Regelfrage QS > 6

  • Zwölfe'


    Ich bin bis dato davon ausgegangen, dass es nicht möglich ist, mehr als 6 QS aufzuhäufen. Dies ist vor allem dadurch begründet, dass viele Fähigkeiten den Zusatz haben "die QS kann so nicht über 6 steigen".


    Die Schip SF hat diesen Zusatz jedoch z.B. nicht. Nun eben die Frage: Kann ich mittels z.B. der Schips SF auf QS 7, 8 oder höer kommen?


    Grüße,

  • Wenn die QS über 6 hinausgehen kann, dann steht das explizit dabei. Im Moment gibt es dieses Phänomen allerdings nur bei Entschwörungen, weil manche Dämonen z.B. eine Anrufungsschwierigkeit von mehr als 5 haben und man immer mehr QS als diese Schwierigkeit haben muss. Dafür gibt es dann aber entsprechende Sonderfertigkeiten.

  • Grw s 23. Bei den grundregeln steht kein limit für qs. Man kann nur aus Fp nie mehr als 6 Qs bekommen (tabelle).

    Bei allen sfs oder effekten die qs geben steht geregelt dabei bis zu welchen qs-limit die qs erhöht werden.


    Bei der Schip Geschichte steht:"mehr als normal erreichbar"


    Es sollte auch Ergebnisse über 6 Qs liefern können da kein hartes Limit für Qs6 existiert.

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Bei der Schip Geschichte steht:"mehr als normal erreichbar"

    Ich bin davon ausgegangen, dass das bedeutet, dass es auch die maximal QS, die man selbst mit dem Charakter erreichen kann, überschreiten kann.

    Sprich wenn mein Gilidan Di Valeris nur FW 6 in Schleichen hat, dass er nur max 2 QS erreichen kann, mit Schip jedoch QS3+

  • Ja.

    Und(jedenfalls les ich das so) wenn er Fertigkeitswert 18 betören hat, kann er aus fp 6Qs bekommen und mit sf "rahjasutrakenntnisse" immernoch nur 6 Qs.

    Aber mit dem Schip Effekt kann er Qs um 1 erhöhen auch wenn er aus Fp nicht mehr bekommen könnte.

    Ergo 7Qs.

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Aber mit dem Schip Effekt kann er Qs um 1 erhöhen auch wenn er aus Fp nicht mehr bekommen könnte.

    Ergo 7Qs.

    Interessante Leseart. Da müsste man wohl die Redax fragen, ob das so geplant war oder nicht:/

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


    DSA5-Waffenstatistik

  • Im zweifelsfall:

    Wenn qs Gleichstand ist, gewinnt wer n schip einsetzt.

    Bei lächerlich hohen Talentwerten sollte das auch gelten.

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Es sollte auch Ergebnisse über 6 Qs liefern können da kein hartes Limit für Qs6 existiert.

    Der Text der Schip SF erlaubt dies zwar, allerdings ist das Regelwerk praktisch (bis auf die o.g. Ausnahme) nicht dafür ausgelegt. Bei den Wirkungen hat man i.d.R. Angaben von 1 bis 6 und daher kann man davon ausgehen, dass der Schip SF bei "mehr als er haben könnte" der Zusatz fehlt "aber trotzdem nicht mehr als QS 6".


    "Liefert grundsätzlich auch Ergebnisse über QS 6" schafft viel mehr Probleme als das sich das lohnen würde und es ist auch auf das ganze Probenkonzept gesehen nicht sinnvoll "unerreichbare Leistung" (z.B. auch bei vergleichenden Proben) durch ein gedeckeltes Fertigkeitssystem.


    Für uns gilt deshalb auch bei QS 6 ist Schluss, außer in extra geregelten Sonderfällen (was ich übrigens auch nicht gut finde! Bei QS 6 sollte aus den o.g. Gründen Schluss sein und auch SF und Schips sollten daran nichts ändern. Entweder so oder eine nach oben fortgesetzte QS Tabelle!)

  • Interessant wird das bei Vergleichsproben, weil dort idR die offensive Partei die QS der defensiven Partei überbieten muss um einen Effekt zu erzielen.

  • Ich grab diesen thread mal wieder aus und hänge mich ein, da mir die sache mit den QS bei vergleichsproben nicht aufgehen will im kopf...


