Beiträge von Husky

    Hey hatte leider noch nicht die Zeit zu Antworten deswegen kommt jetzt erst eine Antwort von mir. Vielen Dank für die ganzen Tipps und Plot Ideen von euch.

    Zu bedenken ist, dass SC üblicherweise keine Seeerfahrung haben und daher nicht diejenigen sind, die man gerne als erstes für bedeutende Positionen auf einem Schiff anheuert. Eine ganze Gruppe voller Landratte , da muss ein Kapitän ganz schön knapp an Leuten sein und keine Hoffnung haben, Seeleute zu finden.

    Das dachte ich mir auch schon.. Mir gefiel die Idee von einem Schiff einfach sehr gut und ich hatte gedacht wenn ein Schiff groß genug ist, dass auch Krieger und evtl Handwerkliche Fähigkeiten ausreichen könnten um dennoch an einen Job zu kommen.

    Ich hatte auch schon daran gedacht das Schiff wegzulassen (Ihr hattet ja ne ganze Menge Ideen, wie man ein solches Abenteuer aufbauen kann) und die Helden mit einer Handels Karawane o.ä. losziehen zu lassen, allerdings hab ich dann Angst das die Helden und die NPCs nicht gezwungener Maßen ständig aufeinander hocken, ohne die Möglichkeit zu haben sich einfach mal abseilen zulassen, dass ich den Helden die Not in der Lage nicht nahe genug bringen kann.

    Dafür gefiel mir die Idee mit der Jungfernfahrt o.ä. sehr gut, sodass die Helden ohne nautische Erfahrung dennoch legitimer weiße auf einem Schiff anzutreffen sind.

    zakkarus leider besitze ich weder die Thorwal-Box noch sonst irgendwelche offiziellen Schiffsabenteuer, deswegen hatte ich hier nach ein paar Tipps gefragt. Ich werde mal schauen ob in meinem Freundeskreis ein solches Abenteuer auftaucht :D

    Hallo liebe Orkis,

    kurz vorweg, wenn einer meiner Gruppe (Christian, Connor, Jonas, Timo (alphabetische Reihenfolge damit sich keiner von euch benachteiligt fühlt)) diesen Thread findet sollte er ihn besser wieder schließen.

    Ich will endlich mal wieder nach langer Zeit ein eigenes kleines Abenteuer schreiben, die Gruppe besteht aus einem Stabsfähnrich mit einem Faible für Heilkunde, einem Söldner, einem Jäger und einem Firun-Geweihten evtl kommen noch zwei Helden mit P&P-Anfängern, die sich das Thema anschauen wollen dazu. Sie sind im Moment in Nostria, nach dem sie einen Einstieg in DAS durch „Die Quelle der Geister“ erhalten haben.

    Ich wollte gerne ein Abenteuer in eher „exotischeren“ Gegenden/Städten machen, wo Achaz/Orks/Goblins oder Ähnliches keine Seltenheit sind (Was bietet sich denn da an?). Allerdings müssen die Helden dort erstmal hinkommen. Ich wollte sie somit per Schiff in die Gegend fahren lassen. Nur weiß ich nicht welche Gegend passen könnte um nicht gleich direkt in die Piraterie zu verfallen.

    Wie sie auf das Schiff kommen weiß ich noch nicht, hatte mir überlegt eine „dubiose“ Gestalt kann ihnen in Nostria einen Brief zustecken, in dem steht das diese auf dem Schiff (dessen Name noch nicht feststeht) anheuern sollen, welches in die Gegend fährt. Um in der Gegend einen Auftrag auszuführen (McGuffin, ich habe keine Ahnung was sie dort evtl. machen sollen oder welche Art von Auftrag sie in eine solche Gegend verschlägt).

    Meine Idee zu dem Schiff war, dass dieses schon ein größeres Kaliber haben sollte und dort alle Möglichen Arten von Menschen arbeiten und sich somit ein großes Kuddelmuddel aus verschiedenen Fähigkeiten versammelt (Bettler, ehemalige Verbrecher, der ein oder andere Gelehrte (Navigator o.Ä.)). Das Schiff soll keines Wegs als heile Welt Friede Freude Eierkuchen-Stück herhalten, auch hier gibt es für Diebstall, Faulheit etc. Strafen, so dass nicht der Anschein eines Rehabilitationsprojektes aufkommen soll. Unter welcher Flagge das Schiff segelt weiß ich noch nicht. Es sollte ja schon möglich sein eine Vielzahl an Häfen anlaufen zu können (es segelt ja auch ohne die Helden weiter) ohne dort direkt mit klirrenden Schwertern empfangen zu werden.

