Balestrina + Beidhändiger Kampf

  • Hallo erstmal,

    ich neige dazu nach vielen vielen Jahren mir ausgefallene Charaktere zu erstellen. Das normale habe ich schon zu oft gespielt. Die letzten waren ein Magier der nicht Zaubern kann und ein verstümmelter Elf der sich fast nur in Tiergestalt (Rabe, damit ich sprechen kann) bewegt.

    Nun schwebt mir ein Sprücheklopfer aus dem Horasreich oder ein flucherder Zwerg vor, der mit zwei Balestrinas bewaffnet versucht immer auf weniger Meter an die Gegner heran zu kommen. Dazu soll er dann neben zwei Angriffen auch eine Rüstung tragen (Nah an den Gegnern, außerdem habe ich locker 10 Jahre keinen Char mit Metallrüstung mehr gespielt). Zudem soll er im Nahkampf mittels Raufen oder ähnlichem sich gegen Nahkampfgegner wehren können. Ich möchte da vom Stil her nicht auf eine Nahkampfwaffe wechseln, weswegen die Hände wegfallen würden. Tritte oder Schulterrammen, Umwerfen oder Beine wegschlagen wäre denkbar.

    Zuerst muss ich allerdings die Regelhürden meistern. Und es sei noch gesagt, das ich kein Powergamer bin, mir der Schaden der rauskommt also relativ egal ist. Vielmehr breche ich regelmäßig Chars ab, die ich für zu gut erachte.

    Regelschwierigkeiten:

    - Belastung bei Fernkampf? Das Regelwerk sagt da nichts genaues, wird aber wohl so sein. Schlimm? Nein, tut dem Stil keinen Abbruch.

    - Balestrina Einhändig? Die kleinste und zierlichste Armbrust. Dennoch sicherlich nicht vorgesehen, oder? Zudem gibt es keine Angaben wieviele Schüsse man ohne Nachzuladen abgeben kann.

    - Geht letzteres gar nicht, würde ich überlegen einen Mechanikus zu erstellen, der sich etwas kleines selbst erfindet. Der Schaden ist dabei nebensächlich und darf ruhig deutlich niedriger sein. Auch die Munition ist nicht festgelegt, außer das es keine Standardbolzen sein sollen. Kugeln, Scheiben usw sind aber Okay.

    - Belastung und Waffenloser Kampf? Könnte ein Problem sein.

    - Vortel Beidhändig. Sicherlich ein Muss.

    - Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf. Nur für Nahkampfwaffen denke ich.

    - Balance. Denke das wäre bei den Balestrinas kein großes Problem. Also nicht mehr Schaden als ein verleichbarer Nahkmapfangriff, zumal man sich ja mit der Waffe auch quasi auch immer für den Nahkampfangriff des Gegners in dessen Nähe aufhält.

    Da ich mir, inspiriert durch einen Beitrag bei Facebook, mich grad erst dazu entschlossen habe mir das anzusehen, wäre ich dementsprechend auch noch dankbar für Hinweise was für Vorteile, Sonderfertigkeiten etc, da in Frage kommen würden. Ich bin auch nicht besonders firm in Sachen Waffenloser Kampf, werd mich da aber noch einlesen, wenn ich Zuhause bin und Zeit habe.

    Danke für's aufmerksame Lesen, ein halbes Danke für's überfliegen des Textes und ein "Schäm Dich" wenn du nur den letzten Satz gelesen hast. ^^:P

    Einen dicken Gruß aus dem Norden.

  • Keine Belastung beim Fernkampf, sonst wäre es hier angegeben.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • - Belastung bei Fernkampf? Das Regelwerk sagt da nichts genaues, wird aber wohl so sein. Schlimm? Nein, tut dem Stil keinen Abbruch.

    - Belastung und Waffenloser Kampf? Könnte ein Problem sein.

    Belastung betrifft Verteidigung immer, die Offensive aber nur im Nahkampf. Bei Nahkampf auch den Waffenlosen Kampf.


    Balestrina Einhändig? Die kleinste und zierlichste Armbrust. Dennoch sicherlich nicht vorgesehen, oder? Zudem gibt es keine Angaben wieviele Schüsse man ohne Nachzuladen abgeben kann.