    Wer ist denn genau aktive und passive Partei? Vor allem bei Schleicheinlagen wird es deutlich.


    Wenn ich an einer Wache vorbeischleichen will bin ich aktiv, er muss also als passive Partei nur gleichviel QS erreichen um mich zu entdecken. Und das, obwohl er einfach nur da steht und allenfalls noch seinen Gedanken nachgeht.


    Wenn er mich nun entdeckt, ich die Beine in die Hand nehme und um eine Ecke biege um mich zu verstecken, dann sucht er aktiv nach mir. In diesem Fall löst er als aktive Partei die Probe aus und ich gewinne bei Gleichstand in den QS, obwohl er nach mir sucht.


    Sinnvoller wäre es anders rum, einfacher für den Schleicher wenn niemand etwas bemerkt hat bisher, sobald sie anfangen mit suchen müsste es einfacher für die suchenden sein.


    Zudem bedeutet es auch, dass ich mich fast unmöglich an jemandem vorbeischleichen kann, der gute werte hat. Er mich aber auch fast unmöglich finden kann bei guten werten.


    Dieses aktiv und passiv will mir einfach nicht einleuchten...

  • Und das, obwohl er einfach nur da steht und allenfalls noch seinen Gedanken nachgeht.

    Dafür (und für das Weglaufen-Suchen) gibt es Erschwernisse, oder Modifikatoren generell. Eine aufmerksame Wache hätte aber vielleicht eine Erleichterung. Und das mit dem Vorbeischleichen kann schon echt schwierig sein, weil wir Menschen schon ganz gut Bewegungen wahrnehmen, auch wenn wir nicht sofort erkennen, was das sich Bewegende ist.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


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  • Schon klar mit den Modifikatoren, es geht (mir) aber trotzdem nicht auf.

    Ein völlig unfähiger typ hat mit 10/10/10 und wahrnehmung 0 eine gute chance, einen einbrecher mit 10/10/10 und schleichen 5 zu entdecken. Auch gegen 14/14/14 FW 5 steht er noch gut da.


    Ich tendiere dazu, hier wenigstens FP zu vergleichen statt QS.

    Gleichstand einfach zu Gunsten der aktiven Partei zu werten wäre auch möglich, aber da befürchte ich dass es die sache dann in die andere Richtung kippt.

  • Er hat eine Wahrscheinlichkeit von 67,2% den Einbrecher zu entdecken, wenn man Misslungene Proben auf beiden Seiten auch als Gleichstand sieht. (Weiß gerade gar nicht, ob dazu was geregelt ist). Wenn das nicht so ist, sind es nur noch 10,8%. Von daher müsste ich nachher nochmal nachgucken, ob beidseitiges Versagen als Gleichstand gilt.:/


    Bei 14/14/14 5 für den aktiven sieht das übrigens so aus: Passiver gewinnt in 28% der Fälle und Aktiver entsprechend in 72%. DAS finde ich schon nicht schlecht.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


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  • Die aktive Partei hat die Zügel in der Hand und kann sich die Bedingungen aussuchen unter denen er was auch immer versucht. Da die passive Partei diese Wahl nicht hat, passt es schon mit der Bevorzugung.


    Die Erfolgschance für die Wache ist gerade mal 13%, der Dieb hat hingegen mit 35% mehr als doppelt so viel und im Fall eines Erfolges 47% auf QS 2 (also den automatischen Sieg im Beispiel) und das schon unter neutralen Bedingungen und auf einem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad. Nicht schlecht dafür, dass nur 5 FW den Unterschied machen.


    Sorgt der Dieb für eine kleine Ablenkung (Probe -1 für die Wache) hat die Wache nicht einmal mehr eine 10% Chance die Probe überhaupt zu schaffen, während er als vorbereiteter Dieb vermutlich auch unauffällige Kleidung und passendes Schuhwerk (Probe +1 für den Dieb) trägt, was seine Erfolgschance auf knapp 50% (bei 50% Autosieg) anhebt. Während der zweite Dieb mit einer 90% Erfolgschance (dabei über 50% Autosieg) unter diesen Bedingungen klar überlegen ist.


