Homebrewcontent bewerten

  • In der Regel würde ich keine Homebrew-Klassen zulassen, weil sie häufig zu mächtig sind. Es gibt aber Ausnahmen. Der Engineer und der Metamorph gehören aber nicht dazu. Der Sharpshooter hingegen scheint mir eher etwas zu schwach zu sein.

  • Da kann man nichts mehr retten!

    Den Engineer gibt es eigentlich schon, zwar nur als Playtest, aber im wesentlichen erfüllt der Artificer die gleiche Rolle und ist dabei deutlich ausgewogener.

    Der Metamorph sieht für mich aus, als hätte man versucht mehrere Klassen (in diesem Fall Mönch und Druide) zu vereinen. Von solchen Klassen sollte man immer die Finger lassen, denn sie können nicht ausgewogen sein.

    Wie schwer es ist, ausgewogene neue Klassen zu entwickeln, kann man sehr gut bei Critical Role sehen. Es hat wirklich lange gedauert, bis der Gunslinger ausgewogen war, und dabei handelte es sich nur um eine Konvertierung der gleichnamigen Pathfinder-Klasse.

    Ich würde Homebrew-Klassen nur zulassen, wenn sie nachgewiesenermaßen durchgetestet wurden. Das kann man bei D&D Beyond und auch in der Dungeon Masters Guild meist an den Bewertungen erkennen. Von drei Typen von Klassen, würde ich aber trotzdem immer die Finger lassen:

    1. Varianten offizieller Klassen
    2. Klassenkombinationen
    3. Klassen mit dem gleichen Aufgabenprofil wie offizielle Klassen

    Bei Subklassen kann man mehr zulassen, weil hier in der Regel weniger Murks gemacht werden kann. Trotzdem sollte man auch hier die Finger von Varianten und Kombinationen lassen.

  • Ich persönlich denke Homebrew-Klassen sollte man wirklich nur dann nehmen, wenn es nichts offizielles gibt, dass dasselbe abdeckt. Sag deinem Engineer er soll en Artificer machen, deinem Sharpshooter er soll en Arcane Archer machen und deinem Metamorph, er soll nen Druiden spielen... oder wahlweise Pathfinder (oder sind ähnlichkeiten hierzu rein zufällig?)

    Klassen zu Homebrewen ist sehr viel schwieriger als alles andere. Ich würde in einer Gruppe nie mehr als eine Homebrew-Klasse zulassen und immer nur unter dem Verständniss, dass ich als DM jederzeit die Regeln deiner Klasse ändern kann, wenn ich denke, dass du dem rest der Gruppe die Shoaw stiehlst... bzw. ich dir auch ein wenig einen buff geben kann, wenn ich denke, dass dir die Gruppe davonrennt. Aber ohne referenzpunkte ist das sehr schwer zu bewerkstelligen.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • wahlweise Pathfinder (oder sind ähnlichkeiten hierzu rein zufällig?)

    Glaube ich nicht. Die Diskussionsseite zur Klasse machte deutlich, dass es dem Entwickler wirklich nur darum ging, dass "Beste" der beiden Klassen zu vereinen.

  • Okay wow, jedem das seine aber die Homebrew-Klassen kommen hier ja schlecht weg.

    Um meine Frage noch einmal genauer zu stellen: Ich werde meinen Spielern diese Klassen auf alle fälle erlauben und sehe Homebrew nicht ansatzweiße so schwarz wie manch einer hier. Nun aber die Stelle wo ihr mir helfen könnt, wenn ihr denn wollt.

    Wenn einer eurer Spieler diese Klasse nun gewählt habt, wo denkt ihr gibt es Buff oder Debuff stellen oder andere Stellschrauben die man drehen muss/kann?

  • Sorry, Redfaint , aber ich bezweifle, dass Dir hier irgendjemand da helfen kann.

  • Auch wenn du mir dabei nicht helfen kannst, danke ich dir für deine Meinung. Vielleicht findet sich ja jemand, ansonnsten muss ich wohl doch etwas mehr selbst machen, das ist man als DM ja gewohnt :D

  • Es gibt nur eine Möglichkeit Homebrewcontent auszubalancieren und das ist ihn zu testen. Bei einem magischen Item oder einem Monster geht das Verhältnismässig fix, insbesondere wenn ich es nur gegen Zeugs teste, dass in meiner Kampagne Sinn ergibt. Ich muss nicht austesten ob der magische Ogerkastrierer +2 immernoch einigermassen balanciert ist, wenn er von Goblin-Paladinen geschwungen wird, wenn es keine Goblinpaladine in meiner Kampagne gibt.

