Sammlung Motivation bzw. Anlass für Heldengruppe zur Reise von A nach B

  • Hallo in die Runde,

    vielleicht treibt die Frage ja noch andere Orkenspalter um?

    Ich habe keinen Sammelthread o.ä. gefunden. Falls ich etwas übersehen habe, bitte schließen.

    Leitfragen:

    Warum reisen die Helden von A nach B?

    • Ziele: nach Andergast/Nostria/Thorwal, Bornland, Nivesenlande, Horasreich, Al-Anfa-Kalifat
    • Start der Reise: Mittelreich, entsprechende Länder in der Nord-Süd-Ausdehnung

    Mit welcher Motivation lockt ihr die Heldengruppe inneraventurisch stringent von einer Region in die andere?

    Klassiker bzw. meine Ideen:

    • Botenauftrag
    • Eskorte Händlerkarawane
    • Vision eines/der Helden (insbesondere Geweihte; hat zum Vorteil, dass bereits eine große Kampagne vorausgedeutet werden kann)
      Im ersten Fall müssten die Gefährten dann überzeugt werden bzw. der Gruppenzusammenhalt ist so groß, dass alle folgen.
    • Verpflichtungen eines Helden (z.B. Besuch der Akademie, Schwesternschaft, Gilde etc.)
      Die Gefährten müssten dann folgen bzw. überzeugt werden.
    • Besuch in der Heimat eines/der Helden
      Anlass z.B.: Krankheit, Tod, Sehnsucht, Familie, Freunde
      (Die Gefährten müssten dann folgen bzw. überzeugt werden. Hat zum Nachteil, dass man ggf. durch Zwischenabenteuer Zeit verliert für große Kampagnen)
    • Besuch eines/der Verwandten
      Anlass z.B.: Krankheit, Tod, Hilfe
      (Die Gefährten müssten dann folgen bzw. überzeugt werden. Hat zum Nachteil, dass man ggf. durch Zwischenabenteuer Zeit verliert für große Kampagnen)
    • Gesellschaftliches Event vor Ort
      Anlass z.B.: Magierdispute, regionale Feste, Sportveranstaltungen, Wettkampf/Turnier (ggf. verliert man Zeit für nachfolgend notwendiges Zwischenabenteuer)

    Was fällt Euch als Spielleiter sonst so ein?

  • t3nn0 24. Juli 2019 um 12:02

    Hat das Label Universal hinzugefügt.
  • Hinweis auf einen "Erzfeind" der Gruppe/eines Charakters, mit dem noch eine Rechnung offen ist.
    Also zum Beispiel der Gegenspieler aus einem der letzten Abenteuer, der der Gruppe entkommen konnte.

    Der letzte Auftraggeber war nur ein Agent und es wird erwartet, dass man für die Bezahlung zum Auftraggeber direkt reist.
    Je nach Auftrag würde ich da aber die Entfernung bedenken und im Zweifel es nur für die erste Teiletappe oder grobe Richtung nutzen. Entscheidend ist es, dass aber schon vor dem Auftrag zu wissen und anfangen einzuplanen ;)

  • Spontan würde mir da ein paar Sachen einfallen, aber zumeist werden meine Spieler durch Aufträge in die Welt geschickt.

    Diese sind selbstredend sehr vielseitig und die Helden oft bereitwillig dafür große Reisen in Angriff zu nehmen.

    • Aus Liebe
      Suche nach dem/die Auserwählte/n.
    • Gerüchte/Sagen/Legenden
      Wer hat schon einmal von XYZ gehört und wollte XYZ nicht auch einmal erleben.
    • Sehenswürdigkeiten
      Ein schöner Ort bietet immer einen Grund zum reisen.
    • Lehrer/Meister
      Gute Handwerksmeister und Lehrer wachsen schließlich nicht auf Bäumen.
    • Verlorener Gegenstand
      Wer kennt es nicht? Kurz einmal nicht aufgepasst und schon ist der Dieb mit der Lieblingsmünze abgehauen.
    • Entführung/Flucht/Verstecken
      Nicht jeder hat eine Wahl.

    Einmal editiert, zuletzt von Eigeboren (30. Juli 2019 um 07:25)

  • Ich habe diesen Faden in die große Linksammlung hinzugefügt: Wichtige und nützliche Links - DSA Allgemeines (Musik, Rätsel, Bücher, Kartenwerk uvm.)

  • Hilfreich ist in einem Abenteuer schon die Fäden für das kommende zu spinnen.

    Großartig, wenn die sich sogar leicht überlappen oder der Spieler garnicht merken würde, wann eines beginnt und wann eines endet, wenn du nicht die Belohnung ausschütten würdest.

    Ich hatte einen ruppigen Start in meine "Andergast-Saga". So nenne ich meine Kampagne.

    Ich habe diverse kleine Abenteuer zusammengesucht, sie zeitlich angepasst, entsprechend einer Route platziert und führe so meine Helden von Almada über den Kosch nach Havena, Nostria, Andergast und schließlich geht es ins Gjalskerland, wo der nächste Meister übernimmt.

    Im ersten Abenteuer habe ich Charaktere und Handlungen eingestreut, die im weiteren Verlauf wieder auftauchen werden um entweder Punkte zu verbinden oder die nächste Richtung anzugeben.

    So fing alles damit an, dass der Ritter der Gruppe auf sein Lehen in Andergast einlädt. Damit wäre quasi das Meta-Ziel klar. Unterwegs werden sie aber angefragt, bekommen eine Mission und das klassische "liegt ja auf dem Weg" lässt sich nur schwer ignorieren, vor allem, wenn es noch heißt man könne bequem reisen oder mit Eskorte etc.

    Komfort, Sicherheit und warmes Essen sollten nicht unterschätzt werden.

    Einem Wirt unterwegs geholfen und er hat einen Brief für euch. Bringt ihn in die Stadt XYZ und sein Vetter dort wird euch umsonst in seinem Heim willkommen heißen. Bumm, schon weißt du welches Haus deine Helden ansteuern werden.

    Auf dem Weg dorthin ist ein alter Wanderer, der Hilfe braucht. Er entpuppt sich als Sumu-Diener und das könnte für einen Helden Gruppe Zwecks privater Queste relevant sein. Dann hilft es, wenn deine Heldengruppe mehr als nurbeine Zweckgemeinschaft ist.

    "Leute, es ist unfassbar wichtig, dass ich diesen anderen Druiden treffe!"

    "Klar, wir begleiten dich."

    Was auch hilfreich sein kann sind NSCs in der Gruppe auf die man als Meister zurückgreifen kann.

    Ein Fahrender Händler mit Karren, ein Diplomat, ein Geweihter, Knappe oder Lehrling. Jemand, der nicht direkt an den Abenteuern teilnimmt sondern eine Schützlingsrolle einnimmt und mit dem Gepäck vor oder zurückgeschickt werden kann.

    Gier ist eine mächtige Triebfeder und Helden wollen ihr Zeug wiederhaben. Der vertrauenswürdige NSC mit dem Kram der Helden ist ein famoser Anker und Ausgangspunkt.

    Er darf aber nicht zu schwer werden bzw. die Kette zu kurz.

    Was ist denn die Motivation deiner Helden?

    Also präziser als "Reichtum", "Wissen" oder "Abenteuerlust".

    P.s. Die spannendsten Triebfedern entstehen aus Schwächen.

    Man ist auf der Flucht, muss sich beweisen oder sucht nach wem oder etwas ganz bestimmten.