    Vergleichbar gute Erfolgsaussichten kann auch der ungeschickte Dieb erzielen, wenn er sich gut vorbereitet (den richtigen Zeitpunkt wählt, für Ablenkung sorgt, sich von vorteilhafter Position nähert usw. also vorteilafte Bedingungen schafft). Die Wache ist bei Weitem nicht so flexibel und gewinnt deshalb mMn zu Recht bei einem Gleichstand.


    Würde der Dieb es von vorne herein nicht auf einem anspruchsvollen Gebiet (Probe +0), sondern auf einem belebten Marktplatz (sehr schwierig zu überblickendes Gebiet -3) versuchen, was angesichts seiner miesen Werte und geringen Fertigkeiten sehr viel gesünder ist, wäre die Chance der Wache unter 5% überhaupt erfolgreich zu sein...


    Edit:

    wenn man Misslungene Proben auf beiden Seiten auch als Gleichstand sieht. (Weiß gerade gar nicht, ob dazu was geregelt ist)

    RW S. 26. In diesem Fall gewinnt trotzdem die passive Partei, aber nur mit einem minimalen Erfolg (QS 1). Dies könnte bedeuten, dass der Dieb bemerkt wird, aber noch Zeit hat die Beine in die Hand zu nehmen (wobei ihm der Wachmann dicht auf den Fersen ist = leichter Vorteil für den Wachmann aus der vorher gewonnenen, aber misslungenen Vergleichsprobe).


    Generell ist ein Erfolg mit QS 1 nicht gut und so ein knapper Sieg bei einem Unentschieden meist noch lange nicht das Ende. Es liegt am SL QS 1 passend zu interpretieren.

    Edited 4 times, last by x76 ().

  • Aye, nicht vergessen, dass Proben modifiziert werden können und auch sollten. Eine unmodifizierte Probe gilt als herausfordernd.
    Jetzt nur mal fix aus den Fingern gesaugt:

    Ist es dunkel ist die Probe für den Wachmann schon um zwei bis drei erschwert (Siehe Sichtmodifikationen).

    Das ist wirklich der einfachste Weg sich das Leben einfacher zu machen, denn wie schon gesagt wurde hast du als aktive Partei allerhand Möglichkeiten dir Vorteile zu holen.


    Handel und Feilschen genau so: Erfahre zuvor durch einen Lockvogel über Menschenkenntnis worauf der Händler so anspringt. Dann hübscht sich die Frau der Gruppe auf oder wird aufgehübscht. Diese bändelt dann mit dem Händler an, was um 1 erleichtert ist, wenn das Aufhübschen erfolgreich war. Und schließlich kommt es zum eigentlichen Handel, was erstmal um 1 durch das Aufhübschen erleichtert ist und dann zusätzlich um QS/2 vom Anbändeln. Dazu kommen dann jegliche andere Erleichterungen und Erschwernisse, die ein Meister reinwerfen will. Mit Wege der Vereinigungen kann noch eine Erregungsstufe dazukommen, die die KL um 1 senkt. Ein gesellschaftlicher Stand kann ebenso noch Wirkung zeigen.


    Der arme Händler darf sich nur einmal mit Willenskraft gegen das Anbändeln wehren, wobei die Frage ist ob er das überhaupt will und die Probe einfach scheitern lassen kann. (Evtl. hat ja jemand vorher der Gattin des Wirtes gesteckt, dass er nicht immer ganz treu ist und so einen kleinen Konflikt provoziert?)

    Eigentlich wehrt er sich nur mit Handeln & Feilschen; mit allerlei Erschwernissen.


    Worauf ich hinaus will:

    Wer unvorbereitet jemanden in einer Vergleichsprobe ausstechen will hat jegliches Recht verloren zu meckern, wenn er das nicht schafft. :D

  • Schon klar mit den Modifikatoren, es geht (mir) aber trotzdem nicht auf.

    Ein völlig unfähiger typ hat mit 10/10/10 und wahrnehmung 0 eine gute chance, einen einbrecher mit 10/10/10 und schleichen 5 zu entdecken. Auch gegen 14/14/14 FW 5 steht er noch gut da.


    Ich tendiere dazu, hier wenigstens FP zu vergleichen statt QS.

    Gleichstand einfach zu Gunsten der aktiven Partei zu werten wäre auch möglich, aber da befürchte ich dass es die sache dann in die andere Richtung kippt.

