Zaubern unter Wasser

  • Welche Erschwernis würdet ihr beim Zaubern unter Wasser geben?

    Momentan schwebt mir:

    Fehlender Spruch: -2

    Eingeschränkte Handlung: -1

    Ungewohnte Situation: -1 bis -3

    Selbstbeherrchung, ob man die Ruhe hat (erschwert um die Aktionsdauer des Zaubers?)

    Eingeschränkte Sicht: Sichtmodifikator

    das heißt wir wären bei -4 bis -7 (bei ungewohnte Situation -1); was denkt ihr?

    Erastäus von Salvunk ich klau mal deinen Post, da der irgendwie übergangen wurde (auch von mir) und der die Sachlage eigentlich klärt.

  • Das Thema hatten wir gerade in der Untersagt von Havena. Habe dort mit einem Grundabzug von -3 ( evtl. noch Sicht ) gearbeitet. Fehlender Spruch und ungewohnte Situation. Das war dann schon herausfordernd. Eingeschränkte Handlung habe ich da nicht gesehen. Die Gesten können auch unter Wasser ausgeführt werden, allerdings ungewohnt.

    Wobei sie auch unter Wasser atmen konnten. Das wäre evtl. Noch mal -1 Wert.

  • Fehlender Spruch: -2

    Eingeschränkte Handlung: -1

    Klingt mir nach Modifikation "Formel weglassen" bzw. "Geste weglassen". Wobei du bei Geste es ein wenig abmildern willst, aber gleich durch ungewohnte Umgebung es wieder erschwerst. Wenn es den Modifikationen entspricht, müsste nach den Regeln auch eine entsprechender Fertigkeitswert vorliegen, um diese überhaupt anwenden zu können.

    ich würde auch noch über die Komponente des Zaubers evtl nachdenken: Elementare Zauber mit Bezug zu Wasser bzw. Feuer könnten da sehr unterschiedlich abgehandelt werden. Bei dem zauber Wasseratem könnte ich mir vorstellen, dass der sogar dafür gedacht ist unter Wasser zu wirken, auch wenn da keine Ausnahmen von geblubberten Formeln oder ver-/geschwommene Gesten genannt werden.

    Andererseits tun mir die "Zauberer" leid, da ich sie eher körperlich nicht so trainiert für das Wasser vermute und zu hohe Erschwernisse wohl vermeiden würde. Andererseits war eine gewisse Gefährlichkeit den Helden versprochen worden, wenn ich mich richtig erinnere.

    Schwierig abzuschätzen für mich, ohne Spielweise und Charaktere zu kennen, die sich da bewähren wollen.

    Wie befindet man sich unter Wasser? Nackt oder mit Kettenhemd-Bikini?

    Es kann ja auch im Interesse des Meisters sein, wenn der eine oder andere AsP sich im Wasser auflöst - statt nur die Hälfte oder sogar noch weniger. (Also besondere (aber nutzlosere) Effekte bei gelungenem Zauber setzen.)

    Die Selbstbeherrschungsprobe würde ich entweder nicht zusätzlich einsetzen bzw. nicht automatisch bei allen. Eine Probe auf Schwimmen(Tauchen) um evtl die Zeit abzuschätzen die man hat und nur wenn es nicht aufgeht eine Probe um den Zauber nicht fallen zu lassen.

  • Wie lange würdet ihr dann den Modifikator für ungewohnte Situation dann nutzen?

    - Immer (jedes Abenteuer)

    - erstes Abenteuer

    - erster Kampf

    Mein Favorit wäre: erstes Abenteuer.

    Aber würden nicht alle Aktionen unter diesem Modifikator leiden? Und nicht nur Zauber?

    "Wenn 2 Menschen ein Geheimnis teilen, ist es einer zuviel" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    "Jede Geschichte hat mindestens 3 Seiten, die der Beteiligten und die Wahrheit!" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    Wissen vermehrt sich, wenn man es teilt!

  • Karthor

    Ja. Erstes Abenteuer, wenn es mehr als nur eine kleine unter Wasser Szene gibt.

    Tiro

    Die Helden können sich aussuchen, wie sie hineingehen. Mir ging es nur um die ungefähre Einschätzung (daher der kurze Fragen Thread) und die Unterteilung habe ich benutzt, da ich möglichst differenziert abbilde, um etwaigen Ideen meiner Spieler entgegen zu kommen ;)

    Danke für eure Rückmeldungen

  • Vermutlich geht's um Gildenmagier aber ich würde trotzdem die Tradition des Zauberers gern ins Spiel bringen.

    Hexer benötigen lediglich unauffällige Gesten, sowas kann eventuell unter Wasser leichter ausführen als das handwedelnde Brumbumbarum der Gildenmagier (wegmodifizieren ist aber bei beiden erschwert um 2, siehe Tiro).