    Es ist generell nicht vorgesehen Fernkampfwaffen einhändig zu führen. Dazu gibt es keine Regeln, also überhaupt keine, auch keine, die es verbieten. So zusagen "Blinder Fleck." Das Abfeuern der kleinen Armbrüste mit nur einer Hand sehe ich als unproblematishch an, das Nachladen allerdings als unmöglich.

    - Geht letzteres gar nicht, würde ich überlegen einen Mechanikus zu erstellen, der sich etwas kleines selbst erfindet. Der Schaden ist dabei nebensächlich und darf ruhig deutlich niedriger sein. Auch die Munition ist nicht festgelegt, außer das es keine Standardbolzen sein sollen. Kugeln, Scheiben usw sind aber Okay.

    Schau mal in die Rüstkammer II. Auf Seite 121 ist das "Repetier-Magazin", das fasst 3 (120 Silber) oder 7 (350 Silber) Kugeln (wie die Balestrina oder Balestra sie benutzen) und halbiert die LZ. Die Balestra käme damit auf LZ1, mit der KSF Schnelladen (Armbrüste) auf LZ0,5. Das solltest du mit dem SL klären,ob es dann gleich Bögen mit LZ0 behandelt wird (laden in 1 freien Aktion). Nachteil ist, dass das Magazin je 6 Runden zum ab- und wieder anbauen benötigt + die normale LZ für jede Kugel di eman nachfüllt. Also immer schon nachfüllen und eventuell ein zweites haben. Was unklar ist, ob man beide Hände zum nachladen braucht, weil man die Waffe neu Spannen muss (was ich annehme) oder ob wie beim Trommelrevolver eine reicht (da müßte die gesamte Spannkraft aus einer Handbewegung kommen, da es ja keine Pulverwaffen gibt).

    - Vortel Beidhändig. Sicherlich ein Muss.

    Steht nirgendwo richtig eindeutig, aber es ist so gedacht, dass alles was nur mit der "schwachen Hand" gemacht hat um 4 erschwert ist, sei es Angreifen, Zeichnen oder Liegestütze.

    - Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf. Nur für Nahkampfwaffen denke ich.

    KSF BHK: Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter

    - Balance. Denke das wäre bei den Balestrinas kein großes Problem. Also nicht mehr Schaden als ein verleichbarer Nahkmapfangriff, zumal man sich ja mit der Waffe auch quasi auch immer für den Nahkampfangriff des Gegners in dessen Nähe aufhält.

    Es gibt viel was nicht gebalanced ist, sowohl imSinne von zu stark als auch zu schwach. Wenn Ihr als Gruppe euch darauf einigen könnt, dass "cool for rule" geht, spricht nichts dagegen.

  • Balestrina Einhändig?

    Das war schon immer eine einhändige Fernwaffe (aus dem AA S. 41 "und einhändig abfeuern"). Zum Laden braucht man jedoch beide Hände.

    In DSA 4 erlaubte der Waffenmeister "Balestrina" den Einsatz von zwei Balestrinas gleichzeitig (also je eine pro Hand).

    In DSA 5 gibt es dafür bislang mWn noch keine SF, aber auch hier heißt es in der AR S. 95 "Außerdem kann der Schütze sie bequem mit nur einer Hand halten, was das Anvisieren von beweglichen Zielen erleichtert." Hier bringt die einhändige Führung also sogar Vorteile (was sich allerdings nicht in den Regeln niederschlägt).

    Statt BHK, Beidhändigkeit etc. (welche eigentlich für Nahkämpfer gedacht sind) würde ich mich einfach an den Vorgaben aus der alten Edition orientieren und eine entsprechende SF erfinden. Damals waren FF 17 und der Meisterschütze nötig. Auch ein Waffenmeister benötigte jedoch ausdrücklich beide Hände zum Nachladen! Gezielte Schüsse und FK+ waren im Doppelpack übrigens nicht erlaubt und der Einsatz gegen verschiedene Ziele zusätzlich erschwert.

    Auch die Handarmbrust ist sehr wahrscheinlich eine Einhandwaffe. "Die Handarmbrust ist die weniger komplizierte Version. Sie funktioniert im Grunde wie eine normale

    Armbrust, weist aber nur die Größe einer Balestrina auf." AR S. 98.

    Wobei sich mein Ausdruck "Einhandwaffe" in beiden Fällen natürlich nur auf des Abfeuern bezieht und nicht auf die komplette Handhabung. Auch einige große Armbrüste kann man mit einer entsprechenden Schusshilfe (z.B. Stützstock oder Dreibein, notfalls auch eine Mauer) sicherlich auch effektiv einhändig abfeuern. Ohne Hilfe ist es wohl vor allem eine Frage des Talentes Kraftakt und der KK...

