Ein Pirat, ein Navigator, eine Magierin aus Belhanka oder ein Magier aus Nostria gehen auf ein Abenteuer?!

  • Hey liebe DSA-Spieler*innen und Orkis,

    im letzten Sommer habe ich endlich mit einer Gruppe zurück zu meinem heißgeliebten Hobby gefunden. Nach dem ich jetzt die letzten Monate (wie die Jahre zuvor eigentlich auch) die Runden gemeistert habe, wollte einer meiner Spieler das nun zum ersten mal ausprobieren und ich muss mir überlegen was ich spielen soll.

    Die Gruppe besteht aus einem Firun-Geweihten (Hüter der Jagd), einem Jäger, einem Söldner aus dem schweren Fußvolk, der seine Feinde mit Speeren auf Abstand hält und (dem Charakter des jetzigen Spielleiters) einem Stabsfähnrich mit einer Begabung für Heilkunde (empfand/empfinde ich als ganz schöne Idee).

    Wie man erkennt ist die gesamte Gruppe sehr Wildnis und Kämpferisch ausgelegt.

    Nun also zu meinem Charakter:

    Zu Beginn (noch bevor ich über die Gruppe als solche nach gedacht hatte) wollte ich einen Thorwalischen Piraten spielen, der sich selbst als eine Art Robin Hood sieht. In Wirklichkeit aber nur ein prügelnder eher dümmlicher Zeitgenosse ist.

    Da mir die Idee dann nicht sehr originell vorkam und noch eine kämpferische Profession braucht die Gruppe eigentlich wirklich nicht, ich aber dennoch einen Charakter spielen wollte der zur See fährt, kam mir die Idee eines Navigators, der der Gruppe vor allem durch seinen aufgeweckten, technisch versierten Geist hilft.

    Zuletzt kam mir die Idee, einen magisch begabten Charakter zu spielen.

    Nun sitze ich hier und lese mir seit Tagen die verschiedenen Magierakademien durch und weiß natürlich nicht was ich spielen soll :D

    Ich würde gernen einen Charakter spielen, welcher gut in die Gruppe passt und nicht jede Kleinigkeit über analysiert, also hätte ich gerne eine Akademie der grauen Gilde. Zudem sollte der Charakter sich öffentlich im Gebiet Andergast/Nostria, dem Norden, so wie dem restlichen mittleren Aventurien bewegen können.

    So kam mir die Idee einem/r hübschen/m Magier/in aus der Akademie der Geistreisen zu Belhanka, diese Akademie erschien mir sehr spannend durch ihre offene und ungewöhnlich demokratische Aussicht. Mir gefiel auch der Aspekt das Schadensmagie kaum gelehrt wird (auch wenn ich diesem Merkmal nicht ganz abgeneigt bin, würde aber natürlich nicht zu einem Magier passen der seinen Abschluss in Belhanka gemacht hat). Zudem konnte ich mir gut vorstellen, das solch eine Magierin ihr gewohntes Umfeld verlässt und auf Reisen geht.

    Vielleicht fällt dem/der ein oder anderen noch ein paar Ideen zu solchen Magiern ein oder einigen Ideen zu einem/r Magier/in aus Belhanka ein.

    PS: Wie macht ihr das in euren Gruppen mit wechselnden Spielleiter/innen mit den AP, die ein Charakter für ein bestimmtes Abenteuer bekommt? Unsere Idee war jetzt das mein Charakter die AP der anderen auch bekommt, damit alle in etwa auf dem gleichen Level unterwegs sind und kein Charakter abgehängt wird.

  • Thorwal hätte auch zwei Magier Akademien in Thorwal und Olport. Letztere sind so aufgeschlossen, dass man sie sogar aus der grauen Gilde geworfen hat. Wäre halt mehr so eine Wind, Wetter, Schiffsmagierin, könnte Runenmagie lernen oder gar mit Runen Prophezeien. Oder ein thorwalscher Hexer mit dicken Raben auf der Schulter, der auf Godi macht, im Sturm steht und wild spekuliert. Also Thorwalsche Kultur, Seefahrt und Magie lässt sich durchaus verbinden. Wenn darauf Lust besteht?

    I ♡ Yakuban.

  • Willkommen auf dem Orki, Husky. :)

    DSA 5 oder DSA 4?

    Um die Auswahl eher zu vergrößern, als zu verkleinern: Es gibt ja noch die Magier, die Abgänger Privater Lehrmeister sind, die auch nochmal verschiedenen Schwerpunkte anbieten, und durchaus andere Akzente als die Akademie-und-Gildenmagier setzen. Die können sehr offen und "anders" sein, weil sie kein Siegel haben, an keiner Akademie waren, und an teilweise eher ungewöhnlichen Orten bzw. unter anderen Umständen (da praxisorientierte Lehrmeister) ausgebildet wurden.

    Dafür haben sie kein Siegel und genießen daher gewisse Vorteile und Schutz nicht.

    Falls Dir die Magierbände zugänglich sind (DSA 4): In "Stätten okkulter Geheimnisse" stehen die Privaten Lehrmeister ausführlich drin, aber die meisten (nicht alle, SoG wurden noch ein paar anchgereicht) auch schon in WdH.

    PS: Wie macht ihr das in euren Gruppen mit wechselnden Spielleiter/innen mit den AP, die ein Charakter für ein bestimmtes Abenteuer bekommt? Unsere Idee war jetzt das mein Charakter die AP der anderen auch bekommt, damit alle in etwa auf dem gleichen Level unterwegs sind und kein Charakter abgehängt wird.

