[Schlinge des Henkers] Ein Kopf für einen Kopf...

  • Hallo,

    wie versprochen mal der Spielbericht der letztes Spielsitzung. Wir haben das Abenteuer nur zur Hälfte geschafft und spielen im Januar zu Ende. Da ich nicht weiß, ob meine neuen Spieler hier im Forum mitlesen, lasse ich sämtliche Analysen und Voraussagen in Bezug auf die Story und die Lösung weg und reiche die im Schlussstatement nach. Ich würde die anderen Herren Spielleiter darum bitte, diesen Thread solange spoilerfrei zu halten.

    Natürlich gilt: Dieser Thread gibt viel aus dem Buch "Die Schlinge des Henkers" (Orginaltitel "Hangman´s Noose") wieder und ist ein gigantischer Spoiler. Jeder der das Modul selbst spielen will, sollte nicht weiterlesen.

    Die Ausgangslage:

    Das Abenteuer spielt in der größten Stadt Golorions Absalom. Haben die Helden allerdings gar nichts von, da das gesamte Abenteuer ein Kammerspiel in einem alten Gerichtsgebäude ist. Das Gerichtsgebäude steht im ehemaligen Edelviertel Beldriensturz, dass jetzt nur noch eine Geisterstadt ist, da es vor mehr als 10 Jahren von einer Katastrophe verherrt wurde. Ein schweres Erdbeben spaltete einen Teil der Klippe ab und gut die Hälfte des Viertels versank im Meer. Während des Chaos was daraus entstand, kam es zum letzten Verfahren, was im Gerichtsgebäude zu Beldrinsturz abgehalten wurde. Ein Mordfall. Der ehemalige Henker der Stadt Jarbin Caevis hat seine Frau und seinen 6-jährigen Sohn mit einer Axt erschlagen. Der Prozess war ein Geschworenengericht mit 12 Geschworenen. Gerüchten zu Folge war der Prozess eine Farce und der ehemalige Henker fand sein Ende am Galgen. Direkt nach der Hinrichtung wurde auch das Gerichtsgebäude, wie der Rest des Stadtviertels geräumt. Es dauerte nicht lang und es machten sich hartnäckige Gerüchte breit, dass es im Gericht spuken würde. Viele Abenteurer zogen in das Gerichtsgebäude und kehrten nie zurück. Fünf Jahre nach dem Prozess zog eine stadtbekannte Gruppe aus Abenteuern in das Gerichtsgebäude um den Treiben ein Ende zu setzen. Die Gruppe wurde vom beliebten Kleriker Vater Kelgaard angeführt. Er und seine zwei Freunde, der Stolz der Akademie der Stadt, die Elfenmagierin Saschrala und der Hauptmann der Stadtwache Grisdom Zweiaxt stürmten das Gebäude. Am darauffolgenden Tag kehrte nur Grisdom zurück. Er hatte sein Augenlicht und augenscheinlich den Verstand verloren. Er trug den abgetrennten Kopf der Elfe mit sich, den er zu einer Laterne (inklusive brennender Kerze in der Mundhöhle) umfunktioniert hatte. Das einzige was man aus dem Mann heraus bekam war nur Gestammel über den Henker und Phrasen wie „Ein Kopf für einen Kopf“.

    Vorbereitung:

    Das Modul ist im Prinzip ein Katz und Maus Spiel. Ein absolut unbesiegbarer Gegner ist im Gerichtsgebäude und legt einen nach den anderen um. Entkommen kann man nicht. Zumindest nicht durch Türen oder Fenster. Die Spieler müssen also rausfinden, wie sie den Spuk beenden. Es 8 NPCs anwesend, die alle eigene Charakterarten haben, und die alle in den Prozess verwickelt waren. Um mehr Leben reinzubringen, empfiehlt sich hier jeden NPC so gut wie möglich von einander abzugrenzen. Ich wollte eigentlich mit Requisiten arbeiten... hatte aber keine da und wollte die nicht extra kaufen, deshalb hab ich einfach so getan als hätte ich die Requisiten.

    Ich habe eigentlich den ganzen Abend folgenden Ambientsound laufen lassen:

    https://horror.ambient-mixer.com/the-old-haunted-house

    Zusätzlich habe ich ein paar Soundeffekte vorbereitet um die Kernelemente besser rauszustellen:

    Die Zeit und die Uhr spielen eine Rolle, deshalb:

    Tick-Tock... https://freesound.org/people/klankbeeld/sounds/253202/

    Für jede Stunde gibts extra Sound... https://freesound.org/people/klankbeeld/sounds/224029/ (die anderen Stundenschläge entsprechend...)

    Geisterlachen... https://freesound.org/people/alexkandrell/sounds/168417/

    Die NPCs:

    Haldrak: Halbork; tödlich persimistisch, macht jeden Plan mies, redet extrem leise für einen Ork

    Malgrimm: Hobgoblin; aggressiv, raucht Zigarre, verwendet viele Oneliner, schwingt sich gern zum Anführer auf, typischer Verbrecher

    Tablark: Zwerg, alt, hat alles schon gesehen und alles schon mal gemacht, wirkt altklug, streicht sich beim Reden durch den Bart

    Ebin: Gnom; Narr, also so richtig inklusive Narrenkappe mit Glöckchen, hampelt die Ganze Zeit mit einem Knüppel rum, antwortet nur in Kalauern, redet laut und lacht bei jeder Gelegenheit (empfiehlt sich schlechte Rollenspielwitze im Internet zu recherchieren)

    Patrissa: Adelige; spielt dauernd mit ihrer Halskette herum, wirkt hilflos, es ist ihr wichtig sich mit Beschützern zu umgeben, gibt gerne Befehle

    Rekkart: Paladin; pflichtbewusst, kurz angebunden, beschützt Patrissa

    Killian: Salonlöwe; im späteren Verlauf extrem betrunken, mich hat der stark an einen Südstaatler erinnert, deshalb gedehnte Vokale und spricht jeden mit Freund an (eigentlich wollte ich Sportsfreund nehmen... aber das passte irgendwie nicht zu Pathfinder), poliert beim Reden gern sein Monokel

    Meg: Halblingdame; völlig verängstigt, weint quasi ununterbrochen, kaum zu verstehen weil tränenerstickte Stimme, hängt immer jemanden am Rockzipfel

    Die Charaktere:

    Ich habe, da dass alles ein Einstieg für Anfänger werden sollte, 4 der ikonischen Charaktere genommen (natürlich die ganzen Fehler rausgefusselt, die da ganz anscheinend bei der Erstellung gemacht wurden) und die Hintergrundsgeschichte modifiziert (nachfolgend Kurzfassungen der Geschichten):

    Valeros (Kämpfer)

    Sein Vater nahm sich vor 10 Jahren das Leben durch Erhängen, seitdem ist er bei seinem Onkel, einem alternden Glücksritter untergekommen. Angestachelt durch die Geschichten des Onkels will Valeros selbst Abenteurer werden. Sein Onkel hat ihn darauf vorbereitet. Als Valeros dann ausziehen will, wollen die beiden meiner ein letztes Mal um die Häuser ziehen.

    Mesiriel (Schurkin)

    Ist seit Jahren auf der Suche nach ihrer Zwillingsschwester Schahnaha. Die Spur führte nach Absalom und verlief sich da. Seit 10 Jahren gibt es keinen Fortschritt mehr bei der Suche. Frustriert sitzt Mesiriel in einer Taverne.

    Kyra (Klerikerin)

    Ihre Mutter zog das Kind alleine groß und gab, immer wenn sie arbeiten musste, das Kind zur Aufsicht, bei einem alten Freund zur Aufsicht ab. Kelgaard, der gerade in der Ausbildung zum Kleriker war, als Kyras Mutter von einer Reise nicht zurückkehrte, kümmerte sich um Kyra als wäre sie seine eigene Tochter. Als Kelgaard vor fünf Jahren in dem alten Spukgericht verschwand, fing Kyra an Nachforschungen anzustellen. Sie fand heraus, dass ihre Mutter vor gut 10 Jahren in der Gasse neben dem Gerichtsgebäude erdrosselt wurde… seltsamer Zufall. Für Kyra stand fest, dass sie sich für eine Erkundung des Gerichts vorbereiten muss.

    Dieser Charakter kennt damit alle Personen die an der letzten Expedition in das Gericht teilgenommen hat.