    Manche Tradition benötigt sogar weder Geste und/oder Formel das solche auch nicht wegmodifiziert werden müssen und so weniger Erschwernisse greifen.

  • Natan Klar. Ich habe einfach meine Gedanken dazu mal geschrieben und du kannst dann ja aussuchen, was du davon hilfreich findest und was dir nicht gefällt. Eine klare Regel gibt es nach meinem Wissen bisher in keiner Publikation und ich habe auch versucht keine Werte direkt zu geben, damit es in deinen Händen bleibt.

  • Bei einem Abenteuer, das teilweise, größtenteils oder komplett unter Wasser spielt, könnte die Spielhilfe "Unendlichkeit und Tiefenrausch" hilfreich sein. Ich glaube, da waren einige gute Sachen zum Thema Unterwasser-Abenteuer drin.

    "Wenn 2 Menschen ein Geheimnis teilen, ist es einer zuviel" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    "Jede Geschichte hat mindestens 3 Seiten, die der Beteiligten und die Wahrheit!" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    Wissen vermehrt sich, wenn man es teilt!

    Einmal editiert, zuletzt von Karthor (2. Mai 2019 um 13:03) aus folgendem Grund: Grobe Schreibfehler

  • Das finde ich ziemlich heftig.

    Und ich finde davon auch wenig in den Regeln wieder.

    Luftknappheit: Tauchregeln in Regelwiki (somit sind übrigens besagte Havena-Regeln eingepflegt)

    Also: die erste Stufe Betäubung frühestens nach 25KR (s. dort: avent. Helden können lange tauchen!)

    Fehlender Spruch: vollständig wirkend , also i.d.R. GM -2

    Eingeschränkte Handlung: die Bewegungsfreiheit ist im Wasser kaum eingeschränkt

    Ungewohnte Situation: ich kenne diese Regel nicht? Ungewohnte Anwendung ist zumindest nicht zutreffend.

    Selbstbeherrschung: s. Panikregeln

    In lebensbedrohlicher Falle -2 bis -0 bei Willenskraft (Bedrohung standhalten) (bei bloßem Unterwasser -0 im Wrack vielleicht -1.

    -> bei Misslingen erhält der Held Furcht I. Panikprobe: mit 1W6 auf die aktuelle Furchtstufe. Naja... s.Details in Regelwiki

    Eingeschränkte Sicht: nur bei Blindheit / vollst. Dunkelheit, Sichtmodi gelten nicht als Zaubererschwernis

    Ich komme also je nach Ausgang der Willenskraft/Furch nur auf anfängliche -2 oder -3, die sich erst langsam (nach Minuten) steigern.

  • Eingeschränkte Sicht: nur bei Blindheit / vollst. Dunkelheit, Sichtmodi gelten nicht als Zaubererschwernis


    Ich dachte bisher immer, dass Sichtmodifikation auch für Zauber gelten. Ich habe mir, aufgrund deiner Aussage, nochmal das GRW angeschaut. Ebd. auf S. 21 findet sich ein Schaubild, welches unter Fertigkeiten Zauber, Talente und Liturgien fasst. Der Text präzisiert dies:

    Ich denke, hier sind wir uns alle einig: Zauber gelten laut DSA5 GRW als Fertigkeiten.

    Die Tabelle zur Sichtmodifikation auf S. 348 sieht bei jeder Stufe +1 auf alle Fertigkeiten vor, also auch auf Zauber. Ich könnte mir aber vorstellen, warum du der Auffassung bist, dass Fertigkeiten und damit auch Zauber keine Erschwernis erhalten. Es gibt nämlich mindestens 2 Tabellen zur Sichtmodifikation. Die Tabelle auf S. 239 erwähnt z.B. keine Erschwernisse auf die Fertigkeiten, während die Tabelle auf S. 348 es tut. Was gilt nun? :/

  • Die Tabelle auf S. 239 erwähnt z.B. keine Erschwernisse auf die Fertigkeiten, während die Tabelle auf S. 348 es tut. Was gilt nun? :/

    S. 239 ist innerhalb des Kapitels für Kampf.

    S. 348 stellen Detailregeln dar und beschränkt sich nicht auf ein Themenkomplex.

    Daher würde ich die Tabelle S. 348 als Referenz nehmen. - Allerdings würde ich die Sichtverhältnisse für Hand-Auge-Koordination im Kampf wohl schneller anwenden als bei der Zauberwirken.

