Nachteile, ihre Werte und Punkte-Bewertungen

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  • Danke, Mallkalai das wollte ich auch gerade anmerken.
    Die AP Werte sind Vorschläge und das GRW legt einem nahe die Werte anzupassen z.B. auch in Abhängigkeit vom Abenteuer. Angst vor dem Meer beispielsweise ist zu viel AP wert, wenn man nur in der Wüste unterwegs ist. Umgekehrt könnte man schon fast das doppelte springen lassen, wenn man vor hat Phileasson zu spielen.


    Und das verhält sich mit fast allen Vor- und Nachteilen so.

  • Eine Fokusregel wäre hier schön gewesen oder ein kleiner Absatz bei den Vor/Nachteilen des so etwas sagt wie :

    Nachteile die einen Char in seinem Konzept stärker einschränken können nach Rücksprache mit dem Meister mehr AP geben.

    S.162 GRW "Kostenanpassung" im Kapitel "Vorteile und Nachteile" beschreibt eine Grundregel und zumindest fast das, was du haben willst.

    Jo, das stimmt was auch in Ordnung wäre. Machen halt nur nicht alle.


    Der generelle Unterschied zu Vorteilen mit mehr Punkten und Nachteilen mit weniger Punkten, obwohl sie exakt das Gleiche bewirken (halt nur gegenteilig), finde ich persönlich auch nicht gut.


    Aber da macht man nichts mehr dran. Das hat System und ist von der Redax so gewollt.


    Die Begründung dass man nur Nachteile nimmt um seinen Char abzurunden könnte genauso bei Vorteilen sein. Eine Gutaussehende Hexe oder Rahjageweihte ist genauso gewollt wie ein Narben überzogener Korgeweihter...

  • Zudem, wenn der Spielleiter eh dazu angehalten wird die Kosten an Hand seiner Kampagne in den Kosten anzupassen. Warum dann bitte erst diese Unterschiede in den Kosten? Sollte ein Basisregelwerk nicht auch die Basisregeln enthalten und nicht schon angepasste Regeln? Hier würde ich unmodifizierten AP Kosten den modifizierten im GRW vorziehen und dann die Gruppe Entscheiden lassen anstatt schon einmal modifizierte Kosten vorwegzunehmen.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:


    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Also... selbstverständlich sind die Spielregeln eine Form von Erziehung. Erziehung ist Reglementierung + Förderung der Selbständigkeit. Wenn man sich einig ist, sich an die Regeln an der einen oder anderen Stelle nicht mehr halten zu wollen, ist sogar das regelkonform.

    Da die Regeln aber auch für Gerne Groß und Max Min das Gefiert abstecken, ist eine Vorwurfshaltung gegenüber einer vermeintlich anmaßenden Redaktion in meinen Augen irgendwie überflüssig.


    Die Argumentation bzgl. "ungleicher Wert eines Vorteils oder eines Nachteils dem Betrage nach" von Natan finde ich ganz schlüssig. Genau das bei Chanil aufkommende Gefühl der schlechten "AP-Vergütung" von Nachteilen soll den (WoW Style, wahrscheinlich 'jung-') Spieler z.B. eines Kämpfers davon abhalten sich mit sozialen Nachteilen o.ä. ohne Auswirkung in seinem Wirkungskreich aufzupumpen.

  • Ich denke die Sachlage wurde (zumindest was in den Regelwerken steht) genug erörtert (vor allem für den Kleinigkeiten Pfaden). Ansonsten sollten wir vielleicht einmal auslagern :)

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul

  • Hat die Redax vielleicht vor einmal eine Liste der Vor- und Nachteile heraus zu geben wo die Nachteile nach ihrem Einfluss auf die Spielwelt und nicht nach "Damit sie nicht als AP-Quelle dienen!" Bepunktet werden?


    Bei einer solchen Liste könnte ich als SL besser entscheiden wie ich die Punkte für eine Kampagne ändere.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:


    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Dann sie die Nachteile ohne einen Spiegelnden Voteil also nicht nach dem Motto "kein AP-Booster" bewertet worden? Ist das Tatsache? Oder gehst Du nur davon aus?