    Ezren (Magier)

    Ezren ist verzogener Adeliger, der nie wirklich arbeiten musste. Er war selbst Geschworener in dem Prozess und hat Jarbin Caevis mit schuldig gesprochen. Allerdings kamen ihn nach dem Prozess Zweifel, die ihn immer mehr auffraßen. Er begann unbequeme Fragen zu dem Prozess zu stellen und plötzlich stand Malgrimm mit seinen Grindlglasschergen bei ihm zu Hause und überzeugten ihn endlich Ruhe zu geben (brachen ihn den Kiefer und zertrümmerten den Salon). Er floh danach aus der Stadt und versuchte den Schuldgefühlen durch exzessiven Alkohol und Peschkonsum zu entkommen. Als er kein Geld mehr übrig hatte und nach Absalom zurückkehrte, merkte er dass er scheinbar nicht mehr verfolgt wurde, in einer Kneipe sinniert er über seinen Werdegang und ist näher an der Verzweiflung als sonst.

    Dieser Charakter kennt alle NPCs und kann sich auch an Teile des Prozesses erinnern, auch wenn er sich die Erinnerungen seit 10 Jahren mit Drogen löschen wollte. Deshalb sind die Erinnerungen auch unvollständig und nicht unbedingt richtig.

    So... und los gehts...

    Ein Kopf für einen Kopf...

    Gut jeder Spieler entscheidet sich anhand eines Einzeilers und der Charakterklasse für einen Charakter und liest dann erst die Vorgeschichte. Die Geschichte des Charakters kennt also nur der betreffende Spieler selbst. Jeder Spieler bekommt, während der Rest der Gruppe in einem anderen Raum verweilt einen Einstieg, der extrem verwirrend ist. Jede Charaktervorgeschichte endete in einer Taverne. Der Einstieg startet aber mit dem Anblick des Gerichtsgebäudes von außen und wird gefolgt von einer charakterspezifischen Vision. Einer der Spieler wird in seinem Traum gehängt, einer spricht einen Mörder schuldig, einer ist damit beschäftigt eine Elfe zu enthaupten, und einer sitzt im Schaukelstuhl und strickt während sich ein Schatten nähert. Alle sind verwirrt. Gut. Zeit alle an den Tisch zu holen.

    Ich hämmere einige Male auf den Tisch und eröffne mit „Sind die Geschworenen zu einem Urteil gekommen?“

    Die Spieler und alle NPCs wachen dadurch auf und natürlich kommt es erstmal zu Chaos. Alle schreien und rennen durcheinander. Als sich das Chaos etwas gesetzt hat haben sich im Raum einige Einzelpersonen und eine Gruppe abgesetzt. Die Spieler sitzen noch zu viert auf der Geschworenenbank.

    Für besseren Überblick habe ich ein sehr großes Dungeongrid besorgt auf den das gesamte Gebäude Platz finden wird. Bisher ist natürlich nur der Gerichtssaal eingezeichnet, in dem die Aufsteller der Helden und NPCs stehen.

    Die Spieler machen sich erstmal untereinander bekannt. Keiner traut irgendjemanden. Sehr gut. Kyra ist sofort bewusst, dass sie betäubt wurde, teilt das aber niemanden mit.

    Die NPCs stehen wie folgt im Raum:

    Patrissa und Rekkart stehen als Gruppe vor der Geschworenenbank und unterhalten sich gedämpft. Meg sitzt zusammengesunken an die Richterbank gelehnt und weint. Ebin läuft im Zuschauerbereich auf und ab und hantiert nervös mit seinem Knüppel. Hagrak sitzt zusammengesunken in einer Ecke des Zuschauerbereichs. Tablark hantiert an einem der vernagelten Fenster herum. Killian steht vor der Tür zum Richterzimmer und trinkt aus seinem Flachmann. Malgrimm steht vor dem Haupteingang und beobachtet die Situation argwöhnisch. Auf dem verstaubten Beweismitteltisch liegt eine staubige Axt.

    Nachdem die Spieler ein wenig geredet haben und keine Ahnung haben wie sie hergekommen sind, oder was sie hier sollen, fangen einzelne Spieler an die NPCs zu befragen. Ezren geht zu Patrissa und Rekkart, um sich ihre Unterstützung zuzusichern, während Patrissa sicherstellt, dass sie Ezren weiter vertrauen kann. Rekkart weicht, wie auch am Prozesstag nicht von Patrissa Seite. Rekkart hält Mesiriel, wie jeder andere Anwesende anscheinend auch, für Schahnaha, die damals als Geschworene am Prozess teilnahm. Nach diesem Gespräch geht Rekkart zum Beweismitteltisch und löst die Spukerscheinung aus: Die Iomedea Freske an der Decke bricht auseinander und der Arm der Statue fällt so auf den Tisch, dass die Axt in die gegenüberliegende Wand katapultiert wird.

    Valeros will zu der Axt, wird aber von Ebin abgelenkt, der einen unpassenden Witz erzählt. Der Narr wirkt durch sein völlig deplatziert wirkendes Verhalten wie ein komplett Geistesgestörter. Die Axt bleibt erstmal in der Wand. Ungefähr jetzt fängt das laute Ticken einer Uhr an (Soundeffekt… der eigentlich ab jetzt allgegenwärtig läuft). Das Ticken kommt anscheinend aus dem Nachbarraum. Die Uhr schlägt 6 Uhr.

    Merisiel kümmert sich derweil um Meg, die seit gut einer halben Stunden durchgehend weint. Meg weicht Merisiel nicht mehr von der Seite. Kyra redet derweil mit dem Zwerg Tablark der sich seit geraumer Zeit an den vernagelten Fenstern zu schaffen macht. Mit Kyras Hilfe bekommt er tatsächlich die Bretter los. Draußen dämmert es und regnet stark, es scheint sich ein Gewitter zu bilden. Der Zwerg springt aus dem Fenster und ist verschwunden. Man konnte nicht sehen, dass er weggelaufen ist, er ist viel mehr wortwörtlich einfach weg. Kyra fällt auf, dass die Gebäude und der gesamte Hintergrund der Stadt, vielmehr wirkt wie ein wirklicher Hintergrund – also eher Richtung Theaterkulisse. Sie möchte auf jeden Fall nicht auch aus dem Fenster klettern, sondern holt sich die Axt und lässt sie aus dem Fenster fallen. Auch die Axt verschwindet.

    Derweil verlässt Ezren den Gerichtssaal in Richtung Eingangshalle. Dort steht die riesige Uhr. Allerdings funktioniert sie nicht mehr und steht… was sie nicht davon abhält zu ticken. Ezren findet außerdem den Zwerg der an der Eingangstür liegt, sowie die dort liegende Axt und versucht den bewusstlosen Zwerg aufzuwecken. Als Tablark wieder aufsteht gehen die beiden zurück zu den anderen. Die Eingangstür ist mit einer Kette und einem Vorhängeschloss gesichert. Kette und Schloss wirken viel neuer als die Tür.

    Malgrimm ist derweil auch aus dem Fenster gesprungen. Tablark und Ezren finden nachdem sie sich schon zum Gehen umgewandt haben auch Malgrimm quasi direkt zu ihren Füßen. Diesen lassen sie aber einfach bewusstlos liegen.

    Die Spieler reden noch mit Halgrak. Dieser ist sich sicher, dass alles was sie tun, vergebens ist, dass sie hier alle sterben werden.

    Killian ist der Letzte NPC den die Spieler ansprechen. Dieser fällt eigentlich nur dadurch auf, dass er sich auszudrücken weiß, bei allen Fragen zum Prozess blockt er sofort ab und verweist darauf, dass Ezren, dass doch selbst wissen müsste und das er sich selbst nicht mehr gut an das Ganze erinnert könnte.

    Die Uhr schlägt sieben. Da Valeros das Ticken allmählich wahnsinnig macht geht mit der Axt in die Eingangshalle, um die Uhr in Stücke zu schlagen und löst damit den Spuk bei der Uhr aus, widersteht aber der Wirkung. Die Uhr hört zwar auf zu Ticken, dafür hört er kurz das geisterhafte Lachen eines Kindes (Soundeffekt). Valeros erschreckt sich so dermaßen, dass er die Axt fallen lässt und deutlich von der Uhr zurückweicht. Malgrimm hat das Ganze, Zigarre rauchend, beobachtet. Valeros wird wütend, was Malgrimm allerdings eher witzig findet.

