DSA 5: Handwerk/Herstellungs Thread

  • Den Zwölfen zum Gruße,

    ich habe im Forum nichts über das Thema gefunden, deshalb habe ich mal ein neuen Thread aufgemacht.



    Gibt es offizielle Quellen, bezüglich der Preismodifikatoren durch spezielle Herstellungsverfahren von Waffen/Rüstungen und andere Handwerkswaren, sowie eine weitreichende Auflistung diverser Berufsgeheimnisse und Materialien?Auf der offiziellen Regelwiki sind die Informationen ja eher spärlich gesät https://www.ulisses-regelwiki.de/index. ... llung.html.



    Mich würde in meinen Fall Interessieren wie hoch der Preisaufschlag ist, der zustande kommt wenn ich bei einem Schmied Waffen (primitive, einfache und komplexe) die mithilfe der Fältelungstechnik gefertigt worden sind erwerben möchte.



    Leider stehen auch nur Preise bei magischen Metallen bei, aber leider keine Modifikatoren des Preises im Falle von z.b. Toschkril(50Dukaten/Stein?) Ich habe auf diversen Seiten einen Herstellungsmodifikator von 8-10 gelesen, glaube aber,dass die Infos noch ein Relikt aus vergangen Tagen sind.

    Im Falle eines Nostrischen Langschwerts (0,75Stein Gewicht) mit 0,6 Stein Toschkril, da wäre ich bei einem Wert von 30Dukaten fürs Metall(Legierungsmetall ausgenommen)

    Welcher Preis wäre da realistisch,inklusiver Arbeitskosten? Mit und ohne Fältelungstechnik.

    Sind Preise von 240-300 Dukaten Ohne Fältelungstechnik Angemessen? oder Viel zu hoch gegriffen?



    Gruß Xollosch

  • Heyja,

    Toschkril kostet ungefähr 50-70D.

    Ich würde darauf einen nahezu 200% Aufschlag (also 100-140D Aufschlag oben drauf) rechnen, wenn es von Nicht-Zwergen verkauft wird (dies spiegelt sich in dem Preis von Zwergenwaffen wieder).


    Der extra-Preis von Waffen mit Fältungstechnik errechnet sich nur über die extra Arbeitszeit (nach offizieller Rechnung AKOI). Ich würde aber dennoch einen pauschal Aufschlag oben drauf setzen.


    Die Kosten (S. 100 AKOI) errechnen sich aus:

    Material-Kosten + Arbeitszeitkosten (S. 364 GRW)


    Falls du eine schnellere Rechnung wünscht, würde ich (Material-Kosten * 4 + Aufschlag)*Feilschen nehmen (das benutze ich meist als Meister), da Material-Kosten = 25% des Listpreises sind (vgl AKOI S. 100).


    Dementsprechend wäre die Toschkril Axt mit 1 Stein Toschkril

    50D+100D = 150D*4 = 600D*Feilschen in nicht zwergischen Händen und

    50D*4 = 200D*Feilschen in zwergischen Händen

    (wobei zwergischen Händen heißt: Von Zwerg zu Zwerg verkauft. Denn die Zwerge wissen auch, wie sie den Menschen das Geld abnehmen ;) )


    Warum gibt es einen Aufschlag bei Waffen von anderen Spezien? Siehe S. 127 in der Rüstkammer.


    Falls du Meister bist und es sich jemand selber schmieden möchte:

    Bedenke, dass er Geld an die Zunft (falls er eigene Erzeugnisse in der Stadt verkaufen möchte), an den Besitzer der Schmiede (die meisten Helden werden keine eigene haben) und an die Gehilfen zahlen muss. Dann bleibt nicht mehr so viel übrig :D

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul

  • Danke für die Antwort, das hat sich aber erledigt, da ich jetzt doch einen Geoden mit Hirtenstab spiele :o).


    Aber ich hätte da eine Frage zu den Kosten seiner Rüstung:

    Er soll schwere Kleidung aus Phraischafwolle mit einem Bonus von +1 auf den RS erhalten. Kann jemand eine ungefähre Schätzung abgeben, wie teuer das sein würde. (In alten Materiallisten wird Phraischafwolle pro Rechtschritt mit ca 1D angegeben)

    Die Gruppe soll ja nicht ständig auf ihren Zwerg warten müssen xD.

