Kampftechnik Schwerter und gezielter Stich

  • Hallo zusammen,

    Länger schon treibt mich ein Thema um, für das ich keine befriedigende Lösung habe und auch keinen Foreneintrag finde.

    Zum Hintergrund:

    Ich möchte gerne einen agilen (GE) Nahkämpfer mit zwei Einhandwaffen spielen. Vom Stil her gerne Schwerter. Leider kann man seinen Schaden mit Schwertern nur über Wuchtschlag erhöhen, also über Stärke. Man kriegt zwar die passiven Boni über der Schadensschwelle auch bei Gewandtheit, aber muss für die Aufschläge dann auch noch Stärke steigern. Oder sich mit Finte und damit mehr Schaden über häufigeres Treffen abfinden.

    In meiner Interpretation kann man auch über Gewandtheit seinen Schaden mit einem Schwert steigern, das Bild des schnellen wendigen Kämpfers der aus der Bewegung Kraft erzeugt, Schwachstellen ausnutzt und Lücken findet und somit mehr Schaden macht. Zumindest in der Waffengattung ist daher ja auch GE/KK geführt. Aber dann ist es meiner Ansicht nach nicht konsistent dass der Schaden über Gewandtheit bei Aufschlägen (gezielter Stich) nicht erlaubt ist (den das können nur Dolche und Stichwaffen.

    Bin ich der einzige der das unsinnig findet und sich daran stört? Zwei Rapiere finde ich vom Stil her einfach was anderes.

    Ich freue mich über Meinungen und Anregungen,

    Danke gero

  • Wenn die Fokus-Regeln zu den Trefferzonen verwendet werden, kann der Gezielte Angriff genutzt werden (GE als Voraussetzung). Auch darüber ließe sich das besondere Anvisieren abhandeln und die Gewandheit wohl bevorzugen. Allerdings auch die genutzen Regeln im Kampf erweitern (also komplexer machen).

    Der von dir vermutliche gemeinte Präziser Stich I/II/III ist nur für Dolche und Fechtwaffen vorgesehen. Ob man den nun auch für Schwerter benutzt oder eine neue Kampfsonderfertigkeiten erfindet (analog zu Wuchtschlag und Präziser Stich), kommt wohl auf das gleiche heraus. Die Frage die ich mir hier stellen würde: ist der Schadenszuwachs durch die Gewandheit (Bonus aus Schadensschwelle) genauso stark wie bei Köperkraft (der Bonus aus Schadensschwelle und Kampfsonderfertigkeit). Da die Regeln sowieso ein Hilfsmittel sind, soll man das versuchen über den Realismus zu hinterfragen oder doch mehr unter dem Aspekt der Regel in der Gesamtheit - sprich darf die Körperkraft an dieser Stelle mal "besser" abschneiden oder ist es eher eine Regellücke. (Es gibt ja auch Sonderfertigkeiten, die hohe Gewandheit bevorzugen. AP-Intensiv, aber klingt nicht schlecht: Klingentänzer als Voraussetzung für Meisterlicher Klingentänzer)

    Einerseits will ich das gerade nicht bewerten bzw. mir selbst beantworten, sondern würde noch die Kampfstile anschauen. Gibt es einen guten Kampfstil für die gewandten Kämpfer? Nach Möglichkeit die gewünschte Schadenserhöhung oder halt andere Boni die durch die hohe Gewandheit den Kampf bestimmen könnten?

  • Wenn Du mit dem Nachbessern anfängst darfst Du gleich an unzähligen anderen Stellen weitermachen. Nimmt man beispielsweise Alter_Adersin so ist das ein Stil der u.a. auf den Einsatz eines Schildes in Kombination mit einem Schwert ausgelegt ist. Dennoch erfordert der Stil GE statt KK (wie im SK üblich) und z.B. die Stil SF Vorbeiziehen sogar GE 15, während Binden über KK läuft (die man aber gar nicht für den Stil braucht). Die Windmühle als dritte SF im Bunde geht hingegen wieder mit Beiden EW.

    Am Ende müsstest Du jede einzelne Waffe, jeden Stil, jede SF etc. und deren Kombination prüfen und eventuell nachbessern.

    Nimmt man Waffenwurf mit KK 15 als Beispiel heult sicher gleich der nächste Spieler herum, warum er nicht FF nehmen darf (das er sowieso steigern musste) oder nicht GE weil der ungeeingete Stab den er gerade werfen möchte, doch eigentlich mehr ein Fall für GE ist und sicherlich findet man wieder irgendwo eine SF bei der auch wieder, was anderes nicht dazu passt.

    Ich würde mir den Aufwand nicht machen. Wenn ein Spieler einen reinen GE Kämpfer möchte, soll er einfach eine passende Waffengattung nehmen. Spätestens beim nächsten Manöver kommt es sonst sicher wieder zu Diskussionen. "Aber ich könnte doch!"

  • Behandle das Schwert einfach als Fechtwaffe, mit allen Vor- und Nachteilen. Fertig. Kann dann gezielten Stich, aber keinen Wuchtschlag mehr.