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (21. Januar 2019 um 17:32)

  • Ich bleib mal bei RAW, Hausregeln könnt ihr ja soviel ihr wollt.

    Bei DSA5 sind Schusswaffen zweihändig, bei Bögen steht das außer Frage, Armbrüste an sich auch.

    Wobei ich bei kleineren noch einsehen würde diese lediglich zweihändig zu laden und dann einhändig abzufeuern, bei größeren sehe ich hier aber einen zu großen Rückstoß als das hier eine Hand ausreichen würde ohne zu verziehen.

    Theoretisch könnte dein Zwerg also 6 Balestrinas vor dem Kampf vorbereiten, an einer Art geschirr befestigen und diese nacheinander ziehen, das ziehen der Waffe dürfte dir dan naber vermutlich schon wieder zu lange dauern.

    Ubrots Vorschlag mit den Magazinen aus AKOII ist ziemlich gut aber auch hier muss nach jeder Kugel die Sehne erneut gespannt werden. Einhändig möglich? ich denke nicht.

    Bei der Kombination aus Zwerg, Horasreich und dicker Rüstung erscheint mir eins davon nicht so ganz zu den anderen zu passen.

    Wie wäre es denn mit einem "richtigen" Zwerg mit einer Eisenwalder und Irbrasch-Stil?

    Der Stil verbessert die Erleichterung durch zielen und bietet dir durch Fixierungsschuss eine ziemlich coole Möglichkeit Gegnern den Status fixiert zu geben.

    Die Eisenwalder benötigt 2 Aktionen zum Nachladen, Schnellladen halbiert diesen Wert auf 1 Aktion und durch Nachladespezialist kansnt du in dieser Aktion auch gleich noch schießen.

    Also jede Runde einen Angriff und dazu hast du noch deine Freie Aktion zum laufen oder so.

    Wenn dir die 10 Schuss pro Magazin zu wenig sind kannst du überlegen eine zweite Eisenwalder zu besitzten die geladen (aber nicht gespannt) bereit liegt.

    Du hast eine wesentlich bessere Reichweite als mit einer Balestrina und es ist zwergischer, der Schaden kommt aufs selbe raus.

    Zum Nahkampf in DSA5: Fernkampfwaffen können normalerweise nicht im Nahkampf benutzt werden, Kernschuss I/II/III ermöglicht dir das, jedoch mit einer Erschwerniss von 4/2/0.

    Wenn du mit deinen Fäusten kämpfen willst bedenke folgenden Passus:

    Zitat von Raufen

    Besonderheiten: Unbewaffnete erleiden bei einer erfolgreichen Parade mit Raufen gegen Bewaffnete trotzdem den vollen Schaden (und sollten stattdessen besser ausweichen). Wird eine Raufenattacke mit einer Waffe abgewehrt, erleidet der Angreifer den halben Waffenschaden der Waffe des Gegners. Mittels Raufen richtet ein Kämpfer grundsätzlich einen Schaden von 1W6 TP an, der aber wie üblich über die Leiteigenschaft modifiziert werden kann.

    Um diesen Schaden für dich zu umgehen gibt es die eKSF Eisenfaust, diese ist jedoch hinter einem Kampfstil verschlossen. Spielt ihr mit der Optionalregel das solche eKSF auch ohne den passenden Stil erwerben werden dürfen?

    Ansonsten lässt sich der Schaden nur durch ein paar wenige Waffe verhindern aber die dürften nicht zu einer Armbrust passen.

    Tritte usw sind möglich, auch mit Armbrust. Spezialmanöver wie Fußfeger, (Blut-)Grätsche oder durchgezogener Tritt können den Gegner den Status liegend, Tiefschlag eine Stufe Betäubung geben.

  • Zur Zeit der Vorderladerpistolen, die ja auch nur einmal schießen konnten ohne nachzuladen, haben Piraten wie Blackbeard, sich 4 - 6 Pistolen mit einem einfachen Band um den Hals gehangen. Immer zwei an einem Band. Dann kann man die auch leicht entsorgen wenn sie abgefeuert sind.

