Beiträge von Leonir von Tarschoggyn

    Bei mir hat es nach langer Zeit wieder ein Sachbuch geschafft auf den Nachttisch: "Die Fertigmacher" von Werner Rügemer und Elmar Wigand. Der Verlag hat im viele gesellschaftskritische Themen im Programm.

    Inhaltlich geht es um Gewerkschafts- und Betriebsratsbekämpfung von Arbeitgebern und deren verlängerter Arm. Das Thema an sich klingt recht trocken. Das Buch selbst habe ich aber 1 Woche verschlungen. Unglaublich zu welchen Mitteln da gegriffen wird und wie Menschen psychisch fertig gemacht werden.

    Mein erster Charakter war ein Zwerg nach DSA 2 Regeln. Der Grund: Wir haben damals zu Zweit mit DSA angefangen. Ein Meister und ein Spieler. Silvanas Befreiung haben wir dennoch gespielt ... mehrfach. Der Zwerg war der erste Charakter der alle Kämpfe dort dann alleine überlebt habt :-). Als dann der dritte Spieler dazu kam wurden das Gruppenabenteuer dann deutlich einfacher :) und die Charaktere wurden gewechselt.

    Den Krieger habe ich sogar noch auf Papier (wurde dann irgendwann auf DSA3 + Mantel Schwert und Zauberstab "migriert").

    Die Gruppe erkundet ein verlassenes Anwesen nördlich von Winhall. Da es schon dämmert beschließen sie ihre Reittiere (Pferde und Strauss) im gut erhaltenen Stall unterzubringen.

    Der Verwandlungsmagier der Gruppe drückt sich vor dem Stall herum, der maraskanische Schwertkämpfer erkundet das Gelände hinter dem Stall. Der Rest der Gruppe versorgt die Tiere.

    Plötzlich hört der Magier ein Knurren wenige Schritte entfernt sieht er ein halbes dutzend Wölfe auf ihn zukommen und ruft um Hilfe. Das hört der Firnelf, schaut aus dem Stall und sieht wie die Wölfe auf den Magier losgehen.

    Er überlegt noch ob er den Stall nicht lieber von Innen verschließt, entscheidet sich dann aber die Waffe zu ziehen um den Magier beizustehen.

    Während der Firnelf und der Schwertkämpfer sich gegen wie Wölfe stellen, und der Rest der Gruppe aus dem Stall kommt, verkrümelt sich der Magier indem er sich per Zauberspeicher in eine Schnecke verwandelt.

    Elf und Schwertkämpfer kommen sich durch das "Verschwinden" des Magiers ein wenig hintergangen vor, da die anderen Wölfe sofort auf die beiden losgehen und die Schnecke in Ruhe lassen.

    Der Rest der Gruppe kommt aus dem Stall und hilft gegen die Wölfe. Der Magier versucht als Schnecke noch einen weiteren Zauber zu wirken. Mit dem Ergebnis Doppel 20 :)

    Auf der Patzertabelle fällt die 9 und sämtliche Astralenergie der Magiers geht auf den Elf über, sodass dieser dann knapp 80 Astralpunkte hat. Die er knapp nach dem Kampf mit beiden Händen ausgibt.

    Oder kurz gesagt:

    - Erst um Hilfe rufen

    - Dann die Helfenden mit den Wölfen alleine lassen

    - Sämtliche Astralenergie auf den Firnelf übertragen

    Wenn das nicht Karma nicht :)

    Leonir von Tarschoggyn der Abuse von dem hier alle sprechen ist der, das laut Aussage der Redax, SF die die AsP Kosten senken, nicht die Wirkung des BALSAMs senken.

    Ein darauf geskillter und ausgerichteter Magier, kann für 1 AsP mit dem Balsam Salabunde 4LeP wiederherstellen und bei einer Routineprobe auf Selbstbeherrschung den 1 AsP durch die 'Astrale Meditation' wiederum regenerieren. Das kann er mit ausreichend Zeit solange wiederholen bis die ganze Gruppe volle LE und er volle AE besitzt.

    "Balsam" + "astrale Meditation" in Endlosschleife...


    Profane Heilung und die Heilung der Gruppenmitglieder werden durch die hier besprochene Änderung ja keineswegs tangiert.

    Dann stehe ich noch ganz schön auf dem Schlauch.

    Beim Balsam Salabunde steht bei den AsP-Kosten: "1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)" Damit wäre doch der 1:1 Tausch gewährleistet.

    Ich interpretiere daher das weder Kosten senken, noch Kraftfokus oder andere Reduzierungen auf die Kosten des Balsam anzuwenden sind. Oder gab es dazu schon Aussagen?