    Die Helden müssen natürlich auf dem Schiff arbeiten, wer Zimmern kann sollte dem Zimmermann helfen, wer klettern kann sollte in der Takelage etwas finden etc. (Diese Idee könnte auch zu Schwierigkeiten führen, da so fast jeder Spieler eigene Spielzeit mit dem SL braucht um Informationen über das Schiff zu erhalten und die Helden nur in bestimmten Situationen zusammen sind).

    Nun muss natürlich etwas auf dem Schiff vorgehen, dass ein Abenteuer wirklich rechtfertigt dort fallen mir viele Ideen ein: Meuterei (sehr Klischeehaft) oder (bisher mein Favorit) das Schiff transportiert ohne das Wissen der Crew, sehr wohl aber mit dem Wissen des Kapitäns/ 1. Navigators/ 1. Offiziers eine Menge an Juwelen, welche natürlich nicht auf legalem Weg erworben wurden (dazu nachher noch mehr).

    Mein Plan war es das die Helden sich auf einem großen Schiff bewegen können/sollen (falls da jemand noch eine Website kennt in der ein solches Schiff bis ins kleinste Detail beschrieben und gezeigt wird (verschiedene Decks/Wo ist die Küche?/Wo hängen die Matten der Matrosen) wäre ich ziemlich dankbar, meine Google-Suche war noch nicht sehr zufriedenstellend) und mit detektivischen Fähigkeiten, kleinen Rätseln (gibt es da evtl nen Thread bei dem) und Hinweisen dem „Verbrechen“ aufspüren.

    Der "Spoiler-Button" enthält Spoiler zu dem Abenteuer "Totgelacht“ von Väterchen Potz, falls dieses noch gespielt werden will bitte den Spoiler nicht öffnen.

    Spoiler anzeigen

    Als Showdown wird in der nächsten Woche nach Ankunft des Schiffes in der exotischen Stadt ein Schweine-/Pferde-rennen a la „Totgelacht“ von Väterchen Potz machen (dieses Teilstück eines Abenteuers wollte ich schon immer mal machen, da wir in unserer Gruppe, mit mir als SL und einem Spieler, zwei Formel 1 Gucker haben und ein Rennen sich natürlich anbietet es ein wenig lustiger zu gestalten. Dennoch sollte natürlich der Ernst des Rennens nicht vergessen werden), in dem die Juwelen dem natürlich vorher durch Mogeleien schon feststehenden Sieger übergeben werden sollen um den Besitz der Juwelen zu legalisieren.

    Als mir die ersten Gedanken zu dem Abenteuer kamen, merkte ich selber das viele Ideen nicht so recht zu einander passen und grade Rätsel nur Sinn ergeben, wenn diese richtig eingebaut sind und nicht nur dem Rätselns wegen…

    Die Threads aus dem Forum hatten mir schon ein wenig geholfen:

    Eine Seefahrt die ist lustig, eine Seefahrt die ist schön...

    Zufallstabellen für Seereisen

    Ausgestaltung einer Seereise

    Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen bei meinem ersten eigenen Abenteuer seit langer Zeit und habt vielleicht sogar neue Ideen oder Ideen wie ich bestimmte Hinweise auf dem Schiff verstecken kann, damit die Helden verstehen was vor sich geht.

    Ich habe mir jetzt die Akademien noch mal genauer angeschaut und mich mehr und mehr in die Akademie der Geistreisen zu Belhanka verliebt.

    In der Beschreibung steht allerdings das Schadensmagie nur oberflächlich gelehrt wird, sowie Fulminictus und Ignifaxius (somit ja wahrscheinlich auch alle ihre Varianten) gar nicht gelehrt werden. Da ich mir allerdings dachte das auch eine sehr weltoffene Magierin im äußersten Notfall sich selbst mit Schadenmagie zu verteidigen versuchen wird, welcher Zauber bleibt denn dann noch übrig um sich auf diese weiße gegen Feinde zu verteidigen? Und bis zu welchem Wert wird ein Zauber Oberflächlich gelehrt?

    Erst einmal danke an die schnellen Antworten! Mir fehlte bis jetzt zwar die Zeit mich genauer in alle eurer vielen Ideen einzulesen, aber ich wollte dennoch endlich mal antworten.

