurch wird Wuchtschlag in etwa so gut wie Finte für diese Waffen gegen ungepanzerte Gegner, und etwas besser gegen gepanzerte.

    Ggf. könnte man auch Hammerschlag so ändern dass es bei zweihändig geführten Waffen 1W6+3 anstatt 1W6 zusätzliche TP verursacht. Dazu habe ich allerdings noch keine Berechnungen getätigt.


    Eine andere Idee ist es KSF zu erstellen bzw. bestehende so zu ändern dass sie die Krit-Chance erhöhen. Auf den ersten Blick sollte das den Schaden insbesondere gegen gepanzerte Gegner erhöhen. Allerdings habe ich auch hier keine Berechnungen getätigt, es wäre gut möglich dass dieser erste Gedanke trügt.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Ich meine es gab in einem alten Disskussions-Thread mal eine Excel-Tabelle, die die reinen TP/KR bei verschiedenen AT- und RS-Werten gegenübergestellt hat.

    Es wurden BHK, Klingensturm und 2H gegenübergestellt.

    Leider finde ich weder die Datei, noch den Thread.

    Ich meine die Rechnung wurde damals von;

    DesertRose

    Natan

    oder

    Famburasch

    hochgeladen, vielleicht hat jemand die Datei ja noch.


    Ich meine mich zu erinnern das die TP/KR mit dm 2H erst die anderen beiden überholte, wenn der Gegner 9 RS aufwieß.


    Allerdings konnte hier nicht die 'verlustfreie' Anwendung von Spez. Manövern mit dem 2H einbezogen werden.

  • Meinst du die aktuell 4 Positionen unter diesem Thema stehenden Thema :shy:


    Ändert ja nichts, das der 2H irgendwie mehr Bums Verträgen könnte.


    Kalkulationstabelle

  • Ja genau die Tabellen meinte ich, danke.

    Für profane gebe ich euch da bedingt recht!

    Aber wenn man sich mal die Professionen dieser 2H-Waffen ansieht, können diese viel über Karma wieder reinholen. (Ronnie und sein kleiner Brudie Kor!)

  • Ja genau die Tabellen meinte ich, danke.

    Für profane gebe ich euch da bedingt recht!

    Aber wenn man sich mal die Professionen dieser 2H-Waffen ansieht, können diese viel über Karma wieder reinholen. (Ronnie und sein kleiner Brudie Kor!)

    Was aber wiederum nicht nur auf 2H begrenzt ist. Karma kannst du als Ronnie auf jede Kampfkategorie anwenden.


    Edit: Ich finde ja Grade der Rondrageweihte ist da schon in sich etwas besser und hat viele Varianten, auch in Bezug auf Stile. Das ist aber in dieser 2H Kategorie eine "Inselbegabung" und diese würde ja bei zB passiven SF für 2H nicht weg fallen, sondern ihn insgesamt im Kampf hervorheben, da dies zusätzlich wirken würde. Was dem 2H Kategorie zu gute kommt und den Rondrageweihten zusätzlich rausstechen würde. Wenn nicht dieser, wer sonst?

    Edited once, last by Fahles ().

  • Die vorgeschlagene Änderung Rundumschlag nur noch für zweihändige Waffen zu erlauben finde ich sinnvoll und auch eine Möglichkeit Zweihandwaffen in die Reichweite lang zu bekommen, diese gerne passiv und optional aktivierbar, dafür aber mit einem Malus damit man sie nicht einfach immer benutzt (ich mag einfach keine no-brainer). Muss zum Anfang jeder Runde aktiviert werden aber halbiert dann für diese Runde den Ini-Wert?


    Bisher gingen alle Argumente rein auf den Schadensoutput, andere Vorteile dieser Waffen wurden leider komplett ignoriert.

    So benötigt man um eine Zweihandwaffe zu ziehen nur eine Aktion, für den BHK 2 (bei beiden durch Schnellziehen modifizierbar).

    Auch sind manche Manöver gegen diese Waffen stärker erschwert (zb entwaffnen und vorbeiziehen).

    Die Zweihandwaffe in eine Hand zu nehmen und mit der zweiten ein Schild zu greifen um die Verteidigung zu stärken und sogar Fernkampfangriffe abzuwehren kostet die halben Waffen-TP, die selbe Möglichkeit haben BHK und KS auch aber diese trifft es gefühlt etwas stärker da sie nun Spezialmanöver einsetzen können von denen sie gewöhnlich nicht all zu viele haben dürften.

    Noch ein Vorteil, Schildspalter, ja ja lacht ruhig aber gerade gegen kleine Schilde kann es sinnvoll sein diese mit einer guten Attacke komplett zu zerstören als mehrfach davon pariert zu werden.


    Zweihandwaffen machen unterm Strich RAW weniger Schaden als BHK/KS, dafür besitzen se jedoch ein paar Alleinstellungsmerkmale, diese skalieren jedoch extrem stark damit damit wie viele und welche Gegner einem gegenüberstehen, also dem Spielstil der Gruppe.