    Sobald mein Homebrewcontent auch für andere funktionieren muss, wird es um ein vielfaches aufwändiger. Und ne Klasse ist dann auch nochmals um ein vielfaches komplizierter, weil ne Klasse ist halt nicht ein statisches Ding, dass nur für sich alleine Sinn ergeben muss. Es sind 20 Level voll von Fähigkeiten, die miteinanden, mit feats und mit racial abilities interagieren müssen. Und wenn dann so ne klasse wie der Ingenieur auch noch dutzende von Optionen hat... da wär ich ein paar monate drann, mindestens... kann dir ja mal meinen Stundensatz sagen ;P

    My diplomacy equals roll for initiative.

    2 Mal editiert, zuletzt von Lucio (23. April 2019 um 12:26)

  • Damit hat Lucio recht. Wie ich oben schon schrieb, kann man in der ersten Kampagne von Critical Role sehen, wie schwer es ist, eine neue Subklasse so zugestalten, dass sie nicht übermächtig wird.

  • Ich verstehe schon was du meinst, eine perfekte Balance kostet Zeit. Es hätte aber ja sein können, dass jemand beim drüber lesen schon sieht “der macht zuviel/zuwenig Schaden etc“.

    Um die Balance mit feats etc geht es mir garnicht, da ich das immer noch bewerten kann wenn das entsprechende feat gewählt wird.

    Aber ich verstehe eure Bedenken zwecks Balance, dann heißt es wohl für mich Zahlenspiel und on the fly buff oder debuff

  • :D

    Balance ist absolut wichtig!!! Denn wären die Klassen nicht irgendwie ausbalanciert, würden sich die Spieler der "schlechteren" Klassen zurecht benachteiligt fühlen. Da kann man nicht "on the fly" mit buffs oder debuffs etwas ausgleichen. nein, da muss man als DM hart sein und solche Klassen einfach verbieten. Wenn die Spieler da nicht mitmachen wollen, ist das deren Problem. PG-Klassen, und das sind leider die meisten Homebrew-Klassen, verderben nämlich auf Dauer das Spiel.

  • Ich denke ihr sprecht einfach von 2 verschiedenen Arten von Balance. Balance im Sinne von " wie 'fair' oder wie spannend sind die Begegnungen meiner Gruppe' kann man durchaus relativ schnell anpassen. Man ist ja DM man kann hinterm Schirm immer ein wenig 'schummeln'.

    Aber dann gibt es Balance im Sinne von 'sind diese Optionen wirklich Optionen oder ist Option A einfach so viel besser als alle anderen, dass niemand je etwas anderes wählen würde'. Diese Balance ist nicht ganz so wichtig, wenn du mit einem Spieler zusammen eine Klasse homebrewest, die vorallem thematisch sein soll, aber wenn du das Dritten anbietest oder einfach deinen Spielern zur freien Auswahl lässt, sollte es schon vorhanden sein...

    Und das dritte ist halt die Gruppeninterne Balance... es gibt vielleicht ab und zu mal den spieler der einfach zufrieden ist, mit am tisch sitzen zu dürfen. Aber im allgemeinen wollen Spieler ihre Zeit im Scheinwerferlicht und zeigen, wie awesome ihr charakter ist, und dass ist halt schwer, wenn einer mit 'Awesome Danger McPowerfist dem eloquenten Drachentöter' antanzt und einfach in allem viel besser ist, als alle anderen Charaktere.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ich habe gerade Flashbacks an die Übersetzung der Pathfinder-Ausbauregeln VI: Klassen. Der Band enthält eine Reihe von Charakterklassen, welche quasi jeweils zwischen zwei anderen Klassen angesiedelt sind - z.B. der Skalde, ein Barde, welcher statt der üblichen Bardenlieder bei sich und seinen Begleitern Kampfrausch generiert, usw.
    Außerdem enthalten ein Anhang zum Thema "Wie baue ich eigene Klassen?", der allerdings recht theoretisch gehalten ist.
    Generell vermeiden sollte man das einfache Addieren (Klasse A kann auf Stufe 1 Fähigkeit U, V und W, Klasse B kann auf Stufe 1 X, Y und Z, also kann meine Klasse auf Stufe 1 Fähigkeit U bis Z! Yay, alle werden sie lieben!!!) - ist klar, oder?
    Ebenso unaufbalaciert wird es in der Regel, wenn ich nur Kirschen rauspicke (wie ein Magier, aber mit den Kampffähigkeiten eines Kämpfers - und ich nenne ihn... Kampfmagier! Yay!).
    Ebenso sollte meine neue Klasse nicht die Nische einer bestehenden Klasse übernehmen und ersetzen (wie ein Kämpfer, aber vieeeel besser, Yay!)
    Wenn die Version des Druiden imstande ist, nach Belieben Blitze zu pupsen, stimmt vielleicht auch etwas nicht...
    Und das Konvertieren einer Klasse nach System XY kann auch schwerer sein, als es auf den ersten Blick scheint, weil vielleicht manche Mechanismen offensichtlich oder zuweilen auch subtil anders funktionieren und das Ergebnis vielleicht gar nicht funktioniert oder vielleicht ungewollt zu einem Monster wird.
    Dass eine Klasse zu mächtig ist, merkt man meistens daran, dass plötzlich alle sie spielen wollen (murmel, murmel, Expertenregeln-Paktmagier, murmel). ;)