    Also ich hab mir das ganze so gehausregelt:


    Vergleichsproben

    Eine Vergleichsprobe misst das Können von 2 oder mehr Parteien, dabei muss die gemessene Fertigkeit beider Parteien nicht die Selbe sein, bestes Beispiel ist das Schleichen, dieses wird nämlich gegen die Sinnesschärfe der anderen beteiligten Parteien gewürfelt. Hierbei KANN es zu einem Vergleich zwischen Aktiver und Passiver Partei kommen, generell gelten jedoch beide Parteien als Aktiv, zum Beispiel bei der Kraftakt Probe beim Armdrücken. Eine Partei gilt dann als passiv wenn Sie unvorbereitet in die Vergleichprobe hinein gezogen wird. Wann jemand als passiv gilt entscheidet der Meister.

    Eine passive Partei erhält automatisch eine Erschwernis von 2 und im Falle eines Erfolgs, dennoch eine Stufe Überrascht!

    Hinzu müssen weitere Faktoren berücksichtigt werden, welche die Proben der teilnehmenden Parteien modifizieren, wie Vorteile und Schwächen, SF oder situative Modifikationen.

    Das heißt eine Vergleichsprobe läuft nach folgendem Schema ab:

    Schritt 1: Festlegen aller Parteien

    Hierbei werden alle Parteien festgelegt die an der Vergleichsprobe teilnehmen. Sollte es wichtig sein, wird die Initiativ-Reihenfolge festgestellt. Dabei gilt immer aktive Parteien haben Initiative vor Passiven.

    Schritt 2: Festlegen der Proben

    Der Meister entscheidet welche Fertigkeits-Proben von den jeweiligen Parteien verwendet werden sollen.

    Schritt 3: Modifikatoren

    Der Meister legt alle Modifikationen fest, die eine Rolle spielen.

    Schritt 4: Probe

    Alle Parteien werfen entweder in Initiativ-Reihenfolge oder zeitgleich die Fertigkeitsprobe. Sollte die Probe der schnelleren Partei erfolgreich ausfallen so modifiziert sie alle Proben der Gegenpartei um QS/2.

    Schritt 5: Auswertung

    Die QS jeder Partei werden miteinander verglichenen und miteinander verrechnet.


    Beispiel:

    Alrik möchte sich Nachts unbemerkt über einen Burghof schleichen, da er Informationen aus dem Burgfried benötigt, zu dem er keinen Zutritt hat.

    Natürlich wird der Burghof des Nachts bewacht. Außerdem entscheidet der Meister ist er zu gut beleuchtet, was Alriks Vorhaben zusätzlich erschwert.

    Es befinden sich Patrouillen auf der Burgmauer welche diese ablaufen. Außerdem stationäre Wachen auf besagtem Wehrgang. 2 Wachen am Burgtor und 2 weitere Am Burgfried.

    Alrik:

    Verbergen 14 (Begabung Spezialist; Schleichen)

    MU =14

    IN = 16

    GE = 12


    Vom Meister bestimmte Parteien:


    Patrouille(aktiv): Sinnesschärfe 6

    KL = 9

    IN = 12


    Wachen Mauer (passiv, denn abgwandt):

    Gleiche Werte


    Wache Tor (passiv, denn abgewandt):

    Gleiche Werte


    Wache Burgfried (aktiv)

    Sinnesschärfe 12 Spezialist; Wahrnehmung und Geschärfte Sinne; Gehör

    KL = 11

    IN = 14


    Nach diesen Werten würde Alrik +2 wegen seiner Spezialisierung bekommen doch die gleicht der Meister durch die Erschwernis durch die Beleuchtung wieder Aus. Der Meister entscheidet sich allerdings für eine INI Runde und gibt Alrik einen Bonus von 2, da er den Moment bestimmen kann wann es beginnt=


    ALRIK = 13+1w6(4)+2 =19

    Pat= 12+1w6 (6) = 18

    WaBf= 13+1w6 (2)= 15


    Alrik kann also durch gute Proben viel Vorteil ziehen.