  • Anders gesehen wird der Zweihänder auch oft ausgeschlossen, obwohl er eine Klinge hat und sinngemäß auf einige SF von Schwertern funktionieren könnte.

    Ja richtig, aus "Balancegründen" kann der Zweihänder ja glaube ich keine Klinge drehen. Fand ich immer in jeder Hinsicht unverständlich und schade, da das eine recht taugliche SF ist.


    Die Idee eine passive SF einzuführen die das lange führen von Zweihandschwertern (für ZH-Hiebwaffen passts eher nicht) ermöglicht finde ich auch interessant.


    Rundumschlag auf Zweihandwaffen zu beschränken ist deshalb ein guter Vorschlag.


    Ich denke, am sinnvollsten wären Ändernungen, die Zweihandschwerter und insbesondere Zweihandhiebwaffen gegen gepanzerte Gegner besonders effektiv machen.

    Ja ich denke auch das die Nische die Zweihandwaffen haben sollten, das Panzerknacken und Rundumschlagen sein sollte. Allerdings würde ich mir wünschen dass sich das automatisch ergibt und nicht durch explizite Sonderregeln. Also zB dass der BHK-Kämpfer 2x10TP macht, und der AP-äquivalente 2H-Kämpfer 17 TP, und letzterer somit ab einem RS von 4 mehr SP verursacht.


    Den Wuchtschlag für 2H effektiver zu machen ist auch eine sehr gute Methode, da es wiederum beim Skalierungsproblem hilft. Ist vielleicht ein bisschen extrem aber ich könnte mir sogar vorstellen das 2H-Waffen von Haus aus +1 TP pro Stufe WS machen, und über eine angemessen teure SF nochmal zusätzlich +1 TP pro Stufe, falls kein Spezialmanöver verwendet wird (sonst wird der Rundumschlag zu heftig).


    Vielleicht nochmal eine kleine Rechnung dazu. Mit KK17 und WS2 macht der BHK-Langschwert-Kämpfer dann immer noch 2x13,5=27 TP, und der mit Anderthalbhänder macht 18,5TP (einfacher WS Bonus) bzw 20,5TP (zweifacher Bonus). Da bräuchte es immer noch einen seeehr hohen RS bis der Anderthalbhänder effektiver ist, allerdings hätte er mutmaßlich auch weniger AP investiert und könnte gegen mehrere Gegner auf den Rundumschlag zurückgreifen.

  • Man könnte (passive) KSF einführen wie mächtiger Wuchtschlag (+1/2/3 TP nur für 2HS und 2HH) oder "Panzerbrecher" (-1/-2 auf gegnerischen RS) letztere würde das balancing bei schwergepanzerten Gegnern zu gunsten von 2H-Waffen verschieben, wo diese eh schon einen Vorteil haben und auch glänzen dürfen können sollen, ohne in "allen" Situationen besser zu werden.

  • Der Schildspalter ist natürlich gut, um dem Schildkämpfer seinen Vorteil zu nehmen. Was aber auch bedeutet das der Schildspalter dafür Attacken investieren muss. In der Zeit kann der Schildkämpfer wiederum Treffen. Wenn nicht sogar 2-3 Mal bis das Schild kaputt ist. Da hat der 2H bestimmt schon wieder eine Stufe Schmerz und LeP verloren bevor er überhäuft den Mann Treffen darf. Man nimmt also "nur" einen Vorteil weg und erlegt sich selbst einen Nachteil auf.


    Mir ist noch keiner bewußt aufgefallen, der sich über 2H Hiebwaffen beschwert hat. Diese Kategorie scheint ja runder zu laufen. Das liegt aus meiner Sicht weil sie mehr Schaden haben und brauchbare Sonderfertigkeiten verbinden können.


    Das ist beim 2H Schwert eher nicht so und damit meine ich natürlich die Grundlagen (Profane).


    Erschwernisse gegen 2H sind zwar auch ok, aber wie gesagt wirkt nur das 2H Schwert etwas mehr unglücklich. Manöver wie Binden mehr zu erschweren ist gut, aber für den 2H erst gar nicht nutzbar.


    Ein normaler Schwertkämpfer mit einhändiger Kampf passiv, ist quasi wie bereits ein 2H Schwertkämpfer...

  • Ich würde erstmal anzweifeln dass es den Zweihandhiebwaffen grundsätzlich besser geht. Relativ zum PA-mod machen die auch nicht mehr Schaden als die Zweihandschwerter, so sind zB Kriegshammer und Zweihänder dahingehend identisch wenn man die unterschiedliche Schadensschwelle rausrechnet.


    Spontan weiß ich auch nicht welche KSF du im Kopf hast, durch die Zweihandhiebwaffen besser dastehen.

  • Sorcerer

    Added the Label DSA 5
  • Für welche Bereiche sollen den Zweihandwaffen gegenüber KS, BHK und Schildkampf gebalanced sein?


