Beiträge von fillus

    Moin, ich suche eine Klasse/Subklasse für eine Spielweise in der ich weitestgehend auf Kampf verzichten möchte. Kein Nah- oder Fernkampf, keine Angriffszauber und wenn dann nur die, welche Kreaturen behindern. Beispiel Erfrierung (w6 Schaden und Nachteil bei Angriff) statt Feuerpfeil (w10 Schaden).


    Nun bin ich kein großer Freund von Klerikern und habe sowieso schon einen aktiven. Hexenmeister fallen für mich auch eher weg. Spiele ich zwar gerne, haben aber wenige Zauberplätze. Zudem spiele ich dort schon einen, welcher eigentlich nur Zaubertricks nutzt.


    Bleiben Magier und Zauberer, sowie Druiden und Barden. Beim Volk bin ich auch noch völlig offen.


    Ich fasse mal zusammen:

    + Keine Angriffszauber, wenn dann eher Rettungswurf und Funktionen neben dem Schaden.

    + Kein Nah- oder Fernkampf.

    + Zauber welche die Kreaturen behindern, gerne Fläche. Grad 1-3

    + Zauber welche die eigene Gruppe unterstützt.

    + Vermeiden selbst in den Kampf gezogen zu werden, diesem zu entrinnen.

    + Passende Subklasse Magier, Zauberer, Druide oder Barde.

    + Talente, Fähigkeiten der Subklassen die passen.

    Ach, die Rollenspielpolizei klingelt ständig bei mir, ich mach nur nie auf. ;)

    Es soll nicht unbedingt ein Zwerg sein und ich mag die Brilliantzwerge sehr. Mir geht es darum das Ambosszwerg und Magie den größten Gegensatz darstellen. Mein Brilliantzwerg (Schriftsteller) macht mir auch Spaß.

    Den Zwerg habe ich gewählt, weil es dort so unwahrscheinlich ist, das er Magie wirken kann, außerdem ist es ja Teil des Rollenspiels, das er selbst nicht einsehen will, das es Magie ist. Geweihter wäre rein mechanisch das naheliegeste, aber ist nicht so kontrovers.

    Klar könnte ich wegender Rituale mit dem Meister sprechen und dies sicherlich auch durchsetzen. Aber waws macht das für eienn Eindruck auf die Neulinge. "Da schau, der alte Hase bekommt gleich Sonderrgeln, Liebling des Meisters" ;)


    So extrem ist es nicht, aber ich möchte einfach nicht das sich zum Start jemand übervorteilt fühlt.

    Edit: FEhler, wenn auch nur kurz, Besuch klingelt an der Tür. Sicher die Zwergengewerkschaft, die Einspruch erhebt.

    Rituale sind leider nicht erlaubt, soweit mir bekannt.

    Ja, Beschützer wird erst nach einem oder zwei Abenteuer anwählbar sein. Und nein, gut wird der Charakter sicherlich nicht. Brauchst er auch nicht. Wie vorher schon beschrieben, geht es mir darum die Systemneulinge glätzen zu lassen. Ich möchte interessantes Rollenspiel, die mangelde Regeneration stört mich nicht, zumal ich normal eh fast nur Zaubertricks zum Fluff anwenden werde. Oder haltab und zu günstige Zauber zum selben Zweck oder als kleine Hilfestellung.

    Ich gebe dir aber recht, das der Zwerg das Gegenteil von effektiv sein wird. Keine Spur von Depression, sonndern ein gewollter Stil. Ich besitze durchaus auch zumindest größstenteils optimierte Charaktere, aber Rollenspielidee, geht bei mir immer vor Stärke. Der Char darf nur nicht so schlecht odr verbaut sein, das er anderen (Spieler wie SL) den Spaß raubt. Er muss noch Gruppentauglich sein und dem Plot folgen können/wollen.

    Ja, Heilsame Berührung wäre machbar, aber auch sehr unspektakulär.