    Ich hatte gestern Abend noch schnell das DSA 4.1 Label hinzugefügt, dies ist die Edition zu der ich meine Bücher/PDFs von früher noch habe.

    Am liebsten würde ich schon einen Magier und weniger einen Hexer o.ä. spielen.

    Die Idee eines Seemagiers hatte ich auch schon, da fiel mir natürlich sofort die Akademie aus Al'Anfa auf, diese ist mir dann allerdings zu konservativ. Die Schule der Hellsicht zu Thorwal werde ich mir noch mal genauer angucken, genau wie die Akademie aus Olport, da mich die Umwelt-Magie auch sehr reizt.

    An die ganzen eigenen Lehrmeister hatte ich gar nicht gedacht und Gevendar scheint eine sehr spannende Lehrmeisterin auf dem Gebiet zu sein.

    Allerdings weiß ich noch nicht wo unser neues Abenteuer spielen wird und ich kann mir eher bei einem Thorwaler oder Olporter Magier vorstellen nicht mehr an Bord eines Schiffes zu arbeiten und auch mal das Inland Aventuriens weiter zu untersuchen, als bei einem Schüler von Gevendar.

    Hey liebe DSA-Spieler*innen und Orkis,

    im letzten Sommer habe ich endlich mit einer Gruppe zurück zu meinem heißgeliebten Hobby gefunden. Nach dem ich jetzt die letzten Monate (wie die Jahre zuvor eigentlich auch) die Runden gemeistert habe, wollte einer meiner Spieler das nun zum ersten mal ausprobieren und ich muss mir überlegen was ich spielen soll.

    Die Gruppe besteht aus einem Firun-Geweihten (Hüter der Jagd), einem Jäger, einem Söldner aus dem schweren Fußvolk, der seine Feinde mit Speeren auf Abstand hält und (dem Charakter des jetzigen Spielleiters) einem Stabsfähnrich mit einer Begabung für Heilkunde (empfand/empfinde ich als ganz schöne Idee).

    Wie man erkennt ist die gesamte Gruppe sehr Wildnis und Kämpferisch ausgelegt.

    Nun also zu meinem Charakter:

    Zu Beginn (noch bevor ich über die Gruppe als solche nach gedacht hatte) wollte ich einen Thorwalischen Piraten spielen, der sich selbst als eine Art Robin Hood sieht. In Wirklichkeit aber nur ein prügelnder eher dümmlicher Zeitgenosse ist.

    Da mir die Idee dann nicht sehr originell vorkam und noch eine kämpferische Profession braucht die Gruppe eigentlich wirklich nicht, ich aber dennoch einen Charakter spielen wollte der zur See fährt, kam mir die Idee eines Navigators, der der Gruppe vor allem durch seinen aufgeweckten, technisch versierten Geist hilft.

    Zuletzt kam mir die Idee, einen magisch begabten Charakter zu spielen.

    Nun sitze ich hier und lese mir seit Tagen die verschiedenen Magierakademien durch und weiß natürlich nicht was ich spielen soll :D

    Ich würde gernen einen Charakter spielen, welcher gut in die Gruppe passt und nicht jede Kleinigkeit über analysiert, also hätte ich gerne eine Akademie der grauen Gilde. Zudem sollte der Charakter sich öffentlich im Gebiet Andergast/Nostria, dem Norden, so wie dem restlichen mittleren Aventurien bewegen können.

    So kam mir die Idee einem/r hübschen/m Magier/in aus der Akademie der Geistreisen zu Belhanka, diese Akademie erschien mir sehr spannend durch ihre offene und ungewöhnlich demokratische Aussicht. Mir gefiel auch der Aspekt das Schadensmagie kaum gelehrt wird (auch wenn ich diesem Merkmal nicht ganz abgeneigt bin, würde aber natürlich nicht zu einem Magier passen der seinen Abschluss in Belhanka gemacht hat). Zudem konnte ich mir gut vorstellen, das solch eine Magierin ihr gewohntes Umfeld verlässt und auf Reisen geht.

    Vielleicht fällt dem/der ein oder anderen noch ein paar Ideen zu solchen Magiern ein oder einigen Ideen zu einem/r Magier/in aus Belhanka ein.

    PS: Wie macht ihr das in euren Gruppen mit wechselnden Spielleiter/innen mit den AP, die ein Charakter für ein bestimmtes Abenteuer bekommt? Unsere Idee war jetzt das mein Charakter die AP der anderen auch bekommt, damit alle in etwa auf dem gleichen Level unterwegs sind und kein Charakter abgehängt wird.