    Das ist ein ganz anderes und eigenes Thema als die Ausgangsfrage, und sollte bitte auch separat diskutiert werden.

    Das wurde auch schon hier mal von verschiedenen Seiten diskutiert: Meistern und eigener Held - (wie) geht das?.

  • Husky 25. April 2019 um 23:51

    Hat das Label DSA 4.1 hinzugefügt.
  • Ich würde dir zu dem Magier raten. Die Expertise ist in euer Gruppe noch nicht besetzt und du gerätst auch nicht in Konflikt mit dem Firungeweihten und dem Jäger wenn es um Naturtalente geht, wie es mit dem Navigator passieren würde.

    Würze den Magier einfach mit Orientierung, Geographie, Kartographie und Seefahrt. Besonder bei einem Reisemagier aus Belhanka sind die ersten drei Talente wichtig. man sollte schließlich wissen wo der Transversalis einen hingeführt hat. Ironischerweise erhält diese Profession keinen Bonus auf die Talente, weswegen es viele belhankaner Adepten geben muss, die verwirrt durch Aventurien irren :D

  • Gestern vergessen, noch extra zu erwähnen: Seefahrender Magier kann ein Schüler nach Gevendar (Private Lehrmeisterin) sein, der entsprechende Talente und Ausbildung hat. Die Umwelt-Zauber passen perfekt zur Unterstützung von Schiff und Mannschaft, kann man aber sicherlich auch ebenso gut außerhalb einsetzen.

  • Erst einmal danke an die schnellen Antworten! Mir fehlte bis jetzt zwar die Zeit mich genauer in alle eurer vielen Ideen einzulesen, aber ich wollte dennoch endlich mal antworten.

    Ich hatte gestern Abend noch schnell das DSA 4.1 Label hinzugefügt, dies ist die Edition zu der ich meine Bücher/PDFs von früher noch habe.

    Am liebsten würde ich schon einen Magier und weniger einen Hexer o.ä. spielen.

    Die Idee eines Seemagiers hatte ich auch schon, da fiel mir natürlich sofort die Akademie aus Al'Anfa auf, diese ist mir dann allerdings zu konservativ. Die Schule der Hellsicht zu Thorwal werde ich mir noch mal genauer angucken, genau wie die Akademie aus Olport, da mich die Umwelt-Magie auch sehr reizt.

    An die ganzen eigenen Lehrmeister hatte ich gar nicht gedacht und Gevendar scheint eine sehr spannende Lehrmeisterin auf dem Gebiet zu sein.

    Allerdings weiß ich noch nicht wo unser neues Abenteuer spielen wird und ich kann mir eher bei einem Thorwaler oder Olporter Magier vorstellen nicht mehr an Bord eines Schiffes zu arbeiten und auch mal das Inland Aventuriens weiter zu untersuchen, als bei einem Schüler von Gevendar.

  • Ich habe mir jetzt die Akademien noch mal genauer angeschaut und mich mehr und mehr in die Akademie der Geistreisen zu Belhanka verliebt.

    In der Beschreibung steht allerdings das Schadensmagie nur oberflächlich gelehrt wird, sowie Fulminictus und Ignifaxius (somit ja wahrscheinlich auch alle ihre Varianten) gar nicht gelehrt werden. Da ich mir allerdings dachte das auch eine sehr weltoffene Magierin im äußersten Notfall sich selbst mit Schadenmagie zu verteidigen versuchen wird, welcher Zauber bleibt denn dann noch übrig um sich auf diese weiße gegen Feinde zu verteidigen? Und bis zu welchem Wert wird ein Zauber Oberflächlich gelehrt?

  • Der Blitz geht schnell, und verschafft mit Glück (also auf entsprechenden Werten, da er gegen MR geht) auch etwas Zeit für längere Zauber oder sonst etwas zu tun. Dazu tut er niemandem weh, weil er kein Merkmal Schaden hat, sondern Einfluss.

  • Der Belhankaner Magiers ist halt nicht der, der Schaden austeilt, sondern der Gegner behindert, seine Leute mit Axxeleratus bufft und im Zweifel schnell fliehen kann.

    Als Telekinesemagier hat man mit dem Motoricus einen sehr variablen Kampfzauber zur Hand. Man kann Gegner einfach packen und sich fernhalten oder vielleicht sogar umwerfen. Man kann über Entfernung zuschlagen und parieren. Man kann vielleicht eine steife Rüstung verdellen, um den Gegner zu behindern. Und mit der Fesselfeldvariante kann man sogar ganze Gruppen von Gegnern kurzzeitig sehr stark behindern. Vor allem in Kombination mit den Fernkämpfern in der Gruppe kann so ein Fesselfeld verheerend sein.

    Mit Motoricus, Axxeleratus und Blitz brauchst du erst mal keine weiteren Zauber, um die Gruppe im Kampf zu unterstützen. Gegen manche Dämonen hilft sogar der Bewegung stören.

    Um im Zweifel auch mal wirklich jemanden ausschalten zu können, kann man über kurz oder lang noch den Paralysis mitnehmen.

    Ansonsten sind Umweltzauber als zweites Standbein ganz gut. Sie sind allgemein weder sehr AP- noch Asp-Intensiv und können die Gruppe super unterstützen.

    Wichtig ist nur, dass man am Anfang nicht zu viele Zauber steigert, sondern lieber gezielt einzelne, oft einsetzbare Zauber auf hohen Wert bringt.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.