    Pathfinder-Team

  • Expertenregeln-Paktmagier

    Und wie.

    Zum Glück kam dann der Unchained und jetzt geht er ganz gut :)


    Das trifft es denke ich sehr gut.

    Ich hab eig wenig mit DnD 5 am Hut, dazu bin ich zu sehr mit Pathfinder eingedeckt, aber in dem Fall ist das eig recht egal.


    Wie Lucio schon schrieb gibt es mehrere Arten von Balancing:

    1.) Gruppe gegen SL

    2.) Systemintern (Option A ist IMMER besser als Option B ist nicht mehr balanced)

    3.) Gruppenintern

    1.)

    Das ist leichteste, wenn man zB einem Barden erlaubt, dass er den Angriffbonus eines jeden ANDEREN (nicht sich selbst) um 10 Punkte erhöht,

    dann freut das die ganze Gruppe.

    Hier muss nur der SL seine Monster stärker machen, ihre Werte anpassen.

    Mehr Arbeit für den SL, aber das Balancing ist recht bald wieder hergestellt.

    Ich bin trotzdem kein großer Freund davon, weil ich ungern on the Fly was drehe, aber naja bei Homebrew muss man es halt machen.


    2.)

    Hier wird es schon schwerer.

    Zu schauen das ein Magier nicht so kämpfen kann wie ein Kämpfer, nennen wir ihn Kämpfermagus, ist halt wichtig.

    Sonst nimmt niemand mehr den normalen Magier oder den normalen Kämpfer, weil der Kämpfermagus einfach besser ist.

    Will man soetwas machen, dann muss man sowohl vom Magier als auch vom Kämpfer Abstriche machen.

    In Pathfinder wäre das der Kampfmagier, der greift besser an als ein Magier, aber schlechter als ein Kämpfer,

    dafür kann er besser zaubern als ein Kämpfer, aber schlechter als ein Magier.

    Zusätzlich kann er noch ein-zwei Sachen damit das Ganze (Kämpfen + Zauber) gut interagiert.

    Allerdings ist das noch immer eher egal, solange niemand nur diese Klasse spielt um Powergamen zu können.

    Je mehr Spieler so etwas macht, desto mehr muss der SL halt wieder Gegner anpassen.

    Wieder mehr Arbeit für den SL

    Das eigentliche Problem von 2 kommt jetzt:


    3.)

    Gruppeninternen Balancing.

    Etwas wo selbst das eigentliche System teilweise Schwiriegkeiten hat.

    Jeder Spieler leistet etwas in der Gruppe.

    Die typische Aufstellung in Pathfinder (DnD ist was ich weiß sehr ähnlich):

    Kämpfer (Tank, normaler DMG)

    Magier (Magie, Zauber DMG)

    Kleriker (Heiler, Buffer)

    Schurke (Redner, Gesicht, Spezialist)

    In einer guten Runde bekommt jeder mal sein Spotlight ab.

    Wenn eine Klasse aber, zB unser Kämpfermagus von oben gleich zwei Rollen ausfüllt (Kämpfer + Magier), dann stiehlt er einem anderen Spieler die Show.

    Das führt meistens zu Unruhen und/oder dazu, dass Spieler sich nutzlos schwach fühlen.