    Valeros geht zurück in Richtung Gerichtssaal, geht aber nicht in den Saal, sondern öffnet das Richterzimmer und betritt dieses. Wieder hört er das Lachen des Kindes und wird dann von etwas Unsichtbarem von den Büchern bombardiert. Durch den Lärm kommen die anderen Spieler dazu. Ein Buch bleibt aufgeschlagen auf dem Tisch liegen die Passage „Die, die wir dazu beauftragten wurden über die Gesetze zu wachen und sie umzusetzen sind dazu verpflichtet dieser Pflicht mit größter Sorgfalt und Einsicht zu folgen. Ist dies nicht der Fall werden wir ernten, was wir gesät haben.“ ist zu lesen. Ansonsten finden die Helden eine Schriftrolle mit mehreren nützlichen Zaubern in dem Raum.

    Malgrimm ist zu den Anderen zurückgekehrt und will die Führung übernehmen. Da es klar ist, dass sie das Gebäude nicht durch die Fenster verlassen können, will er weiter in das Gebäude vordringen und sehen, ob es einen anderen Ausgang gibt. Die gesamte Gruppe akzeptiert den Verbrecher allerdings nicht als Anführer, sodass er sich wutentbrannt umdreht und durch die Eingangshalle zum gegenüberliegenden Gerichtssaal stiefelt und diesen betritt. Die Tür fällt direkt hinter ihm zu und die Gruppe hört seinen Schrei.

    Als Kyra und Mesiriel (die immer noch Meg im Schlepptau hat) versuchen in den Raum zu kommen, ist es so als würde die Tür von der anderen Seite zugehalten. Von drinnen hört man Malgrimm gedämpft mit jemanden reden: „Was?! Aber du bist tot! Ich habe dich am Galgen baumeln sehen! Das ist nicht möglich… bleib weg von mir!“ Danach hört man das Rasseln einer Kette und ein Röcheln. Einige Augenblicke später lässt sich die Tür endlich öffnen. Malgrimm hängt an seiner eigenen Waffe erhangen an einem Dachbalken und rührt sich nicht mehr.

    Die beiden Spieler gehen langsam auf Malgrimm zu. Der gesamte Raum wurde verwüstet. Bei den vernagelten Fenstern fehlen viele Bretter. Eine einzelne Krähe sitzt auf den Resten des Richterpults und schaut die Beiden an. Den Spielern fällt sofort auf, dass die Krähe offenkundig nicht gesund ist. Als sie bemerken, dass das Tier gar keine Augen in den Höhlen hat und offenkundig untot ist, beginnt die Krähe zu krächzen. Aus den Spalten an den Fenstern strömen hunderte weitere Krähen. Tausende. Die beiden werden von den Aasstürmen angegriffen. Durch den Lärm alarmiert, kommen in der zweiten Kampfrunde die anderen Spieler hinzu. Die Krähen sind mithilfe von Energie fokussieren und einem Alchimistenfeuer schnell besiegt.

    Durch den Tod Malgrimms angestachelt versucht Mesiriel das Vorhängeschloss an der Haupteingangstür zu knacken. Allerdings schmilzt der Dietrich im Schloss und sie hört ein heiseres „Schuldig… Schuldig…. Schuldig…“ gleichzeitig fängt die Uhr wieder an zu ticken und kurz darauf schlägt es acht Uhr.

    Den Helden wird klar, dass sie das Gericht nicht selbstständig verlassen können, ohne den Spuk zu beenden, und dass der Spuk auch wenn er sich bisher nur in einem kindlichen Lachen geäußert hat durchaus kein Spaß ist, sondern tödlicher Ernst.

    Die Helden gehen von Gerichtssaal 2 in das anliegende Richterzimmer und finden den bereits seit 10 Jahren toten Richter und seinen toten Hund. Der Hund greift die Gruppe an, als sie sich dem Skelett des Richters nähern. Als der Untote vernichtet ist, untersuchen die Anwesenden den Leichnam des Richters. Er wurde mit einer sehr markanten Stachelkette erwürgt, die er noch immer um den Hals trägt. Außerdem wurde er wohl beim Verfassen eines Briefes erwürgt. Der Brief war an den obersten Richter adressiert und der Richter gestand darin ein, dass sein Kollege Silmann Trab in seinem Prozess wissentlich einen Unschuldigen verurteilt hat, und dass auch er davon wusste… leider endet der Brief hier. Die Stachelkette wird eine starke Ähnlichkeit zur Malgrimms Kette angesehen, um das vergleichen zu können wollen die Helden die Kette mit der Malgrimm erhangen wurde holen, doch die Leiche von Malgrimm als auch die Kette sind verschwunden. Es schlägt neun… die Helden bemerken zurecht, dass die Uhr entweder sehr schnell voranschreitet, oder die Zeit hier sehr schnell vergeht (gute Beobachtung).

    Die Helden gehen in das Beratungszimmer der Geschworenen und finden dort tatsächlich die eingeritzte Notiz unter dem Tisch. „Wer lacht jetzt, Henker!? E.H.“ Die Initialen des Gnoms. Den wollen die Spieler sofort zur Rede stellen, doch der Gnom ist verschwunden.

    Die Helden stellen fest, dass die andere große Eichentür, eine schwere Sicherheitstür, abgeschlossen und mit Gewalt nicht zu überwinden ist. Ein Schlüssel muss her. Die restlichen Räume beinhalten nur Aborte und Besenkammer. Auf den Weg zur Treppe hört dieses Mal die ganze Gruppe das gespenstische Lachen und der Kronleuchter stürzt zu Boden. Alle können ausweichen. Trotzdem sitzt der Schreck bei den weiblichen NPCs tief und es dauert etwas bis die Treppen in den Salon erklommen werden können.

    Direkt hinter der Tür zum Salon sitzt Ebin rücklings zur Tür und ist mit irgendetwas beschäftigt… wie sich herausstellt hat sich der Gnom selbst die Zunge rausgeschnitten und stolpert glucksend auf die Gruppe zu und versucht Kyra mit der Zunge zu schlagen, bricht dann aber nur noch zuckend zusammen. Der Gnom ist tot… erstickt an seinem eigenen Blut.

    Die Gruppe wird immer gereizter die Stimmung zwischen den einzelnen NPCs und den Helden wird immer schlechter. Rekkart hat die Sache mit dem Brief im Richterzimmer noch immer nicht verarbeitet und geht mit sich selbst hart ins Gericht. Ein Paladin der Göttin der Gerechtigkeit hat einen Unschuldigen zum Tode verurteilt… der Mann ist kaum ansprechbar. Die Frauen sind mit den Nerven total runter und Killian ist im hohen Maße betrunken, da er sich seit dem Aufbruch aus dem Gerichtssaal betrinkt. Hadrak ist noch immer davon überzeugt, dass sie alle sterben werden. Also allgemein sehr gute Stimmung… Zeit den Salon zu untersuchen.

    Als Ezren das Gemälde von Silman Trab passiert hat er seine zweite Vision in der Silman Trab das Urteil über Jarbin Caevis spricht und sowohl die weiblichen Geschworenen als auch der Gnom selbstgefällig grinsen. Daraus schließt Ezren, dass Meg wahrscheinlich die Nächste ist die verschwindet und trägt Rekkart und Mesiriel auf diese nie aus den Augen zu lassen. Da Meg nur noch ein weinendes Wrack ist, dass sich keine zwei Meter von der jeweiligen Aufpasserperson wegbewegt ist das relativ einfach.

    Die Gruppe durchsucht den Kühlschrank und findet die eingelagerten Zehen des Halborks, der aufgrund dieses Fundes vollständig zusammenbricht. Die Gruppe untersucht die Türen und entschließt sich dazu in das Anwaltsbüro zu gehen. Ein Riesenblutegel fällt auf den vorausgehenden Valeros, der geistesgegenwärtig ausweicht und kurzen Prozess mit dem trägen Wesen macht. In dem Chaos des Kampfes ist aber Ebins Leiche verschwunden, als die Helden das untersuchen wollen, stellen sie fest, dass auch Haldrak verschwunden ist. Da aber an allen Ausgängen jemand stand, ist er wortwörtlich wie vom Erdboden verschwunden. Meg bricht darauf hin vollständig zusammen. Die Uhr beginnt wieder zu ticken und schlägt kurz darauf zehn.