    Bei „dem“ Dunkelelfen gab es mal zwergische Berserker die nur im Nahkampf kämpften. Die hätten überall am Plattenzeug Dornen, Haken und Spitzen. Quasi den Gegner bei einer Umarmung erdrückt ?

    Ob das zur Nachahmung empfohlen ist sollte aber euer Meister und die Gruppe entscheiden.. ?

  • Schnellziehen

    Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Peitschen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

    Leider gilt das nicht für Armbruste, Bögen oder andere Fernkampfwaffen.

    Wenn Schnellziehen mit Fernkampf gehen würde könntest du vier Kampfrunden lang in Folge eine Balestrina abfeuern. Wenn das Wegstecken einer Waffe ebenfalls nur eine freie Aktion braucht dann musst du die Balestrinas danach nicht einmal einsammeln gehen.

    KR 0: Rechts zieht B1, Links zieht B2.
    KR 1: Rechts feuert B1 ab, rechts steckt B1 weg.
    KR 2: Rechts zieht B3, Links feuert B2 ab.
    KR 3: Links steckt B2 weg, Rechts feuert B3 ab.
    KR 4: Links zieht B4, links feuert B4 ab.

    KR 5: Rechts steckt B3 weg, links steckt B4 weg.

    Insgesamt sind das sechs Kampfrunden und wenn man vier weitere Balestrinas hätte könnte man die Rotation wiederholen.
    Aber das verlangt, dass ihr das hausregelt, dass Schnellziehen mit der Kampftechnik Armbrust (Balestrina) funktioniert.
    Willst du zwei Balestrinas in einer Kampfrunde abfeuern müsste Beidhändiger Kampf ebenfalls gehausregelt werden um diese Kampftechnik zu unterstützen.

  • Zur Zeit der Vorderladerpistolen, die ja auch nur einmal schießen konnten ohne nachzuladen, haben Piraten wie Blackbeard, sich 4 - 6 Pistolen mit einem einfachen Band um den Hals gehangen.

    Machen sie in Aventurien mit den Ballestrinas fast genauso. "... die mit mehreren schussbereiten Balestrinas in ihrer Schärpe ins Gefecht stürmen" (AA S. 41, DSA 4).

    Ich bleib mal bei RAW, Hausregeln könnt ihr ja soviel ihr wollt.


    Bei DSA5 sind Schusswaffen zweihändig, bei Bögen steht das außer Frage, Armbrüste an sich auch.

    Steht das wirklich irgendwo RAW? Im Fernkampfkapitel habe ich bislang keine Aussage gefunden, die beispielsweise das einhändige Abfeuern einer Balestrina verbietet.

  • Danke für die vielen Antworten bisher! Viele Hilfreiche Tipps habe ich schon gesehen. Ich versuche mal kurz auf einiges einzugehen, da ich grad kaum Zeit habe und mich um den Nachwuchs kümmern muss. :)

    Vom Raufen bin ich so gut wie weg. Nachdem ich alle Sonderfertigkeiten/Manöver durchgelesen habe, passt keine so wirklich gut. Die Stile würden allesamt aus Gegenden kommen, wo es dann wieder mit dem Charakterhintergrund hapert, bzw mir zu weit hergeholt ist.

    Den "Kernschuss" hatte ich auch kürzlich entdeckt und da dachte ich dran, zusätzlich ein paar Wurfmesser einzustecken. Sollte auch Kategorie B sein und die Punkte kann man verschmerzen. Da der Char sehr Richtung Wissen und Handwerk gehen wird, sind die Punkte über. Wird halt irgendwann sehr unpraktisch wenn man etliche Armbrüste mit hat. Wenn die Mun alle ist, muss was anderes herhalten.

    Irbrasch-Stil - Cool, die habe ich beim überfliegen des Buches glatt übersehen. Nur einhändig wäre dann leider wieder recht gewöhnlich. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit einen Scharfschützen Elfen in der Gruppe zu haben immer sehr sehr hoch. Wäre etwas doppelt gemoppelt, aber wenn mir die synergien sehr gut gefallen. Zudem spricht es dafür, das mir so einer noch nicht über den Weg gelaufen ist. Armbrustschütze wollte ich schon imemr mal machen, da sie meist gegenüber den Bögen benachteiligt sind.