    Mit dem Feuerfinger geht's mir da genau so. Absolut passend, aber auch für mich nicht zu erklären.

    Im Prinzip spricht nichts gegen die von dir vorgeschlagenden Zauber. Ich habe sie nur in all den Jahren schon zu oft im Einsatz gesehen, weswegen ich gerne eine paar weniger verbreitete nehmen würde.

    Rauchen wir jetzt einfach ne Friedenspfeife und höheren auf uns gegenseitig :zwerghautelf:

    Goltron hat es ziemlich auf den Punkt gebracht.

    Falls es dich noch interessiert hätte ich noch einen Zaubervorschlag:

    Lunge des Leviatan (Zwerge sind keine Sprinter, aber auf der Langstrecke :zwinker:)

    Ist zwar wieder etwas unauffällig aber kostet auch nicht viele AP. Was ja gewünscht war.

    Einverstanden, und das als strikter Nichtraucher. Letzlich war es bei mir vermutlich der gleiche Trigger wie bei dir. Ich habe bei DSA 4.1 äußerst schechte Erfahrungen mit PG gemacht.

    Klingt gut der Zauber "Lunge des Leviatan", Heer der Ringe like. Passt auch gut zum Nachteil "Behäbig". Erst von allen abgehängt, aber dann am Ende ein "Macht Platz, ich will vorbei!" Dann wird der Zwerg sicher auch noch starker (Pfeife) Raucher, um so richtig schön einen abzuhusten.

    So weit bin ich noch gar nicht. Erstmal ein Konzept haben, das sich in der Gegenwart spielen lässt und dann um die Vergangenheit kümmern. Kein Orkübrfall, keine toten Eltern oder kein töten von allen außer ihn (Conan der Zwerg?) jedenfalls. Vielleicht sind die Eltern verbannt/verstoßen worden und er hat deswegen keine Feuertaufe oder was auch immer ich mir da noch überlege. Und selbst wenn ich da zum Start nichts zufriedenstellendes habe macht mir das nichts. Der Zwerg muss ja nicht über seine Vergangenheit plaudern, sondern wenn er danach gefragt wird (was im Normalfall sowieso kaum passiert, weil niemanden am Tisch ausufernde Vorgeschichten der anderen Charaktere interessieren, wenn wir mal ehrlich sind.), kann er immer unsicher ausweichen. Wird erst interessant wenn man auf andere Zwerge seiner Art trifft. Natürlich muss ich mir da letzlich was überlegen, aber das steht hinten auf der Prioritätenliste. Erstmal muss das Konzept ansich spielbar werden und mir fehlen noch ein paar Punkte. Passen diese, wird er entgültig erstellt und dann stört mich auch nicht wenn die Voirgeschichte etwas konstruiert wirkt. Passt es letzlich nicht, ist auch die Vorgeschichte völlig egal.

    Vielleicht sehe ich das auch anders als die meisten, aber das Rollenspiel findet für mich in der Gruppengegenwart statt. Teile seiner Vergangenheit kann man immer man wieder passend einbringen, aber zuviel stört nur alle.

    Bitte nicht Waffenreinigung bei einem Amboßzwerg und erst recht nicht aus Faulheit. Seine Axt ist dem Angroscho heilig und die wird leidenschaftlich gepflegt.

    Ja, wurde von Psiren ja etwas weiter oben auch schon mal erwähnt. Nehme ich raus, ihr habt ja recht. Gibt halt viele Zaubertricks zur Körperpflege, die nicht in Frage kommen. Der Bartwuchs wäre ja wie Cheaten. Viel bleibt am Ende nicht mehr übrig. :)

    Das kommt von der extrem Powergamer abfälligen Charaktergenerierung bei DSA4.1. Da war der Amboßzwerg ein sehr gutes Paket und Magie generell sehr stark also assoziiert man die Kombination sofort mit PG.