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:


    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • An der Stelle möchte ich nur in den Raum werfen, dass in fast jedem RPG-Videospiel (und in der realen Welt 😇), in welchem man Gegenstände handeln kann, der Verkauf deutlich weniger Geld bringt als der Einkauf von gleichen Gegenständen kostet.


    Die Idee, dass man bei einem "Deal", egal ob es um Fähigkeiten oder Gegenstände geht, schlechter dran ist, wenn man etwas haben will, als wenn man etwas loswerden will hat also kein Ulisses-Patent. An manchen Stellen hier liest es sich nämlich so, als ob die Redax diesen genialen Einfall hatte, der sich über Jahrtausende in Geschichte und Literatur im Alltag finden lässt.


    Auch in einem Regelwerk finde ich den Ansatz gut, da man Nachteile am Charakter in der Regel wählt, um etwas zu bekommen (nämlich AP) und nicht, weil man unbedingt einen Nachteil haben möchte (für den man im Gegenzug mehr AP mit sich rumschleppen muss 😔). Falls letzteres doch der Fall ist, was die Ausnahme sein sollte, kann man ja mit bereits bereits genannter "Kostenanpassung"-Regel Abhilfe schaffen.


    Außerdem sind daraus zu erhaltene Punkte doch ohnehin NIE allgemeingültig. So sollte der Nachteil "Hässlich" in einem Intrigenszenario mit Auge-zu-Auge Verhandlungen viel mehr AP generieren als in einer monatelangen Eiswanderung, wo eh alle bis auf die Augen vermummt sind und ganz andere Probleme haben. Wenn man eine Kampagne also besonders fair und geregelt gestaltet möchte, müsste man nach der Schiene sowieso alle AP-Werte anpassen. Oder man spricht da einmal mit den Spielern rüber und einigt sich ganz entspannt und gelassen 🙂.


    P.S. Nach meiner Erfahrung funktioniert Generierung auch gut mit sich in den Kosten deckenden, zusammengehörenden Vor- und Nachteilen. Nämlich dann, wenn man die Regeln nur zur Unterstützung des Spiels nutzt, anstatt die Regeln das Spiel ausmachen zu lassen.

  • Oder man erhöht den Fairness-Anteil indem man als SL allen Spieler die exakt selben Nachteile gibt. :D dann sind sie alle gleich viel Wert und gleich stark vertreten, dafür muss sich dann nur die gesamte Gruppe auf gemeinsame Nachteile einigen. Es kann ja jeder der Spieler einen eigenen Anteil entscheiden indem man die Gesamtanzahl möglicher Nachteilpunkte durch die Anzahl der Spieler teilt und jeder seinen Anteil an Nachteilen entscheiden darf ... mit einem einmaligen Veto-recht für jeden Spieler bezüglich eines gewählten Nachteils.

    die Vorteile entscheidet jeder Spieler für sich selbst, und kan dann auch Gruppennachteile kompensieren indem er den jeweiligen entgegengesetzten Vorteil wählt, und dann kann man entweder die regulären Kosten oder die angepassten (vorteil-punkte = nachteil-punkte) nutzen. Damit hätte der Charakter dann weniger Nachteile als der Rest der Gruppe aber auch weniger Vorteile im vergleich zu ihnen, also das was das Regelsystem ohnehin vorgesehen hat, da niemand gezwungen wird das Maximum der möglichen Punkte auszureißen.

  • Was mich persönlich noch mehr stört, als dass Nachteile weniger Punkten haben im Vergleich zu ihren Vorteilen mit exakt der gleichen Auswirkung (halt nur entgegengesetzt), ist dass man bei bestimmten Sachen kaum was in die 80 AP Höchstgrenze bekommt.