    Ich finde die Einschränkung auf der einen Seite sehr hart und nur bedingt hilfreich um die Balance im Spiel zu halten ... hier wurde an der falschen Stelle geschraubt.

    Situation: Gruppe versorgt die Wunden nach einem Kampf

    Der "Power-Heiler-Elf" hat auch etwas eingesteckt und lindert erst mal seine eigenen Schmerzen über Heilkunde Wunden. Dann geht die Heilorgie los mit vollem Kräuterbeutel los:

    - Heilkunde Wunden (+QS), bis zu 3x Wirselkraut (+3), 1 Einbeere (nur eine Sucht zu umgehen) (+2)

    - Ruhe Körper (+QS)

    Folge: Das gibt einen ziemlich dicken Bonus bei der nächsten Regeneration.
    Balsam und Heiltränke mal außen vor. Mit diesen habe ich kein Problem

    Wenn jetzt noch astrale Regeneration eingesetzt wird, kann man Lebenspunkte, die man wie oben gesehen recht einfach zurückbekommt, in Astralpunkte umsetzen. Und Astralpunkte bekommt man normal nicht so leicht zurück. Folge ist das die Charaktere nach der nächsten Regeneration wieder sehr gut bzgl. LE da stehen (ja nachdem wie gut das Lager aufgebaut wurde) und die Zauberer auch bzgl. ASP.

    Für Spiel bedeutet dies:
    Aufeinanderfolgende Kämpfe sind dadurch nicht mehr so anspruchsvoll. --> Spieler agieren oft nicht mehr clever und nehmen lieber wieder das Schwert in die Hand.

    Als Meister kann man nur noch diese Daumenschrauben damit es weiter spannend bleibt:

    - Härtere Kämpfe (evtl. sterben mehr Charaktere, bzw, die ganze Gruppe)

    - Faktor Zeit reinbringen. Kann sich die Gruppe es erlauben die Wunden so lange zu lecken und zu rasten, oder werden dann schlimme Dinge passieren die den Erfolg gefährden?

    Hatte auch schon überlegt eine "maximale Regeneration" einzuführen, um dem Maximieren von Regeneration entgegen zu wirken.

    Hm ... jetzt bin ich doch etwas abgeschweift ...

    Früher hat man für einen Taschenroman auch seine 8 - 10 DM hingelegt. Heute ist man bei 10 - 12+ EUR, bei gleichem Inhalt. Die Regeln und Erweiterungsbücher sehen heute viel schöner aus (auch wenn ich die alten Karten vermisse :) ). Wenn es günstiger sein soll gibt es ja noch die Taschenbücher und PDFs.

    Ich habe zwar keine Vorstellung davon wie viel Arbeit hinter so einem Buch liegt, aber alleine die Bilder (deren Anzahl) und die Aufmachung der Bücher ist Klasse. Von daher empfinde ich daher als fair.

    Es stehen ja auch viele Menschen dahinter die von der tollen Arbeit leben. Und habe nicht den Eindruck, dass die in Geld untergehen ;).

    Reaktiviert "Satinavs Ketten", obwohl ich lieber das ausgeglicherne "Memoria" spielen wollte; die Vorgeschichte hat ja eine recht düstere Stimmung. Dies dürfte dann mein dritter Durchlauf sein. Hat aber Spaß gemacht Andergast zu sehen, wo ich vor kurzen Ernesto dorthin schickte. ^^

    Vor 2 Tagen erst gerade Memoria ausgepackt :) ... Beide Spiele sind immer noch klasse! Geschichte, Musik und Atmosphäre ... würde mir DSA von Daedalic wünschen

    Hi,

    hier eine Frage an die Hexen unter euch ... wie werden Luftkämpfe auf dem Fluggerät in eurer Gruppe gehandhabt? Im Regelwiki gibt es einen Abschnitt zu Kampf in drei Dimensionen ... aber sehr ergiebig ist der nicht.

    Das Kämpfen auf einem Stab erfordert aus meiner Sicht eine Hand am Fluggerät, wenn man nicht Gefahr laufen runterzufallen. Eine zweihändige Waffe zu führen wäre dann nicht ganz einfach. Bei Angriffen/Paraden mit Einhandwaffen sehe ich keine Probleme Wie seht ihr es mit Ausweichen? Wäre das evtl. eher eine Probe auf Fliegen(Kampfmanöver)

    Ciao,

    Leonir

    Das Gifthaut kumulativ ist hätte ich eher so gedeutet, dass man sich mehrfach daran vergiften kann und der Gifteffekt dadurch kumuliert wird. Allerdings nur auf Gifthaut bezogen.

    Bei verschiedenen Giften würde ich das stärkste gewinnen lassen und die schwächeren Gifte nicht zur Wirkung kommen lassen. Zumindest wann die auf der gleichen Waffe aufgetragen sind.