    Die Helden durchsuchen das Anwaltszimmer und finden in einem der Schreibtische die varisischen Seidenschals und die Schuldscheine von Haldrak (blöd das er weg ist), außerdem finden sie die Rechnung über eine kostbare Halskette mit Feueropalen… genauso eine trägt Patrissa und spielt damit immer nervös rum. Sie wird zur Rede gestellt bricht aber unter den Anschuldigungen nicht ein und meint, dass die Kette schon immer in Familienbesitz gewesen ist. Ezren glaubt das sofort (auf Regieanweisung hin), nur Mesiriel spürt das Patrissa lügt. Allerdings weiß sie nicht wie sie das beweisen soll. Deshalb geht es weiter zum Flur der zum Glockenturm und der Gerichtsdienerwohnung führt.

    Der Glockenturm wird von Ezren und Tablark untersucht. Als Ezren als erster wieder die Leiter runtersteigt, ist wieder das Geisterlachen zuhören und die Luke schließt und verriegelt sich. So das der NPC Tablark jetzt alleine einer Ghulmücke gegenübersteht und gegen diese nicht viel ausrichten kann. Nachdem sich die Mücke satt getrunken hat lässt sie den gelähmten Zwerg zurück und flieg davon. Die Luke lässt sich dann auch wieder öffnen und die Gruppe sammelt den Zwerg auf und geht weiter Richtung Gerichtsdienerwohnung.

    Die Helden wollen die Schränke öffnen. Die Uhr schlägt 11. Die Sargleiche bricht aus dem Schrank und greift die Gruppe an. Da die Leiche vor 5 Jahren von der ersten Expedition schon angegriffen und im Schrank eingesperrt wurde, hat diese nur noch 6 TP und stirbt deshalb sehr schnell. Die Helden finden die Handaxt von Gridom Zweiaxt die im Brustkorb der Sargleiche steckt. In dem Schrank befinden sich die Notvorräte des Gerichtgebäudes… hier wären eigentlich auch die 8 Heiltränke versteckt, aber die habe ich den Helden schon zum Start gegeben.

    Hier müssen wir Zeitbedingt erst einmal pausieren.

    Anmerkung:

    Wir haben insgesamt gut 6 bis 8 h gespielt. Daran sieht man, dass die Gespräche, die den Großteil der Handlung dieses Kammerspiels ausmachen, extrem lange gedauert haben. Ich hab versucht die Uhr im immer gleichen Interval schlagen zu lassen. Natürlich gebe ich hier nur die Handlung wieder und nicht den Inhalt aller Gespräche, da das den Rahmen noch mehr sprengen würde... Was allerdings jetzt schon sehr deutlich wird: Das Modul ist extremes Railroading. Das ist für meine Zwecke relativ gut, da ich so die Anfänger auf Spur halten kann. Erfahrene Spieler würde das wahrscheinlich eher nerven.

    Es geht Mitte Januar weiter.

    The pen is mightier than the sword. It has no limitation.

    Pathfinder... Chroniken des Scheiterns...
    1. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 4, weil Gruppe quasi aufgegeben hat - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    2. Pfad: Zerbrochener Stern (quasi nur als Übergang gespielt und seit fast 5 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    3. Pfad: Königmacher (durch Umzug seit fast 3 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    4. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 1, weil Gruppe tot und zerstritten - Spielbericht: nicht vorhanden)

    5. Pfad: Fluch des Scharlachroten Throns (in Vorbereitung)

  • Ok Session zwei... Leider wieder nicht geschafft, weil wir unerwartet früh abbrechen mussten.

    Na egal. Back to buissiness...

    Die Gruppe geht zurück in Richtung Salon und schon im Gang vor dem Salon, kann Ezren das Rasseln einer Kette hören. Im Salon treffen die Helden auf den untoten Malgrimm, der noch immer die Kette mit der er erdrosselt wurde um den Hals trägt. Der Untote ist für einen Zombie ziemlich stark. Irgendwie schaffen es die Spieler rundenweise nicht zu treffen und so bekommen sie im Laufe des Kampfes ziemlich was ab. Auch einige der NPCs werden hart in Mitleidenschaft gezogen.

    Nachdem Kampf dauert es eine Weile, um die NPCs wieder zu beruhigen. Der Stress der letzten Stunden nagt ziemlich am Nervenkostüm, der NPCs. Rekkart ist nur noch ein an sich selbstzweifelndes Häufchen Elend, Killian ist total betrunken, Talbrak erstarrt öfters einfach komplett zur Salzsäule, Meg weicht Mesriel überhaupt nicht mehr von der Seite. Patrissa ist während des Kampfes verschwunden. Das Verschwinden von Patrissa gibt Rekkard wohl den Rest – auch in seiner Aufgabe Patrissa zu beschützen ist er gescheitert.

    Die Spieler durchsuchen noch einmal die Richtung aus der sie gekommen sind. Aber Patrissa ist nicht aufzufinden. Die einzige Möglichkeit, wo sie hin sein könnte, ist, dass sie sich vom Glockenturm gestürzt hat. Auf anderem Weg wäre sie nicht an den Spielern vorbeigekommen, ohne dass diese es bemerkt hätten.

    Valeros wird immer ungeduldiger und jähzorniger. Er hat genug von den ganzen Lügen und Sperenzchen, die die NPCs veranstalten und will nur weiter. Er drängt die Gruppe dazu weiter in die nächste Etage zu gehen.

    Die Gruppe erreicht die Dachgeschosswohnung und damit den Tatort des Mordes an Marlene und dem kleinen Gabriel. Kyra steht im Raum leicht neben sich und ist sich sicher, dass sie leise ein Klavier spielen hört (https://www.youtube.com/watch?v=kfee5Ns1IwE). Als Mesriel den Raum betritt hat sie quasi einen Zusammenbruch und erlebt ihre zweite Vision. Während dessen erscheint Marlenes Schatten.

    Das Klavier hören jetzt alle und passend zur Musik beginnt der Schatten zu tanzen (https://www.youtube.com/watch?v=eXJlVA8PBQw). Als die Helden den Schatten attackieren, attackiert auch der Geist von Gabriel mit schwebenden Holzspielzeugen.

    Da ich Schatten unheimlich gemein finde und für Stufe 1 Helden komplett ohne magische Ausrüstung, extrem frustrierend finde, lasse ich Rekkard Böses niederschmettern benutzen und nach diesem Treffer und einem weiteren Handauflegen ist der Schatten fort.

    Die Helden machen sich an die Untersuchung des Raums. Finden den Schlüssel, die varisischen Schals, von denen sie unten im Büro auch welche gefunden hatten und etwas Gold in einem Versteck. Mesriel findet die blutbedeckte Stricknadel.

    So richtig einen Reim macht sich niemand auf das Ganze. Mesriel verschweigt die Vision, die sie hatte. Ezren hatte schon vorher den Raum verlassen und hört kurz nachdem 12ten Uhrenschlag Kampflärm aus der Haupthalle.

    Die Gruppe geht hinunter und findet zwei Neuankömmlinge die sich in der Eingangshalle duellieren. Den ehemaligen Richter des Prozesses Silman Trab und den damaligen Staatsanwalt Alistar Weid. Die Spieler unterbrechen den Kampf und nach kurz anhaltender Verwirrung gehen sie direkt in die Verhörphase. Da Mesriel gleich auf dem Weg zu Richter Trab einen Umschlag mit zwei dünnen Platinbarren im Wert von ca. 1000 Goldmünzen auf dem Boden findet, den der Mann wohl verloren hat. Hat der Richter nach der Aussage von Weid und ihm selbst und der Untersuchung der angeblichen Erpresserschreiben, sämtliche Verdachtsmomente gegen sich. Bricht unter der Verhandlung zwar zusammen, gesteht aber in keinerweise was vorgefallen ist.

    Die Helden fesseln den Richter und unterhalten sich noch etwas mit Alistar. Nachdem die Geschehnisse und bisherigen Beweise geklärt sind geht die Gruppe weiter zur Kellertür. Allerdings will Ezren noch etwas im Gerichtssaal überprüfen. Im Gerichtssaal trifft er auf den verschwundenen Halbork Halgrak, der damit beschäftigt ist sich seine Zehen wieder an den Fuss zunähen. Nachdem er dieses beendet hat, stirbt der Halbork innerhalb weniger Sekunden an einer augenscheinlichen Hautkrankheit. Die Krankheit breitet sich so erschreckend schnell auf dem Körper des Orks aus, dass die Helden den Gerichtssaal räumen und versperren.