  • Die Tabelle auf S. 239 erwähnt z.B. keine Erschwernisse auf die Fertigkeiten, während die Tabelle auf S. 348 es tut. Was gilt nun? :/

    S. 239 ist innerhalb des Kapitels für Kampf.

    S. 348 stellen Detailregeln dar und beschränkt sich nicht auf ein Themenkomplex.

    Daher würde ich die Tabelle S. 348 als Referenz nehmen. - Allerdings würde ich die Sichtverhältnisse für Hand-Auge-Koordination im Kampf wohl schneller anwenden als bei der Zauberwirken.

    Danke für die schnelle Aufklärung! Finde ich zwar ein wenig verwirrend, aber egal. ;)

  • Bei Seite 348 sollte man allerdings den dazugehörigen Text dazu nehmen:

    Die Frage dabei ist, wie gut man bei Magie das Ziel sehen muss.

  • Bei Berührung würde ich mal sagen garnicht und dann könnte man das auch von der Reichweite und dem Ziel abhängig machen. Sollte aber dem Meister überlassen werden statt das jetzt totzuregeln.

    Bei den Faxius beispielsweise wird quasi dahin gefeuert, wo der Wirker hinsieht. Da ist es ziemlich egal ob das Ziel im Scheinwerferlicht steht oder man nur Umrisse erkennt.

    Aber wenn es stattdessen eine berittene Verfolgungsjagd ist und einem immer wieder Blätter, Äste und Sonnenstrahlen ins Gesicht fallen kann für mich durchaus schon eine Erschwernis von 2-3 drin sein.

    Das sind einfach zwei vollkommen verschiedene Arten von Sichtbehinderungen, die unmöglich durch die selbe abstrakte Zahl und Regelmechanik behandelt werden können.

    Sandsturm, Nebel, optische Verzerrungen durch Wasseroberflächen, krankheitsbedingte verschwommene Sicht, ...

    Ich votiere für Bauchentscheidungen.

  • Schattenkatze 3. Mai 2019 um 10:08

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Gregoreys Zitat wollte ich auch gerade zitieren.

    Im Ernst? Ihr erschwert bei Nebel und Abenddämmerung automatisch alle Fertigkeiten???

    Deshalb treffen echte Helden wohl immer um "12 Uhr Mittags" aufeinander.

    Ein Flim-Flam im Dunkeln wäre dann erst einmal -4 erschwert. Interessanter Gedanke. :huh:

  • Mhm, ich finde das nicht so merkwürdig. Ein Magier mit Sichtmodifikator IV kann nicht aufs geratewohl zaubern. Ein Bogenschütze kann aber bei IV noch schießen.

    Daher ist die Sicht sogar noch wichtiger für den Magier als für den schützen. (Ja, die Gegenseite hat das Argument: Aber schon einen kleinen Teil zu sehen reicht aus, für den Magus! Aber ein kleiner Teil wurdet auch dem Bogenschützen reichen und so muss ich anmehmen...)

    Bei Elementaren zaubern gilt bei uns: Auch ein blinder Magier kann sie auf verdacht schießen, da das Ziel nicht Teil der Formel ist (wenn ein Ausweichen möglich ist, bei Kampfzauebern). Bei Flim Flam würde ich da mit gehen. Wenn dem nicht so ist, dann könnte man ihn in der Tat nur mit Berührung zaubern.

    Aber das klingt eher wie eine Diskussion: Zaubern im Dunkeln und nicht, wie der Thread nun einsortiert ist, Zaubern unter Wasser!

    Ich habe mich mit meiner Spielerin so geeinigt:

    Erschwert um 3 bis 4 da ungewohnt + Spruch + Handlung.

    Dabei wird nur von Wasser ausgegangen nicht von Sicht (die kommt oben drauf). Jeder kluge Magier hat aber die Möglichkeit sich die Sichtnachteile über FlimFlam zu verringern (wobei man auch da Reflektionseffekte haben dürfte, die störend sind).

    Außerdem gibt es keine Selbstbeherschungsproben bis die erste Tauch-Betäubung greift.

  • Da ist es ziemlich egal ob das Ziel im Scheinwerferlicht steht oder man nur Umrisse erkennt.

    Aber wenn es stattdessen eine berittene Verfolgungsjagd ist und einem immer wieder Blätter, Äste und Sonnenstrahlen ins Gesicht fallen kann für mich durchaus schon eine Erschwernis von 2-3 drin sein.

    Für Zauberei gibt es keine Sichterschwernisse. Stattdessen gilt RW S. 254 "Wenn das Ziel nicht berührt werden kann, muss der Zaubernde es während der gesamten Zauberdauer sehen können und es muss außerdem während der gesamten Zauberdauer in Reichweite des Zaubers sein, sonst misslingt der Zauberspruch automatisch."

    Entweder man sieht das Ziel oder man verliert den Blickkontakt (Zauber scheitert automatisch), aber es gibt keine Erschwernis auf die Zauberprobe.