    Ich gehe immer von einem recht engen Bereich zwischen 15-17 GE / KK aus. Will man auch ein Balance in höheren Bereichen wird man wohl um einen doppelten Bonus aus L+S nicht herum kommen.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Generell sollte man sich für ein vollständiges Balancing einmal hinsetzen und sich die Regeln des Schere-Stein-Papierspiels überlegen. Wenn nämlich am Ende nur gebalancte Waffen rauskommen sollen, kann ich euch einen einfachen Tipp geben:

    Jede Waffe wird zu:

    Mittel, 1w6+4 GE/KK 14 (0|0);

    Waffenvorteil: Diese Waffe kann alle Manöver anwenden, wenn man es gut darstellt.

    Waffennachteil: Es gibt nur diese Waffe. Jetzt nimm sie endlich!


    Der Rest ist dann nur noch ausspielen.


    Wenn man das nicht machen möchte (und es ist in der Tat ein akzeptabler Weg, es einfach so zu spielen), empfehle ich Folgendes:

    Raufen: Immer zur Hand (höhö) und akzeptabel im Eingeengten Bereich


    Dolche: Gelten oft nicht als Waffe und können einfacher versteckt werden. Lassen sich einfacher werfen. Sehr tödlich im Eingeengten Bereich. Vorteile Schnellziehen und Überraschung

    Fechtwaffen: Treffen eher, machen aber wenig Schaden und kommen durch manche Rüstungen nicht durch

    Hiebwaffen: Einfach zu lernen. Mehr TP weniger PA. Vorteile gegen Rüstungen.

    Kettenwaffen: Mehr TP, schwierig zu blocken. Schwierig zu erlernen. Patzerwahrscheinlichkeit. Sehr gut gegen Schilde. Patzer werden härter bestraft.

    Schilde: Sehr gut gegen fast alles. Schlecht gegen Kettenwaffen. Mittel gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter. Machen keinen Schaden.

    Schwerter: Viele Sonderfertigkeiten aus anderen Kategorien. Recht einfach zu lernen

    Zweihandhiebwaffen: Überragender Schaden. Katastrophale Verteidigung. Schlechtere Verteidigung gegen mehrere Gegner. Besserer Angriff gegen mehrere Gegner. Sehr gut gegen Rüstungen. Gut gegen Schilde. Patzer werden härter bestraft.

    Zweihandschwerter: Viele Sonderfertigkeiten. Verbesserter Schaden. Schlechtere Verteidigung gegen mehrere Gegner. Besserer Angriff gegen mehrere Gegner. Gut gegen Rüstungen. Gut gegen Schilde. Patzer werden härter bestraft.

    Stangenwaffen: Viele Style-Sonderfertigkeiten (Zu Fall bringen ...), viel Betäubung und Kontrolle. Schlechter Schaden.


    Wait what?!

    Natürlich ist das nur mein Vorschlag, aber aus meiner Sicht muss man bei diesem Grundkonzept ansetzen und einmal fast alles neu schreiben und damit das Ganze retten. Damit kann man dann wirklich gute Dinge machen wie:

    BHK: 2 Angriffe aber beide Angriffe machen ~nur den halben Waffenschaden (der Vorteil ist also nur das extra -3 und das extra Basis-Manöver)

    Klingensturm: 2 Angriffe, beide machen vollen Schaden. Der zweite Angriff ist um 2 erschwert. Wird der erste Parriert, gibt es keinen zweiten.


    Das rumgepatche ist zwar auch ganz nett, weil man weniger ändern muss, aber cool ist es nicht ;)

  • Für welche Bereiche sollen den Zweihandwaffen gegenüber KS, BHK und Schildkampf gebalanced sein?


    Ich gehe immer von einem recht engen Bereich zwischen 15-17 GE / KK aus. Will man auch ein Balance in höheren Bereichen wird man wohl um einen doppelten Bonus aus L+S nicht herum kommen.

    Naja optimalerweise halt in jedem Bereich aber realistischerweise ist sicherlich derjenige den du ansprichst der wichtigste. Höher als 19 gehts ja ohnehin nicht und das ist auch schon sauteuer.



    Natan


    Uff also ein komplett neues Kampfsystem ersinnen wär mir dann tatsächlich ein bisschen zuviel. Ja, das "gepatche" mag etwas nervig und letztlich Stückwerk sein, aber grundverkehrt finde ich das grundlegende DSA System eigentlich nicht, es hat halt nur ein paar Schwächen derer man sich annehmen kann (wie auch drüben im Thread von Fred).

  • Fred Ericson

    hat das ganze aber "besser" gelöst, weil es ein minimaler Eingriff ist, der alle Waffen einfach besser balanced. Deshapb ist das sozusagen kein einzelnes Pflaster, sondern eine inoffizielle neue Version.


    Die ist vermutlich auch nicht so gut aufgebaut, wie ein komplett durchdachtes System, hat aber in sich eine geniale Wirksamkeit. Wer nicht alles neu schreiben will, sollte daher dennoch allr Waffen angucken, überlegen, was deren Eigenheiten sind und dementsprechend fördern.


    Einzelne Regelüberlegungen sind da nicht so hilfreich.