    Da Ezren nun auch den zweiten Gerichtssaal überprüfen will, trifft er dort auch gleich noch auf Patrissa die sich unter manischen Lachen selbst mit ihrem Dolch ausweidet. Rikkard bricht darauf hin mental komplett zusammen. Valeros rastet jetzt komplett aus. Er beschuldigt Ezren, dass er mit der ganzen Sache mehr zu tun haben muss, als dieser zugibt und dass er es äußerst seltsam fände, dass es immer Ezren wäre, der hier ziellos vorlaufen würde und dann wie durch Zufall Leichen finden würde. Das Misstrauen hat also auch die Spieler erreicht. Das Ezren während des Abenteuers mit die meisten auf Zetteln stehenden Regieanweisungen und Geheiminfos bekommen hat, scheint langsam Wirkung zu zeigen. Die Spieler trauen sich selbst nicht mehr. Das könnte interessant werden.

    Ezren weigert sich ab jetzt vor zu gehen und ist eingeschnappt. Als der Streit beendet ist, bietet Killian, der immer noch total betrunken ist, Ezren eine seiner Schnapsflaschen an, damit dieser auf andere Gedanken kommt.

    Die Helden öffnen die verschlossene Kellertür zum Kerker. Im Gang des Kerkers werden sie von dem jetzt untoten Halgrak angegriffen. Obwohl sie dessen Leichnam im Gerichtssaal eingeschlossen haben. Der Kampf verläuft durch einen kritischen Treffer mit einem Wurfdolch aber relativ unspektakulär.

    Kyra hat während des Kampfes ihre zweite Vision und die Helden finden nach dem Kampf das enthauptete Skelett vor den Zellen. Valeros findet die Notiz des Henkers die, dieser in seiner letzten Nacht mit seinen Fingernägeln in die Unterseite seiner Pritsche ritzte. Die Helden wissen jetzt genau, was zu tun ist und wissen, dass ein Mann namens Svet sie hier im Gericht eingesperrt hat.

    Die Helden müssen bis 6 Uhr morgens den wahren Mörder von Marlene und Gabriel am Galgen hängen.

    Ezren ist nach dem Kampf zurück in die Haupthalle und findet dort etwas Ruhe. Er ist immer noch total aufgebracht, wegen des Streites mit Valeros. Als er über die Lage nachdenkt, wird ihm bewusst, dass er sich plötzlich sehr viel besser an die Geschehnisse bei dem Prozess erinnern kann. Er weiß allerdings nicht mehr, wieso er für schuldig gestimmt hat… er war eigentlich sicher das Jarvis unschuldig war.

    In der Haupthalle fällt Ezren eine Blutspur auf, die vom Gerichtssaal 2 in das Beratungszimmer der Geschworenen führt. Er folgt der Spur bis zur Tür und hört ein heiseres „Puppenspielerin“ als er zur Türklinke greift. Dadurch schreckt er zurück und lässt die Tür geschlossen und ruft Valeros. Dieser ist immer noch auf 180 und geht gar nicht auf Ezren ein und will weiter in Richtung Keller. Ezren bleibt in der Haupthalle zurück, da er lieber in das Zimmer der Geschwornen möchte.

    Valeros nutzt die Gelegenheit und nimmt Richter Trab mit in die Kerkerzelle und konfrontiert ihn mit der Notiz des Henkers und versucht den Richter noch einmal einzuschüchtern. Scheitert aber wieder und schlägt den Richter im Anschluss aus Wut so hart gegen die Gitterstäbe, dass dieser das Bewusstsein verliert.

    Die Uhr schlägt 1.

    Die Gruppe öffnet die Tür zum Raum mit dem Galgen. Nachdem ich die Einleitung vorgelesen habe und der Geist des Henkers erscheint, bricht Valeros mit einer Vision zusammen.

    Leider müssen wir da aufhören. Da die Sitzung bis zu dem Zeitpunkt extrem spannend war, einigen wir uns ausnahmsweise darauf, keine große Pause zu machen und spielen dieses Wochenende weiter und werden das Abenteuer sicher beenden. Die Gruppe hat im Prinzip nur noch 5 Stunden Zeit…

    Die Sitzung war bombastisch, da die Dynamik innerhalb der Gruppe eskaliert und die NPCs nur noch Nervenbündel sind. Ich kann den Samstag kaum erwarten. Da wird alles Enden.

    The pen is mightier than the sword. It has no limitation.

    Pathfinder... Chroniken des Scheiterns...
    1. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 4, weil Gruppe quasi aufgegeben hat - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    2. Pfad: Zerbrochener Stern (quasi nur als Übergang gespielt und seit fast 5 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    3. Pfad: Königmacher (durch Umzug seit fast 3 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    4. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 1, weil Gruppe tot und zerstritten - Spielbericht: nicht vorhanden)

    5. Pfad: Fluch des Scharlachroten Throns (in Vorbereitung)

  • Wir starten damit, dass ich den Raum mit dem Galgen erneut beschreibe und den Auftritt des Röchlers noch einmal Revue passieren lasse.

    Valeros bricht direkt vor dem Röchler mit seiner zweiten Vision zusammen. Der Röchler kommt auf die Gruppe zu und röchelt dabei den Namen „Talbrak Malmhammer“. Der Zwerg fällt daraufhin auf die Knie und beginnt sich selbst die Augen auszukratzen. Gleichzeitig scheint sich der Gang, der Raum und auch die Eingangshalle langsam aufzulösen. Nur der Röchler und der Galgen scheinen wirklich real zu sein. Die schwindenden Wände geben einen Blick auf darunterliegende, verknäulte Stricke frei, die sich wie Schlangen winden und auf die verbleibenden Personen zuschnellen. Rekkard stürmt auf den Röchler zu und brüllt, dass alle anderen fliehen sollen, er würde das Wesen aufhalten.

    Talbrak stürmt geblendet, stark blutend und manisch lachend los, stolpert einige Male und bricht dann zusammen. Die restlichen NPCs (Killian, Meg, Alistar) rennen in den ersten Stock und zurück in den Salon. Ezren folgt den NPCs. Mesriel hat sich den noch immer mit der Vision kämpfenden und angeschlagenen Valeros geschnappt und mitgeschleift und ist entsprechend langsam. Kyra bekommt das mit und will unterstützen. Dabei werden sie von den Seilen aus den „Wänden“ attackiert.

    Das Ticken der Uhr der Eingangshalle wird wieder lauter. Im selben Moment sehen die beiden wie Rekkard es scheinbar wirklich schafft den Geist zurückzudrängen. In der Halle sind immer wieder Worte aus der Nachricht zu hören, die unter die Pritsche im Kerker geritzt waren. „Sei mein Todesengel…“ Rekkard wird mehrere Male vom Röchler getroffen. Als körperloser Feind durchschlägt dieser Rekkard einfach. Jeder Treffer scheint Rekkard Kraft zu kosten, es wirkt fast so als würde er mit jedem Schlag altern. „Lügner und Narren!“ die Tür zum Flur fällt zu. Die beiden Helden in der Halle können Rekkard dadurch nicht mehr sehen.

    Die Wände materialisieren sich langsam wieder. Die Seile schlängen sich in die Wände zurück und hören auf anzugreifen. Das Ticken ist ohrenbetäubend. „Lügner…“. Die Uhr schlägt 2.

    Mesriel und Kyra legen Valeros in der Halle ab und wollen sich sofort um ihn kümmern. Valeros ist zwar bei Bewusstsein scheint aber völlig desorientiert. Außerdem hat er einen heftigen Bluterguss am Hals. Als wäre er stark gewürgt worden (oder erhangen…).

    Im Salon im oberen Stockwerk. Versucht Ezren derweil die NPCs zu beruhigen. Meg ist völlig zusammengebrochen und liegt weinend auf einem der Sofas. Killian wirkt panisch. Nur Alistar wirkt fast noch gefasst. Ezren will das Alistar sich um Killian kümmert, während er zu Meg geht.