    Ich habe mir genau das selbe Konzept einmal für einen Novadi überlegt welcher glaubt Rastullah Wache über ihn. (Als Zauber dann sowas wie Armatrutz, aber nichts das offensichtlich übernatürlich ist). Ich würde mich aber unbedingt auf unauffällige Zauber beschränken welche man auch durch Glück etc. erklären kann. Was dir vorschwebt fällt sehr schnell auf und das macht das Konzept recht kurzlebig.


    Ich würde das aber auch nicht bei einem Zwerg machen. Das Konzept ist ja eh schon etwas speziell, es dann noch mit einer absolut unüblichen Rasse zu verbinden ist in meinen Augen einfach zu viel.

    Ich werde mal drüber nachdenken ob es tatsächlich zu viel ist. Mir geht es aber im Gegensatz zu dir, grad darum das es auffällt. Ich möchte das Rollenspiel mit den Spielgefährten. Wenn die anderen das also eh nie durchschauen könnten, weil es auch alles Glück sein könnte, sehe ich für mich keinen Sinn darin.

    Die Chraktere können das gerne schnell durchschauen, deshalb kann der sture Zwerg das ja trotzdem nicht einsehen wollen. Und erkennt er dann letzlich die Wahrheit, wirds ja auch interessant damit umzugehen. Der Versuch die Magie los zu werden, ist ein ganz eigener Plot. Er könnte, z.B. durch stark übermäßigen Schnapsgenuss, in unpassenden Situationen (Gesprächen) die anderen in Schwierigkeiten bringen. Generell denken er werde bestraft und verdiene es bestraft zu werden und um so mehr und bei jeder Gelegenheit Angrosch um Erlösung bitten.

    Uhh Novadi! Im Prinzip sind es mir fast die liebsten bei DSA. Fast, weil ich jedes Konzept dann wieder über den Haufen werfe, weil der Rastullah Glaube (in meinen Augen) fast nicht spielbar ist. Jedenfalls sind die 99 Gesetze so heftig, das es auf mich so wirkt. Ich muss aber dazu sagen, ich besitze auch kaum noch DSA Bücher. 4.1 habe ich alle verkauft und viel Wissen daraus auch einfach verdrängt, weil mich die Edition genervt hat. Vieles weiß ich noch von DSA3 und früher, was aber auch schon zwei Jahrzehnte her ist. Bleiben ein paar DSA5 Werke.

    Wobei, mit DSA5 ist ja vieles aufgeweicht und mir laufen beim spielen auch Firnelfen in der Gruppe über den Weg. Es gibt Amazonen, die ich bei DSA 4.1 auch für unspielbar hielt und Geweithe die ständig ein Auge zudrücken müssen, wenn sie sehen was die anderen der Gruppe tun und sind.

    Sorry, wenn du dich da gleich angegriffen fühlst. Aber nur weil du da bereits eine konkrete Vorstellung hast, bedeutet dass noch lange nicht, das andere dieses Konzept sofort verstehen. Jeder interpretiert Dinge anders. Letzendlich hast du auf angeblich und PG genauso reagiert wie ich auf Zwerg/Magier. Da werden dann mal sofort Vorurteile bedient. Das jetzt nochmal besser erläuterte Konzept würde ich auch nicht als PG werten. Da du aber deutlich gesagt hast, dass du keine Hilfe mehr willst, weil wir ja alle doof sind und sein Konzept nicht verstehen. Viel Spass noch damit. Du kommst ja auch offensichtlich gut ohne mich klar.

    Ich bin nicht der Meinung. Imemrhin habe ich Starbeitrag doch klar gesagt, das ich stimmige und nicht starke Zauber/Zaubertricks suche. Dann vorgeworfen zu bekommen, das man mir es nicht glaubt, das ich keinen Powergamerchar erstellen möchte, ist nicht die feine Art. Auf solche Hilfe kann ich tatsächlich verzichten, dann nehme ich nur den eigenen Input und fertig. Dachte nur, hier gibt es viele, die schon viele Jahre Zwerge spielen und sich in deren Geschichte und Hintergrund tausend mal besser auskennen als ich. Und ja es waren für mich sehr viele nützliche Tipps dabei bisher.