    Ich erstelle mir also zumindest mal einen zur Probe und schaue mal was mir an Marotten, Nachteilen und Geschichte dazu einfällt. :)

    An der Beidhändig kämpfenden "Idee", gefiel mir grad, dass die Waffen kaum Reichweite haben und man immer an der Front kämpfen muss. Ist halt mal ein etwas anderer Fernkämpfer. War auch am Überlegen ob Schild und einhändige Armbrust umsetzbar ist.

    Ich werd etwas Zeit brauchen, die Beiträge alle sauber aufzuarbeiten, bin aber sehr dankbar für eure Ratschläge.


    ps. Hausregeln kann man imemr drüber reden in unserer Runde. Ich möchte aber auch niemanden übervorteilen. :)

  • Die Stile würden allesamt aus Gegenden kommen, wo es dann wieder mit dem Charakterhintergrund hapert

    Die Namen sind nur Schall und Rauch. Bornländisches Raufen findet man nicht nur im Bornland sondern in jeder Kneipe Aventuriens. Das Bornland ist nur der Namensgeber. Verhält sich mit vielen anderen Stilen genau so.

    Das sehe ich bei den Gossenstilen genau so. Man muss nicht in Gareth oder Phexcaer gelernt haben um diese Stile zu beherrschen.

    Unauer Schule ist wohl sowas wie Judo während Zyklopäisches Ringen klassischer Ringkampf ist. Die wären wohl schon eher regional geprägt können aber natürlich auch woanders erlernt werden. Sind ja keine Stile, die nur von einem Meister Adersin oder Tannhaus gelehrt werden.

  • Beidhändiger Kampf allgemein fällt raus

    Zitat


    # Der Held kann mit 1 Aktion mit beiden Waffen zuschlagen, muss für sie aber getrennt eine Attacke der entsprechenden Kampftechniken würfeln. Das Ziel kann regulär Verteidigungen gegen die einzelnen Angriffe verwenden. Für jeden Treffer werden die Trefferpunkte einzeln bestimmt und mit RS und Lebensenergie des Getroffenen verrechnet.

    es sei denn du benutzt die Balestrinas als Nahkampfwaffe über hiebwaffen.

    Außerdem:

    Zitat

    Beispiele für Aktionen

    Attacke

    Fernkampfangriffe

    (...)

    bei Fernkampf redet man nicht von Attacke sonder von einem Fernkampfangriff.

    Falls also der Plan war 2mal pro Kr zu schiessen... nein. Weder RAW noch RAI. Soweit ich mich erinnere gibt es für mehrere Fernkampfangriffe pro Kr nur den Eisenhagel.

    In DSA 5 ist es auch sehr gewollt, dass ein Fernkämpfer der in den Nahkampf verwickelt wird derbe Probleme hat

    Zudem gibt es keine Angaben wieviele Schüsse man ohne Nachzuladen abgeben kann.

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    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Wenn man nur einen Schuss abgeben kann, erschließt sich mir der Sinn eines Magazins nicht. Man spart ja nichts dabei dabei und es ist schon armseelig wie Armbrüste gegenüber Bögen abstinken. Altes DSA Problem (und das vieler anderer Rollenspiele)

    Wenn man also nun selbst die kleinen nach jedem Schuß spannen muss, vergesse ich dieses Konstrukt mal schnell wieder. Da müsste zuviel Hausgeregelt werden, bis das passt. Der Armbrust-Frontkämpfer, ist also gestrichen. Nach der Regellektüre ist mir die Lust am Char vergangen, ist so nicht mal ansatzweise umsetzbar.

    Meinen Dank an alle, die hier sehr hilfsbereit geantwortet haben. :)

  • Armbrüste sind leider "1 Schuss und Waffe wechseln".

    Das Konzept des Frontline- Fernkämpfers geht mit Wurfwaffen.

    +Man hat gleich n Messer in der Hand für den Nahkampf

    Viel Erfolg beim bauen noch

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Man kommt bei Balestrina mit Magazin und Schnellladen meine ich auf LZ 1 freie Aktion, richtig?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • mmm, sowohl schnellalden als auch das Repetiermagazin halbieren die LZ.

    Man käme also bei 0,5 LZ raus... was man runden muss.

    Als zwergischer Armbrusstschütz hat man Zugriff auf Nachladespezialist.

    Man kann damit mit der Balestra, Balestrina, Baläster, Eisenwalder und Handarmbrust 1 mal pro KR schiessen.

    Davon lohnt sich die Balestra. Ist aber teuer in AP, Pflegeintensiv, Rondrageächtet und insgesamt teuer

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.