    Meg gesteht unter Tränen, dass das alles ihre Schuld ist. Sie hätte den Henker damals bewusst für schuldig gesprochen, obwohl sie wusste das er unschuldig war. Ezren versucht herauszufinden, warum Meg das getan hat. Da das Erscheinen des Röchlers sämtlichen Widerstand in Meg zum Erliegen gebracht hat. Erzählt sie Ezren, dass sie sich für den Tod ihres Vaters (der vom Henker hingerichtet wurde) rächen wollte. Ezren will genau wissen, ob sie sich hat von Malgrimm oder irgendwem anderes beeinflussen lassen hat. Aber das hat sie nicht. Ezren meint, dass das es nicht die Schuld des Henkers war und er nur seine Arbeit gemacht hätte, worauf Meg in einem erstaunlich tränenfreien und klaren Moment erwidert, dass sie das auch wüsste und sie trotzdem wollte das der Henker stirbt. „Ich hoffe er brennt in der Hölle…“

    Meg war also befangen. Ezren wird immer klarer, dass er niemals für schuldig stimmen wollte. Was war das nur für ein Prozess? Seine Gedanken werden je unterbrochen. Denn Killian geht mit einem Dolch auf Alistar los und trifft diesen schwer im Gesicht. Danach rennt Killian in Richtung Anwaltbüros davon. Ezren sieht, dass Alistar den Bart von Killian in der Hand hat… war der Bart nur angeklebt? Alistar zieht seine Waffe und rennt hinter dem falschen Killian her. Ezren vergewissert sich das Meg dableibt… da dieser wieder weint und nicht den Eindruck macht irgendwohin zu rennen, rennt er hinter Alistar und Killian her.

    Killian entkommt durch einen Sprung durch das Panoramafenster im Büro. Ezren ist sofort klar, dass „Killian“ wohl Svet, der Freund des Henkers war und alle Anwesenden entweder hierher verschleppt oder sie hergelockt hat. Da Svet auch nicht wieder auftaucht, scheint er wohl wirklich entkommen zu sein.

    Alistar nimmt sofort einen Heiltrank, wodurch sich die Wunde in seinem Gesicht sofort schließt und er wieder einigermaßen fit ist. Ezren schafft es Meg dazu zubewegen mit den beiden Verbleibenden in die Halle zurückzukehren.

    Valeros ist noch immer desorientiert und wird von Mesriel versorgt. Kyra hat derweil Talbrak untersucht, konnte aber nur noch den Tod feststellen. Sie schleift den Leichnam in Gerichtssaal 2 und enthauptet dort den Leichnam (unter Gewissensbissen…) und lässt danach Mesriel die Türen zum Gerichtssaal verschließen.

    Valeros der im vorangegangenen Kampf seine Waffen verloren hat, will jetzt sofort los und diese holen. Valeros wirkt völlig neben sich und dem Wahnsinn nahe. Er geht zur Tür zu dem Flur wo Rekkard mit dem Röchler kämpfte und öffnet diese.

    Die Tür zum Raum mit dem Galgen ist geschlossen. Vor der Tür kauert Rekkard. Er hat sein zerbrochenes Schwert in der einen Hand und die andere Hand auf die Tür gelegt. Er ist kaum wiederzuerkennen. Er wirkt als wäre er um 30 Jahre gealtert (da Rekkard gute 50 ist, sieht er jetzt aus wie ein 80 Jahre alter Mann) und wirkt völlig entkräftet.

    Valeros ignoriert das erstmal alles und hebt seine Waffen auf. Das scheint ihn wieder etwas mehr Halt zu geben und er handelt wieder etwas… normaler.

    Ezren hat seine Gruppe derweil in die Haupthalle zurückgeführt. Nachdem sie erfahren haben, dass Talbrak tot ist, bricht Meg erneut zusammen und weigert sich weiterzugehen. Da Ezren kein guter Diplomat ist, lässt er Alistar mit Meg reden. Der wirft eine 20 und kommt damit auf eine 45 bei der Diplomatieprobe und hält eine flammende Rede über Mut, Kampfeswillen und Megs bisheriges Leben. Meg ist danach wie ausgewechselt und zieht ihre Waffe und schwört die Gruppe bis zum Ende zu unterstützen… ab jetzt ist Meg in den Formationen immer vorne und geht grundsätzlich vor, und flüchtet nicht mehr sofort. Das wird von der Gruppe als Vorteil gewertet, da die Gruppe extrem angeschlagen ist und Meg sich durch das viele Weglaufen ja bester Gesundheit erfreut.

    Kyra und Mesriel sprechen daraufhin mit Rekkard. Dieser hat den Geist zurück zum Galgen getrieben und dann die Tür geschlossen. Er weiß nicht wie lange er den Geist darin halten kann, will der Gruppe, aber bis zum Finale den Geist vom Leib halten. Kann dafür aber die Tür nicht loslassen. Bevor die Gruppe zurück in die Eingangshalle will, will Rekkard von Kyra das Versprechen, dass die Gruppe, falls sie den Täter nicht finden ihn um 6 Uhr am Galgen hängen soll um den Überlebenden die Flucht zu ermöglichen. Kyra will das nicht versprechen, doch als Rekkard ihr erklärt, dass er gescheitert ist in allem was er getan hat und dass sich seine Göttin augenscheinlich von ihm abgewandt hat (sonst wäre sein Schwert nicht zerbrochen) und die Gruppe hier drin sterben wird, verspricht Kyra ihm es zu tun.

    Damit gehen auch die 3 Helden zurück in die Eingangshalle. Die Uhr schlägt 3. Die getrennten Gruppen bringen sich auf den neusten Stand und überprüfen noch einmal die Eingangshalle, und ob Svet hier vielleicht doch irgendwo aufgetaucht ist.

    Dabei bemerkt Ezren wieder die Blutspur die zum Beratungszimmer der Geschworenen führt. Wieder hört er deutlich ein heiseres „Puppenspielerin“ als er sich der Tür nähert. Gleichzeitig ist er sich sicher, dass er etwas im Türspalt gesehen hat, dass sich aber schnell in den Raum zurückgezogen hat.

    Die Gruppe sammelt sich vor dem Raum und Valeros tritt die Tür ein… jetzt kommt der widerlichste Kampf, den ich je spielen musste. Diese Gegnerart ist sowas von abartig, dass… brr… ok…

    Der gesamte Boden des Raums ist quasi gefüllt mit Gedärmen. Patrissas Leichnam „steht“ auf Därmen die aus ihrer Bauchwunde quellen quasi über dem Tisch. Mit dem Öffnen der Tür erheben sich überall im Raum Darmenden und schnellen zuckend auf die Gruppe zu. Auf zwei der Stühle sitzen eine enthauptete Zwergenleiche (Talbrak) und eine Halblingleiche im Narrenkostüm und mit einer Zunge in der Hand (Ebin). Die Leichen sind mit Gedärm mit Patrissa verbunden und bewegen sich ruckartig wie Marionetten auf die Gruppe zu. Der ganze Raum stinkt nach Blut und Fäkalien.

    Die Gruppe schafft kollektiv den Zähigkeitswurf nicht und fängt quasi gleichzeitig an sich zu erbrechen, wodurch die erste Runde komplett an die Untoten geht, die ungestört Amok laufen. Die beiden Zombies strecken Valeros sofort nieder, der bewusstlos zusammenbricht. Ezren wird vom Gedärmwürger attackiert und getroffen. Ich erspare euch den genauen Ablauf… das ist wirklich widerlich… (denkt einfach an die „Eiablage“ eines „Wolfs im Schafspelz“)… den Geschmack wird Ezren jedenfalls nie mehr vergessen…

    Während Ezren also gut zu kauen hat, überkommt ihn eine Art Vision. Er sitzt auf der Geschworenenbank im Gerichtsaal 1 und Patrissa steht vor ihm und sagt „Diesen kleinen Gefallen kannst du mir doch sicher tun, nicht wahr?“.

    Der Kampf entwickelt sich extrem ungünstig. Die Gruppe ist zu sehr angeschlagen und kommt nicht an Patrissa heran. Als Valeros dann endlich wieder einigermaßen Kämpfen kann wird auch er von den Därmen ergriffen.

    Auch er hat eine Vision. Er sieht Patrissa im Büro der Anwälte stehen. Sie spielt mit ihrer Halskette und sagt zu einer vor ihr an einem Schreibtisch sitzenden männlichen Person: „Das wäre doch nicht nötig gewesen „Brüderchen““. Das Brüderchen ist allerdings extrem auffällig betont und so abschätzig gemeint, dass es eher klang wie eine Beleidigung. Damit endet die Vision.

    Ich gebe den Helden den Tipp, dass sie wahrscheinlich nicht bis Patrissa laufen müssten, um diese anzugreifen. Die Helden nehmen den Tipp direkt an und gehen auf die Därme los… das Wesen hat ja quasi eine Angriffsfläche die dem ganzen Raum entspricht. Dadurch schaffen sie es tatsächlich Patrissa endgültig zu vernichten. Als sie leblos zusammenbricht, brechen auch die Zombies ein.