    Dennoch muss ich zugeben, das ich mit meinem letzten Post übers Ziel hinaus geschossen bin. Ich hätte es besser und entschärfter Formulieren können. Auf die Provokation mit dem Wort "Doof" gehe ich nicht ein, Sorry.

    Okay, ehrlich gesagt habe ich mir den Axxerleratus in DSA5 nie durchgelesen, wie auch ein paar andere Zauber nicht. Dafür sind mir am Tisch (4.1) zu viele in Kombination mit Sturmangriff begegnet. Gut wenn es angepasst wurde. Mir gefällt die Magie in DSA5 sowieso besser, grad weil sie gernerft wurde. Geht mir da also wie dir. Einer meiner spannendesten DSA5 Charaktere ist ein Magier, der das Zaubern verweigert (und effektiv per Nachteil auch keine Sprechen kann), Gewalt verabscheut und mit dem Stabzauber Telekineseschlag die Gegner versucht zu Fall zu bringen und nicht gänzlich im Kampf nutzlos zu sein. Auch da verweigere ich die starken Stabzauber.

    Ich habe aber leider auch die Erfahrung gemacht, wenn man stinknormale Charaktere baut, sie nicht wirklich funktionieren. Ich habe einen tulamidischen Händler, der nicht weiß wohin mit der Erfahrung. Die Fertigkeitswerte steigen und steigen, wenn man keine SF kauft oder die Attribute hoch haut. Auch wenn ich heilfroh bin, das ich an keine DSA4.1 Rudne mehr Teilnehme.

    Ich überlege mir das mal mit dem Heldenbogen. Die Werte sind eigentlich völlig langweilig und austauschbar, mit geht ja es mehr um den Twist.

    Einen schönen Abend noch.

    ps. Wie kommt das eigentlich, das sich gefühlt die halbe Welt bei DSA an Optimieren und PG stört. Wenn ich alle Charaktere zusammen zähle die ich seit erscheinen von DSA4.1 bis heute gesehen haben, sind mir verdammt wenig begegnet, die nicht die 80 Punkte in den Nachteilen voll ausgeschöpft hatten. Ergo müssen es zumindest in meinem Umfeld die meisten tun. Wer weiß on es anderswo auch so ausschaut. Ich schaue mir grad die alternativen DSA Rapido! Regeln an. Dort gibt es für Nachteile keine Punkte, würde ich mir bei DSA5 auch wünschen.

    Ich glaube dann haben wir ein völlig unterschiedliches Verständnis von PG. Wenn dem so wäre, würde ich auch SF wie Wuchtschlag oder ähnliches nehmen. Ich möchte einfach nur einen Zwerg der vorne was abfangen kann, damit die Systemneulinge mehr glänzen können. Weil mir das RP, nach über 25 Jahren aber einfach so zu stumpf ist, möchte ich da eine Interessante Variante, dabei in Kauf nehmen das ich massive Abzüge wegen dem Eisen habe. Zauber lasse ich starken wie Axxerleratus oder KK Steigerungen aus um mal jemanden mit einem Balsam oder ähnlichen aus der Patsche zu helfen. Mal absehen von dem Schuppenhaut, der mich einfach nur am Leben halten soll. Es wird weder Zweiwaffenkampf noch überhaupt irgendeine offensive SF oder gar Vorteil. Höchstes Attribut wird 14. Und ja, ich werde dem Zwerg sicherlich eine Rüstung, ein Schild und eine Zwergenaxt verpassen, alles andere wäre auch albern. Durch die Magiefähigkeiten machte ich ihn im Endeffekt schwächer, also er ohne wäre.