    Ein blendender Sonnenstrahl, aber auch andere störende Umgebungseinflüsse (wie Zaubern im freien Fall oder auch die Behinderung durch Wasser) sind hingegen Beispiele für "Störungen" und in diesem Fall kommen die Regeln von RW S. 257 zum Tragen. Hierbei muss man beachten, dass dies nur für längerfristige Handlungen gilt, also nicht für Zauber die nur in einer Aktion gesprochen werden "Dies bedeutet, dass Zaubersprüche, die länger als 1 Aktion Zeit benötigen, länger dauernde Handlungen sind. Für sie gelten die entsprechenden Regeln." Auch der Ast, der dem Zauberer während der Verfolgung ins Gesicht peitscht, fällt unter diese Regeln (siehe ähnliches Bsp. S. 257 Treffer durch einen fliegenden Bierkrug während des Zaubervorgangs).

    Entsprechend gilt, dass man entweder die Störung erfolgreich ignoriert (und normal, also ohne weitere Erschwernis [durch die Störung] zaubern kann!) oder das der Zauber scheitert.

    Es gibt keine doppelte Bestrafung und die erfolgreiche Probe auf "Selbstbeherrschung (Störung ignorieren)" die entsprechend der Umstände modifiziert ist, sagt bereits aus, dass die Konzentration dadurch nicht gemindert ist (weshalb die Zauberprobe auch nicht noch einmal erschwert wird)!

    Man zaubert also nicht um 4 bis 7 erschwert unter Wasser, sondern man stellt stattdessen mit einer Probe auf "Selbstbeherrschung (Störung ignorieren)" unter Beweis, dass man wie gehabt zaubern kann. Ich würde je nach Bewegung des Wassers etc. nicht mehr als -3 ansetzen, denn schwieriger als das Zaubern im freien Fall (-3) ist das wohl meist nicht. Sollte man im Wasser jedoch gegen Felsen gespült werden oder ähnliches muss natürlich zusätzlich der Schaden entsprechend S. 257 ignoriert werden (was die Probe weiter erschwert!).

    Grundsätzlich muss man das Ziel wahrnehmen können. Bei wirklich schlechter Sicht (z.B. im sehr trüben Wasser) bieten sich hierfür modifizierte Proben auf Sinnesschärfe an (Orientierung an der Tabelle RW S. 399, also i.d.R. -1 bis -3). Hat man das Ziel jedoch ausgemacht, kann man es ohne weitere Erschwernis (durch Sichtstufen) bezaubern. (allerdings muss der Blickkontakt ununterbrochen sein s.o.). Die QS könnte beispielsweise je nach Situation die benötigte Zeit (wie lange brauche ich, bis ich das Ziel entdecke?), aber auch den Grad der Wahrnehmung (was ist das?) bestimmen.

    Natürlich verlangt man die Probe dann auch für andere Handlungen und nicht nur fürs Zaubern (z.B. Bemerken des Ziels für Angriffe, Gewahr werden das dort etwas ist etc.). Das ist keine "Strafe" speziell fürs Zaubern, sondern das ganz normale Problem der erschwerten Wahrnehmung.

    Ein Magier mit Sichtmodifikator IV kann nicht aufs geratewohl zaubern. Ein Bogenschütze kann aber bei IV noch schießen.

    Das finde ich durchaus sinnvoll, denn es erspart müßige Diskussionen (trifft der Zauber im Dunkel eine Wand, Person oder was sonst noch dort sein könnte und wie und unter welchen Umständen... einige Dinge wie MR fließen schließlich ebenfalls ein). "Sicht oder nicht Sicht" ist eine einfache Lösung.

    Wobei Berührung stets eine vollwertige Alternative zur Sicht ist (genau genommen ist es umgekehrt: Sicht ist eine Erweiterung/Ersatz von/für Berührung [siehe S. 254, Zitat oben] und entsprechend macht es auch Sinn, dass man "nicht auf Zufall" zaubern kann). Dafür kann man auch in völliger Dunkelheit uneingeschränkt zaubern und selbst ein blinder Zauberer kann ohne Erschwernisse seiner Kunst nachgehen (allerdings nicht mehr auf Entfernung).

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (3. Mai 2019 um 12:30)

  • Ich stelle mich provokant queer und behaupte basierend auf die These:

    Magier können keine Erschwernis durch Sicht erhalten: Entweder sie sehen das Ziel oder sie sehen es nicht.

    Behauptung:

    Magier können nicht zaubern, wenn es einen Sichtmodifikator > 0 gibt.

    Ich werde das nicht so ausspielen, ist aber aus meiner Sicht logische Konsequenz, die aus der These folgt.