    Alrik wirft:

    MU 6 IN 17 GE 18

    nicht super aber durch seine Begabung entscheidet er sich, die 18 neu zu werfen: GE 4

    Top! Jetzt muss er nur mit einem Punkt ausgleichen und behält somit 13 FP übrig= QS 5

    er erschwert Also die Proben um 5/2=3 (mathematisch Gerundet)

    Patrouille wirft:

    KL 14

    IN 6

    IN 10

    Ganz passabel! Aber durch -3 geht es in die Hose es bleibt kein Punkt Sinnesschärfe übrig, alleine durch den hohen Wurf gegen KL!


    Wache Burgfried: +4 durch die Vorteile -3 durch Alriks QS

    KL 9

    IN 20

    IN 14

    Die namenlose 20 mal wieder, 5 FP müssen auf den 2 Wurf verwendet werden, damit bleiben 7FP = QS 3


    Die Anderen Wachen habe ich nicht mehr geworfen! Ihr Proben sind um 5 erschwert, -2 wegen passiv und -3 durch Alriks können.


    Alrik gewinnt also QS 5 gegen QS 3 sein Vorhaben.



    //Im Spiel hätte ich wahrscheinlich noch mehrere Durchläufe gemacht, wegen der Entfernung und der langsamen Fortbewegung Alriks, hätte ich alle GS/2 Schritt eine neue Verbergen Probe gefordert//

  • Nach diesen Werten würde Alrik +2 wegen seiner Spezialisierung bekommen doch die gleicht der Meister durch die Erschwernis durch die Beleuchtung wieder Aus. Der Meister entscheidet sich allerdings für eine INI Runde und gibt Alrik einen Bonus von 2, da er den Moment bestimmen kann wann es beginnt=

    Spezialisierungen geben +2 FW nicht eine 2er Erleichterung. Davon ab, danke für deine ausführliche Beschreibung, auch wenn ich persönlich die Handhabung etwas überkompliziert finde.


    Zur Vorhergehenden Frage zur aktiven und passiven Partei gilt bei uns einfach der Satz:

    Quote from GRW S.25

    [...]Die passive Partei ist immer die Seite, die auf die Handlung reagieren muss (z.B. ein ahnungsloser Wächter, der einen schleichenden Helden bemerken könnte; ein Held, der einen Lügner mittels Menschenkenntnis durchschauen könnte).[...]

  • Zur Vorhergehenden Frage zur aktiven und passiven Partei gilt bei uns einfach der Satz:

    Quote from GRW S.25

    [...]Die passive Partei ist immer die Seite, die auf die Handlung reagieren muss (z.B. ein ahnungsloser Wächter, der einen schleichenden Helden bemerken könnte; ein Held, der einen Lügner mittels Menschenkenntnis durchschauen könnte).[...]

    Genau dieser Satz macht bei Wachen und Suchen einfach wenig Sinn - wenn einer Wache hält und passiv rumsteht, hat er den Vorteil des Entdeckens auf seiner Seite (bei Gleichstand). Wenn er aber weiss, dass da jemand ist der sich versteckt hat und aktiv nach ihm sucht, dann hat der Versteckte den Vorteil auf seiner Seite (bei Gleichstand).

  • In einer unmodifizierten Laborumgebung ja. Aber die aktive Partei hat im Gegensatz zur passiven die Möglichkeit sich die Situation zu erleichtern.

    Z.B. bei der Wache: Du schleichst bei Nacht. Oder du betörst die Wache, lenkst sie ab usw.
    Als aktive Partei kannst du der passiven Partei dein Szenario aufzwingen. Da ist die Sache mit dem Sieg der passiven Partei bei Gleichstand mehr ein Trostpflaster.


    P.s. Es ist auch logisch, weil du als aktive Partei stets etwas überwinden willst. Du willst an einem Status Quo etwas ändern.

    Die Wache steht am Tor und hält alles im Blick. Du schleichst. Du versuchst die Wachsamkeit zu überwinden.

    Du versteckst dich. Die Wache beginnt nach dir zu suchen. Die Wache versucht deine Tarnung zu überwinden.


    Und wenn mal Uneinigkeit herrschen sollte, weil vermeintlich zwei Dinge gleichzeitig passieren wie z.B. das Vorbeischleichen an einer aktiv suchenden Wache rate ich zur Initiative. Wer zuerst kommt mahlt zuerst.

  • Köntest du nicht als Author bei Ulisses mitwirken? So verständliche Regelausführungen wären Gold wert :).


    Danke Dir!