    Wenn ich einen Prospektor erstellen würde, wäre das mit der Magie nicht so abwegig und genau das soll es sein. Man soll es nicht erwarten. Im übrigen habe ich schon einen Prospektorchar, der fast pazifistisch ist. Fast, weil ich den Spielern nicht den Spaß und dem Meister nicht Plot/Abenteuer kaputt machen möchte, sondern mich ja schon irgendwie Sinnvoll daran beteiligen muss. Gruppentauglichkeit geht also noch vor.

    Sorry wenn ich da ungehalten reagiere, aber das ist einfach zwei Begriffe hören und in eine Schublade stecken. Und im Gegensatz zum optimieren, was ja durchaus viele tun, empfinde ich Powergaming eher als Beleidigung. Wenn das hier im Forum so aufgefasst wird, dann viel Spaß damit. Dieser Char ist das Gegenteil von PG und vom Optimieren, weil er nur dazu dient anderen die Show zu überlassen, was die Mechnik angeht. Im Rollenspiel stecke ich nicht zurück und möchte meinen gerechten Anteil.

    Also was ich "angeblich" will, werde ich hier wohl nicht bekommen. Ich danke für die wirklich interessanten Zaubervorschläge, wovon ich vermutlich den Hexenspeichel nehmen werde und dafür den Balsam streiche. Schmerzen lindern kommt auch noch in Frage, wenn ich keinen anderen finde. Ich sehe die Zauebr noch einmal alle in Ruhe durch, aber so viele Unterstützungzauber, die wenig Asp kosten, gibt es gar nicht, die zu einem Ambosszwerg passen würden.

    Grad nur Kurz Zeit, also erstmal Danke für eure Antworten. :) Hatte vergessen DSA5 zu markieren, wurde nachgeholt.

    1. Nachteil

    Regelseitig verpacken möchte ich, das der Zwerg nicht wahrhaben will, das er Magie wirkt. Es quasi verdrängt und immer versucht anders zu erklären. Punkte brauchen dabei keine rausspringen, das wäre mir nicht wichtig. Da mir die Grundsätzlich Idee auch erst heute Morgen gekommen ist, habe ich das noch nicht in Stein gemeißelt.

    2+3 Zauber:

    Ja als Kämpfer gedacht. Darum dachte ich an Zazbertricks wie Waffenreinigung. Sitzt halt beim Waffenreinigen udn wird Müde und die Waffe ist Blitzblank.

    Telekinse ist gedacht weil es eben auffällt und das ja auch soll. Sicherlich ist dem Zwerg irgendwie bewusst, das es nicht mit rechten Dingen zu geht, aber er wird sich einreden das es Götterwirken oder sonstwas ist.

    Die Zaubererschwernisse durch Eisen sind mir bewusst. Soll aber auch so sein. Ein paar stimmige Zaubertricks reichen mir eigentlich schon. Die drei Zauber am Anfang will ich eigentlich auch nur wählen, damit ich sie schonmal habe und später mal etwas steigern. Bzw nur niedrig lassen und bewusst öfter schiefgehen lassen, als gelingen.

    Axxeleratus hatte ich oben ausgeschlossen, weil ich eben nicht genau diese massiven Selbststärkungszauber möchte, Regeneratio wäre gut gewesen um anderen zu helfen. Schuppenhaut (Steinhaut) hilft natürlich im Kampf. Aber birgt für mich auch wieder Rollenspiel. Wie steinige Haut, ach was, das war nur schlechtes Licht und Dreck.

    Ganz allgemein möchte ich eher keine offensiven Zauber, da sollen andere Glänzen. Lieber einen mürrischen Char der durchschnittlichen Schaden verteilt.

    Übersehen habe ich aber tatsächlich die Regeneration von Asp, das muss ich mir nochmal ansehen.


    Eure Zaubervorschläge schaue ich mir heute Abend in Ruhe an, Schmerzen lindern passt auf den ersten Blick schon sehr gut.

    Moin Moin zusammen!