    Hier kommt auch wieder 2.) zu tragen.

    Wenn etwas Systemintern nicht gut gebalanced ist, dann ist es schwer bis unmögich, dass es Gruppenintern gebalanced ist.

    Gruppenintern Sachen zu balancen geht auch nicht on the fly, weil man es (bei 4 Spielern) mit 3 anderen Klassen abstimmen muss.

    Also man hat A, B, C, H (H für Homebrew)

    Jetzt sind A - B - C zueinander gebalanced vom Spiel aus .

    H ist zu B gebalanced aber nicht zu A (zu gut) und nicht zu C (zu schlecht)

    Jetzt muss ich H ändern, jetzt passt es zu A, dafür ist es bei B und C zu gut.

    Das Spiel kann man wirklich wirklich lange spielen, bis man weis was da rauskommt.

    Und Annahme man schafft es, dann hält das nur solange an, solange man die gleichen Gegner und die gleiche Stufe hat.

    Sollte sich daovn was ändern, muss man gegenbenfalls H wieder umbauen.

    Und sollte ein anderen Spieler Klasse wechseln, beginnt es sowieso wieder von vorne.


    3.) [und damit auch tweilweise 2.)] ist der whs der Hauptgrund Grund warum hier gesagt wird, dass man eher die Finger davon lassen soll

    Und da geb ich den Leuten recht, es ist einfach sehr zach und mit der Zeit wird immer jemand unzufrieden.

    Nur in ganz wenigen Fällen (und das liegt am Spieler, der Sachen nicht ausnutzt und hin und wieder auch Fähigkeiten nicht einsetzt obwohl er es ohne weiteres könnte)

    kann sowas wirklich gut und lange funktionieren.

    Aber dann bräuchte man eben einen Spieler, der nicht übertreibt, das Balancing kennt, und unter Umständen manchmal auch nicht das macht,

    was er eig mit seiner Klasse machen wollte.

    Und naja sowas ist eher selten und dazu noch schwer aufrecht zu erhalten.



    Deswegen würde ich mir die Ratschläge auf die Homebrew Klassen zu verzichten noch mal ernsthaft durch den Kopf gehen lassen.

    Vor allem das es allem Anschein nach schon sehr ähnliche Klassen gibt, die (fast) das gleiche machen.

    Ich würde hier die Spieler auf die hier genannten eigentlichen Klasen verweisen

    Der Grund warum sie diese nicht nehmen, ist whs der, dass sei ihnen zu schwach sind, aber mal ehrlich.

    Der Grund warum sie "zu schwach" sind ist der, dass sie gebalanced sind.

    Und das ist gut so.

    Das mag zwar den Spieler stören, zeigt aber nur, dass er noch eher wenig Ahnung vom balancen hat.

    Was ein Grund mehr ist ihn nicht Homebrewn zu lassen.


    Sollte das unter keinen Umständen (und nach wirklich reiflicher Überlegung) noch immer keinen Anklang finden,

    dann solltest du dir die erwähnten ähnlichen Klassen anschauen, vergleichen und aufgrund dessen selbst herausfinden,

    was/warum zu stark an den Homebrew Klassen ist.

    Und sie dann entweder verbieten, oder ändern bzw hier nachfragen wie man gewisse Sachen speziel ändern/anpassen kann.

    Oder du lässt sie genauso zu wie sie da stehen und versuchst sie on the Fly in deiner Kampagne anzupassen.

    Sag das deinen Spielern aber zuerst, nicht dass sie dann wütend werden,

    weil du ihnen nach einem Kampf mitten im Auftrag bei ihren Fähigkeiten "herumpfuscht"

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Meine Spieler sind sehr neu bei DnD von daher, nehmen sie nichts weil ihnen etwas anderes zu schwach ist. Sie kennen das andere wahrscheinlich garnicht. :D

    Ich finde eure Aussagen auch überhaupt nicht falsch und in manchen fällen sogar hilfreich. Trotzdem verwundert mich die sehr negative Einstellung gegenüber Homebrew etwas. Das hatte ich so einfach nicht erwartet.

    Es liegt vielleicht an meinen Spielern oder auch an meiner Bereitschaft da sehr viel Zeit rein zu stecken aber ich sehe da einfach nicht so ein großes Problem.

    Die einzige Balance um die ich mich längerfristig kümmern muss, ist die gruppeninterne. Alles was mit Interaktion mit Gegnern zutun hat lässt sich on the fly machen (meine persönliche Meinung).

