Ich weiß nicht, ob das hier das richtige sub Forum für solche Dinge ist, auf jeden Fall hätte ich ein paar Fragen zum Schelm (Hofnarr). Erstmal kenn ich mich noch recht mit den einzelnen Ländern in Aventurien aus, darum die Frage: Von wo könnte ein Schelm als baby/kleinkind von Kobolden entführt worden sein? Und ich würde mich noch sehr über Tipps freuen, wie ich den optimieren kann oder was ich falsch gemacht habe bei der Erstellung: (kleiner disclaimer. Da ich die Magiebücher NOCH nicht besitze, musste ich vorerst aufs Regelwiki zugreifen, darum verzeiht mir, wenn manches nicht ganz eingehalten wurde wie es soll, außerdem benutze ich den selbstrechnenden Charakterbogen)
Der Narr ist auf Erfahren generiert:
Spezies: Mensch
Kultur: Koboldweltler
Profession: Schelm
MU 13 KL 13 IN 14 CH 13 FF 12 GE 14 KO 10 KK 10 (99P = 525AP)
LeP 25-5=20
AsP 34+8=42
KaP –
INI 13
AW 7
SK 2
ZK 0
GS 8+1=9
Vorteile/Nachteile: Einkommen I / Flink / Hohe Astralkraft II / Schwer zu verzaubern / Zauberer (60AP) // Schlechte Eigenschaft (Neugier) / Lästige Mindergeister / Magische Einschränkung (Fluch
der Bühne) Persönlichkeitsschwäche (Lampenfieber) / Niedrige Lebenskraft V (-80AP)
allgemeine Sonderfertigkeiten: Fertigkeitsspezialisierung (Gaukeleien: Gebiet) / Ortskenntnis: Heimat: Ort (1AP)
magische Sonderfertigkeiten: Bindung der Narrenkappe [VolumenGes 23] / Fernkampfmurks [Volumen 6] / Jemanden für sich sprechen lassen [Volumen 5] / Machtvolle Kappenzauber I - V [Volumen 5] / Ungesehen [Volumen 7] / Volumenerweiterung der Narrenkappe I - V / Imitationszauberei I (Penetrizzel) / Imitationszauberei II (Foramen) / Tradition (Schelm) / Große Meditation / Machtvoller Astralkörper (258AP)
Zauber&Zaubertricks: Aufgeblasen 0 / Juckpulver 4 / Lach dich gesund 3 / Langer Lulatsch, Kleiner Dotz 5 / Nackedei 5 / Schelmenkleister 5 / Koboldgeschenk 5 / Schelmenlaune 5 / Lachkrampf 5 / Verschwindibus 2 / Dichter und Denker 5 / Flim Flam 2 (117AP) // Geräuschhexerei / Lockruf / Schnipsen (3AP)
Talente: Gaukelei 9 / Klettern 1 / Körperbeherrschung 4 / Schwimmen 3 / Singen 4 / Sinnesschärfe 5 / Tanzen 3 / Taschendiebstahl 3 / Verbergen 1 / Zechen 1 / Betören 2 / Etikette 3/ Gassenwissen 1/ Menschenkenntnis 3 / Überreden 3 / Verkleiden 2 / Willenskraft 2 / Orientierung 4 / Pflanzenkunde 1 / Tierkunde 1 / Wildnisleben 4 / Brett- & Glücksspiele 1 / Magiekunde 1 / Sagen&Legenden 6 / Sphärenkunde 4 / Heilkunde Krankheit 3 / Heilkunde Wunden 2 / Lebensmittelbearbeitung 4 / Malen&Zeichnen 1 / Musizieren 4 (186AP)
Kampffertigkeiten: Dolche 12 / Raufen 10 (20AP)
Sprachen: Koboldisch (MS), Garethi (III) (6AP)
2 zurückgekaufte AsP (4AP)
Insgesamt komm ich genau auf 1100AP