    Ich bin dabei mir einen klassischen Ambosszwerg zu erstellen. Da Anfängerrunde sollte er unter anderem mit "Beschützer" etwas unter die Arme greifen. Um ihn interessanter zu gestalten, soll er ein Magiedillentant werden. Der Clou dabei, das der Charakter natürlich nicht einsehen will das er Magie wirkt und es auch Unsinn abtut. Genaugenommen mag er Magie natürlich überhaupt nicht und er ist der Meinung das Angrosch ihn da hilft oder ein erfach ein Glückskind ist. Wenn mir das zu langweilig wird, folgt die Erkenntnis und Peinlichkeit doch Magie zu wirken.

    Da würden mir ein paar Ratschläge zu drei Themen ganz gut tun.

    1. Nachteil

    Mir macht es zwar nicht aus, es einfach so auszuspielen, wäre aber natürlich schön, wenn man es Regelseitig irgendwie verpacken könnte. Ich habe da so gar keine Idee.

    2. Zaubertricks die stimmig passen.

    - Abkühlen - Immer kühles Bier

    - Waffenreinigung - reine Faulheit

    - Einfache Telekinese - optisch etwas was auffällt und das soll es ja um Rollenspiel auszulösen.

    Weitere Ideen?

    3. Zauber die stimmig passen. Ganz nach den Regeln also einmal bis C und zweimal bis B.

    Ich mag als Viertelzauberer keine Zauber mit hohen ASP Kosten und ich wollte die zauber auch irgendwie unter der Aspekt "Kleines Helferchen" aussuchen. Hätte gerne Regeneratio genommen, aber der ist Kategorie D. Genau wie Basaltleib, welcher mir aber zu teuer ist. Von den üblichen Verdächtigen wie Axxerleratus wollte ich Abstand nehmen, da sie sicherlich schon irgendwer in der Gruppe nimmt (zu verlockend für Neulinge) und mit es nicht darum geht besonders gut zu sein.

    - Schuppenhaut - Vielleicht mit Absprache des Meisters als Steinhaut

    - Balsam - Um man einen der Mitstreiter/Mitstreiterinnen retten zu können

    Hilfe, mit fallen keine passenden mehr ein!

    Möge Angrosch eurer Heim im Winter wohlig warm halten und euch sein Schmiedehammer auf dem Zehennagel treffen, so ihr nicht helfen könnt. ;)

    Wenn man nur einen Schuss abgeben kann, erschließt sich mir der Sinn eines Magazins nicht. Man spart ja nichts dabei dabei und es ist schon armseelig wie Armbrüste gegenüber Bögen abstinken. Altes DSA Problem (und das vieler anderer Rollenspiele)

    Wenn man also nun selbst die kleinen nach jedem Schuß spannen muss, vergesse ich dieses Konstrukt mal schnell wieder. Da müsste zuviel Hausgeregelt werden, bis das passt. Der Armbrust-Frontkämpfer, ist also gestrichen. Nach der Regellektüre ist mir die Lust am Char vergangen, ist so nicht mal ansatzweise umsetzbar.

    Meinen Dank an alle, die hier sehr hilfsbereit geantwortet haben. :)

    Danke für die vielen Antworten bisher! Viele Hilfreiche Tipps habe ich schon gesehen. Ich versuche mal kurz auf einiges einzugehen, da ich grad kaum Zeit habe und mich um den Nachwuchs kümmern muss. :)

    Vom Raufen bin ich so gut wie weg. Nachdem ich alle Sonderfertigkeiten/Manöver durchgelesen habe, passt keine so wirklich gut. Die Stile würden allesamt aus Gegenden kommen, wo es dann wieder mit dem Charakterhintergrund hapert, bzw mir zu weit hergeholt ist.

    Den "Kernschuss" hatte ich auch kürzlich entdeckt und da dachte ich dran, zusätzlich ein paar Wurfmesser einzustecken. Sollte auch Kategorie B sein und die Punkte kann man verschmerzen. Da der Char sehr Richtung Wissen und Handwerk gehen wird, sind die Punkte über. Wird halt irgendwann sehr unpraktisch wenn man etliche Armbrüste mit hat. Wenn die Mun alle ist, muss was anderes herhalten.