  • Meine Spieler sind sehr neu bei DnD von daher, nehmen sie nichts weil ihnen etwas anderes zu schwach ist. Sie kennen das andere wahrscheinlich garnicht.

    Ich glaub ich muss dir hier widersprechen.

    Genau neue Spieler neigen dazu eine Vorstellung von einem Charakter zu haben, die meistens etwas mächtiger/vielseitiger ist als das Spiel sie zulässt.

    Heißt sie wollen nicht bewusst A durch B ersetzen um zu Powergamen, sondern sie wollen sowieso B haben und A interessiert sie nicht wirklich.

    Also ändern sie es, anderer Ansatz aber ähnliches/gleiches Resultat, Systeminterne zu starke Klassen.

    Ich weiß noch meine erste Vorstellung von einem MÖN, und der SL der dank Regelunkenntnis es durchgelassen hat.

    4 Angriffe ohne Mali auf Stufe 2 statt den maximal 2 mit geringen Mali, und dazu aber noch gratis eine Bewegung für mich.

    Das gepaart damit, dass ich die Vorteile des Alters genießen dürfte (bessere geistige Werte, die dem MÖN auch im Kampf halfen),

    allerdigns keine Nachteile (Mönche trainieren ja immerhin um auch im Alter genauso fit zu sein)

    Und das sind geringe Beispiele, aber ich war VIEL mächtiger als ich sein hätte sollen,

    etwas das uns auch bald einmal aufgefallen ist, aber geändert haben wir daran trotzdem lange nichts.

    Also naja... ich wage zu behaupten, dass gerade neue Spieler dazu neigen bei Homebrew über das Ziel hinauszuschießen.

    (Gibt auch noch andere Beispiele wo ich als SL dann aber eben Nein gesagt habe, nzw nur mit Kompromissen zugestimmt habe)


    Ich finde eure Aussagen auch überhaupt nicht falsch und in manchen fällen sogar hilfreich. Trotzdem verwundert mich die sehr negative Einstellung gegenüber Homebrew etwas. Das hatte ich so einfach nicht erwartet.

    Es liegt vielleicht an meinen Spielern oder auch an meiner Bereitschaft da sehr viel Zeit rein zu stecken aber ich sehe da einfach nicht so ein großes Problem.

    Eig weder noch.

    Eher noch das Probleme übersehen.

    Ich habe auch schon im Laufe der Jahre viele Homebrew Sachen zugelassen/kreiert, mit sehr viel Zeit, damit eben das Systeminterne Balancing auch größtenteils passt.

    Das geht am besten wenn man ein System einmal maximal belastet um zu sehen in welchen Grenzen man sich eig bewegt.

    Sowas kostet auch Zeit.

    Das Problem, dass es eig gibt ist fogendes:

    Homebrew Sachen neigen dazu, dass sie eben nicht Balanced sind.

    Das mag am Anfang ganz lustig sein und vil nicht einmal wirklich so stark ins Gewicht fallen.

    Allerdings werden diese Unterschiede (je nach Unterschied natürlich) immer präsenter und meistens auch noch stärker.

    Das führt zu Unruhen/Unmut in der Gruppe oder auch von Seiten des SL's her.

    Und das führt dann zu Problemen, bzw kann dazu führen.

    Weil Spieler sich halt von On the Fly Entscheidungen benachteiligt fühlen können (was ich auch versteh bis zu einem gewissen Grad)

    Weil Spielerm einen der andere Spieler hat es besser und sie wollen noch einen Bonus um das auszugleichen, aber dann will der andere auch einen Bonus

    und so weiter.

    Du siehst Homebrew Sachen bergen ein unheimliches Konfliktpotential.

    Die meisten Leute die schon länger spielen, haben sowas schon erlebt und sind deswegen sehr sehr skeptisch gegenüber solchen Sachen.

    Kleinigkeiten wo das Balancing abzusehen ist, sind selten ein Problem

    Aber Klassen? Klassen sind einer der Grundbausteine des Systems, daran herumzuschrauben/neues zu kreieren... puh...

    Hab ich einmal, mit 2 Leuten zusammen und bin nicht wirklich zufrieden, und das nach 2-3 Wochen.

    Derzeit liegt die Klasse auf Eis, weil es Balancingtechnisch einfach noch nicht passt


    Dieses Problem wird am Papier viel zu häufig unterschätzt, vor allem weil man ja gut befreundet ist.