    Alternativ: Benutz einfach gleich das Schwert, das bereits eine Fechtwaffe (und damit Geschicklichkeitsbasiert) ist. Das Rapier ist nichts anderes als ein Schwert mit längerer Schneide und komplexerem Gefäß.

  • Schattenkatze 28. Mai 2019 um 21:57

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Würde auch dazu raten, einfach Werte etc. einer Fechtwaffe zu übernehmen und "Schwert" drüberzuschreiben, wenn der Meister kein Problem damit hat.

  • Wieso nimmst du nicht einfach Fechtwaffen? Wenn du dir mal das Rapier anschaust, ist es quasi ein Schwert. Die Fechtwaffen in DSA haben nichts mit den Fechtwaffen gleich, welche du vom Sportfechten kennst.

    Oder stören dich dann andere SF, welche du nicht mit einer Fechtwaffe nutzen darfst?

  • Ich würde auch empfehlen, Fechtwaffen zu nutzen. Die Spitzelin auf Seite 142 im GRW trägt auf dem Bild auch zwei Florette.

    Fechtwaffen haben natürlich den Nachteil, dass sie keine kurze Variante haben wie Kurzschwerter für beengte Umgebung und man Kreuzblock lernen muss, wenn man zweihändige Waffen parrieren können will. Daher denke ich, dass das Fehlen von Präziser Stich bei Schwertern kein Versehen ist, sondern Balancing, sonst währen Schwerter auch für reine Geschicklichkeitskämpfer immer die bessere Wahl.

  • Ich kann Dir nur raten, wenn du unbedingt Schwerter nutzen möchtest, ist einen hohe +Finte und einer verbesserten Waffe (+TP) ein sehr Probates mittel mehr Schaden zu machen als Präziser Stich. Zudem ist ein Hohe Ge auch gut fürs Ausweichen und die Initiative.

    Ein Beispiel:

    FW Schwerter 15, Mu 14, BHK 1, Langschwert +3TP, FInte 2

    AT Wert von 14 für W6+4+3, Gegner parade 9-4

    Trefferchance: 0,7*(1-0,25) = 52,5% auf 10,5 Schaden - Durchschnitt : 5,5125

    FW Schwerter 15, Mu 14, BHK 1, Langschwert +3TP, Wuchtschlag 2

    AT Wert von 12 für W6+4+3+4, Gegner parade 9

    Trefferchance: 0,6*(1-0,45) = 33% auf 14,5 Schaden - Durchschnitt: 4,785

    Ja, Rüstung spielt da natürlich auch noch ein Rolle,

    je mehr Rüstung desto besser ist Wuchtschlag.

  • Ab ca RS 3 wären beim Beispiel von Monguor Finte und Wuchtschlag gleichwertig. Ab RS 4 ist Wuchtschlag besser.

    Gleiches gilt, wenn der Gegner eine sehr niedrige Parade hat (im konkreten Fall ist ab Parade 5 Wuchtschlag besser) oder wenn der Gegner generell nur eine Parade hat oder schon so oft verteidigt, dass sein PA wert auf unter 1 gefallen ist.

    Wenn der Gegner einen Verteidigungswert hat, oder SF, die bei Mehrfachparaden den Abzug senken, steht FInte besser da.


    Mit zwei Rapieren sähe das Beispiel übrigens so aus:

    FW Fechtwaffen 15, MU 14, BHK I, Rapier +3, Finte II:

    AT 15, TP 1W6+3+3 (9,5), Gegner PA (9-5=) 4

    Trefferchance: 0,75*(1-0,2)= 60%, Durchschnittsschaden: 5,70 (1.Treffer)

    Trefferchance: 0,75*(1-0,05)= 71,25%, Durchschnittsschaden: 6,77 (2.Treffer bei PA -3)*

    FW Fechtwaffen 15, MU 14, BHK I, Rapier +3, Präziser Stich II:

    AT 13, TP 1W6+3+3+4 (13,5), Gegner PA (9-1=) 8

    Trefferchance: 0,65*(1-0,4)= 39%, Durchschnittsschaden: 5,27 (1.Treffer)

    Trefferchance: 0,65*(1-0,25)= 48,75%, Durchschnittsschaden: 6,58 (2.Treffer bei PA -3)*

    *Zweiter Treffer heißt, dass beide Angriffswürfe erfolgreich gewesen sein müssen, ob der Gegner den ersten Angriff erfolgreich pariert hat, ist dabei unerheblich, er muss nur schon eine Verteidigung eingesetzt haben und Abzüge für die zweite Parade bekommen.

    ***

    Ich würde empfehlen ein Paar Dolche einzupacken und Dolche mitzusteigern. Dolche 15 + KSF Kreuzblock kosten (30 +10=) 40 AP. KK von 13 auf 15 zu steigern, um von Wuchtschlag I auf II zu kommen, kostet alleine 45 AP (und da gehe ich nicht mal vom extrem aus, KK einfach auf 8 zu belassen).