    Die Gruppe versucht sich einigermaßen zu sammeln. Die Ressourcen sind am Ende. Zauber, Fähigkeiten, Heiltränke… alles ist verbraucht und die Trefferpunkte die sie jetzt haben, werden bis zum Ende reichen müssen. Die Panik ist fast spürbar. Dass der Kampf so dermaßen widerlich war ist der Grundstimmig förderlich und die Gruppe braucht lange, um sich wieder zu fangen und überhaupt weitergehen zu können. Der Raum hat sich ansonsten nicht geändert, eine Sackgasse. Allerdings ist sich Ezren mittlerweile sicher, dass Patrissa ihn und wahrscheinlich noch weitere durch Zauberei zu der Aussage überredet hat.

    Die Helden wollen weiter in den Keller. Auf dem Weg dahin, wollen sie die restlichen Türen im Flur mit den Zellen öffnen. Und finden damit den Innenhof mit Friedhof. Dieser Abschnitt befindet sich unter freien Himmel und wirkt unfassbar surreal. Der Anblick der Stadt im Hintergrund wirkt auch hier wieder als wäre er nur gemalt. Die Ruinen des Viertels wirken bedrohlich und als wären sie in Bewegung. Apropos Bewegungen auf dem durch einen schweren Zaun abgegrenzten Friedhofsareal machen sich Bewegungen bemerkbar. Zombies…. Viele Zombies erheben sich aus offenen Gräbern und wanken auf den Zaun zu.

    In der Mitte des umzäunten Bereichs steht ein Pranger. Sonst ist nichts zu sehen. Die Helden gehen tatsächlich in dem umzäunten Bereich. Kyra hört deutlich stimmen „Mörder!“ „Hängt das Schwein endlich!“ „Das Arme Kind!“ „Mörder“… die Stimmen sind mehr wie ein Flüstern. Kyra wirkt dadurch aber abgelenkt und kommt dem Pranger zu nahe… worauf man wieder ein kindliches, geisterhaftes Lachen hört… der Pranger beginnt sich zu bewegen und schnappt sich Kyra. Die Zombies beginnen sich mit Steinen zu bewaffnen und diese in den Bereich zu werfen.

    Die Gruppe schafft es tatsächlich mit Mechanismus ausschalten den Pranger zu öffnen und zieht sich zurück. Sie sehen wie sich mehr Zombies aus den Gräbern erheben und gegen den Zaun drücken. Die Helden verschließen die schwere Stahltür und verbarrikadieren diese. Von draußen hört man ein metallisches Knallen… der Zaun scheint nachgegeben zuhaben. Kyra fragt Alistar, ob Caevis auch am Pranger stand. Alistar meint, dass der Henker während der Beratungszeit der Geschworenen am Pranger verharren musste.

    Die Helden gehen zur nächsten Tür und finden den Vorbereitungsraum des Henkers… allerdings ist bis auf den Schnaps hier nichts zu holen.

    Der letzte Raum des Stockwerks ist die Folterkammer. Die Helden sind einigermaßen erschüttert, dass es in einem Gerichtsgebäude eine Folterkammer gibt. Als sie sich dem Stuhl nähern hört man wieder das Lachen des Geistes der versucht Valeros auf den Stuhl zu schubsen, was misslingt. Allerdings öffnet sich zeitgleich die eiserne Jungfrau und die Überreste von Vater Kelgaard, jetzt ein Grul, attackiert die Gruppe. Da dieser sich aber mit einem heiseren „Kyra mein kleines… Mädchen“ vornehmlich auf die vollkommen schockierte Klerikerin stürzt und dabei alle Taktik und Finesse vergisst, schafft es die Gruppe aber gerade noch so, den Untoten zu vernichten. Kyra ist am Ende. Körperlich, als auch seelisch. Ihr Ziehvater ist also wirklich tot. Mithilfe von Mesriel (und ihrem Lampenöl) wird der Untote so bestattet, wie es sich für einen Priester der Saranae gehört und verbrannt.

    Die Uhr schlägt vier. Noch zwei Stunden.

    Die Helden gehen zur Kellertreppe und sehen vorher nochmal nach Rekkard. Dieser ist dem Tode näher als dem Leben. Kyra wird klar, dass Rekkard niemals bis 6 Uhr durchhält. Sagt dies aber niemanden… Ezren stellt mit Magie entdecken fest, dass Rekkard noch immer mächtige Bannmagie auf die Tür wirkt.

    Die Helden gehen die Stufen in den Keller runter, da Meg immer noch vorläuft, stürzt diese quasi in das überflutete Archiv und wird sofort von den aquatischen Tausendfüsslern gebissen. Die Helden fischen den Halbling aus dem Wasser und schließen die Tür. Die Helden wollen nicht in den Raum, da sie nicht wissen können wie viele Tausendfüssler da drin sind. Die könnten da ja ein Nest haben. Guter Gedanke in Anbetracht des schwindenden Lebens der Gruppe.

    Meg verbindet sich die Wunde. Kann aber wegen des Gifts nur noch Humpeln… was sich sie nicht daran hindert auch die nächste Tür zu öffnen. Darin ist die Leichenhalle und 4 Zombies… unter anderem der Zombie eines Halblings. Alle Zombies haben einen Strick um den Hals und sind eindeutig vor langer Zeit gehängt worden. Meg beginnt zu lächeln und rennt sofort (und ohne Anzeichen eines Humpelns) auf den Halblingzombie zu und fällt diesem mit einem „Papi…“ um den Hals. Die Gruppe ist so dermaßen überrascht, dass keiner wirklich handelt und ich einfach weitermache. Der Zombie dreht Meg langsam den Kopf vom Rumpf. Meg lächelt dabei die ganze Zeit und weint Tränen der Freunde…

    Die Gruppe sieht dadurch sofort, dass sie nichts mehr für Meg tun können und schließt die Tür und versucht diese so gut es geht zu verbarrikadieren. Mesriel kämpft mit den Tränen. Sie konnte Meg nicht beschützen. Sie hat ihr Versprechen gebrochen. Viel schlimmer… wenn die Gruppe nicht so vehement darauf bestanden hätte, dass Meg vorläuft, würde sie noch leben. Der beliebteste NPC ist damit auch tot…

    Die Helden kommen am Rand der Treppe an und hören das Ticken der Uhr…

    Ratlosigkeit macht sich breit. Ich sage nur… „wenn ihr überall wart und euch sicher seit, dass ihr alles gefunden habt. Was heißt das dann?“ Ezren murmelt etwas von „Dass wir alle Beweise schon haben…“ Guter Mann…

    Die Spieler bitten um einen Timeout… den wird es nicht geben.

    Die Spieler wühlen panisch in ihren Unterlagen… Valeros blickt plötzlich auf… „Ist Alistar eigentlich blond?“

    Du könntest dir vorstellen, dass er es mal war…

    Mesriel fragt, ob Alistar eine Narbe an seiner Wange hat. Das ist schwer zu sehen, da er einen Bart trägt. Aber ja da ist deutlich eine Narbe.

    Ezren fragt Alistar beiläufig, ob er sein Rapier mal sehen dürfte. Die Probe gelingt tatsächlich und Alistar ist entwaffnet.

    Die Uhr tickt schneller und schlägt 5. Die Uhr ist ohrenbetäubend laut. Das Ticken wirkt als würde die Uhr hundertfach zu schnell laufen.

    Die Gruppe nimmt Alistar ins Kreuzverhör unter dem er sich, wahrscheinlich auch aufgrund der Dinge die im Hintergrund passieren in Widersprüche verwickelt. Die Gruppe ist sich sicher. Alistar ist der Mörder. Dieser rennt los und rennt Ezren einfach über den Haufen und rennt an Rekkard vorbei in Richtung Eingangshalle.

    Rekkard bricht zusammen. Die Temperatur fällt. Gleichzeitig durchfährt das ganze Gebäude ein Erdstoss. Die Wände beginnen wieder sich aufzulösen. Das Hämmern der Zombies an der Stahltür wird lauter. Man hört die Barikade im Keller brechen. Die Tür zum Raum mit dem Galgen öffnet sich. „Lügner und Narren…“

    Die Helden rennen hinter Alistar her. Ein weiterer Erdstoß durchfährt das Gebäude durch die Wände der Eingangshalle fährt ein gewaltiger Riss. Die Helden sehen wie die Zeiger der sich unaufhaltsam auf die 6 zubewegen. Alistar rennt auf die Eingangstür zu und hat einen Dolch in der Hand. Er wirkt völlig verzweifelt.