    Irbrasch-Stil - Cool, die habe ich beim überfliegen des Buches glatt übersehen. Nur einhändig wäre dann leider wieder recht gewöhnlich. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit einen Scharfschützen Elfen in der Gruppe zu haben immer sehr sehr hoch. Wäre etwas doppelt gemoppelt, aber wenn mir die synergien sehr gut gefallen. Zudem spricht es dafür, das mir so einer noch nicht über den Weg gelaufen ist. Armbrustschütze wollte ich schon imemr mal machen, da sie meist gegenüber den Bögen benachteiligt sind.

    Ich erstelle mir also zumindest mal einen zur Probe und schaue mal was mir an Marotten, Nachteilen und Geschichte dazu einfällt. :)

    An der Beidhändig kämpfenden "Idee", gefiel mir grad, dass die Waffen kaum Reichweite haben und man immer an der Front kämpfen muss. Ist halt mal ein etwas anderer Fernkämpfer. War auch am Überlegen ob Schild und einhändige Armbrust umsetzbar ist.

    Ich werd etwas Zeit brauchen, die Beiträge alle sauber aufzuarbeiten, bin aber sehr dankbar für eure Ratschläge.


    ps. Hausregeln kann man imemr drüber reden in unserer Runde. Ich möchte aber auch niemanden übervorteilen. :)

    Hallo erstmal,

    ich neige dazu nach vielen vielen Jahren mir ausgefallene Charaktere zu erstellen. Das normale habe ich schon zu oft gespielt. Die letzten waren ein Magier der nicht Zaubern kann und ein verstümmelter Elf der sich fast nur in Tiergestalt (Rabe, damit ich sprechen kann) bewegt.

    Nun schwebt mir ein Sprücheklopfer aus dem Horasreich oder ein flucherder Zwerg vor, der mit zwei Balestrinas bewaffnet versucht immer auf weniger Meter an die Gegner heran zu kommen. Dazu soll er dann neben zwei Angriffen auch eine Rüstung tragen (Nah an den Gegnern, außerdem habe ich locker 10 Jahre keinen Char mit Metallrüstung mehr gespielt). Zudem soll er im Nahkampf mittels Raufen oder ähnlichem sich gegen Nahkampfgegner wehren können. Ich möchte da vom Stil her nicht auf eine Nahkampfwaffe wechseln, weswegen die Hände wegfallen würden. Tritte oder Schulterrammen, Umwerfen oder Beine wegschlagen wäre denkbar.

    Zuerst muss ich allerdings die Regelhürden meistern. Und es sei noch gesagt, das ich kein Powergamer bin, mir der Schaden der rauskommt also relativ egal ist. Vielmehr breche ich regelmäßig Chars ab, die ich für zu gut erachte.

    Regelschwierigkeiten:

    - Belastung bei Fernkampf? Das Regelwerk sagt da nichts genaues, wird aber wohl so sein. Schlimm? Nein, tut dem Stil keinen Abbruch.

    - Balestrina Einhändig? Die kleinste und zierlichste Armbrust. Dennoch sicherlich nicht vorgesehen, oder? Zudem gibt es keine Angaben wieviele Schüsse man ohne Nachzuladen abgeben kann.

    - Geht letzteres gar nicht, würde ich überlegen einen Mechanikus zu erstellen, der sich etwas kleines selbst erfindet. Der Schaden ist dabei nebensächlich und darf ruhig deutlich niedriger sein. Auch die Munition ist nicht festgelegt, außer das es keine Standardbolzen sein sollen. Kugeln, Scheiben usw sind aber Okay.

    - Belastung und Waffenloser Kampf? Könnte ein Problem sein.

    - Vortel Beidhändig. Sicherlich ein Muss.

    - Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf. Nur für Nahkampfwaffen denke ich.