    Ich versuche die AP die für Belastungsgewöhnung fällig wären, einzusparen... Das passt einfach nicht von den AP.

  • Ich finde das Thema von den Regelwerken so schlecht abgedeckt, dass ich für meine Runde ne Spielhilfe geschrieben hab.


    In diesem Speziellen Fall würde ich mit meiner Spielhilfe (die ich nicht teilen werde) auf 86D 25S kommen. Dafür bekommt man

    RS 3 BE1 (Gs und Ini werden von BE nicht beeinflusst)

    Eine Lederrüstung bei der Ini Abzug und GS Abzug wegverbessert werden würde mit meiner Berechnung auf 90D kommen.

    Gleiche Werte wie oben.


    Preise sind Geschmackssache pro Runde. Hier dürften sich auch einige finden, die auf die Angaben im Kompendium pochen und irgendwo bei +5D für deine Rüstung rauskommen.

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Kleidung aus dieser Wolle fällt in DSA 4 unter "bessere Stoffe", was den Preis (normale Kleidung grob 2 D., in Winterversion 3 D. bzw. 5 D. in wetterfester Ausführung [7 D. für winterfeste Wetterkleidung]) um 25% erhöht. Wobei "Wetterfest" in DSA 5 wohl der "Schweren Kleidung" entspricht. Auf diesen Preis kannst Du dann die Kosten der "Rüstungsverbesserung" aufschlagen.


    Ein alternativer Richtwert: Luxuskleidung kostet wenigstens das 5 Fache und eine +1 RS Kleidung in gängiger Ausführung (also nicht besonders verziert etc.) ist vermutlich nicht günstiger. Rund 25 D. scheint schon ganz passend für so ein "Panzerhemdchen" (Dicke Kleidung mit RS2) zu sein und erklärt auch ganz gut, warum andere für den gleichen Schutz die Nachteile einer Stoffrüstung in Kauf nehmen.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 ()

  • Ah verdammt ich hab mit ner Tuchrüstung angefangen!

    Ich nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil.


    Ich würde mich weigern die schwere Kleidung zu verbessern und stattdessen darauf bestehen, dass die Tuchrüstung auf GS und Ini Abzug angepasst wird (45D), da es keinen Preis für Schwere Kleidung gibt.


    Ausrüstung mit ultrabilligem Ausgangswert verbessern sollte nie günstiger sein als der Preis vergleichbarer Ausrüstung.

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • Danke erstmal für den Eindruck, aber ich hatte eigentlich als Basis an schwere Kleidung (RS 1 | B 0 |INI & GS -1) gedacht. Siehe Hier

    Also das Ziel ist RS 2 | B 0 und ohne GS und Ini Abzüge.

    Naja das Herstellungssystem kann man nur einigermaßen gut nutzen, sofern man die Ausrüstungsteile komplett selbstständig herstellt.

    Sofern es über einen Händler erworben werden muss, zeigen sich die Schwächen des Systems.

    Xollosch

  • Ich würde mich weigern die schwere Kleidung zu verbessern und stattdessen darauf bestehen, dass die Tuchrüstung auf GS und Ini Abzug angepasst wird (45D), da es keinen Preis für Schwere Kleidung gibt.

    Ich wäre als SL auch nicht begeistert von so einer "Rüstung". Man sollte auf jeden Fall davon ausgehen, dass sich die Verbesserung zumindest im Aussehen niederschlägt (dickes Leder, Polsterung an besonders wichtigen Stellen etc.) und nicht einfach ein "optimierter Schnitt". Von der Regelseite scheint sie aber völlig konform zu sein.


    Den Preis für normale Kleidung (ca. 2,5 D.) findet man immer noch im DSA RW. Da sich dieser durch die Editionen nicht wirklich verändert hat, dürften die o.g. Preise aus DSA 4 auch in DSA 5 noch aktuell sein. Dicke Kleidung würde dann ca. 5 D. kosten. Passt dieser Preis als Basis für Verbesserungen in Dein System und wie viel würde das "Superstöffchen" (RS+1 bzw. RS+1 ohne Abzüge) kosten? Bin mal gespannt, ob das ebenfalls auf die geschätzten 25 D. (nur RS+1) von oben hinausläuft. Zusätzlich auch noch die Abzüge zu entfernen sollte schon deutlich teurer werden...


    Sinnvoll finde ich die (mehrfache) Verbesserung von Kleidung nicht, egal ob die Regeln das erlauben oder nicht.

  • Nun ich habe mich mit dem SL abgesprochen und haben uns auf einen 10fachen Multiplikator geeinigt... Als Anhaltspunkt für Phraischafwolle haben wir uns an der Wolldecke orientiert, welche 4x mehr kostet... dazu ein 5x Multiplikator für den +1RS... und einen einfachen Multiplikator für die Komplexität (Kleidung/Rüstung herstellen ist ja schon komplexer als eine Wolldecke zu stricken :o) )

    Als Grundlage wurde die Matrosenkleidung aus dem Regelwiki genommen Link. Also insgesamt 25 Dukaten.


    Ich würde mir ein System wünschen, dass ein wenig auf die Qualität bzw Komplexität der Ausrüstungsgegenstände(Primitiv Max 1 Verbesserung, Einfach 2..Komplex 3..) eingehen würde, und Materialboni bedacht werden würden.(Eine Waffe aus Blei hat weniger Aufrüstmöglichkeiten als eine Zwergenstahl Waffe usw.) Und ein Baukasten System wäre nicht verkehrt, wo man Individuelle Boni erhalten kann.(Beispielsweise einen Zackenschliff gegen Stoffrüstung +1TP, Gehärtete Spitzte +1 TP gegen Platte/Kettenträger, Resistenzen (Feuer, Säure, Kältestufen o.Ä.).


    Und vor allem sollte es einen Zusammenhang des Preises zum benötigten Material und der Komplexität eines Ausrüstungsteils hergestellt werden.

    (z.B. ein Streitkolben benötigt 2,5 Stein Metall und 1,5 Stein Holz) und gegebenen Falls Werkzeug Vorraussetzungen als Fokus Regel.

    Des weiteren fände ich einen Multiplikator in höhe des AP-Wertes für benötigte Berufsgeheimnisse für angebracht.

    Das Problem ist, dass es keine aktuellen Preislisten für Materialien gibt, man weis ja nicht wie viel sich preislich geändert hat zwischen DSA4 und 5.


    Xollosch

  • Ich würde mir ein System wünschen, dass ein wenig auf die Qualität bzw Komplexität der Ausrüstungsgegenstände(Primitiv Max 1 Verbesserung, Einfach 2..Komplex 3..) eingehen würde, und Materialboni bedacht werden würden.(Eine Waffe aus Blei hat weniger Aufrüstmöglichkeiten als eine Zwergenstahl Waffe usw.) Und ein Baukasten System wäre nicht verkehrt, wo man Individuelle Boni erhalten kann.(Beispielsweise einen Zackenschliff gegen Stoffrüstung +1TP, Gehärtete Spitzte +1 TP gegen Platte/Kettenträger, Resistenzen (Feuer, Säure, Kältestufen o.Ä.).

    Komplexität finde ich nicht sinnvoll als Grundlage (zumindest nicht mit der momentanen Verteilung). Warum sollte man beispielsweise ein Florett mehr verbessern können als einen Degen? Praktisch geht das vermutlich sogar eher umgekehrt...


    Generell sind viele Verbesserungen eigentlich neue/andere Waffen und nicht einfach bessere Ursprungswaffen. Die Keule mit mehr TP ist eine Nagelkeule und mit noch mehr TP ein Streitkolben etc. , gleiches gilt natürlich auch für die o.g. Fechtwaffen, die stetige Weiterentwicklungen darstellen. Das gilt für fast alle Waffen.


    Das man nicht nur bestimmte Waffen zulässt z.B. "nur Klingenwaffen", "nur Komplex" oder "nur geschmiedete Waffen" finde ich eigentlich gut, denn so verzerrt sich die ohnehin magere Balance der Waffen und Waffengattungen untereinander nicht noch weiter. Dann lieber eine "Superkeule" oder "ein hervorragendes Knochenmesser". Die besonderen Eigenschaften des Materials reichen hoffentlich als "Balancehüter" (das Supermesser aus Stahl ist immer noch viel besser als das Supermesser aus Knochen).


    Individuelle Boni findet man bereits bei den einzelnen Waffen und Rüstungen. Das es diese nicht frei im Mix gibt, finde ich nicht schlimm.


    Wenn hätte man das System von Anfang an so aufbauen sollen und alle Waffen entsprechend gleicher Regeln "bauen" müssen. Meiner Erfahrung nach führt ein Baukasten nicht zur Freiheit, sondern einfach nur zur Optimierung und damit zu weniger Vielfalt, insbesondere wenn der Baukasten Schwachstellen hat.


    Ein Beispiel sind die Preismultiplikatoren die man in DSA 4 hatte. Man nehme die Waffe mit 1 S. Grundpreis und packe alles drauf was geht und hat eine Superwaffe zum Spottpreis. Auch mit dem Sternchensystem im Zonensystem konnte man unglaublich viel Unfug treiben (eine unsägliche Kombination aus Einzelteilen war viel besser als ein "optimiertes" Gesamtkonzept) und auch der Waffenmeisterbaukasten hatte einige Punkte mit grenzenloser "Freiheit" (je nach Gruppe auch Chancen zum grenzenlosen Missbrauch).


    Ein geschlossenes System ist nicht unbedingt besser oder fairer, aber die Grenzen sind wenigstens klar abgesteckt. Könnte man sicherlich alles irgendwie auch im Baukasten besser und sicherer machen, aber für DSA 5 wird es das nicht mehr geben.


    Das extreme Gegenbeispiel ist das Buch der Schwerter aus Rolemaster. Dort kann man in endlosen Tabellen jede noch so feine Waffenwirkung und Gegenwirkung (Langschwert gegen Brabakbengelkämpfer trifft Lederrüstung) nachschlagen. Ein Resultat sind beispielsweise detaillierte Verletzungen entsprechend der verursachenden Waffe und eine individuelle Schutzwirkung von Rüstungen.


    Mir persönlich sind eigentlich schon die Mikrobuffs von DSA 5 "+1 TP bis RS3 und -1 TP ab RS3" fast zu viel. +X gegen Kette, neutral gegen Y, Abzug gegen Z und Sonderregeln gegen alles andere... braucht man wirklich nicht. Vor allem bremsen solche Dinge die Kampfgeschwindigkeit und genau die wollte man als eines der Hauptziele erhöhen!

  • Dadurch, dass du sagst viele Waffenverbesserungen seien neue Waffen(teile) sprichst du mir aus der Seele.


    Verbesserung der PA einer Waffe kann z.B. so aussehen, dass das schlichte Stangenparier ausgetauscht wird mit einem Korb,

    +TP bedeutet nicht, dass ein Schwert schärfer geschliffen wurde sondern ggf. durch Schliff oder Austausch des Knaufes besser gewuchtet ist.

    Eine neue Lederwicklung am Knauf eines Flegels spiegelt sich in einer besseren AT.


    Bei Rüstungen verhält es sich meiner Meinung nach ebenso. Ein Kettenhemd von der Stange ist die eine Sache aber ist sie angepasst in Länge und Weite kann sie durchaus zum Schutz beitragen.

    Füge dem Kettenhemd eine Kettenhaube oder Ledersäume hinzu.


    Ich würde keinen Moment zögern, wenn ein Spieler bei einem Handwerker verbesserte Waren kaufen will, solange die Spieler Zeit, Geld und ggf. Material für die Maßanfertigung haben. Und dann probe ich das Spektakel für den Schmied.

  • Verbesserung der PA einer Waffe kann z.B. so aussehen, dass das schlichte Stangenparier ausgetauscht wird mit einem Korb,

    Packt man beispielsweise an den Säbel einen Korb, erhält man im Prinzip einen Kusliker Säbel. Nur ist der Säbel mit Korb nun besser in der Parade, als der fast baugleiche Kusliker Säbel. Sucht man sich einen halbwegs handlichen Knüppel und umwickelt ihn mit Lederbändern erhält man eine Keule und ein in Klinge und Knauf optimiertes Breitschwert entspricht dem Langschwert. Das weiter optimierte Langschwert geht hingegen in Richtung Kusliker Säbel oder Rapier...


    Die Unterschiede sind eben minimal und äußern sich inzwischen mehr in den Vor- und Nachteilen als in den Werten.


    Ein wenig Optimierung zum üblichen Gebrauchsmodell sollte es natürlich schon geben, aber wenn die Superkeule den Streitkolben in den Schatten stellt, hört es für mich auf. Ähnliches gilt eben auch für normale Kleidung, die dicke Polsterrüstungen überflügelt. Eine Begrenzung der Höhe anhand der Ursprungswerte wäre auf jeden Fall sinnvoll (eine Waffe mit mehr TP kann man in Bezug auf TP stärker verbessern als eine mit wenigen TP, eine Rüstung mit wenig RS nicht so stark "pimpen" wie eine mit viel RS). Verbesserungen beispielsweise durch eine überlegene Herstellungstechnik oder überlegenes Material sind nochmal etwas anderes.


    Schon in der letzten DSA Version ging mir mit den Schmiederegeln immer etwas zu viel aus "Talent und Aufschlag" und zu wenig aus "Technik und Material" (statt dessen und nicht zusätzlich!).

  • Ich stelle mir die 08/15 Waffen eher immer als Minimum vor. Das Ding, was ein Schmied als günstigstes Objekt herstellen kann. Im Grunde genommen gibt es auch nichts schlechteres.

    So ein Teil benutzt jemand, der entweder kein Geld oder keinerlei Ansprüche hat. Wenn ein hauptberuflicher Kämpfer noch eine unmodifizierte Waffe hat ist das, in meinem Aventurien zumindest, ein Armutszeugnis.


    DSA fehlt es ein wenig an der Karotte am Stiel wenn es um Ausrüstung geht. Generiert jemand einen Helden, der schon eine Offizierslaufbahn hinter sich hat beginnt er gewissermaßen sein Abenteuerleben mit der Ausrüstung, mit der er sie auch beendet, wenn er nicht gerade magische Artefakte bekommt oder umsattelt.


    Es ist Geschmackssache, wie man damit umgeht. Für die einen geht es darum das Langschwert durch ein Langschwert mit +1TP zu ersetzen und dann eines, das +1TP und +1AT gibt.

    Andere, zu denen ich gehöre, sind eher so Survivalisten. Man startet mit optimalen Voraussetzungen und schaut dann, wie lange man damit ausharren kann. Dazu gehört die klamme Kasse, verschleißende Ausrüstung, die ersetzt werden muss, Versorgung mit Proviant usw.


    Ich finde die Herstellungsregeln okay, wenn man sie nicht isoliert sieht sondern in Interdependenz mit anderen wie Verschleiß, Verbrauch oder Verlust.

    Die Ausrüstungsqualität pro Heldenleben ist so weniger eine regelmäßige Aufwärtskurve sondern mehr eine Wellenlinie, die im Optimalfall einen Aufwärtstrend anzeigt. :D

  • Ich stelle mir die 08/15 Waffen eher immer als Minimum vor. Das Ding, was ein Schmied als günstigstes Objekt herstellen kann. Im Grunde genommen gibt es auch nichts schlechteres.

    Das kann man durchaus so machen... aber mMn ist DSA auf den Grundschaden ausgeglichen. Wenn der verbesserte Dolch +2TP (1W+4) dann mehr Schaden verursacht, als ein Säbel (1W+3) dann ist das schon komisch.


    Auch wenn Waffen, die AT und TP +1 machen zu jedem zweiten vernünftigen Kämpfer gehören, sind einmalige Waffen nicht mehr besser, wie die Opallöwin.


    Das ist quasi eins der Top Schwerter und hat i.v. zum Zweihänder +1TP / +1PA ... Toller Käse! Da ist jede Toschkril-Klinge jedes dahergelaufenen Meuchel-Al'riks aus Maraskan besser? Ich glaube kaum Tim... Fazit: Wenn die Opallöwin das Nonplusultra darstellt (und viele einmalige Waffen sind nicht wirklich besser, dann darf die Durchschnittswaffe nicht vergleichbar sein).

    Daher: Mein Aventurien ist auf das Schadensminimum gebalanced. Gute Waffen sind schon besser, als der Durchschnitt.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.