    Mesriel bemerkt Bewegungen in ihrer Umhängetasche, als sie die Tasche öffnet, schießt die Stricknadel heraus und attackiert Alistar. Ein geisterhaftes Lachen ist zu hören. Über das Ticken der Uhr ertönt deutlich das Spielen eines Klaviers. Vor der Eingangshalle tanzt eine wunderschöne Frau. Mitten im Tanz durchfährt ein Ruck die Frau, als wäre sie heftig geschlagen worden, eine Wunde breitet sich schnell an ihrem Hals bis hoch zur Schlefe aus. Blut strömt auf den Boden. Sie unterbricht den Tanz nicht. Das Klavier wird immer lauter.

    Die Gruppe erreicht Alistar und entwaffnet ihn, bringt ihn zu Fall und fesselt ihn. Und schleift ihn in Richtung Galgen. Alistar versucht alles sich aus der Situation herauszureden. Doch die Gruppe glaubt kein Wort.

    Sie erreichen den Galgen. (https://www.youtube.com/watch?v=fZ1Pk8HBYJU) Vor dem Galgen steht der Röchler und beobachtet die Helden. Als sich die Helden nähern, streckt der Röchler ihnen eine Hand entgegen, als würde er erwarten, dass sie ihm etwas geben. Valeros legt Alistar eine Schlinge um den Hals und ist in Begriff das Seil dem Röchler zu geben.

    Er will es aber vorher wissen. Er will wissen, warum Alistar die Frau getötet hat. Alistart beginnt zu schreien. Dass er sie wollte… dass sie viel zu schade für so einen Mann wie Caevis war… dass sie nur ihm gehören sollte…

    Angewidert übergibt Valeros das Seil an den Henker. Die Uhr beginnt zu schlagen. Ein Erdstoß durchfährt das ganze Gebäude. „Schuldig…“ Der Henker waltet seines Amtes. Die Helden sind sich sicher im Zuschauerraum eine Frau und einen Jungen zu sehen, die lächeln und sich langsam auflösen. Mit einem Knacken bricht Alistar Hals. Der sechste Schlag der Uhr kommt zeitgleich mit dem Ende des Anwalts (Das Timing war nicht beabsichtigt… aber cool das Zufall manchmal mitspielt).

    Der Röchler wendet sich vom Galgen ab. Die Gestalt verwandelt sich im Weggehen in einen Mann zurück. Er dreht sich noch einmal zur Gruppe um und die Gruppe ist sicher, dass er lächelt bevor er sich auflöst.

    Aus dem Flur hört man das Stöhnen von Zombies, ein weiterer noch heftigerer Erdstoß durchfährt den Raum. Der Galgen wankt bedrohlich. Die Gruppe rennt auf den Flur. Geistesgegenwertig erinnert sich Mesriel daran, dass der Richter noch lebt und holt diesen. Kyra sieht derweil nach Rekkard. Er ist tot.

    Die Gruppe rennt zur Eingangshalle. Als sie die Treppe passieren, sehen sie das die Zombies aus dem Keller den Flur erreichen und im selben Moment gibt die Stahltür nach und noch mehr Zombies kommen in den Flur.

    Die Helden erreichen die Eingangshalle. Ein Erdstoß reißt einen gewaltigen Riss in den Boden. Die Uhr stürzt zu Boden und zerbirst auf dem Kopfsteinpflaster der Halle. Die Helden rennen auf den Haupteingang zu und sehen das vor der Tür ein weißer Zylinder liegt… Killians Zylinder. Auf dem Hut liegt ein Schlüssel.

    Es ist der Schlüssel für das Vorhängeschloss. Die Helden reißen die Tür auf und stürmen ins Freie.

    Stille.

    Die Sonne geht gerade auf.

    Stille.

    Ezren schaut ins Sonnenlicht lächelt und geht dann einfach. Kyra tut es ihm gleich. Mesriel bringt den Richter in ein Krankenhaus. Valeros geht auch. Jeder Charakter bekommt in dem Moment wo er geht einen zur Charaktervorgeschichte und Entwicklungen im Gericht ein passendes Ende.

    Das Spiel ist aus…



    Fazit:

    Das Abenteuer ist natürlich der absolute Rollercoaster gewesen… das wusste ich vorher und wollte es auch genauso. Das Abenteuer ist auf dem Papier auch total langweilig und lebt wie jedes Kammerspiel von seinen Akteuren. Da ich die NPCs gut ausspielen konnte und den Horror auch gut unterbringen konnte, war die Atmosphäre am Tisch teilweise unbeschreiblich gut. Das war mit das Beste, was ich bisher auf den Tisch zaubern konnte… und ich spiele seit 30 Jahren. Unfassbar gutes Spiel gewesen.

    Viele Momente werden wir wahrscheinlich niemals vergessen. Allen voran der Tod von Meg wird wahrscheinlich lange in Erinnerung bleiben.

    Natürlich musste ich das Buch etwas abändern. Ich habe zum Ende die Kämpfe etwas entschärft… ich fand es waren eh schon genug Zombies. Deshalb habe ich 2 Zombies komplett weggelassen. Den Grul habe ich quasi verheizt, dass passte aber gut zum Background von Kyra. Ich habe den Aspekt mit „Niemand kann das Gericht wegen der Geister verlassen“ zu „drei mächtige Geister erschaffen eine Taschendimension geändert“ – machte mehr Sinn ist schlüssiger und dadurch wirkte alles draußen viel surrealer (interessanter Nebenfakt: Mesriel ist unschuldig, da ihre Schwester noch lebt und hätte jederzeit gehen können…). Ich habe auch den Ablauf deutlich gestreckt. Laut Script hätte Meg um 23 Uhr schon tot sein müssen… ich fand den ganzen Zeitlichen Ablauf aber doof, weil extrem viel Leerlauf entstanden wäre. So wirkte es gestraffter, gehetzter… der Faktor Zeit kam viel besser zur Geltung – der laut Buch überhaupt keine Rolle spielt. Ansonsten habe ich hauptsächlich die NPCs etwas abgeändert, damit die etwas runder rüberkommen.

    Schwerster Part ist - ab einen gewissen Zeitpunkt lebt quasi nur noch der Mörder... es ist extrem einfach darauf zu kommen wer denn der schuldige ist, wenn nur noch einer übrig ist. Ich habe es aber durch viele falsche Herringe geschafft, den Verdacht wirklich so umzulenken, dass teilweise die gesamte Gruppe dachte, dass Ezren der Mörder ist (sogar Ezrens Spieler glaubte das...). So blieb es bis zum Ende relativ spannend.

    Das Ende ist quasi sehr frei interpretiert… das Ende im Buch war aber schlichtweg langweilig. Ich hatte für das Abenteuer 3 Enden vorbereitet:

    • Das schlechte Ende – Mörder wird nicht gefunden, keiner wird gehängt. Die Taschendimension kollabiert, für die Spieler ist es als würde das Gericht ins Meer stürzen. Alle sterben.
    • Das neutrale Ende – Rekkard wird gehängt. Die Helden können das Gericht verlassen, aber nur durch die Fenster, da sie den Schlüssel nicht haben. Die Wahrscheinlichkeit, dass dies dann auch dazu führt, dass das Gericht im Meer landet und alle sterben war also auch hier relativ hoch.
    • Das gute Ende - wie oben beschrieben

    Mir ist bewusst, dass man Stimmung und Atmosphäre in einem Spielbericht niemals so wiedergeben kann, wie es am Tisch war… ich hoffe trotzdem ihr hattet beim Lesen Spaß.

    Meine Spieler bereiten zurzeit ihre Charaktere für unseren nächsten Pfad vor. Ich denke, dass ich die Protokolle auch hier posten werde. Also geht es in einigen Wochen/Monaten wahrscheinlich mit der nächsten Geschichte weiter.

    The pen is mightier than the sword. It has no limitation.

    Pathfinder... Chroniken des Scheiterns...
    1. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 4, weil Gruppe quasi aufgegeben hat - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    2. Pfad: Zerbrochener Stern (quasi nur als Übergang gespielt und seit fast 5 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    3. Pfad: Königmacher (durch Umzug seit fast 3 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    4. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 1, weil Gruppe tot und zerstritten - Spielbericht: nicht vorhanden)

    5. Pfad: Fluch des Scharlachroten Throns (in Vorbereitung)

    Einmal editiert, zuletzt von .art (3. Februar 2020 um 18:35)

  • Uff ja so ca. 14 h denke ich

    EDIT: Ach Blödsinn... ich muss die Zeit die wir mit Essen kochen und Essen verbracht haben abziehen. Eher 10h.

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