    - Balance. Denke das wäre bei den Balestrinas kein großes Problem. Also nicht mehr Schaden als ein verleichbarer Nahkmapfangriff, zumal man sich ja mit der Waffe auch quasi auch immer für den Nahkampfangriff des Gegners in dessen Nähe aufhält.

    Da ich mir, inspiriert durch einen Beitrag bei Facebook, mich grad erst dazu entschlossen habe mir das anzusehen, wäre ich dementsprechend auch noch dankbar für Hinweise was für Vorteile, Sonderfertigkeiten etc, da in Frage kommen würden. Ich bin auch nicht besonders firm in Sachen Waffenloser Kampf, werd mich da aber noch einlesen, wenn ich Zuhause bin und Zeit habe.

    Danke für's aufmerksame Lesen, ein halbes Danke für's überfliegen des Textes und ein "Schäm Dich" wenn du nur den letzten Satz gelesen hast. ^^:P

    Einen dicken Gruß aus dem Norden.

    Hallo, ich habe leider etwas den Überblick verloren. Gibt es jetzt schon 4 Einsteiger Sets?

    Star Wars: Am Rande des Imperiums Einsteigerset

    Star Wars: Zeitalter der Rebellion Einsteigerset

    Star Wars: Macht und Schicksal Einsteigerset

    Star Wars: Das Erwachen der Macht Einsteigerset

    Hehe, ja DER Schild, wie konnte ich nur. Freut mich wenn es dich an einen spannenden Film erinnert hat. ;)

    Zudem sind die Sachen vielleicht ja spaßig gemeint. Ich hab vielleicht gesagt, das muss reichen! (Zitat: Auf Kriegsfuß mit Mayor Payne)

    Weisst, ich bin eher der Erzählrollenspieler und wenn der SL mir Abzüge oder Erschwernisse gibt, kann ich nur müde drüber lächeln und mich dran erfreuen wenn es schief geht. Ich würde einen Patzer immer einem kritischen Erfolg vorziehen, macht einfach mehr Spaß.

    Leider auf der Kontraseite soviel mehr Argumente als auf der Pro. Aber auf das Großschild freue ich mich.

    - Man kann drunter schlafen und ist davor gefeit, das sich ein Vogel auf einem erleichtert.

    - Man kann es zwischen sich und dem Lagerfeuer aufstellen, wenn es mal wieder stark aufgetürmt ist, weil den Menschlingen und Elfchen immer kalt ist.

    - Es dient als Sichtschutz, wenn der Zwerg mal ein größeres Geschäft erledigen muss.

    - Man kann die Spitze ins Fass rammmen und sich an dem anderen Ecke den Schnaps genüsslich in den Mund laufen lassen.

    - Schräg an einem Baum gelehnt schützt es sogar diesem eckeligen Nass der vom Himmel tropft.

    - Wenn der Schnee zu tief für einen Zwerg wird, kann man sich darufsetzen und von den anderen ziehen lassen.

    - Auch zu Tisch gut. Wenn der Nachbar versucht was vom Fleisch zu mopsen, kommt das Schild dazwischen.

    - Ausserdem zeigt es einem auf, wenn man wirklich genug getrunken hat. Quer passt es durch keine Tür mehr.

    - Besser als jeder Stuhl, wenn man es unter die Türklinge rammt.

    - Hält Pferde und anderes großer Getier fern, deutlich weniger Kopflecken.

    - Hält ebenso anfliegendes Waschwasser ab, das aus Eimern von den Mitstreitern geflogen kommt.

    - Macht quasi unsichtbar, wenn Herr Zwerg dahinter steht. Natürlich sollte sich niemand wundern warum da ein Schild in der Gegend steht.

    - Schützt ganz bestimmt auch gegen Magie ... ganz bestimmt.

    - Man kann sich als Gegner nie sicher sein, wieviele Zwerge sich hinter dem Schild verbergen! (Stimmen immitieren? ^^)

    - Schild an die Tekhe geleht, Zwerg auf dem Griff stehend, ist man genausogroß wie seine Mittrinker.