    Warum gibt es Glück III, wenn sie nicht in das Limit passen. Warumuss man hier zusätzlich Regeln das man bestimmte Nachteile wie auch Vorteile nachträglich nach kaufen kann und so das Limit nicht mehr zählt. Hat hier der Spieler überhaupt eine Wahl oder bestimmt das nur eine SL? Da liegt doch schon Ärger in der Luft und zwar am Spieltisch.


    Ich hätte mir hier vielleicht eine Regel wie Nachteile ziehen Punkte ab und Nachteile addieren Punkte. Das Limit ist jeweils bis 80 AP.


    Bedeutet durch Nachteile kann man bis max -80 AP bekommen und Nachteile +80 AP für einen Helden.


    Beispiel:

    Glück 1 & 2 & 3 = 90 AP

    Prinzipientreue II = -20 AP

    Unterm Strich +70 AP (also innerhalb der +/- 80 AP Grenze


    In diesem Fall würde ich es akzeptieren das Nachteile weniger Wert sind. Da sie sich Punktemäßig nicht auseinander nehmen.

  • Es gibt Nach-/Vorteiel, die man auch Nachträglich (d.h. nach der Charaktererschaffung) bekommen kann.

    Glück ist da sogar als Beispiel angegeben(GRW S.39)

  • Es gibt Nach-/Vorteiel, die man auch Nachträglich (d.h. nach der Charaktererschaffung) bekommen kann.

    Glück ist da sogar als Beispiel angegeben(GRW S.39)

    Ja, darf der Spieler das? ;) Dann ist es "nur" bei der ersten Erstellung. Danach gilt die Grenze nicht mehr. Anders als die Erfahrungsstufen, da gelten ja die Höchstgrenzen innerhalb der Stufe...

    Wieder eher weniger konsequent.

  • Es gibt Nach-/Vorteiel, die man auch Nachträglich (d.h. nach der Charaktererschaffung) bekommen kann.

    Glück ist da sogar als Beispiel angegeben(GRW S.39)

    Ja, darf der Spieler das? ;) Dann ist es "nur" bei der ersten Erstellung. Danach gilt die Grenze nicht mehr. Anders als die Erfahrungsstufen, da gelten ja die Höchstgrenzen innerhalb der Stufe...

    Wieder eher weniger konsequent.

    Ich habe keine Ahnung, was du damit Sagen willst.

    Natürlich braucht man das einverständnis des Spielleiters, wenn man Vor-/Nachteile erwerben will und nicht jedes ist geeignet.

    Im Abschnitt Charaktererstellung auf S. 39 wird extra erwähnt, dass man auch Vorteile/Nachteile nachträgelich erwerben kann und Glück sogar als Beispiel erwähnt.

    Auf S. 162 wird nochmals genauer darauf eingegangen.

  • Ich wollte ein aus meiner Sicht geeignetere Regel einbringen. Wo ich eine Punktegewichtung von Vor- und Nachteilen eher akzeptieren würde (um dem Thema zu entsprechen) und auch alle erwerbaren Vor- und Nachteile in die 80 AP Grenze bekomme.


    Alternativ hätte ich mir die Grenze bei den Erfahrungsgraden vorstellen können. Wo sie immer etwas höher je Stufe wäre. Also Erfahren 80 AP, Kompetent 90 AP usw.


    Wir spielen nämlich mit der Eigenschaftobergrenze optionalregel. Da hätte man den Spieler den Nachkauf auch ohne SL erlauben können. Vielleicht mit dem Hinweis bei bestimmten Vor/Nachteilen dass diese nicht nach Erstellung zugänglich sind. Ähnlich wie für nur spezielle Spezien/Rassen.


    Ich habe aber nochmal nachgelesen.

    Auf S. 164 wird die Grenze bei "der Erschaffung" gelegt.


    Danach gibt es sie regeltechnisch nicht mehr. Wohl der Hinweis dass dennoch nicht alle Vor und Nachteile nach Erschaffung nicht geeignet sind. Hier ist nur der SL dann gefragt. Doof nur wenn auch der SL neu in unserem Universum ist und keine Ahnung hat.