    Aber in der Realität schaut es dann anders aus, und quasi davor warnen dich hier alle

    Und mMn wärst du gut daran beraten auf sie zu hören.

    Ohne jetzt gemein zu sein: "Weisheit kommt mit der Erfahrung"


    Die einzige Balance um die ich mich längerfristig kümmern muss, ist die gruppeninterne. Alles was mit Interaktion mit Gegnern zutun hat lässt sich on the fly machen (meine persönliche Meinung).

    Diese Meinung unterstreiche ich bin zu einem gewissen Grad sofort.

    Aber wie du oben gemerkt hast, Gruppenintern ist schwierig und die Resultate können echt unschön werden.

    Trotzdem noch ein Punkt zu OTF (on the Fly).

    Ich mag es sehr gerne und mach es auch öfters, wenn ich die Stats der Gegner nicht genau weiß und der Zettel liegt zuhause.

    Ob jetzt eine Rüstung von 35 oder 34, ist nicht so tragisch. Ob 2W6 + 15 oder 1W8 + 17 ist auch relativ egal.
    Würfeldrehen ist nicht meines, mach ich ungern und selten,

    vor allem wenn die SC in einem Bereich sind wo sie sich wiederbeleben können sehe ich kaum mehr Grund dazu.

    Allerdings:

    Spieler sind nicht blöd, man erkennt vor allem größere OFT Veränderungen recht gut.

    Und (zumindest bei mir und noch einem in meiner Gruppe) führt das hin und wieder zu Miesmut.

    Warum?

    Weil man ein System hat und man hält sich an die Regeln, klar das SL kann die Regeln ändern, aber wenn ich mich darauf eingestellt habe,

    dass Fall A gilt und er gitl dann für 1 Woche und plötzlich ändert es sich zu Fall B ohne dass ich darauf reagieren kann, dann hat man daran zu knappern.

    Beispiel (aus Pathfinder)

    Ein Eisengolem ist immun gegen so ziemlich jede Magie

    Eine Ausnahme sind Feuer Zauber, diese machen keinen Schaden sondern machen ihn langsamer.

    Und Säurezauber, diese heilen ihn.

    Passt Magier stellt sich darauf ein, dann kommt der SL drauf:

    Man hat Feuer mit Elektriztät und Säure mit Feuer vertauscht.

    Autsch und der Magier, verlangsamt den Golem nicht mehr, sondern heilt ihn....

    Daran knappert man ordentlich.

    Das war jetzt ein Fehler des SL, könnte aber auch eine OFT Veränderung sein.

    Und da muss man Spieler schon verstehen warum sie nicht begeistert sind.

    Klar in dem Fall würde ein SL einfach sagen:

    Ok dieser Golem ist speziell und deswegen funktioniert er anderes (eben wie er es das erste Mal gesagt hat)

    Für alle weiteren Golems nimmt er aber die richtigen Werte her.

    Wäre es hingegen eine OFT Veränderung, dann hat der SL ja schon bewusst etwas geändert und macht es demetnsprechend eher nicht rückgängig.

    Sehr zum Ärger der Spieler.


    Das Klassen teilweise große und viele OFT Veränderungen erfordern, kommt man häufiger in so eine Situation.

    Und ja die erste ist egal, über die Zweite lacht man sogar, die Dritte wird einfach ignoriert.

    Aber irgendwann ist dann der Wurm drinnen, siehe oben Konfliktpotential.


    Fazit:

    Homebrew sorgt aus verschiedensten Gründen sowohl bei Spieler - SL als auch bei Spieler - Spieler zu Konfliktpotential.

    Deswegen ist Homebrew in diesem Umfang eher weniger beliebt.

    Damit sind alle Post meine Vorrender auch als indirekte Warnung an dich zu verstehen.

    Das ergibt sich eben aus Erfahrung mit genau solchen Sachen.

    Mein Tipp daher:

    Lass sie am besten am Anfang wirklich weg, vor allem da es eben ähnliche Klassen gibt.

    Und wenn du/ihr das Balancing versteht (gut versteht) dann denkt noch einmal darüber nach

    Und beginnt vil damit, diese schon exesierenden Klassen zu verändern, anstatt gleich eine neue zu erschaffen.

    Da geht das Balancing auch einfacher und man kann hier besser beraten werden, als bei ganzen Klassen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken